3dmax使用教程
3Dmax实时渲染教程:介绍如何在3Dmax中实时渲染模型

3Dmax实时渲染教程:介绍如何在3Dmax中实时渲染模型3Dmax是一款功能强大的三维建模和渲染软件,可以创建出逼真的三维模型。
本文将介绍如何在3Dmax中实时渲染模型,以让你的作品更加生动和逼真。
一、安装渲染器插件1. 打开3Dmax软件,并进入插件管理器。
2. 在插件管理器中搜索合适的渲染器插件,如V-Ray、Corona等,选择下载并安装。
3. 安装完成后,重新启动3Dmax软件。
二、导入和创建模型1. 打开3Dmax软件,选择导入选项,导入你想要渲染的模型文件,如.obj、.fbx格式。
2. 如果没有已有模型,你可以在3Dmax中创建一个新的模型,例如创建一个简单的房子。
3. 确保模型的面数和顶点数合理,以免导致渲染时间过长或软件崩溃。
三、设置场景和相机1. 在3Dmax中,点击场景选项,设置场景中的光照和环境,以获得理想的渲染效果。
2. 添加光源,如平行光、点光源等,调整光源的亮度、颜色和位置,以调整光照效果。
3. 调整环境设置,如天空盒、环境光等,以增加场景的真实感。
4. 选取适当的相机视角,并调整相机的位置和角度,以展现模型的最佳效果。
四、设置材质和贴图1. 选中模型,进入材质编辑器界面。
2. 选择合适的材质类型,如金属、木材、玻璃等,并设置对应的颜色、反射率、光泽度等参数。
3. 添加贴图,如漫反射贴图、法线贴图、透明度贴图等,以增加模型的细节和真实感。
五、调整渲染器设置1. 进入渲染器设置界面,根据需要调整渲染器的参数。
2. 设置渲染器的分辨率和输出格式,以获得理想的渲染图像。
3. 调整渲染器的采样率和最大反射次数,以获得更清晰和真实的渲染效果。
4. 调整全局光照、阴影和反射细节等设置,以进一步提升渲染效果。
六、实时渲染模型1. 进入渲染器的实时渲染界面。
2. 在实时渲染界面中,可以直接选择渲染器的预设材质和照明效果,以快速预览渲染效果。
3. 通过调整模型、材质和照明等参数,实时观察和调试渲染效果,并进行必要的微调。
3D max 教程

3D max 教程第一章用户界面1.1 用户界面当启动3ds max后,显示的主界面见图1。
1.图1.1初看起来,大量的菜单和图标着实令人不知从何处着手.但随着我们对界面各个部分的深入讨论,将可以通过实际操作逐步熟悉各个命令.1.1.1 界面的布局用户界面的每个部分都有固定的名称,在所有标准的3ds max 教材和参考资料中,这些名称都是统一的.视口(Viewports)3ds max用户界面的最大区域被分割成四个相等的矩形区域,称之为视口(Viewports)或者视图(Views)。
视口是主要工作区域,每个视口的左上角都有一个标签,启动3ds max后默认的四个视口的标签是Top(顶视口)、Front(前视口)、Left(左视口)和Perspective(透视视口)。
每个视口都包含垂直和水平线,这些线组成了3ds max的主栅格.主栅格包含黑色垂直线和黑色水平线,这两条线在三维空间的中心相交,交点的坐标是X=0、Y=0和Z=0。
其余栅格都为灰色显示.Top视口、Front视口和Left视口显示的场景没有透视效果,这就意味着在这些视口中同一方向的栅格线总是平行的,不能相交,参见图1.1。
Perspective视口类似于人的眼睛和摄像机观察时看到的效果,视口中的栅格线是可以相交的。
菜单栏(Menu Bar)用户界面的最上面是菜单栏(参见图1.1)。
菜单栏包含许多常见的菜单(例如File/Open和File/ Save等)和3ds max 独有的一些菜单(例如Rendering / Ram Player和Customize/ Preferences等)。
主工具栏(Main Toolbar)菜单栏下面是主工具栏(参见图1。
1)。
主工具栏中包含一些使用频率较高的工具,例如变换对象的工具、选择对象的工具和渲染工具等。
命令面板(Command Panels)用户界面的右边是命令面板(见图1。
2左图),它包含创建对象、处理几何体和创建动画需要的所有命令。
3D-MAX菜鸟入门教程

第一章3D MAX 基础1.1 建筑装饰效果图制作流程 一般而言,一幅室内外装饰效果图或者一个小区规划图的操作流程为:(1)我们在Auto cad 里面完成平面图纸(如装饰平面布置图、顶棚平面图、装饰立面图、剖面图等);(2)我们将Auto cad 里面的平面图纸通过导入到3D MAX 里面,通过相应的命令完成实体的转换,在3D MAX 里面完成基本模型的造型、灯光、材质和摄象机;(3)把我们3D MAX 里面的模型导出为LP 格式到LIGHTCAPE 里面,完成光能的传递、分散、渲染,得到比较真实的效果;(4)把渲染出来的图片在PHOTOSHOP 里面做后期的处理、配景等。
1.2 3DMAX 简介3DMAX 是AUTODESK 公司开发研制的用于室内外装饰效果图设计制作、动画制作、医药卫生、军事模拟等领域的一个比较优秀的国际性软件。
在桌面双击3DS MAX5.0图标;或者在图标上单击鼠标右键后,在屏幕菜单上点击“打开”;或者点击“开始→程序→discreet →3D MAX →3D MAX.EXE ”都可以打开3D MAX5.0程序,并出现如图1-1所示的界面。
图1-1屏幕中最大的四个部分即为绘图窗口(见图1-1),它使得用户可以从不同的角度,以不同的显示方式观察场景。
缺省设置为四个视图:顶视图(Top )、前视图(Front)、左视图(Left)、透视图(Perspective),即可以从上面、前面、左面观察场景,完整效果可以从透视图中观察到。
同时也可以在任意一个视图的左上角单击鼠标动画控制栏 视图控制栏命令面板标题菜单工具栏状态栏 绘图窗口(顶视图) 绘图窗口 (前视图) 绘图窗口(左视图)绘图窗口 (透视图)向箭头时表示可以随意拖动以改变各个窗口的大小。
由于软件的单位不一致,所以打开3D MAX以后还要注意一个单位设定,因为3D MAX的默认单位是英寸,而按照我们的绘图习惯是用的毫米,同时也为了和AUTO CAD上的单位相对应以及后面在LIGHTCAPE上计算光能的准确,我们一般要求要把单位改成毫米。
3Dmax插件使用教程:ZBrush、Substance Painter等的整合

3Dmax插件使用教程:ZBrush、SubstancePainter等的整合为了提高3D模型的质量和效果,3Dmax软件提供了许多插件,其中包括了ZBrush和Substance Painter。
本文将详细介绍如何整合和使用这些插件,以提升模型的细节和质感。
一、安装插件1.打开3Dmax软件,点击“自定义”菜单,选择“配置系统意见”。
2.在系统设置对话框中,点击“插件”标签。
3.点击“添加”按钮,选择下载好的插件文件,比如“ZBrush”和“Substance Painter”的插件文件。
4.点击“确定”按钮,完成插件的安装。
二、整合ZBrush插件1.打开3Dmax软件,点击“自定义”菜单,选择“在3Dmax中打开ZBrush”。
2.在ZBrush软件中,打开要编辑的模型文件。
3.在ZBrush的工具栏中,选择“插件”菜单,点击“3Dmax插件”选项。
4.在弹出的对话框中,选择“发送到3Dmax”选项。
三、使用ZBrush插件进行雕刻1.在3Dmax软件中,点击“渲染”菜单,选择“ZBrush插件”选项。
2.在“ZBrush插件”面板中,点击“连接”按钮,将3Dmax和ZBrush软件进行连接。
3.选择要编辑的模型,点击“编辑”按钮,进入雕刻模式。
4.在ZBrush软件中进行细节雕刻,比如增加皱纹、褶皱或纹理等。
5.点击“保存”按钮,将编辑后的模型保存。
四、整合Substance Painter插件1.打开3Dmax软件,点击“自定义”菜单,选择“在3Dmax中打开Substance Painter”。
2.在Substance Painter软件中,打开要编辑的模型文件。
3.在Substance Painter的工具栏中,选择“插件”菜单,点击“3Dmax插件”选项。
4.在弹出的对话框中,选择“发送到3Dmax”选项。
五、使用Substance Painter插件进行贴图1.在3Dmax软件中,点击“渲染”菜单,选择“Substance Painter插件”选项。
3Dmax教程

5、Detach:(分离)将组中部分对象分离出来 打开组—选组中对象—选“分离”命令—关闭组 6、Explode:(炸开、分解)将所选组及内部包含的所 有组解散
第 八 节 编辑样条线
一、修改面板的认识 1、修改名称及颜色 2、修改器列表:选择修改命令的下拉列表 3、修改器堆栈,列出所选对象的建立参数及所使用的一 系列修改器,可在反复的选择每一个过程,以便修改其 参数。 4、编辑样条线(EDIT SPLINE) 二维图形是由样条线组成的,可通过“编辑样条线 (EDIT SPLINE)修改命令 对其内部进行编辑修改,变成所需要的形状
HS高段 Smooth 光
CS顶部段
Smooth光滑 SO限制局部 2)圆管:Tube(同圆锥)
第三节 三维扩展体的建立
一、三维扩展体:(Ext) 1、导角长方体:ChamferBox 2、导角圆柱:ChamferCyl 3、导角多边体:Gengon 注:导角物体应设导角值(Filler)及导角段数(FS) 4、胶囊体:Capsule 5、L型延伸:L-Ext C型延伸:C-Ext
2、用两次鼠标生成的模型: 1)长方体:Box L长 W 宽 H高 LS长段 WS宽段 2)圆柱:Cyl R半径 H高度 HS高段 CS顶部段 滑 SO限制局部 3)圆环:Torus R1 R2u半径 4)棱锥体:Pyram D长度 W宽度 H高度 3、用三次鼠标生成的模型: 1)圆锥:Cone R1 R2 上下半径 H高度 HS高段 数
第十节实例心形
1、墙 (顶)矩形---EDIT SPLINE---线段级---删除右侧---曲线级别选中曲线---OUT LINE---关闭编辑 样条线---EXT拉伸 2、门窗洞 矩形(前)-矩形(门)---矩形(窗)--ATTACH---曲线级---选中墙,BOOLEAN布 尔,单击减---单击门---关闭编辑样条线---EXT 拉伸
3dmax操作方法

3dmax操作方法3ds Max(常被称为3D Studio Max)是一款用于生成三维图像、动画和渲染的专业软件。
以下是一些常用的操作方法:1. 创建、选择和编辑对象:- 创建对象:点击“创建”工具栏上的按钮,选择要创建的对象(例如盒子、球体等),然后在视图中点击并拖动鼠标以确定对象的大小。
- 选择对象:使用选择工具(键盘快捷键:Q)或在“选择”工具栏上选择合适的选择工具,并点击需要选择的对象。
- 编辑对象:选择对象后,可以使用移动工具(键盘快捷键:W)、旋转工具(键盘快捷键:E)和缩放工具(键盘快捷键:R)来调整对象的位置、旋转和大小。
2. 视图操作:- 平移视图:按住鼠标右键并拖动鼠标。
- 缩放视图:使用滚轮进行缩放,或按住鼠标右键并拖动鼠标。
- 旋转视图:按住鼠标中键并拖动鼠标。
3. 渲染设置:- 打开渲染设置面板:点击主菜单中的“渲染器”→“渲染设置”。
- 选择渲染器:在渲染设置面板中,选择适合您需求的渲染器,如默认的“Default Scanline Renderer”或更高级的“Arnold Renderer”。
- 调整渲染设置:在渲染设置面板中可以设置分辨率、渲染质量、环境光等参数。
4. 动画和关键帧设置:- 创建关键帧:选择要设置关键帧的属性(如对象的位置、旋转等),然后在时间轴中选择合适的时间点,点击“自动关键帧”按钮或右键点击属性并选择“设置关键帧”。
- 调整关键帧:在时间轴中选择关键帧,在视图中移动、旋转或缩放对象,新位置将自动设置为新的关键帧。
5. 导出和渲染:- 导出为静态图像:点击主菜单中的“文件”→“导出”,选择合适的图像格式(如JPEG、PNG等),然后选择导出的路径和文件名。
- 渲染动画:点击主菜单中的“渲染”→“渲染到文件”,在渲染设置面板中设置好渲染器和参数后,选择合适的路径和文件名,然后点击“开始渲染”。
这些是3ds Max的一些基本操作方法,还有很多高级功能可以进一步学习和探索。
3DMAX中插件的安装与使用教程

3DMAX中插件的安装与使用教程3DMAX中插件的安装与使用教程一、插件的介绍3DMAX是一款功能强大的三维建模软件,而插件则是为了增加软件功能和效率而开发的附加工具。
在这篇教程中,我们将介绍如何正确安装和使用3DMAX的插件。
二、插件的安装步骤1. 下载插件在互联网上搜索并找到所需的插件,确保选择与你使用的3DMAX版本兼容的插件。
然后,下载插件文件到你的计算机上。
2. 解压插件使用解压软件将下载的插件文件解压到一个你容易找到的位置,比如桌面或者新建的一个文件夹中。
3. 定位插件文件夹打开3DMAX软件,点击菜单栏中的“自定义”,然后选择“插件配置”。
在弹出的对话框中,点击“添加...”按钮,然后浏览电脑中的文件夹,找到刚才解压的插件文件夹并选择打开。
4. 完成安装点击“确定”按钮,3DMAX将会自动加载插件,并在软件界面中显示相关的功能选项。
三、插件的使用方法1. 快捷键或菜单有些插件提供了相应的快捷键,你可以根据需要使用这些快捷键来调用插件功能。
另外,一些插件还会在3DMAX的菜单栏中创建新的选项,你可以通过菜单来选择和使用插件功能。
2. 工具栏一些插件还会在3DMAX的工具栏中添加图标,方便你直接点击图标来快速使用插件功能。
你可以在3DMAX的“自定义”菜单中找到并启用需要的插件工具栏。
3. 面板有些插件会在3DMAX的面板中创建特定的功能面板,你可以通过点击3DMAX界面右上角的“自定义用户界面”按钮,然后选择插件的面板进行使用。
4. 操作步骤每个插件都有自己的操作步骤,你可以通过插件的帮助文档或者网上搜索相关教程来学习具体的使用方法。
通常,插件会提供一些选项和参数供你调整,以满足不同的需求。
四、插件的更新与卸载1. 更新插件有些插件会不定期发布更新版本,以修复bug或者增加新功能。
你可以定期访问插件的官方网站,查看是否有可用的更新版本,并按照更新说明进行升级。
2. 卸载插件如果你不再需要某个插件,可以通过打开3DMAX的“插件配置”对话框,找到对应的插件条目,然后选择并点击“删除”按钮,完成插件的卸载。
3dmax怎么用

3dmax怎么用
3ds Max是一种专业的三维建模、动画和渲染软件,以下是使用3ds Max的一般步骤:
1. 创建项目:打开3ds Max后,选择“创建”或者“新建”项目,设置项目名称、路径和其他相关选项。
2. 新建场景:在项目中创建新的场景。
可以选择空场景或者导入现有的模型。
3. 建模:使用3ds Max的建模工具,例如多边形建模、NURBS建模等,创建或编辑模型。
可以使用基本几何体、修改器和其他工具进行建模。
4. 纹理:给模型添加纹理,使其更加真实。
可以从材质浏览器中选择现有的材质,或者创建自定义的材质。
5. 动画:使用3ds Max的动画工具,例如键帧动画、路径动画、物理仿真等,为模型添加动态效果。
6. 灯光:设置场景中的灯光,以产生所需的光照效果。
可以选择不同类型的灯光,如平行光、点光源、聚光灯等。
7. 渲染设置:配置场景的渲染参数,选择渲染器、分辨率、输出格式等。
可以
通过预览渲染来查看效果。
8. 渲染:点击渲染按钮,开始生成最终的渲染图像。
可以选择进行单帧渲染或者批量渲染。
除了以上基本步骤,3ds Max还提供了大量的高级功能和工具,如粒子系统、动力学仿真、布料模拟等,可以根据具体需求进行学习和应用。
学习3ds Max 通常需要一定的时间和经验积累,建议参考官方文档、在线教程或者参加培训课程来深入学习和掌握。
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《网格建模与面片建模》一、教学目标掌握面片建模、编辑修改器和网格建模。
二、教学重点1.面片建模技术和面片编辑技术。
2.编辑修改器的概念和运用。
3.网格对象的创建。
三、教学难点1.编辑面片表面。
2.次对象的编辑和处理。
四、教学内容和要点1.创建和编辑面片表面。
2.编辑修改器的概念和运用。
3.对象和次对象。
4.低消耗网格建模技术。
五.采用的教学方法和手段教学方法(如:讲述法、讨论法、实验法等):讲述法。
教学手段(如:挂图、模型、仪器、投影、幻灯等):投影。
一、面片建模面片建模是将二维图形结合起来形成三维几何体的方法。
1、面片建模基础面片就是根据样条线边界形成的Bezier表面。
面片建模有很多优点,它不但直观,而且可以参数化地调整网格的密度。
面片的样条线网络被定义为面片的构架(Cage)。
可以用各种方法来创建样条线构架,如手工绘制样条线,或者使用标准的二维图形和Cross Section编辑修改器。
可以通过给样条线构架应用Surface编辑修改器来创建面片表面。
Surface 编辑修改器用来分析样条线构架,并在满足样条线构架要求的所有区域创建面片表面。
可以用3到4个边来创建面片。
作为边的样条线节点必须包围每个边,而且限制每个边的节点必须相交。
样条线构架类似于一个网,网的每个区域有3到4个边。
Cross Section编辑修改器自动根据一系列样条线创建样条线构架。
该编辑修改器自动在样条线节点间创建交叉的样条线,从而形成合法的面片构架。
为了使Cross Section编辑修改器更有效地工作,最好使每个样条线有相同的节点数。
在应用Cross Section编辑修改器之前,必须将样条线结合在一起,形成一个二维图形。
Cross Section编辑修改器在样条线上创建的节点的类型可以是Linear、Smooth、Bezier和Bezier corner中的任何一个。
节点类型影响表面的光滑程度。
定义好样条线构架后,就可以应用Surface编辑修改器。
Surface编辑修改器在构架上生成Bezier表面。
表面的创建参数和设置包括表面法线的反转选项、删除内部面片选项和设置插值步数的选项。
表面法线(Surface Normals)指定表面的外侧,对视口显示和最后渲染的结果影响很大。
在默认的情况下,可删除内部面片。
由于内部表面完全被外部表面包容,因此可以安全地将它删除。
Surface Interpolation下面的Steps设置是非常重要的属性。
它参数化地调整面片网格的密度。
如果一个面片表面被转换为Editable Mesh,那么网格的密度将与面片表面的密度匹配。
2、面片建模实例1)创建四个大小不一的圆,并移动各圆的位置,如图7-1。
2)选择Circle01(大圆),在Modify面板的编辑修改器列表中选择Edit Spline。
3)在Modify面板的Geometry卷展栏中单击Attach按钮,并在透视视口依次单击Circle02、Circle03、Circle04,使得四个圆成为同一个Edit spline,单击右键结束Attach模式。
4)在Modify面板的编辑修改器列表中选取CrossSection修改器,在Parameter卷展栏中选取Bezier。
如图7-2。
图7-1 图7-25)在Modify面板的编辑修改器列表中选取Surface,并在Parameter卷展栏中选择Flip Normals复选框。
如图7-3。
6)在Modify面板的编辑修改器列表中选取Edit Patch修改器。
在编辑修改器堆栈的显示区域单击Edit Patch左边的+号,展开Edit Patch次对象层级,在次对象层级中单击Patch。
图7-3 图7-47)选中由Circle01生成的Patch,如图7-4,按键盘上Delete键将之删除。
8)在编辑修改器堆栈的显示区域单击Edit Patch次对象层级中的V ertex。
在前视图中,选取帽子顶部的节点,并锁定。
9)选取主工具栏中的“Select and Uniform Scale”按钮,并选定Selection Center按钮。
在前视口中沿X轴,将所选择的节点缩放约70%,激活左视口,在左视口中沿X轴,将所选中的节点缩放约80%。
效果如图7-5。
10)单击主工具栏的“Select and Rotate”按钮,在左视口中将所选中的节点,绕Z轴旋转约8º。
效果如图7-6。
图7-5 图7-611)解除对所选节点的锁定。
12)在前视口中选中帽沿外圈两侧的节点,单击主工具栏的“Select and Move”按钮,向上移动约7个单位,并调整Bezier句柄,如图7-7。
13)在左视口中选中帽沿外圈一侧的节点,向下移动约7个单位,如图7-8。
观察透视视口,得到效果如图7-9。
图7-7 图7-8图7-9二、多边形建模1、3ds max的表面在3ds max中建模时,可以选择如下三种表面形式之一:网格(Meshes):最简单的网格是由空间3个离散点定义的面。
Bezier面片(Patches):当给对象应用Edit Patch编辑修改器或者将它们转换为Editable Patch对象时,3ds max将几何体转换为一组独立的面片。
每个面片由连接边界的3到4个点组成,这些点可定义一个表面。
NURBS(非均匀有理B样条):可以用数学定义创建精确的表面。
2、对象和次对象3ds max的所有场景都是建立在对象的基础上,每个对象又由一些次对象组成。
一旦开始编辑次对象,就不能变换整个对象。
Edit Mesh编辑修改器主要用来将标准几何体、Bezier面片或者NURBS曲面转换为可以编辑的网格对象。
增加Edit Mesh编辑修改器后就在堆栈的显示区增加了层。
模型仍然保持它的原始属性,并且可以通过堆栈显示区域选择合适的层来处理对象。
将模型塌陷成Editable Mesh后,堆栈显示区域只有Editable Mesh。
应用给对象的所有编辑修改器和对象的基本参数都丢失了,只能在网格次对象层次编辑。
当完成建模操作后,将模型转换为Editable Mesh可以大大节省系统资源。
V ertex(节点):节点是空间上的点,它是对象的最基本层次。
当移动或编辑节点时,它们的面也受影响。
对象形状的任何改变都会导致重新安排节点。
Edge(边):Edge是一条可见或者不可见的线,连接两个节点,形成面的边。
两个面可以共享一条边。
Face(面):面是由3个节点形成的三角形。
面是多边形和元素的最小单位,可以被指定光滑组,以便与相邻的面光滑。
Polygon(多边形):在可见的线框边界内形成了多边形。
多边形是面编辑的便捷方法。
Element(元素):元素是网格对象中一组连续的表面。
如茶壶是由4个不同元素组成的几何体。
当一个独立的对象被使用Attach附加到另一个对象上以后,这两个对象就变成新对象的元素。
3、低消耗多边形建模常见的低消耗网格建模的方法是盒子建模(Boxing Modeling)。
盒子建模技术的流程是首先常见基本的几何体(如盒子),然后将盒子转换为Editable Mesh,通过变换和拉伸次对象使盒子逐渐接近最终的目标对象。
1)次对象的Backfacing选项在次对象层次选择的时候,经常会选取在几何体另外一面的次对象。
这些次对象是不可见的,通常也不是编辑时所需要的。
可以在Selection卷展栏中选择Ignore Backfacing复选框,背离激活视口的所有次对象将不会被选中。
2)变换次对象在次对象层次变换是典型的低消耗多边形建模技术。
可以通过移动、旋转和缩放节点、边和面来改变几何体的模型。
3)面的处理通常使用Edit Geometry卷展栏下面的Extrude和Bevel来处理表面。
4)边的处理创建节点的最简单的方法是分割边(Divide)。
分割边后就生成了一个新的节点和两个边。
在默认的情况下,这两个边是不可见的。
如果要编辑一个不可见的边,需要先将它设置为可见的。
可以先选择边,然后单击Surface Properties卷展栏中的Visible按钮,或者选择Object Properties对话框区域的Edges Only复选框。
切割边的更精确的方法是使用Edit Geometry卷展栏下面的Cut按钮,使用Cut按钮可以在各个连续的表面上交互地绘制新的边。
当使用多于3个边的多边形建模的时候,内部边有不同的形式。
将内部边从一组节点改变倒另外一组节点就称为反转边(Edge Turning)。
可以通过Modify 命令面板中单击Selection卷展栏的Edge按钮,单击Edit Geometry卷展栏中的Turn按钮,在视口中选择边。
5)节点的处理建立低消耗多边形模型使用的一个重要技术是节点合并(焊接Weld)。
将节点焊接在一起后,模型上的间隙将消失,重合的节点将被去掉。
有两种方法来合并节点:选择一定数目的节点,然后设置合并的阀值直接选取合并的点。
1)多边形的数量在Utilities命令面板单击More按钮,在Utilities对话框中单击Polygon Counter,然后单击OK按钮,在视口中选择对象,Polygon Count对话框显示出多边形的数量。
7)光滑组光滑组可以融合面之间的边界,从而产生光滑的表面。
它只是一个渲染特性,不改变几何体的面数。
可以通过单击Selection卷展栏的Polygon按钮,选择需要光滑的多边形,在Surface Properties卷展栏的Smoothing Groups区清除1,然后选择2。
4、多边形建模实例1)创建一个半径为35的Sphere01,将球体颜色设置为绿色。
按F4键以面片模式显示视口。
在Parameter(参数)卷展栏中,改变Segments的值为11。
2)由Sphere01复制一个Sphere02,修改其半径为55,锁定Sphere02,单击主工具栏上的Select and Non-Uniform Scale按钮,将其高度方向缩放,如图7-10。
3)移动Sphere02,如图7-11。
并将两个球体由Create面板上的Compound Objedts中的Boolean合并成一个几何体,命名为Head。
图7-10 图7-114)选择Head对象,在编辑修改器列表中选择FFD 4*4*4编辑修改器,视口中将出现一个黄色的控制网格。
5)在修改器堆栈显示区域中,打开FFD 4*4*4修改器的次对象,选择Control Points层,在前视口框选左边中间的两个点,按住Ctrl键框选右边中间的两个点,锁定所选的点,将这些点向上移动至图7-12所示的位置。
6)在左视口中,框选最左边的四个点,移动到如图7-13所示的位置。