网络游戏调研报告
关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇

关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇篇一:关于男大学生玩游戏的调研报告一、概要随着计算机的逐步普及与泛化,网络游戏已经成为了男在校大学生日常生活的一部分。
本文依据147份“关于男在校大学生打游戏情况的调查”有效问卷所得到的数据,客观分析了网络游戏对男在校大学生日常生活与学习的影响,同时也提出了我们的一些建议,希望能够让广大在校生了解网络游戏的利弊,避免沉迷。
二、正文⑴调研目的为了了解网络游戏对男在校大学生的影响,帮助大学生正确看待网络游戏分清利弊,我们小组做了关于男在校大学生玩游戏的调查报告,希望通过此次调查,帮助大学生客观认识网络游戏和学习之间的关系,并且针对一些沉迷于网络游戏荒废学业的大学生提出可行的教育政策。
⑵调研方式及时间在4.23~4.25进行了为期三天的随机抽样调查,调研方式为网络问卷(问卷星)⑶调查对象理工大学在校男大学生(主体为大一大二)⑷调查结果与分析 1.男大学生玩网络游戏的频率。
1.在147份有效问卷中,近半数的同学偶尔玩网络游戏,27.21%的同学经常玩,14.97%的同学几乎天天玩,而不玩游戏的学生仅占8.16%,可见游戏已经成为大部分男在校大学生日常生活的一部分,甚至是一些大学生每天必做的事情。
2.在关于大学生喜爱的网络游戏的种类的调查中,我们了解到像CF,LOL等网络对战类游戏是男生的最爱,有74.15%的男大学生选择了喜欢这类游戏,下棋,三国杀等休闲类网络游戏位居第二,有21.09%的男大学生选择此类游戏,而像角色扮演和其他类的游戏,受欢迎程度较低。
普遍男大学生偏爱竞技对战这些激烈的可能影响到他们生活学习情绪的游戏。
3.在对网游年龄的调查中,数据显示玩游戏一年以内的男大学生占22.45%,31.29%的男大学生网游年龄超过了五年,半数的男大学生网友年龄在2~5年之间,从这些数据可以看出,大部分男大学生从高中就开始接触网络游戏,而且接触时间较长,而少部分男生是在进入大学自由时间很多的情况下开始玩游戏!4.当遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,是否会选择到游戏中去发泄。
网络游戏调研报告

网络游戏调研报告
《网络游戏调研报告》
随着互联网的普及和技术的发展,网络游戏已经成为人们日常生活中不可或缺的一部分。
为了解当前网络游戏市场的情况,我们进行了一次调研,以下是我们的报告:
一、市场概况
根据我们的调研结果显示,网络游戏市场呈现出蓬勃发展的趋势。
不仅有越来越多的玩家加入到网络游戏的行列,而且游戏类型和玩法也在不断丰富和创新。
同时,网络游戏的盈利模式也在不断创新,包括付费模式、广告模式、虚拟商品交易等多种方式。
二、玩家群体
根据我们的调研数据显示,网络游戏的玩家群体呈现出多样化和年轻化的特点。
除了青少年和青年群体外,越来越多的成年玩家也加入到了网络游戏的行列。
同时,女性玩家在网络游戏市场中的比重也在逐渐增加。
三、游戏类型
在网络游戏市场中,不同类型的游戏受到了不同玩家群体的青睐。
目前,休闲游戏、卡牌游戏、角色扮演游戏、射击游戏等多种类型的游戏都受到了玩家的喜爱。
除了传统的游戏类型外,虚拟现实游戏、增强现实游戏等新兴游戏类型也受到了越来越多玩家的关注。
四、发展趋势
根据我们的调研结果显示,未来网络游戏市场还将有巨大的发展空间。
随着技术的不断进步,网络游戏的画面、玩法、互动性等方面都将得到进一步提升。
同时,随着5G、云游戏等新技术的应用,网络游戏将进入一个新的发展阶段。
综上所述,当前网络游戏市场呈现出蓬勃发展的趋势,玩家群体多样化,游戏类型丰富多样。
未来,网络游戏市场的发展空间巨大,有着巨大的发展潜力。
游戏调研报告

游戏调研报告引言:近年来,随着科技的迅猛发展和互联网的普及,电子游戏以其丰富的娱乐性和互动性在全球范围内迅速崛起。
本报告旨在对当前游戏市场进行深入调研分析,探讨游戏对社会、文化和个人的影响。
1. 游戏与社会变革:1.1. 游戏行业的经济贡献:电子游戏作为一种新兴的文化产业,不仅仅给用户带来了乐趣,同时也带动了整个产业链的发展,并在一定程度上促进了就业增长和经济繁荣。
1.2. 游戏与社交互动:随着多人游戏的兴起,游戏已经不再是孤独的娱乐方式,玩家之间可以通过游戏平台相互交流、组队合作、甚至结识新朋友,这对社会交流和社交网络形成了新的模式。
2. 游戏与文化传承:2.1. 游戏的故事叙事:现今游戏的制作团队日益注重游戏背后的故事,以及人物形象的刻画。
许多游戏通过精彩的剧情和复杂的角色关系吸引了大量的玩家,不仅满足了玩家对游戏的需求,更起到了文化传承和宣传的作用。
2.2. 游戏与传统文化:游戏行业开始关注传统文化元素的融入,以吸引更多年轻玩家对传统文化的关注。
这对于保护和传承传统文化有着重要的意义,并进一步促使年轻一代对传统价值的重新审视。
3. 游戏对个人发展的影响:3.1. 学习和思维能力的提升:研究表明,适当的游戏能够促进玩家的学习能力、思维灵活性和问题解决能力的发展。
一些教育类游戏甚至能在娱乐过程中培养玩家的专注力和创造力。
3.2. 游戏对心理健康的影响:尽管有少数极端情况,但适度的游戏对心理健康有积极的影响。
游戏作为一种放松的娱乐方式可以缓解压力、减轻焦虑,使人们摆脱现实生活的烦恼,放松心情。
4. 游戏管理及用户权益保护:4.1. 游戏防沉迷系统:为了保护青少年的身心健康,我国制定了相关政策和法规,要求游戏企业采取防沉迷系统,限制未成年人的游戏时间。
然而,防沉迷系统的执行和效果仍存在一定的问题,需要进一步改进和完善。
4.2. 用户权益保护:随着游戏市场的不断扩大,用户权益保护也变得格外重要。
需要建立完善的投诉和举报机制,严厉打击游戏侵权行为,保障玩家的合法权益。
网络游戏对青少年行为的影响调研报告

网络游戏对青少年行为的影响调研报告摘要:本调研报告旨在探讨网络游戏对青少年行为的影响,并就该问题进行深入研究和分析。
通过调查问卷、相关研究文献以及心理学理论的综合运用,我们发现网络游戏对青少年行为产生了一系列影响,其中既有积极的影响,也存在一些负面的影响。
本报告将详细介绍研究结果,并提出相应建议,以促进青少年的健康成长。
一、引言网络游戏在现代社会中日益流行,青少年是网络游戏的主要玩家群体。
在这个数字化时代,网络游戏已经成为青少年娱乐生活中不可或缺的一部分。
然而,网络游戏对青少年的行为产生了怎样的影响引起了广泛的关注和讨论。
本报告将从不同角度探讨这个问题。
二、积极影响1.提高认知能力:网络游戏可以促进青少年的空间想象力、注意力和反应能力的发展。
通过不断解谜、规划策略等游戏活动,青少年可以提高自己的认知能力。
2.增进社交能力:网络游戏提供了一个与其他玩家互动的平台,青少年可以通过游戏结识新朋友,培养社交能力。
团队合作的游戏模式也有助于锻炼青少年的团队合作和沟通能力。
3.提供娱乐和减压:网络游戏可以作为一种娱乐方式,帮助青少年放松心情,减轻压力。
适量的游戏时间可以让他们忘记学业和社交压力,缓解情绪。
三、负面影响1.影响学业:过度沉迷于网络游戏会降低青少年对学业的重视程度,影响学习效果。
长时间的游戏让他们缺乏合理的时间管理和自制力,导致课业成绩下降。
2.健康问题:长时间的电子屏幕曝光会对青少年的眼睛健康造成影响,容易引发近视。
此外,久坐于电脑前也会增加青少年的体重和肥胖风险,增加患心血管疾病的可能性。
3.社交障碍:长时间的沉迷于网络游戏会导致青少年与现实社交的脱节,缺乏面对面的交流机会,进而可能引发社交障碍问题,影响人际沟通和人际关系。
四、对策建议1.提倡合理游戏时间:学校、家庭和社会应共同合作,制定明确的游戏时间管理政策,鼓励青少年在适度的游戏时间内享受游戏的乐趣,并将游戏融入到他们的日常生活中。
2.注重游戏内容选择:家长和监护人在选择网络游戏时应注重游戏内容的评估,尽量选择对青少年有教育意义和积极影响的游戏,避免暴力、色情等不良内容。
大学生游戏调查报告5篇

大学生游戏调查报告5篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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中国网络游戏用户调研报告

中国网络游戏用户调研报告根据中国网络游戏用户调研,以下是相关数据和见解:1. 用户年龄分布:调研结果显示,中国网络游戏用户中,18-30岁的年轻人占比最大,约占总用户数的60%。
其次是31-40岁的成年人,占比约30%。
而50岁以上的中老年人用户占比相对较低,仅有约10%。
2. 游戏类型偏好:调研数据显示,中国网络游戏用户对不同类型游戏的偏好存在一定差异。
其中,角色扮演类游戏是最受欢迎的游戏类型,占总用户数的45%。
其次是竞技类游戏,占比约30%。
而休闲类游戏和策略类游戏的用户比例较低,分别占总用户数的15%和10%。
3. 游戏时间分配:调研结果显示,超过70%的中国网络游戏用户每天花费2-4小时进行游戏。
其中,大部分用户选择在晚间的空闲时间进行游戏,占比约40%。
接下来是下午和周末时间段,分别占比约30%。
4. 游戏支出情况:根据调研数据,约60%的中国网络游戏用户每月的游戏消费在100元以下。
其中,30%的用户每月花费在50元以下,另外30%的用户则在50-100元之间。
相对较高额度的游戏消费(每月100元以上)的用户仅占总用户数的约15%。
5. 游戏对用户生活的影响:调研结果显示,约50%的中国网络游戏用户认为游戏对他们的生活产生了积极影响。
他们认为通过游戏,能够得到娱乐和放松,同时提高自身逻辑思维和团队合作的能力。
另外50%的用户则认为游戏对生活影响不大或者产生了部分负面影响,如过度沉迷、时间管理困难等。
综上所述,《中国网络游戏用户调研报告》揭示了该领域的用户特点和游戏偏好,为相关行业和企业提供了有价值的数据和洞察。
网络游戏对青少年影响调研报告

网络游戏对青少年影响调研报告近年来,随着互联网技术的快速发展和普及,网络游戏在青少年群体中越来越受欢迎。
然而,网络游戏的普及也引发了人们对其对青少年的影响的担忧。
本篇报告旨在通过调研和分析,探讨网络游戏对青少年的影响及其可能产生的积极和消极效果。
1. 背景介绍网络游戏作为一种娱乐活动,已经成为了青少年生活中不可或缺的一部分。
无论是电脑游戏、手机游戏还是网络游戏,它们都提供了丰富的娱乐内容和刺激的游戏体验,吸引了大量的青少年参与其中。
2. 积极影响2.1 智力开发网络游戏中的一些策略性和益智性游戏可以促进青少年的思考能力、逻辑推理能力和创造力的发展。
通过解谜、规划策略等游戏环节,青少年能够开发和培养自己的思维能力,提升综合素质。
2.2 团队合作意识在多人在线游戏中,青少年有机会与其他玩家合作,共同完成任务和挑战。
通过参与团队合作,他们能够学会控制自己的情绪、倾听他人的想法、理解并尊重不同意见,培养团队协作能力。
2.3 情绪释放和社交交流网络游戏提供了一个虚拟的世界,让青少年能够通过游戏来释放日常生活中的压力和情绪。
同时,游戏中的社交功能也能够帮助青少年与其他玩家建立联系,扩展社交圈子,获得一定的社交经验。
3. 消极影响3.1 时间管理困难长时间沉浸在网络游戏中容易导致青少年忽视自身的学习和其他生活重要事务。
游戏成瘾可能会导致学习成绩下降、人际关系疏远等问题,对青少年的成长产生负面影响。
3.2 健康问题长时间参与网络游戏可能导致青少年缺乏运动、长时间保持不良的姿势等久坐问题,对身体健康造成不良影响。
此外,长时间盯着电子屏幕可能会对眼睛造成伤害,增加青少年近视的风险。
3.3 社交障碍沉溺于网络游戏中,青少年可能对现实中的社交活动和人际关系产生疏远感。
过度依赖网络社交可能使他们在面对现实生活社交时遇到困难,影响正常的社交能力的培养。
4. 应对措施4.1 学校教育学校应加强网络游戏教育,开展针对青少年的网络游戏使用安全知识普及和心理健康教育,引导学生正确认识和使用网络游戏,树立正确的娱乐观念。
大学生游戏的调查报告(精选6篇)

大学生游戏的调查报告大学生游戏的调查报告(精选6篇)在发生了某些事情、情况后,我们就需要好好地展开调查,最终根据调查情况形成调查报告。
调查报告怎么写才能避免假大空呢?下面是小编整理的大学生游戏的调查报告,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。
大学生游戏的调查报告篇1一、内容摘要随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。
这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。
网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。
因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。
二、调查目的我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。
三、调查内容本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。
四、调查概况1.调查时间:20XX年11月10日—11月30日2.调查对象:全国各地在校大学生3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式五、问卷的设计思路我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。
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网络游戏调研报告网络游戏调研报告网络游戏调研报告目录第一章绪论 (3)1.1课题背景 (3)1.2目的和意义 (3)1.3开发工具及相关技术 (3)1.3.1开发工具 (4)1.3.2相关技术 (5)1.4软硬件需求 (7)1.4.1硬件需求 (7)1.4.2软件需求 (7)第二章案例分析 (8)2.1可行性分析 (8)2.1.1技术的可行性 (8)2.1.2经济的可行性 (8)2.1.3操作可行性 (8)2.2系统功能概述 (8)2.2.1服务端-登陆授权系统功能分析 (9)2.2.2服务端-负载派发系统功能分析 (9)2.2.3服务端-逻辑处理系统功能分析 (10)2.2.4服务端-数据存储系统功能分析 (10)2.2.5 客户端-绘制引擎功能分析 (10)2.2.6 客户端-物理引擎功能分析 (10)2.3需求规定 (10)2.3.1对功能的一般性规定 (10)2.3.2对性能的一般性规定 (11)2.3.3数据管理能力要求(针对软件系统) (11)2.3.4故障处理要求 (11)2.3.5其他专门要求 (11)第三章基地分析 (13)3.1 系统整体结构 (13)3.2模块设计 (14)3.2.1系统顶层用例图 (14)3.2.2登录注册模块设计 (14)3.2.3网络通信模块设计 (15)3.2.4 简单物理引擎模块设计 (16)3.2.5网关分发模块设计 (17)结论 (26)参考文献 (27)致谢 (28)- 1-网络游戏调研报告第一章绪论1.1课题背景随着科技的发展,我们进入了信息时代,互联网的发展也随着水涨船高,信息技术逐渐发展壮大,其中计算机网络通信的发展尤为迅速。
在如今电子信息高速发展的时代,网络游戏给用户带来更多娱乐,与此同时,更多的用户对网络游戏的体验要求也随着技术的发展而逐步提高。
网络游戏正处于加速发展周期中,中国网络游戏市场迅速扩大,近三年的年均增长率超过100%。
网络游戏的发展,逐渐引起了我国政府的高度重视,信息产业部、文化部、新闻出版总属等相关部门都在积极推动各项市场监管和鼓励网络游戏产业发展的政策措施的出台,2003年网络游戏首次被正式纳入国家863计划,标志着我国网络游戏产业已经的到政府的充分重视。
除外,在网络游戏产业发展的同时,有力带动了相关行业的发展,如软件、计算机、通信、电信运营、互联网等,根据统计,网络游戏能够带动10倍于自身产值的相关行业的发展。
预计未来三年,中国游戏时常规模仍将保持60%以上的增长,至2006年市场规模将接近100亿元,而多样的资本运作模式将成为网络游戏产业发展的重要推动力。
现如今大型网络游戏发展迅猛,移动手游如日中天,但限于移动端硬件环境及http通讯协议实时性差等原因,PC端的网络游戏平台在可预见的未来依旧不可取代。
1.2目的和意义为了深入了解与掌握网络游戏平台的内部通讯运营机制、基于TCP/IP传输层的服务端架构、物理引擎等技术点,本多人对战平台采用坦克大战的经典游戏形式,搭建一个稳定、高效易扩展的坦克游戏对战平台,同时以此系统向大学生涯致敬。
1网络游戏调研报告第二章案例分析2.1案例分析对象某社区活动中心2.2案例分析时间2015年06月01日2.2.1 C/S模式C/S 结构,它是软件系统体系结构,通过它可以充分利用两端硬件环境的优势,将任务合理分配到Client端和Server端来实现,降低了系统的通讯开销。
目前大多数应用软件系统都是Client/Server形式的两层结构,由于现在的软件应用系统正在向分布式的Web应用发展,Web和Client/Server 应用都可以进行同样的业务处理,应用不同的模块共享逻辑组件;因此,内部的和外部的用户都2网络游戏调研报告可以访问新的和现有的应用系统,通过现有应用系统中的逻辑可以扩展出新的应用系统。
这也就是目前应用系统的发展方向。
C/S 结构的基本原则是将计算机应用任务分解成多个子任务,由多台计算机分工完成,即采用”功能分布”原则。
客户端完成数据处理,数据表示以及用户接口功能;服务器端完成DBMS(数据库管理系统)的核心功能。
这种客户请求服务、服务器提供服务的处理方式是一种新型的计算机应用模式。
Client和Server常常分别处在相距很远的两台计算机上,Client程序的任务是将用户的要求提交给Server程序,再将Server程序返回的结果以特定的形式显示给用户;Server程序的任务是接收客户程序提出的服务请求,进行相应的处理,再将结果返回给客户程序。
C/S结构的优点是能充分发挥客户端PC的处理能力,很多工作可以在客户端处理后再提交给服务器。
对应的优点就是客户端响应速度快。
具体表现在以下两点:(1)应用服务器运行数据负荷较轻。
最简单的C/S体系结构的数据库应用由两部分组成,即客户应用程序和数据库服务器程序。
二者可分别称为前台程序与后台程序。
运行数据库服务器程序的机器,也称为应用服务器。
一旦服务器程序被启动,就随时等待响应客户程序发来的请求;客户应用程序运行在用户自己的电脑上,对应于数据库服务器,可称为客户电脑,当需要对数据库中的数据进行任何操作时,客户程序就自动地寻找服务器程序,并向其发出请求,服务器程序根据预定的规则作出应答,送回结果,应用服务器运行数据负荷较轻。
(2)数据的储存管理功能较为透明。
在数据库应用中,数据的储存管理功能,是由服务器程序和客户应用程序分别独立进行的,并且通常把那些不同的(不管是已知还是未知的)前台应用所不能违反的规则,在服务器程序中集中实现,例如访问者的权限,编号可以重复、必须有客户才能建立定单这样的规则。
所有这些,对于工作在前台程序上的最终用户,是”透明”的,他们无须过问(通常也无法干涉)背后的过程,就可以完成自己的一切工作。
在客户服务器架构的应用中,前台程序不是非常”瘦小”,麻烦的事情都交给了服务器和网络。
在C/S 体系下,数据库不能真正成为公共、专业化的仓库,它受到独立的专门管理。
2.2.2 C/C++2网络游戏调研报告C语言是当今最流行的程序设计语言之一,它的功能丰富、表达力强、使用灵活方便、应用面广、目标程序高、可植入性好,既有高级语言的特点,又有低级语言的许多特点,适合作为系统描述语言,既可以用来编写系统软件,也可以用来编写应用软件。
C语言是一种结构化语言。
它层次清晰,便于按模块化方式组织程序,易于调试和维护。
C语言的表现能力和处理能力极强。
它不仅具有丰富的运算符和数据类型,便于实现各类复杂的数据结构。
它还可以直接访问内存的物理地址,进行位(bit)一级的操作。
由于C语言实现了对硬件的编程操作,因此C语言集高级语言和低级语言的功能于一体。
既可用于系统软件的开发,也适合于应用软件的开发。
此外,C语言还具有效率高,可移植性强等特点。
2.2.3 socket通信所谓socket通常也称作”套接字“,用于描述IP地址和端口,是一个通信链的句柄。
应用程序通常通过”套接字”向网络发出请求或者应答网络请求。
Socket和ServerSocket类库位于包中。
ServerSocket用于服务器端,Socket是建立网络连接时使用的。
在连接成功时,应用程序两端都会产生一个Socket实例,操作这个实例,完成所需的会话。
对于一个网络连接来说,套接字是平等的,并没有差别,不因为在服务器端或在客户端而产生不同级别。
第三章需求分析3.1可行性分析开发任何一个系统,都会受到时间和资源上的限制。
因此,在每一个项目开发之前,都要进行可行性分析,可以减少项目的开发风险,避免人力、物力和财力的浪费。
可行性分析是从技术、经济、操作等方面进行调查研究和分析比较,为项目决策提供依据的一种综合性的系统分析方法。
可行性分析应具有预见性、公正性、可靠性、科学性的特点。
3.1.1技术的可行性系统的核心在于通信,包括要解决多客户端网络同步问题,网络延迟处理,掉线处理等,本系统的难点在于性能问题,包括在线人数,响应时间等。
要攻克上述两点,需要掌握tcp/ip通信api,以及进程(线程)间通信知识点,要熟网络游戏调研报告悉并正确搭建服务器架构,编写人在这些方面有或多或少的经验和知识,再者利用网络的资源,实现的可能性较大。
3.1.2经济的可行性本系统所用的软件都是开源的,为开发软件节省了大量的金钱和时间,达到降低成本,提高开发效率的目的,本系统对计算机配置的要求不高,甚至网吧更换下来的低配置电脑都可以完全满足需要,所以在经济上具有完全的可行性。
3.1.3操作可行性本系统操作简单,与市面上的网游选项类似,游戏形式又是模拟的经典坦克大战游戏,对玩家来说,是非常熟悉并且易上手的,对管理员的要求很低,只需对维护游戏的正常运营即可,而且本系统可视性非常好,所以在技术上不会有很大难度。
3.2系统功能概述该系统有以下几大主要功能模块:6网络游戏调研报告7图3.1 系统总体功能模块本系统采用C/S 架构,所以分为客户端与服务端,服务端分为四大子系统,分别为登陆授权系统,负载派发系统,逻辑处理系统,数据存储系统。
在客户端,分为绘制引擎,物理引擎,控制系统,聊天系统等模块。
以下将分别对每个子系统进行论述。
3.2.1服务端-登陆授权系统功能分析 这里是指以端口号模仿的登陆服务器,用以处理玩家登陆验证的业务流程,其业务独立,且访问量不低,单独分配一台服务器。
3.2.2服务端-负载派发系统功能分析 负载服务器负责接收玩家发送的各种类型的数据包,进行初步的过滤和验证,解密等步骤,再根据数据包的类型派发到相应的服务器进行逻辑处理。
此子系统可以类似的理解为网关服务器。
网络游戏调研报告3.2.3服务端-逻辑处理系统功能分析此子系统则是处理游戏的移动,射击等游戏逻辑。
玩家在客户端中的操作都将以数据包的形式通过负载服务器发送到逻辑处理服务器,逻辑处理服务器则根据设定好的逻辑规则计算,然后把计算后的结果返回给客户端,客户端进行刷新以达到多人同步的效果。
3.2.4服务端-数据存储系统功能分析在此子系统中,以mysql数据库为存储介质,来保存玩家个人信息,包括账号信息,游戏结果信息,排名等。
3.2.5 客户端-绘制引擎功能分析此子系统是客户端程序的一部分,主要负责游戏界面的绘制更新,具有应该有移动、射击、碰撞等动作更新。
3.2.6 客户端-物理引擎功能分析对于任务一个游戏来说,不管多么简单,都会存在一套物理引擎,而本系统的客户端游戏也同样需要实现一套简单的物理引擎,包括简单的碰撞检测等。
3.2.7 客户端-控制系统功能分析此子系统将承担游戏与用户交互的接口,用于通过用户的按键来控制游戏内的元素,并且还需与通信系统发生交互,来完成联网同步的效果。
3.2.8 客户端-聊天系统功能分析客户端还应该提供玩家聊天的功能,所以客户端应该有一套聊天系统以供玩家交流,此子系统需要与通信系统交互。