大学生网络游戏消费行为调查汇报

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关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇

关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇

关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇篇一:关于男大学生玩游戏的调研报告一、概要随着计算机的逐步普及与泛化,网络游戏已经成为了男在校大学生日常生活的一部分。

本文依据147份“关于男在校大学生打游戏情况的调查”有效问卷所得到的数据,客观分析了网络游戏对男在校大学生日常生活与学习的影响,同时也提出了我们的一些建议,希望能够让广大在校生了解网络游戏的利弊,避免沉迷。

二、正文⑴调研目的为了了解网络游戏对男在校大学生的影响,帮助大学生正确看待网络游戏分清利弊,我们小组做了关于男在校大学生玩游戏的调查报告,希望通过此次调查,帮助大学生客观认识网络游戏和学习之间的关系,并且针对一些沉迷于网络游戏荒废学业的大学生提出可行的教育政策。

⑵调研方式及时间在4.23~4.25进行了为期三天的随机抽样调查,调研方式为网络问卷(问卷星)⑶调查对象理工大学在校男大学生(主体为大一大二)⑷调查结果与分析 1.男大学生玩网络游戏的频率。

1.在147份有效问卷中,近半数的同学偶尔玩网络游戏,27.21%的同学经常玩,14.97%的同学几乎天天玩,而不玩游戏的学生仅占8.16%,可见游戏已经成为大部分男在校大学生日常生活的一部分,甚至是一些大学生每天必做的事情。

2.在关于大学生喜爱的网络游戏的种类的调查中,我们了解到像CF,LOL等网络对战类游戏是男生的最爱,有74.15%的男大学生选择了喜欢这类游戏,下棋,三国杀等休闲类网络游戏位居第二,有21.09%的男大学生选择此类游戏,而像角色扮演和其他类的游戏,受欢迎程度较低。

普遍男大学生偏爱竞技对战这些激烈的可能影响到他们生活学习情绪的游戏。

3.在对网游年龄的调查中,数据显示玩游戏一年以内的男大学生占22.45%,31.29%的男大学生网游年龄超过了五年,半数的男大学生网友年龄在2~5年之间,从这些数据可以看出,大部分男大学生从高中就开始接触网络游戏,而且接触时间较长,而少部分男生是在进入大学自由时间很多的情况下开始玩游戏!4.当遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,是否会选择到游戏中去发泄。

关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]

关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]

关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]第一篇:关于大学生玩网络游戏状况调研报告关于大学生玩游戏状况的调研报告一、前言1、调研背景从上世纪90年代末开始,电脑逐步普及与泛化,作为主要电脑拥有者之一的大学生群体,也成为了重要的电脑活动的参与群体。

其中,网络游戏就是很重要的一项电脑活动,由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。

由最初的《传奇》、《魔兽世界》到现在风靡全球的《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

如今,网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。

其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。

但绝大多数人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。

网络游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。

大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以我们必须关注游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策,让大学生能够正确地享受自己的游戏人生。

2、调研目的1.了解当代大学生玩游戏状况2.引导当代大学生树立正确的游戏观念3、调研内容1.大学生的性别、年级以及玩游戏的时间和地点2.大学生喜欢的网络游戏的类型3.大学生玩网络游戏的目的4.大学生游戏花费占生活费的比例5.大学生个人对玩网络游戏的看法二、调研方法文案法1、确定查询渠道。

互联网图书馆2、进行文献检索。

在图书馆检索出相关文献,用文献资料筛选法获取有关的信息和资料。

利用搜索引擎、超星数字图书馆、中国知网检索“大学生网络游戏状况调研”。

3、实施文献收集。

查明可利用的数据文献内容及资料来源,广泛收集文献资料。

4、展开文献鉴别。

对互联网和图书馆收集文献资料进行汇总,过滤文献资料、评估分析文献资料的适用性及整理摘要,进行文字摘录,得到所需的第二手资料。

大学生游戏消费调查报告总结

大学生游戏消费调查报告总结

大学生游戏消费调查报告总结大学生游戏消费调查报告总结随着互联网的迅猛发展,游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分。

尤其是大学生群体,他们以较高的游戏消费能力和较长时间的游戏时长,成为了游戏市场的重要消费力量。

为了深入了解大学生游戏消费的情况,进行了一项大学生游戏消费调查。

该调查覆盖了全国多所高校的大学生,追踪他们的游戏消费行为和心理,旨在为游戏行业和大学生管理者提供相关参考和建议。

下面是该调查报告的总结。

一、游戏消费情况1. 游戏消费金额:调查结果显示,大学生每月的游戏消费金额在100元至500元之间的占比最高,大约为60%。

其次是500元至1000元之间的占比约为30%,1000元及以上的占比约为10%。

2. 游戏消费类别:大学生的游戏消费主要集中在游戏道具、游戏币和游戏充值等方面。

其中,大学生最常消费的游戏道具是装备道具和美化道具。

3. 游戏充值频率:绝大多数大学生的游戏充值频率为每月一次或多次,相当一部分是每周充值一次,少数每天都会进行充值。

二、游戏消费动机1. 消费满足感:大学生选择进行游戏消费的主要原因是能够满足他们的心理需求,享受游戏带来的乐趣和成就感。

2. 社交需求:很多大学生通过游戏来拓展社交圈子,与同好交流和协作,游戏中的社交功能能够满足他们的社交需求。

3. 追求竞争力:游戏中的竞技要素吸引了很多大学生,他们通过购买游戏道具提高自己的战斗力,追求游戏中的竞争优势。

三、游戏消费心理1. 虚拟财富导致消费欲望:大学生在游戏中获得的虚拟财富,会激发他们购买游戏道具的欲望。

虚拟财富给予了他们在游戏中的优越感和自豪感。

2. 心理预期和满足感:大学生在购买游戏道具时,心理上会产生预期,希望通过购买道具提升自己在游戏中的地位和实力,并从中获得满足感。

3. 与现实世界的逃避:一些大学生游戏消费的动机之一是逃避现实世界的压力和困扰。

游戏世界能够给予他们放松和解压的机会。

四、游戏消费管理建议1. 加强游戏消费监管:游戏平台和运营商应加强对游戏消费的监管,保障大学生的游戏消费权益,防止不合理的消费现象发生。

大学生游戏调查报告5篇

大学生游戏调查报告5篇

大学生游戏调查报告5篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

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大学生游戏消费的调查报告

大学生游戏消费的调查报告

大学生游戏消费的调查报告大学生游戏消费的调查报告(通用5篇)大学生游戏消费的调查报告1调查目的:在我国,随着经济的发展和科技的提高,大学生的消费支出逐年增加,且增幅越来越大,大学生已成为不容忽视的特殊消费群体。

本次调查主要是了解目前我校大学生消费状况及消费心理,分析学生的消费构成,引导树立正确的消费观念,养成良好的消费习惯。

调查对象:在校大学生调查资料:学生收支情景,学习支出情景,一是消费情景,电子通讯情景,电子通讯消费情景,消费观念。

调查方法:采用问卷调查形式,针对在校大学生可能出现的消费现象设计问卷调查资料,并对调查的结果进行分析。

调查结果与分析:1、月消费总额有必须的差距。

目前在校大学生大多来自农村,城市占比重较小,大学生总体的月消费额主要集中在400元~500元和500元~800元这一幅度,少于400元或多于1200元的两极分化现象比较少。

而备案贫困生的消费额基本是少于400元。

贫困生的生活标准与消费本事与普通学生差距较大。

2、饮食方面开销大。

饮食开支在消费总额中占了绝大部分,这是贴合健康的消费构成的。

调查发现,大学生中还兴起一股外出聚餐和请同学吃饭的热潮,这方面的开支虽然不算大,但也是造成大学生消费高的一个原因,这说明大学生已经逐渐有了社会交际方面的消费。

3、平常购买学习资料的钱。

在校大学生每学期购买学习资料的钱,10元以下的占41.5%,10元~50元占49.5%,50元~100元占6%,100元以上占3%。

可见大学生平时买书的并不多,除了一部分考研、考各种资格证的学生外,一般不买教科书以外的书。

4、通讯网络费用过高。

被调查人群中,对手机的拥有率为100%,MP3使用率70%以上,调查发现,大部分同学每月的手机费用集中在30元~80元,也有14%的同学每月的手机费用高达100元以上。

电脑的普及率在学校中也是较高大概在30%左右,按照学校网费预算,每月收取网费20元,没有电脑的同学每月的上网费用也差不多20元以上。

大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告第1篇:大学生网络游戏调查报告调查题目:大学生网络游戏调查报告一、调查目的和调查经过1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。

网络游戏在中国取得了飞速的发展。

随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。

2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。

这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。

我们发现男生玩网游的人数多于女生。

据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。

男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。

而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。

在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。

这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。

二、调查结果和数据分析2012年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。

本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。

一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。

在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。

大学生游戏消费调查报告

大学生游戏消费调查报告

大学生游戏消费调查报告大学生游戏消费调查报告一、引言随着我国经济的快速发展和社会的进步,大学生群体成为了国家发展的中坚力量。

与此同时,大学生游戏消费也呈现出了显著增长的趋势。

为了深入了解大学生游戏消费的现状和特点,本报告对全国范围内的大学生进行了详细的调查研究。

通过量化数据和定性分析,展示了大学生游戏消费的各个方面,并提出了相关建议。

二、调研方法本次调研采用了问卷调查和深度访谈相结合的方式进行。

首先,我们设计了针对大学生游戏消费的问卷,通过线上和线下形式进行分发。

随后,我们选择了不同地区、不同专业的大学生进行深度访谈,以便获得更多的观点和细节信息。

三、游戏消费的整体情况根据问卷数据,我们发现大学生的游戏消费呈现了显著的增长趋势。

超过80%的受访者表示每月的游戏消费金额在300元以上。

同时,有60%的受访者表示曾经进行过虚拟物品购买,其中20%的受访者每月都会购买虚拟物品。

四、游戏消费动机及影响因素在游戏消费动机方面,我们发现有四个主要因素对大学生游戏消费产生了影响。

首先是游戏的娱乐性,大学生们认为游戏是一种放松和娱乐的方式,能够减轻学习压力。

其次是社交因素,很多大学生喜欢通过游戏与他人互动和沟通。

第三是竞争因素,大学生们追求在游戏中取得好成绩,提升自己的实力和能力。

最后是虚拟物品的吸引力,一些受访者表示,购买虚拟物品可以增加游戏的乐趣和个人价值感。

在影响游戏消费的因素方面,我们发现主要有三点。

首先是游戏内容和品质的影响,大学生们普遍认为好的游戏内容和高品质的游戏能够吸引他们进行消费。

其次是朋友圈的影响,大学生之间经常会相互影响,一个人的游戏消费决策常常受到他人的推荐和评价的影响。

最后是经济能力,大学生的经济状况对他们的游戏消费产生了明显的影响,收入不同的大学生游戏消费水平也会有很大差别。

五、虚拟物品消费现状和行为特点虚拟物品的消费已经成为大学生们游戏消费的重要组成部分。

根据调研数据,我们发现大部分大学生每个月会花费一定金额购买虚拟物品,这种消费行为呈现出明显增长趋势。

大学生网络游戏消费行为调查汇报

大学生网络游戏消费行为调查汇报

从图表中可以看出来男生比较 注重游戏的世界观和背景和单
女 男
爽快的操作各占了33%和19%,
女生比较注重游戏花费可以接 受,占了25%。
9% 10%
33% 35%
5%
10%
消费者行为分析
请问您每个月的生活费是多少?
从图表可得每月生活费在500以
7% 11% 21% 25%
下的占了11%,生活费在500500元以下 500-1000元 1000-1500元 1500元-2000元 2000元以上
“双赢”的运营制度。
消费者行为分析
调研活动内容
调查的基本情况· 1
从调查到现在总共填写了103份问 卷,有效问卷103份,有效回收率 为100%,在整理回收问卷后,利 用问卷星自动生成和EXCEL统计分 析软件相结合进行数据处理和分析。
2
调查的目的
了解大学生对网络游戏的消费行 为规律,制定符合大学生网络游 戏消费行为规律的营销策略。同 时正确引导学生参与网络游戏实 现“双赢”。
调研活动内容消费者行为分析35调查的时间以及对象2017年11月26日起开始进行此次问卷的调查调查的主要对象为威海职业在校大学生调查的方法以问卷星的方式调查为主总共填写了103份调查问卷有效问卷103份在采用问卷星的同时还采用了访谈法和抽样调查法对在校大学生进行抽样访谈询问他们玩游戏的基本情况以及游戏支出情况
1000元之内的占了25%,生活费 在1000-1500元之内占了36%, 占的比例最多,生活费15002000元之内占了21%,生活费在 2000元之内的仅仅占了7Fra bibliotek。36%
消费者行为分析
总结与营销策略
1
总结
2
营销策略
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消费者行为分析
大学生网络游戏消费行为调查汇报
消费者行为分析
目录
CONTINENT
一、调查背景 二、调研活动内容
三、调研数据分析
四、总结与建议
消费者行为分析
调查背景
随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的 一部分。随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步发展为一个有着巨 大发展潜力的新兴产业,而对于大学生而言,网络游戏已经成为日常休闲 的一种方式,但游戏又分为很多的类型,这里我们调查的是像王者荣耀这
6个月-1年
1年以上
6个月的占了整个图表的35%,
坚持了6个月-1年的占了整个 图表19%,坚持了一年以上的 占了整个图表的6%。
35%
消费者行为分析
请问您了解新网络游戏的渠道有哪些?(限选两项)
2% 13% 31%
从图表中可以看出来通过搜素引
擎指南来查找的占了整个图表的
搜索引擎指南 杂志、报纸等 游戏公司网站查询 23% 5% 16% 同学或朋友推荐
次调查人数的37%,女生占了 此次调查人数的63%
消费者行为分析
请问您所在的系部是?
人数
100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%
从图表中可以看出经管系学生占 了此次调查的89%,国际商务系 学生占了此次调查的7%,旅游与 酒店管理占了此次调查的2%,交
类的大型游戏,很多像王者荣耀这类的游戏都是需要通过不断的交费来获
得某种装备,进而继续游戏。对于几乎没有收入来源的却又处于消费高潮
有关网络的图片
的学生党,经济来源尚且离不开父母的支持的特殊群体。调查大学生平常 的消费习惯,显得尤为重要。调查所得的数据对企业以后营销战略的制定
提供了数据支持,有利于企业以后营销方案的实施和开展,建立网络游戏
31%,通过杂志、报纸查找的占 了整个图表的5%,通过游戏公司 网站查询的占了整个图表的16%, 通过朋友推荐查询的占了整个图 表的23%,通过海报宣传了解的 占了整个图表的13%,其他仅仅 占了整个图表的2%。
海报宣传
其他
消费者行为分析
背景问题分析
请问您的性别是?
37% 63%
性别
男 女
由图表中可以看出男生占了此
人数
通系和建筑工程系各占了此次调 查的1%,其余系别则为0。
消费者行为分析
请问您每个月的生活费是多少?
从图表可得每月生活费在500以
500元以下
21% 25% 500-1000元 1000-1500元 1500元-2000元 2000元以上 36%
7%
11%
下的占了11%,生活费在5001000元之内的占了25%,生活费 在1000-1500元之内占了36%, 占的比例最多,生活费15002000元之内占了21%,生活费在 2000元之内的仅仅占了7%。
消费者行为分析
交叉问题分析
自变量:请问您的性别是?
因变量:是什么因素促使您选择一款网游?
其他 账户安全性高 单爽快的操作 游戏画面华丽,人物设计逼真 游戏花费可以接受 游戏的平衡性好 游戏的世界观和背景 0%
1% 2% 8% 11% 13% 19% 23% 21% 25% 16% 17% 15% 20% 25% 30%
消费者行为分析
调研数据分析
背景问题分析
1
正式问题分析
2
3
交叉问题分析
消费者行为分析
正式问题分析 时间
12%
8% 19% 25% 4小时以下 4-6小时 6-8小时 8-10小时 10小时以上 36%
从图表中可以看出来玩游戏4
小时以下的占了整个图表的
8%,4-6个小时占了整个图表 的19%,6-8小时的占了整个
1000元之内的占了25%,生活费 在1000-1500元之内占了36%, 占的比例最多,生活费15002000元之内占了21%,生活费在 2000元之内的仅仅占了7%。
36%
消费者行为分析
总结与营销策略
1
总结
2
营销策略
通过此次调查,我了解到大学生中男生比女生更 爱玩网络游戏,大部分人选择玩某网络游戏是因 为游戏的世界观和背景比较吸引人,同时大学生 作为尚没有独立的经济来源,作为低收入高消费 这一特殊群体,生活费用大多都在1000元之 1500元以内,建议游戏经营过程中采取合理收 费。此次调查由于人力、物力、财力等一些限制 性条件都影响此次调查结果的准确性。
图表的36%,8-10小时的占
了整个图表的25%,10个小 时以上的占了整个图表12%。
消费者行为分析
请问您玩一款游戏最久持续多长时间?
从图表中可以看出来玩一款游
17% 19%
6%
1个月以下 1个月-3个月 3个月-6个月
23%
戏坚持1个月以下的占了整个
图表的17%,坚持1-3个月的 占了整个图表的23%,坚持3-
消费者行为分析
3
调查的时间以及对象
4 5
调查的过程
首先确定了调研的方向,确定 了实施的方案,然后不断的搜 集资料,拟定调查问卷和访谈 的提纲,下一步是开始发放问 卷和进行访谈,结束后将收集 的资料进行整理汇总,最后分 析研究撰写调查报告。
2017年11月26日起开 始进行此次问卷的调 查,调查的主要对象 调查的方法 为威海职业在校大学 生 以问卷星的方式调查为主, 总共填写了103份调查问卷, 有效问卷103份,在采用问 卷星的同时还采用了访谈法 和抽样调查法对在校大学生 进行抽样访谈,询问他们玩 游戏的基本情况以及游戏支 出情况。
“双赢”的运营制度。
消费者行为分析
调研活动内容
调查的基本情况· 1
从调查到现在总共填写了103份问 卷,有效问卷103份,有效回收率 为100%,在整理回收问卷后,利 用问卷星自动生成和EXCEL统计分 析软件相结合进行数据处理和分析。

2
调查的目的
了解大学生对网络游戏的消费行 为规律,制定符合大学生网络游 戏消费行为规律的营销策略。同 时正确引导学生参与网络游戏实 现“双赢”。
消费者行为分析
营销策略

1、建议采取合理收 费,让更多的消费者 承受得起

2、完善游戏使用者 的账号安全,完善后 信息

3、随时随地观察游 戏活动,及时解决游 戏漏洞

4、可以将游戏页面 制作成保护视力的画 面
消费者行为分析
THANK YOU
END
从图表中可以看出来男生比较 注重游戏的世界观和背景和单
女 男
爽快的操作各占了33%和19%,
女生比较注重游戏花费可以接 受,占了25%。
9% 10%
33% 35%
5%
10%
消费者行为分析
请问您每个月的生活费是多少?
从图表可得每月生活费在500以
7% 11% 21% 25%
下的占了11%,生活费在500500元以下 500-1000元 1000-1500元 1500元-2000元 2000元以上
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