网络游戏消费调研报告

网络游戏消费调研报告
网络游戏消费调研报告

大学生网络游戏消费行为调查报告

[摘要]

以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。

一、引言

随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。

二、调查方案设计

(一)调查目的

1.了解大学生对网络游戏的消费行为。

2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。

(二)调查对象和方法

1.调查对象:以大学生为研究对象,进行网络游戏消费行为研究。

2.调查方法:

抽样调查:随机从本校各班级中抽出两个班级作为样本进行调查,发放问卷,让其填写调查后将收回的问卷进行统计归类。

3.调查形式:以调查问卷为主,同时,我们还会通过与学生访谈、深入学生宿舍了解大学生网络游戏消费的情况等方式对调查的深度

和广度进行了扩展。

(三)调查内容

调查大学生网络游戏消费情况、网游消费的诱导因素、网络游戏消费的体会等等。

(四)调查的步骤

1.制定调查计划

2.确定实施方案

3.搜集资料

4.编写问卷及访谈提纲

5.发放问卷

6.整理问卷统计数据

7.分析研究

8.写出书面调查报告

三、结果与分析(详见PPT)

此次调查范围包括学院等多个专业,回收有效问卷100套。

四、调研总结

此次问卷调查目的在于了解大学生网游充值的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,了解大学生网游消费情况,获悉大学

生对网游消费的看法。

据调查结果显示,大学生玩网游并且对进行“精神消费”的现象是很常见的。网游的出现无非是为了满足人们的精神需求。在虚拟的游戏世界里,能让你变得更强、让你的角色更加美观。就是由于这种种的诱惑,促使大学生给网游充值,用于买虚拟道具。大多数人在网游中的支出还是比较合理的,但是也有人完全沉迷于其中不能自拔,在网游中消费有时会超出自己的承受能力,从而带来很大的负面影响。网络游戏本身是一种娱乐的东西,有的人会说自身压力大,用游戏去释放压力,这也是个解压的方式但是我们仔细的想一想,一旦长时间的玩网络游戏我们就会被它所吸引住,慢慢的我们开始沉迷在网络游戏中,对我们的生活造成影响,甚至更严重的后果,所以我组三人并不支持“常”去用网络游戏去缓解、释放压力。当然,偶尔适当的接触还是可以的。

大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 大学生网络游戏调查报告 1 选题背景及其意义 1.1 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 1.2 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的’观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。 5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。 4 抽样方案 4.1 研究总体 本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。 4.2 抽样方法 本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。

大学生消费观念的调研报告

大学生消费观念的调研报告随着社会的不断发展,大学生的消费观念也在不断的转变,那么应该如何进行相关的调研呢?下面是小编分享给大家的大学生消费观念的调研报告,希望对大家有帮助。 一、调查目的: 随着社会经济的不断发展,我们大学生作为社会特殊的经济消费群体,消费观念的塑造和培养直接影响我们的世界观,因此对我们产生重要得影响。关注大学生的消费状况,把握大学生生活消费的心理特征和行为影响,在当前就成为我们当代大学生共同关注的重要课题。关注其消费状况,有助于培养和提高大学生的消费观念,使大学生健康成长。 二、调查对象: 湘南学院各个年级的在校大学生。 三、调查内容: 1、在校大学生的基本生活消费:生活费用、衣着费用、化妆品及护肤品费用、日常用品费用、零食费用、其他消费。 2、在校大学生的学习消费:购买书籍的费用、参加课外培训费用、文具用品的消费、其它消费。 3、在校大学生休闲娱乐消费:参加课余活动费用、运动健身费用、娱乐费用、其它消费。 4、在校大学生的人情消费:生日聚会费用、同学老乡聚会费用、男女朋友间的情侣消费、受人恩惠答谢他人所用

费用、其它费用。 5、在校大学生的电子产品消费:通讯费、费、其它费用。 6、其它方面的消费。 四、调查方式及方法: 采取随机抽样的调查方法,以全院学生为总体,在一、二、三年级中按2:2:1比例分层抽样,用样本调查推断总体,具体情况如下: 性别:男25人女25人 大一:20人大二:20人大三:10人 五、调查数据统计与分析 1、在校大学生一个月生活费用在150—300元之间居多,大一学生占了80%,大二学生占了10%,大三学生占了50%。由此可见,我们学院的大学生在伙食方面的消费还算合理,在化妆品、衣服、日常用品消费方面,消费额在0—60元大约在80%,对此也比较合理。 2、在校大学生学习消费方面:购买书籍费用在20元以内约占66%,而50元以上仅有15%,购买学习用品平均每月费用在5—10元的占70%左右,5元以内或10元以上所占比例相当,而对于参加课外培训的费用各不等。作为一名大学生,学习就是其天职。大学生在学习方面的消费还应该提高一点,让自己充实起来,很多在校大学生放映自己很迷茫、

消费者行为分析

一、消费者的价格心理 价格心理是指消费者在购买过程中对价格刺激的各种心理反应及其表现,它是由消费者自身的个性心理和对价格的知觉判断共同构成的。 (一)产品价格与消费者心理行为的关系 1.价格是消费者衡量商品价值和品质的直接标准 在消费者对商品品质、性能知之甚少的情况下,主要通过价格判断商品品质。许多人认为价格高表示商品质量好,价格低表明商品品质差,这种心理认识与成本定价方法以及价格构成理论相一致。所以,便宜的价格不一定能促进消费者购买,相反可能会使人们产生对商品品质、性能的怀疑。适中的价格,可以使消费者对商品品质、性能有"放心感"。 2.价格是消费者社会地位和经济收入的象征 一些人往往把某些高档商品同一定的社会地位、经济收入、文化修养等联系在一起,认为购买高价格的商品,可以显示自己优越的社会地位、丰厚的经济收入和高雅的文化修养,可以博得别人的尊敬,并以此为满足;相反,使用价格便宜的商品,则感到与自己的身份地位不符。 3.价格直接影响消费者的需要量 一般来说,价格上升会引起需要量下降,抑制消费;价格下降会增加需要量,刺激消费。但也有时情况相反,各种商品价格普遍上升时,会使消费者预期未来价格将继续上升,增加即期需要量;反之,则预期未来价格将继续下降,减少即期需要量,产生“买涨不买落”心理。造成这种情况的原因是消费者的生活经验、经济条件、知觉程度、心理特征等有着不同程度的差异,他们对价格的认识及心理反应千差万别。 (二)消费者价格心理特征 1.习惯性 反复的购买活动会使消费者对某种商品的价格形成大致的概念,这种价格也叫习惯价格。消费者判断频繁购买的商品价格高低时,往往以习惯价格为标准。在习惯价格以内的价格,就认为是合理的、正常的,价格超过上限则认为太贵,价格低于下限会对质量产生怀疑。 例如,2001年3月ZI日,北京电信公布了电信资费调整方案:月租费由过去的ZI.6元上调到25元,取消了原月租费中免打25次的计次;计次电话由过去3分钟0.18元计次改为首次3分钟0工2元,超过3分钟,每分钟计费0.11元计次;国内长话由过去晚上ZI 时起半价优惠推迟到零点后半价。电信部门声称资费调整是为了让老百姓得到实惠,可是老百姓算了一笔账,认为自己不仅没有得到实惠,反而加大了支出,意见和反响当然很大。许

网络游戏的消费者行为分析

网络游戏的消费者行为分析 [摘要] 网络游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,通过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的经济现象,反映了很多经济规律。本文笔者就从经济学角度出发,分析了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步研究分析了网络游戏的消费者行为。 [关键词] 网络游戏边际效用消费者剩余 随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在上海北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费者行为进行初步分析。 一、欲望和效用 研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种心理现象。经济学家认为人的欲望是有层次的,当人们较低层次的欲望得到满足之后,人们又会产生更高层次的新的欲望,因此人们的欲望是多种多样而且是无限的。笔者认为,在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望;二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。 效用是指网络游戏满足人们欲望的能力,它是存在于消费者心目中的一种感觉,这种感觉是主观的而不是客观的。并且经济学中所提到的效用除了具有主观的特点之外,在伦理上还是中性的,即衡量是

否有效用只需要看它是否满足人的欲望,而并不需要评论这个欲望是好是坏。这样我们就可以在一个中性的环境中,通过效用分析来研究网络游戏的消费者行为。 同样的,对应欲望的体系划分,我们将欲望实现的满足感——效用也分成两个层次:一是从游戏外部来看,获得游戏时间的效用;二是从游戏内部来看,获得虚拟物品或产生虚拟现象的效用。这两个层次的效用既有联系又有区别。联系在于,无论怎么划分,效用最终都体现在同一个人身上——那个参与游戏并操作游戏中角色的消费者,并且第一层次的效用是第二层次效用实现的基础,第二层次的效用实现又会刺激第一层次的欲望实现要求。没有人会不花费一点游戏时间就获得自己心仪的虚拟物品——就算是别人帮你代打,你总要登陆游戏吧;也没有人在获得了心仪的虚拟物品后就立刻放弃游戏放弃自己的展示机会。两个层次效用的区别在于,第一个层次的效用是获得了一种娱乐方式的满足感,它的可替代性很强,但就这个层次来看,完全可以用体育运动、卡拉OK等其他娱乐方式来代替网络游戏时间;而第二个层次的效用是获得一种指定“物品”的满足感,它居于游戏内部,可替代性很弱,你很难在游戏中找到和你心仪的虚拟物品一模一样的替代品。为了便于分析说明,下文中我们把第一个层次的效用简称为网络游戏的效用,而把第二个层次的效用简称为虚拟物品及虚拟现象的效用,这样也就有了对应的总效用、平均效用和边际效用的概念。 二、边际效用递减规律 经济学中边际效用递减规律是指在一定时间内,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该种商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量即边际效用是递减的。边际效用递减可以通过观察消费者行为并进行推论来证实。那么,对于网络游戏的消费又是否满足边际效用递减规律呢?

大学生网络游戏状况调查报告

关于大学生网络游戏调查报告 网络作为一个新兴的信息传播工具,近几年在大学里日趋流行,受到愈来愈多的大学生的青睐。网上聊天、发e-mail给好友、网上浏览新闻……网络对当今大学生的影响已经深入到其生活的方方面面。尽管网络存在着诸多优点,但是我们应该清醒地看到,网络信息的复杂性和开放性容易令部分同学对其产生过度依赖,从而造成大学生心理不健康,导致人格的发育不健全。那么,网络时代的大学校园,到底对当代大学生学习、生活模式存在着怎样的影响,又是怎样改变着大学生的价值观和人生观呢?针对大学生使用网络的情况,我们设计了本次 调查研究。以问卷调查的形式确定的调查与分析。通过现场问卷,研究大学生使用网络的情况,从而找出大学生网络行为的规律和共性,找出上网过程中的问题,并加以分析,最终试着提出解决的方法和措施。为学校和社会引导大学生合理上网提供可靠的数据和参考方案;帮助大学生形成合理良好的上网习惯,从而为大学生今后更好的成长和发展起到促进作用。 1、调查目的: 了解在校大学生网络游戏状况,分析网络游戏对大学生的利弊,分析得出可行的教育对策。 2、调查对象: 金陵科技学院在校大学生

如上表:受调查大学生中,男生占 63%女生占37%调查的男女生比例均衡, 不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果。 使结论更具 说服力。 3、 调查方式: 问卷调查,亲身体验 4、 调查内容: 主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生喜欢网络游戏的原因,网络游戏 对日常生活的影响。 5、 调查结果: 1、大学生第一次接触网络游戏在什么年龄? 此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷 4200份,而受访者中100%都 接触网络游戏,可见网络游戏的影响广泛。据统计,在接触者中第一次玩网络游 戏在18岁以后的只占34%未成年人占66%详细数据见图表 2、 通过什么途径接触网络游戏的? 63%的大学生是在同学朋友的介绍下接触网络,由于社会的传递性,周围人 群的诱导作用不容忽视,很多大学生往往在不经意中就迷恋上了网络游戏, 网络 游戏的自身宣传为17%同样的游戏论坛网站吸引占9%由于网络游戏自身的商 业性,其社会责任感日益下降,当然还有 11%勺大学生是在偶然情况下好奇玩的 游戏。 3、 喜欢玩什么网络游戏? 在调查报告中,以策略类和竞技类游戏最受欢迎,且性别差异显著。以Dota 和穿越火线为例,结合亲身体验,很多男生对游戏的团队协作,刺激快感情有独 钟。而少部分的益智类游戏为多数女生所喜爱, 当然受男生的影响,少数女生也 投入他们的行列。 4、 为什么玩网络游戏? 88%勺大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实 压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种 途18岁以后, 13-15 岁, 11岁以下, 2% 16-18 岁, 39%

大学生消费情况调研报告书

word专业整理 重庆师范大学2010级《形势与政策》 调研报告 关于大学生消费情况的调研 指导教师:王军 专业:数学与应用数学 学院:数学学院 重庆师范大学 二零一一年五月

关于大学生消费情况的调研 学院:数学学院 年级:2010级 专业:数学与应用数学1班 组长:李娇姣 小组成员:谭辉、邓星月、陈文娇、谭光红、凡川、张柳、姚君、李春、费源春、刘娜 指导老师:王军

调研方案 1.根据小组成员意见,对比课题,确定课题名称。 2.收集并整理相关的文献资料。 3.各成员阅读了解相关信息。 4.设计、分发调查问卷。 5.在分发同时采访相关人员,并记录内容。 6.整理调查问卷分析调查结果。 7.讨论并总结成果。 8.各小组成员分别负责写所安排的内容。 9.整理所有资料,深入探讨,撰写终期调研报告。

目录 一、【摘要】 (5) 二、【关键词】 (5) 三、【背景分析】 (5) 四、【正文】 (6) 五、【调查结果展示与分析】 (9) 六、【小结】 (10) 七、【研究过程中所遇到的问题及解决方法】 (11) 八、【获得体会】 (12) 九、【参考文献】 (13) 附录1:大学生消费问卷调查表 (14)

【摘要】 需当前的消费市场中,大学生作为一个特殊的消费群体正受到越来越大的关注。由于大学生年龄较轻,群体较特别,他们有着不同于社会其他消费群体的消费心理和行为。一方面,他们有着旺盛的消费求,另一方面,他们尚未获得经济上的独立,消费受到很大的制约。消费观念的超前和消费实力的滞后,都对他们的消费有很大影响。特殊群体自然有自己特殊的特点,同时难免存在一些非理性的消费甚至一些消费的问题。为了调查清楚大学生的消费问题,我决定对师范大学和医科大学进行一次消费的调研,弄清楚大学生要花多少钱,花在了什么地方,花的是否合理,如果不合理怎样改进…… 为了进一步了解大学生的消费情况,为以后进入的大一新生提供合理有效的经验与教训。我组李娇姣、谭辉、邓星月、陈文娇、谭光红、凡川、张柳、姚君、李春、费源春、刘娜,一行11人对大学生的消费情况进行了合理有效的调查,并进行了整理与分析,现将我组的报告反映如下: 【关键词】:重庆师范大学重庆医科大学大学生消费原因探究 【背景分析】: 目前我国正处于社会主义的初级阶段,人们日益增长的物质文化需求同我国落后的生产力是我国的基本矛盾。随着1978的党的十一届三中全会的召开,确立了“解放思想,实事求是”的思想后,我国在各方面进行了拨乱反正。在经济方面我国实行了改革开放的伟大政

消费者购买行为分析报告

消费者购买行为分析报告 姓名:刘渝红 班级:经济学C123班 学号:128175 时间:2013年10月22日

消费者购买行为分析报告 顾客行为观察——舒蕾洗发水的购买 摘要:生活中的每个人,特别是女人,不论她从事着什么工作,总是有一根情感线始终贯穿着她的人生。这也许是亲情,也许是友情,也许是爱情,也许是…… 总之越是生活节奏的加快,越是人际关系的复杂,越是商业氛围的浓烈,人们越需要情感上的滋润和心灵上的抚慰。 于是,人们对外表形象日益重视,拥有健康亮泽的秀发成为了人们追求的目标之一。继联合利华1986年进入中国市场生产力士洗发水后,1988年宝洁公司进入中国后敏锐把握住了中国消费者的认知缺口,仅用不到4个月的时间便退出了国内第一支去屑洗发水“海飞丝”。由于巨大的市场容量与利润间,中国洗发水市场不断吸引新的进入者,很大程度上改变了中国洗发水市场的面貌。 21世纪初,中国洗发水又进一步的走向成熟。在中国洗发水市场演进过程中始终面临一元与多元的对立,不同的市场目标与市场地位所导致的竞争策略多元化将长期推动中国洗发水市场的发展与演进。

目录1、背景分析 1.1 我国洗发水的行业背景 1.2 舒蕾洗发水的基本情况 2、环境分析 2.1 我国洗发水的行业环境 2.2 舒蕾洗发水的竞争分析 3.舒蕾洗发水消费者购买行为分析 3.1. 消费者购买行为的特点 3.2 影响消费者购买行为的因素 4、舒蕾洗发水营销的优化策略 4.1着力消费市场的调研 4.2探寻恰当的市场定位

1、背景分析 1.1 我国洗发水的行业背景 (1)市场萌芽阶段 60-70年代,洗发水产品只有简单的功能和定位:清洁头发。药物型和药草型是这个时期的普遍功效定位。70年代末,中国诞生了第一瓶洗发露——蜂花牌洗发露; 80年代采用简单中国药草配方的香波开始流行,并采用传统的功能定位,例如黑发型、防脱发型、止痒型等。同时,蜂花推出了中国的第一瓶护发素。1988年以前中国洗发水市场以海欧、蜂花、美加净等国内洗发水品牌为主,产品包装较为粗糙,价格低廉,洗发、护发产品分开,除了洁净能力外,没有其它显著的功能差异。由于此时国内经济尚处于市场调节与计划调节并存阶段,市场化程度不高,呈现出缺乏市场竞争,对顾客需求关注不够等前市场化特征。 (2)市场培育与发展阶段 1988年底,以宝洁公司进入中国并推出“海飞丝”洗发水为标志,中国洗发水市场开始进入市场化演进阶段,宝洁、联合利华、花王、汉高等一大批跨国公司与众多国内公司一道共同开拓中国洗发水市场。 1.2 舒蕾洗发水的基本情况 舒蕾是丝宝集团旗下知名的洗发水品牌,历经9年的发展,舒蕾已成为今天中国洗发水市场的主导品牌之一。舒蕾品牌从诞生之日起就提倡“头皮头发双重护理”的科学护发理念,并在此理念引导下为大众提供着优质的洗护发产品,在装扮美丽动人外表的同时,更希望大家能拥有一个平衡、和谐、身心健康的生活状态,这才是美的根本。因此舒蕾所倡导并不断构筑的品牌文化“健康来自平衡,美丽源于和谐”就是希望我们的品牌能带给大家的除了美丽的秀发外,还有和谐健康快乐的生活理念。 在舒蕾的推广中,丝宝集团避开和宝洁正面交锋,采取了不同的模式。《商界》曾对此做了详细的分析,那就是坚决放弃总代理制,花大力气自建网络。1997—1998年,舒蕾先从终端入手,在人员宣传、产品陈列、柜台促销上大做文章。舒蕾利用丽花丝宝积累的网络资源,采取“先两极,后中间”的渠道拓展原则,重点抓大卖场和零售店的铺货,从而带动中型店的开发。另外,舒蕾还在各大商场设立了1000多个专柜,不惜一切代价,让舒蕾的堆码、灯箱、POP海报占据卖场最显眼的位置。同时还组建销售小分队,随时为居民区的杂货店、小超市、发廊补货。据悉,目前舒蕾的网络已遍及全国30多个城市,几乎每个二级、

网络游戏消费者行为分析报告

摘要 近几年,网络游戏作为新型文化娱乐方式在中国市场如火如茶地发展起来.并且成为网络中三大赢利且利润优厚的领域之一。本文尝试从玩家角度研究网络游戏消费者行为。为使研究更有针对性.本文选取了最为玩家关注的朋ORPG类网络游戏为研究对象,运用管理学、营销学、经济学、消费者行为学及相关学科的理论.以实际调查为基础,采用实证研究和理论研究相结合的研究方法,对网络游戏消费者体验影响因素、网络游戏消费者行为特性及网络游戏消费者心理等方面进行了研究。 关键词:购买行为;消费心理;网络游戏

目录 引言 (1) 1 网络游戏现状与趋势分析 (2) 1.1 网络游戏的现状与发展趋势 (2) 1.2 网络游戏研究现状 (4) 2 网络游戏的特点和影响因素分析 (5) 2.1 网络游戏的特点 (5) 2.2 网络游戏消费者体验影响因素 (9) 3 网络游戏消费者购买过程以及心态的分析 (12) 3.1 确认需要 (12) 3.2 信息收集 (12) 3.3 信息筛选 (12) 3.4 购买决策阶段 (13) 3.5 购后行为感受 (13) 4 网络游戏消费者行为相关理论 (14) 4.1 Richard Bartle的Internet Graphy模型 (14) 4.2 玩家游戏忠诚度维持和Flow理论 (15) 4.2.1玩家游戏忠诚度维持 (15) 4.2.2 flow理论 (16) 4.3 游戏动机理论 (18) 结论 (21) 附录 (22) 参考文献 (23)

引言 根据中国互联网实验室的定义,网络游戏是指利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。目前,网络游戏的全球年销售额已经超过好莱坞全年收入,成为与电影、音乐并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一。 中国拥有全球最大的通信网络、第二位的互联网用户和Pc市场,以及全球第三位的电子信息产业规模:特别是在我国13亿人口中,有3.7亿是18岁以下的未成年人。巨大的市场潜力吸引了、欧、美、日等游戏产业发达地区的厂商和国的大批互联网企业投身其中。据有关部门统计,截止2004年4月23日,中国大陆地区共有77家网络游戏运营公司,己经公开测试或者收费的网络游戏81款,测中的网络游戏55款,约有从业人员6000人。在136款网络游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计51款,约占37.5%,进口网络游戏85款,约占62 . 5%。由此可见网络游戏市场竞争的日渐白热化,造成国众多网络游戏厂商生存窘迫:仅有10-15%的厂商赢利,85%-90%的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。因此,考虑如何建立自己的竞争优势,如何在竞争中独占篮头,赢得更多的消费者,争夺更大的市场份额,为发展壮大打下坚实基础,已成为网络游戏制造商和运营商的当务之急。 本文将运用消费者行为相关理论来研究网络游戏,以深层次地揭示网络游戏消费者行为特点,为网络游戏企业提供赢取竞争优势的方法、促使网络游戏产业走向成熟实现飞跃。

大学生网络游戏情况调查报告

广州松田职业学院 (市场营销专业) 《经济应用文写作》 大作业 组长:叶炳均学号:201302021129组员:黄博宇学号:201302021140组员:郑华超学号:201302021103组员:黄业荣学号:201302021128组员:学号: 组员:学号: 专业班级:2013市营(服务与营销×班) 指导教师:高迎迎 2015年6月15日

广州松田职业学院 大作业成绩评定表 学号姓名承担任务得分备注201302021129 叶炳均撰写文稿,PPT 黄博宇进行问卷调查 2013020211 40 201302021103 郑华超编排,整理格式 201302021128 黄业荣收集资料 评 语 教师签名: 年月日

关于网络游戏对大学生的影响的调查报告 摘要 关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。问题的提出 科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。 调查目的及意义 我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。 我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。 调查对象及范围 从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占61%,大二占39%,;从学校看:松田职业学院。 调查研究方法 1、调查工具 此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和

当代大学生消费调查报告(完整版)

报告编号:YT-FS-2479-18 当代大学生消费调查报告 (完整版) After Completing The T ask According To The Original Plan, A Report Will Be Formed T o Reflect The Basic Situation Encountered, Reveal The Existing Problems And Put Forward Future Ideas. 互惠互利共同繁荣 Mutual Benefit And Common Prosperity

当代大学生消费调查报告(完整版) 备注:该报告书文本主要按照原定计划完成任务后形成报告,并反映遇到的基本情况、实际取得的成功和过程中取得的经验教训、揭露存在的问题以及提出今后设想。文档可根据实际情况进行修改和使用。 随着社会经济的纵深发展,大学生作为社会中的 一个特殊的消费群体,其消费观念的塑造和培养直接 地影响其世界观的形成与发展,进而影响其一生的品 德行为。因此,关注大学生消费状况,把握大学生生 活消费的心理特征和行为导向,培养和提高"财商", 就成为高校的重要课题。 一、当代大学生消费新概念 1.消费方式已经进入网络电子时代 随着社会经济的飞跃发展,社会消费方式已经从 原来单一的现金交易向现金、信用卡、支票等多样化 的交易方式转变,使人们的生活方式更趋方便快捷。 当代大学生是青年人中的佼佼者,有着开放的思想意 识,从不落后于时代的发展。那么在消费方式上是怎

样的状况呢?在调查中发现,作为特殊的消费群体,当代大学生的消费方式已经进入了网络电子时代。许多大学生 都有校园ic卡、交通ic卡、银行取款卡、上网卡甚至运动健身卡等,"刷卡"时代使大学生的消费行为潇潇洒洒,用某些同学的话来说,就是"卡一刷,钱就花"。 2.消费多元化倾向 21世纪是物质生活与精神生活丰富多彩的时代,步入这一时代的大学生们不再满足于宿舍、教室两点一线的单调生活,尽管书籍仍是主要的消费对象,但已不是首选的,更不是唯一的消费项目。大学生的消费已呈现明显的多元化趋势,手机、旅游、电脑、影音娱乐是大学生的消费热点。调查中,当问及"在经济条件许可情况下,最想做的事情是什么"时,大部分学生选择了"旅游",其次是"买电脑",反映出大学生具有想走出校园、融入社会与自然、拥有高质量生活的渴望。

(完整word版)大学生网络游戏消费行为调查报告

目录 一、引言 (2) 二、调查方案设计 (2) (一)调查目的 (2) (二)调查对象和方法 (2) (三)调查内容 (3) (四)调查的步骤 (3) (五)质量控制 (3) (六)成本 (4) 三、调查实施 (4) 四、结果与分析 (4) 五、局限性说明 (5) 六、结论与相关建议 (5) 附录: (6) 大学生消费状况问卷调查 (7) 附件1:大学生网络游戏消费行为调查问卷 (7) 附件2:数据分析汇总表 (9) 附件3:技术说明 (10) 参考文献 (10)

大学生网络游戏消费行为调查报告 *** 2008031*** 中药营销 [摘要]以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 关键词:在校大学生;网络游戏;消费行为 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。 二、调查方案设计 随着网络的飞速发展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的健康成长。因此,关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,避免网络游戏对在校大学生的负面影响,在当前就成为我们大家共同关注的问题。 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为规律。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。

当今网络游戏调研报告

当今网络游戏调研报告 一、网络游戏定义 (2) 二、玩家分布现状 (2) 三、网游种类 (3) ⑴角色扮演类 (3) ⑵竞技类网游 (4) 四、开发技术 (4) 五、网络游戏的利弊 (5) 六、网络游戏未来的发展趋势 (5) ⑴免费 (5) ⑵娱乐性, (6) ⑶学习性、社会性 (6) 七、总结 (6)

一、网络游戏定义 网络游戏,缩写为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。 二、玩家分布现状 来自《17173第7届中国网络游戏市场调查报告》的数据显示:中国网络游戏用户中学生和IT从业人员最多,分别占19%和10%;沿海地区的网游用户数量远高于中西部地区,广东、江苏和上海分列前三位。2007年,网游用户仍以19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户最多,占总用户总数的60%。而26岁以上的用户的比例相比去年增加了7个百分点,占到了37%,从这个数据看来,网游用户有大龄化发展趋势。2006年,在网络游戏玩家各学历阶层的人群比例差别不大,大专及本科学历的玩家稍微突出。而2007年的调查报告则显示:大专以上学历的玩家占到了59%,初中以下学历的玩家仅占6%,相比较而言,受到良好教育的年轻人对网络游戏的接受度与参与度较高,成为网络游戏玩家的主体。另外,报告数据显示,月收入3000元以上的用户比例占24%,月收入5000元以上的玩家占到了14%。而去年,月收入3000元以上的用户比例仅占12%。

大学生消费情况调研报告

大学生消费情况调研报告 大学生消费情况调研报告第一篇: 调研目的:在我国,随着经济的发展和科技的进步,大学生的消费支出逐年增加,且增幅越来越大,大学生已成为不容忽视的特殊消费群体。本次调研主要是了解目前我校大学生消费状况及消费心理,分析学生的消费构成,引导树立正确的消费观念,养成良好的消费习惯, 调研对象:在校大学生 调研内容:学生收支情况,学习支出情况,一是消费情况,电子通讯情况,电子通讯消费情况,消费观念。 调研方法:采用问卷调研形式,针对在校大学生可能出现的消费现象设计问卷调研内容,并对调研的结果进行分析。 调研结果与分析: 1、月消费总额有一定的差距。目前在校大学生大多来自农村,城市占比重较小,大学生总体的月消费额主要集中在400元~500元和500元~800元这一幅度,少于400元或多于1200元的两极分化现象比较少。而备案贫困生的消费额基本是少于400元。贫困生的生活标准与消费能力与普通学生差距较大。 2、饮食方面开销大。饮食开支在消费总额中占了绝大部分,这是符合健康的消费构成的。调研发现,大学生中还兴起一股外出聚餐和请同学吃饭的热潮,这方面的开支虽然不算

大,但也是造成大学生消费高的一个原因,这说明大学生已经逐渐有了社会交际方面的消费。 3、平常购买学习资料的钱。在校大学生每学期购买学习资料的钱,10元以下的占41.5%,10元~50元占49.5%,50元~100元占6%,100元以上占3%。可见大学生平时买书的并不多,除了一部分考研、考各种资格证的学生外,一般不买教科书以外的书。 4、通讯网络费用过高。被调研人群中,对手机的拥有率为100%,MP3使用率70%以上,调研发现,大部分同学每月的手机费用集中在30元~80元,也有14%的同学每月的手机费用高达100元以上。电脑的普及率在学校中也是较高大概在30%左右,按照学校网费预算,每月收取网费20元,没有电脑的同学每月的上网费用也差不多20元以上。 5、当手中有余钱时最愿意选择的消费项目。吃喝,旅游,穿着打扮占比重最大,30%选择储蓄,5%选择买书,1%选择其他。可见民以食为天,吃喝还是主流。爱美之心人皆有之,大学生们也重视自己的穿着打扮,追求时尚成为部分学生的副业。女生中购买化妆品衣服的比重较大,男生用在交际娱乐方面占比重偏高些。 6、在校大学生在购买衣物,生活用品方面,品牌意识有所增强,更多的学生愿意购买品牌较好的用品,特别是女生对衣饰化妆品方面。这也表明大学生的消费水平整体上有所提

消费者行为分析报告

小米手机消费行为分析 一。消费者分析 从各手机品牌使用者所在城市来瞧,智能手机者有将近70%集中在经济发达地区,比 例远高于平均水平,这可能就是由于人口情况,经济状况,消费水平所决定。其得投放主要 就是在北京、上海、深圳与广州及其周边地区,其它地方基本瞧不到此手机产品。小米手机 得生产基地在富士康,虽然它不就是全国家喻户晓得手机品牌,但其使用者仍然呈现出了区域 特点,有将近1/3得使用者都在北京地区,而在广州与深圳等南方城市则比较少。 “发烧友"得特点就是依赖网络,常在论坛活IT网页活动,属于意见领袖。“智能手机 爱好者"“名族品牌支持者”“价格导向型消费者”“品牌导向型消费者”主要集中在16岁到 45岁得人群里,常见得就是高中大学在校生,城市白领等,特点就是接触网络较多,生活中容 易接触到各种交通工具,休闲时间得活动地点集中在闹市区,商业区,及各种大小型商场。“冲 动型消费者”“感情型消费者”“不定型消费者”遍布在广大得手机消费者中,容易受营销广 告,意见领袖得影响,就是潜在消费者,任何能接触到广告很产品得消费者都属于这一部分. 二、、现有消费者 1、消费群体构成:截止到目前为止小米手机排队预订人数已经超过30 万,预订截止。 经过我们通过网络等多种方法对小米手机消费群体进行调查分析得 到: 目前小米手机消费群体已经突破30万,这只就是目前预订批次,预计今后小米手机得消费群体还会继续攀升。 小米手机得消费者主要集中在20到35岁,其中学生大约占总体得六成其次就是白领工作者。但就是随着小米手机得正式批量式生 产,相信在今后小米手机得消费群体将不断扩大。据我们调查分析小 米手机得消费群体大多数集中在18到35岁、男性、追逐功能、爱好 科技、并且拥有一定得经济基础。她们大多数为白领工作者或者学生, 教育程度以大学学历为主,主要分布在一二线城市。 2、消费行为 (因为小米手机目前处于预售阶段,因此我们只对进行网上预订得消 费者进行调查分析。) 购买动机:我们可以根据以下统计表得出大部分购买小米手机得消费 者得购买动机主要用于网络浏览其次就是电子书运用与聊天,再者就

大学生消费问题调研报告

大学生消费问题调研报告

大学生消费问题调研报告 08013133 丁柯月

大学生作为一个特殊的消费群体正受到越来越大的关注。由于大学生年龄较轻,群体较特别,他们有着不同于社会其他消费群体的消费心理和行为。一方面,他们有着旺盛的消费需求,另一方面,他们尚未获得经济上的独立,消费受到很大的制约。消费观念的超前和消费实力的滞后,都对他们的消费有很大影响。特殊群体自然有自己特殊的特点,同时难免存在一些非理性的消费甚至一些消费的问题。而大学生消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们世界观的形成与发展,进而对我们一生的品德行为产生重要的影响。因此,关注大学生消费状况,把握大学生生活消费的心理特征和行为导向,培养和提高我们的“财商”,在当前就成为我们当代大学生共同关注的课题。

一、当代大学生消费新概念 1.理性消费是主流 价格、质量、潮流是吸引大学生消费的主要因素。从调查结果来看,讲求实际、理性消费仍是当前大学生主要的消费观念。据了解,在购买商品时,大学生们首先考虑的因素是价格和质量。这是因为中国的大学生与国外的不同,经济来源主要是父母的资助,自己兼职挣钱的不多,这使我们每月可支配的钱是固定的,大约在300-800元之间,家境较好的一般也不超过2000元,而这笔钱主要是用来支付饮食和日常生活用品开销的。由于消费能力有限,大学生们在花钱时往往十分谨慎,力求“花得值”,我们会尽量搜索那些价廉物美的商品。无论是在校内还是在校外,当今大学生的各种社会活动都较以前增多,加上城市生活氛围、开始谈恋爱等诸多因素的影响,我们不会考虑那些尽管价廉但不美的商品,相反,我们比较注重自己的形象,追求品位和档次,虽然不一定买名牌,但质量显然是我们非常关注的内容。 2.追求时尚和名牌是不老的话题 即使在取消高考年龄限制之后,20岁左右的青年仍是大学校园的绝对多数,我们站在时代前沿,追新求异,敏锐地把握时尚,惟恐落后于潮流,这是我们的共同特点。最突出的消费就是使用手机。当代大学生们的消费中普遍增加了手机的消费项目。本次调查中发现学生手机拥有率已达到每班不低于60%。此外,电脑及相关消费也是我们的追求,小至一张几十元的上网卡,大至电脑都是当代大学生的宠物,用计算机系同学的话来形容,我们简直就把电脑当成自己的“情人知己”。再次是发型、服装、饰物、生活用品,大学校园中都不乏追“新”族。调查资料也印证了这一点,就所占比例来看,“是否流行”紧随价格、质量之后,成为大学生考虑是否购买的第三大因素。至于名牌产品,当问到“如果经济许可,会否购买名牌产品”时,80%的学生表示肯定。以上充分体现了大学生对追求高品质、高品牌、高品位生活的需要。 二、当代大学生消费状况存在的问题 1.储蓄观念淡薄,财商需培养和加强 “财商”一词的提出者罗伯特·清崎曾经说过:“财商与你挣了多少钱没关系,它是测算你能留住多少钱以及能让这些钱为你工作多久的能力。”在调查中,当问及对“财商”概念的认识时,很多同学表示陌生。当问及一学期结束后经济情况如何时,大部分同学都坦然承认自己的消费已经超出计划范围,甚至有些同学还需要向别人借回家的路费,略有剩余的同学也想着如何把剩余的钱花完,只有极个别同学有储蓄的意识。可见,当前大学生的财商需要培养和加强。 2.消费差距拉大,出现两极分化 在关于月平均消费一栏的调查中,有15.2%的同学在400元以下“有点痛苦”的生活线上坚持学业;有28.3%的同学在400-550元之间“勉强过得去”,有34.4%的同学在550-900元之间“稍为有点爽”,有14.6%的同学在900-1400元之间“比较自由”;有7.5%的同学月消费1400元以上可以说是“跟着感觉走”——无忧无虑。可见,大学生的消费差距增大,两极分化也比较分明,这在我国当前剧烈转型的社会大背景下有一定的必然性,但我们相信,随着社会的发展和人民生活水平的进一步提高,这些问题必将在一定程度上得到改善。

消费者行为分析报告范文

消费者行为分析报 告

小米手机消费行为分析 一.消费者分析 从各手机品牌使用者所在城市来看,智能手机者有将近70%集中在经济发达地区,比例远高于平均水平,这可能是由于人口情况,经济状况,消费水平所决定。其的投放主要是在北京、上海、深圳和广州及其周边地区,其它地方基本看不到此手机产品。小米手机的生产基地在富士康,虽然它不是全国家喻户晓的手机品牌,但其使用者依然呈现出了区域特点,有将近1/3的使用者都在北京地区,而在广州和深圳等南方城市则比较少。 “发烧友”的特点是依赖网络,常在论坛活IT网页活动,属于意见领袖。“智能手机爱好者”“名族品牌支持者”“价格导向型消费者”“品牌导向型消费者”主要集中在16岁到45岁的人群里,常见的是高中大学在校生,城市白领等,特点是接触网络较多,生活中容易接触到各种交通工具,休闲时间的活动地点集中在闹市区,商业区,及各种大小型商场。“冲动型消费者”“感情型消费者”“不定型消费者”遍布在广大的手机消费者中,容易受营销广告,意见领袖的影响,是潜在消费者,任何能接触到广告很产品的消费者都属于这一部分。

二..现有消费者 1、消费群体构成:截止到当前为止小米手机排队预订人数 已经超过30 万,预订截止。 经过我们经过网络等多种方法对小米手机消费群体进行 调查分析得到: 当前小米手机消费群体已经突破30万,这只是当前预订批次,预计今后小米手机的消费群体还会继续攀 升。 小米手机的消费者主要集中在20到35岁,其中学生大约占总体的六成其次是白领工作者。可是随着小 米手机的正式批量式生产,相信在今后小米手机的消费 群体将不断扩大。据我们调查分析小米手机的消费群体 大多数集中在18到35岁、男性、追逐功能、爱好科 技、而且拥有一定的经济基础。她们大多数为白领工作 者或者学生,教育程度以大学学历为主,主要分布在一 二线城市。 2、消费行为 (因为小米手机当前处于预售阶段,因此我们只对进行

网络游戏消费调研报告

大学生网络游戏消费行为调查报告 [摘要] 以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。 二、调查方案设计 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。 (二)调查对象和方法 1.调查对象:以大学生为研究对象,进行网络游戏消费行为研究。 2.调查方法:

抽样调查:随机从本校各班级中抽出两个班级作为样本进行调查,发放问卷,让其填写调查后将收回的问卷进行统计归类。 3.调查形式:以调查问卷为主,同时,我们还会通过与学生访谈、深入学生宿舍了解大学生网络游戏消费的情况等方式对调查的深度 和广度进行了扩展。 (三)调查内容 调查大学生网络游戏消费情况、网游消费的诱导因素、网络游戏消费的体会等等。 (四)调查的步骤 1.制定调查计划 2.确定实施方案 3.搜集资料 4.编写问卷及访谈提纲 5.发放问卷 6.整理问卷统计数据 7.分析研究 8.写出书面调查报告 三、结果与分析(详见PPT) 此次调查范围包括学院等多个专业,回收有效问卷100套。 四、调研总结 此次问卷调查目的在于了解大学生网游充值的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,了解大学生网游消费情况,获悉大学

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