大学生网络游戏消费行为分析

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关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇

关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇

关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇篇一:关于男大学生玩游戏的调研报告一、概要随着计算机的逐步普及与泛化,网络游戏已经成为了男在校大学生日常生活的一部分。

本文依据147份“关于男在校大学生打游戏情况的调查”有效问卷所得到的数据,客观分析了网络游戏对男在校大学生日常生活与学习的影响,同时也提出了我们的一些建议,希望能够让广大在校生了解网络游戏的利弊,避免沉迷。

二、正文⑴调研目的为了了解网络游戏对男在校大学生的影响,帮助大学生正确看待网络游戏分清利弊,我们小组做了关于男在校大学生玩游戏的调查报告,希望通过此次调查,帮助大学生客观认识网络游戏和学习之间的关系,并且针对一些沉迷于网络游戏荒废学业的大学生提出可行的教育政策。

⑵调研方式及时间在4.23~4.25进行了为期三天的随机抽样调查,调研方式为网络问卷(问卷星)⑶调查对象理工大学在校男大学生(主体为大一大二)⑷调查结果与分析 1.男大学生玩网络游戏的频率。

1.在147份有效问卷中,近半数的同学偶尔玩网络游戏,27.21%的同学经常玩,14.97%的同学几乎天天玩,而不玩游戏的学生仅占8.16%,可见游戏已经成为大部分男在校大学生日常生活的一部分,甚至是一些大学生每天必做的事情。

2.在关于大学生喜爱的网络游戏的种类的调查中,我们了解到像CF,LOL等网络对战类游戏是男生的最爱,有74.15%的男大学生选择了喜欢这类游戏,下棋,三国杀等休闲类网络游戏位居第二,有21.09%的男大学生选择此类游戏,而像角色扮演和其他类的游戏,受欢迎程度较低。

普遍男大学生偏爱竞技对战这些激烈的可能影响到他们生活学习情绪的游戏。

3.在对网游年龄的调查中,数据显示玩游戏一年以内的男大学生占22.45%,31.29%的男大学生网游年龄超过了五年,半数的男大学生网友年龄在2~5年之间,从这些数据可以看出,大部分男大学生从高中就开始接触网络游戏,而且接触时间较长,而少部分男生是在进入大学自由时间很多的情况下开始玩游戏!4.当遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,是否会选择到游戏中去发泄。

浅析当代大学生沉迷电子游戏现象与研究

浅析当代大学生沉迷电子游戏现象与研究

浅析当代大学生沉迷电子游戏现象与研究1. 引言1.1 背景介绍当代大学生沉迷电子游戏已经成为一个严重的社会问题,引起了广泛的关注和担忧。

随着科技的发展和网络的普及,电子游戏已成为大学生们日常生活中不可或缺的一部分。

大学生沉迷电子游戏的现象逐渐呈现出增多的趋势,各种类型的游戏如网游、手游、端游等吸引了大量年轻人的注意力,甚至成为了一种消遣的重要方式。

1.2 问题提出现代社会,电子游戏已经成为许多大学生日常生活中不可或缺的一部分。

随着电子游戏产业的蓬勃发展,一些大学生开始出现沉迷电子游戏的现象,给他们的学习和生活带来了不利影响。

这种现象不仅仅是个人行为问题,更是一个社会问题,需要引起我们的高度重视和深入研究。

问题提出:大学生沉迷电子游戏的现象日益严重,给他们的健康和学业造成了严重影响。

在校园中,我们经常可以看到一些学生沉迷于电子游戏而荒废了学业,甚至影响了人际关系和生活习惯。

他们长时间沉迷于游戏中无法自拔,导致学习成绩下降,身体健康受损,甚至产生心理问题。

这些问题的发生不仅对当事人造成了伤害,也给家庭和社会带来了负面影响。

我们需要深入了解大学生沉迷电子游戏的原因和影响,提出有效的对策和措施,引导大学生健康合理地利用电子游戏,实现自身的全面发展和成长。

【字数:244】1.3 研究意义当代大学生沉迷电子游戏现象愈发严重,已经成为社会和家庭关注的焦点。

研究当代大学生沉迷电子游戏的现状及其影响,对于深入了解青少年成长过程中存在的问题,有针对性地提出对策与建议,具有重要的研究意义。

研究可以帮助我们更好地了解当代大学生的消费行为与消费心理,探索其沉迷电子游戏的动机及原因,为未来的干预与预防工作提供理论依据。

研究可以揭示沉迷电子游戏对大学生身心健康的影响,帮助家长、学校和社会更加关注大学生的心理问题,加强心理健康教育与心理辅导工作。

研究还可以为相关政策的制定与实施提供科学依据,促进社会对青少年沉迷电子游戏问题的重视与解决。

大学生网络游戏消费行为特征研究

大学生网络游戏消费行为特征研究

大学生网络游戏消费行为特征研究一、本文概述随着科技的快速发展和互联网的普及,网络游戏已经成为当代大学生生活中不可或缺的一部分。

网络游戏不仅为大学生提供了娱乐和休闲的方式,而且在一定程度上也影响了他们的消费行为。

本文旨在深入研究大学生网络游戏消费行为特征,以期为游戏产业和相关政策制定提供有价值的参考。

本文将首先梳理国内外关于网络游戏消费行为的研究现状,了解当前的研究热点和不足之处。

通过问卷调查和访谈等方法,收集大学生在网络游戏消费方面的数据和信息。

在此基础上,运用统计分析和案例研究等方法,深入探讨大学生网络游戏消费行为的特征、影响因素以及存在的问题。

本文的研究内容主要包括以下几个方面:分析大学生网络游戏消费的基本情况,包括消费金额、消费类型和消费频率等;探究大学生网络游戏消费行为的动机和驱动因素,以及他们对游戏内购买物品的态度和认知;再次,分析大学生网络游戏消费行为的影响因素,如个人因素、家庭因素、社会因素等;提出促进大学生网络游戏健康消费的建议和对策。

本文的研究结果将有助于更全面地了解大学生网络游戏消费行为特征,为游戏产业和相关政策制定提供决策支持。

本文也有助于引导大学生树立健康的网络游戏消费观念,促进他们的全面发展。

二、研究方法本研究旨在深入探究大学生网络游戏消费行为的特征,因此采用了多种研究方法以确保研究的全面性和准确性。

文献综述法:通过收集、整理和分析国内外关于大学生网络游戏消费行为的相关文献,本研究系统地梳理了现有的理论观点和研究成果,为后续的实证研究提供了理论支撑和参考依据。

问卷调查法:设计并发放针对大学生网络游戏消费行为的问卷,以获取大量的实证数据。

问卷内容涵盖了游戏类型偏好、消费动机、消费频率、消费金额等多个方面,旨在全面反映大学生的网络游戏消费行为特征。

深度访谈法:为了更深入地了解大学生网络游戏消费行为的内在动机和影响因素,本研究还采用了深度访谈法。

通过与部分具有代表性的大学生进行深入的交流和探讨,本研究获得了更为丰富和深入的一手资料。

大学生游戏消费调查报告总结

大学生游戏消费调查报告总结

大学生游戏消费调查报告总结大学生游戏消费调查报告总结随着互联网的迅猛发展,游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分。

尤其是大学生群体,他们以较高的游戏消费能力和较长时间的游戏时长,成为了游戏市场的重要消费力量。

为了深入了解大学生游戏消费的情况,进行了一项大学生游戏消费调查。

该调查覆盖了全国多所高校的大学生,追踪他们的游戏消费行为和心理,旨在为游戏行业和大学生管理者提供相关参考和建议。

下面是该调查报告的总结。

一、游戏消费情况1. 游戏消费金额:调查结果显示,大学生每月的游戏消费金额在100元至500元之间的占比最高,大约为60%。

其次是500元至1000元之间的占比约为30%,1000元及以上的占比约为10%。

2. 游戏消费类别:大学生的游戏消费主要集中在游戏道具、游戏币和游戏充值等方面。

其中,大学生最常消费的游戏道具是装备道具和美化道具。

3. 游戏充值频率:绝大多数大学生的游戏充值频率为每月一次或多次,相当一部分是每周充值一次,少数每天都会进行充值。

二、游戏消费动机1. 消费满足感:大学生选择进行游戏消费的主要原因是能够满足他们的心理需求,享受游戏带来的乐趣和成就感。

2. 社交需求:很多大学生通过游戏来拓展社交圈子,与同好交流和协作,游戏中的社交功能能够满足他们的社交需求。

3. 追求竞争力:游戏中的竞技要素吸引了很多大学生,他们通过购买游戏道具提高自己的战斗力,追求游戏中的竞争优势。

三、游戏消费心理1. 虚拟财富导致消费欲望:大学生在游戏中获得的虚拟财富,会激发他们购买游戏道具的欲望。

虚拟财富给予了他们在游戏中的优越感和自豪感。

2. 心理预期和满足感:大学生在购买游戏道具时,心理上会产生预期,希望通过购买道具提升自己在游戏中的地位和实力,并从中获得满足感。

3. 与现实世界的逃避:一些大学生游戏消费的动机之一是逃避现实世界的压力和困扰。

游戏世界能够给予他们放松和解压的机会。

四、游戏消费管理建议1. 加强游戏消费监管:游戏平台和运营商应加强对游戏消费的监管,保障大学生的游戏消费权益,防止不合理的消费现象发生。

网络游戏的玩家画像和消费行为分析

网络游戏的玩家画像和消费行为分析

网络游戏的玩家画像和消费行为分析随着互联网的普及和发展,网络游戏已成为许多人在空闲时间中的首选娱乐方式,而网络游戏市场也随之逐年增长。

那么,网络游戏的玩家画像和消费行为究竟是怎样的呢?一、玩家画像根据不同的游戏类型和游戏玩法,玩家群体的特征也会有所不同。

但总体而言,网络游戏玩家的画像可以从以下几个方面来描述。

1. 年龄网络游戏的玩家年龄跨度较大,但以青少年和年轻人为主。

根据全国大学生网络游戏行为调查报告,大学生网络游戏玩家的年龄主要集中在18岁到23岁之间,占比达48.7%;其次是24岁到29岁的玩家,占比为33.9%。

2. 性别男性玩家在网络游戏中占绝大多数,女性玩家则相对较少。

根据艾瑞咨询发布的《2019年中国游戏市场年度报告》,男性玩家占比达到79.5%,女性玩家占比仅为20.5%。

3. 职业和收入网络游戏的玩家群体中,学生和在职人士占比较高。

其中学生玩家占比较大,这也与他们的闲暇时间较充裕有关。

同时,一些高端游戏的玩家群体中也可见不少年薪数十万的白领阶层。

4. 玩家类型不同类型的网络游戏吸引的玩家类型也会有所不同。

一些游戏吸引着以竞技为主的玩家,他们重视游戏的挑战性和竞争性;而一些游戏则吸引着以角色扮演为主的玩家,他们更注重游戏情节和剧情。

二、消费行为网络游戏的消费行为也是各有特点。

以下是对部分网络游戏消费行为的分析。

1. 游戏充值游戏充值是网络游戏中最基本的一种消费方式,也是游戏公司获得收入的主要途径之一。

一般来说,充值越高,则游戏内的道具、装备等物品也会越多,玩家也就能在游戏中享受更多的福利和游戏乐趣。

一些游戏中还设有充值排行榜,一些玩家更是会因此不断充值,以期在排行榜中名列前茅。

2. 虚拟物品交易虚拟物品交易是指在游戏中通过支付一定金额或兑换游戏货币获得游戏内的道具、装备等物品,并在游戏外进行交易。

虚拟物品交易在一些游戏中非常活跃,尤其是在竞技类游戏中,一些玩家通过购买游戏中的强化装备或资源,来提高游戏竞争力。

大学生游戏消费调查报告

大学生游戏消费调查报告

大学生游戏消费调查报告大学生游戏消费调查报告一、引言随着我国经济的快速发展和社会的进步,大学生群体成为了国家发展的中坚力量。

与此同时,大学生游戏消费也呈现出了显著增长的趋势。

为了深入了解大学生游戏消费的现状和特点,本报告对全国范围内的大学生进行了详细的调查研究。

通过量化数据和定性分析,展示了大学生游戏消费的各个方面,并提出了相关建议。

二、调研方法本次调研采用了问卷调查和深度访谈相结合的方式进行。

首先,我们设计了针对大学生游戏消费的问卷,通过线上和线下形式进行分发。

随后,我们选择了不同地区、不同专业的大学生进行深度访谈,以便获得更多的观点和细节信息。

三、游戏消费的整体情况根据问卷数据,我们发现大学生的游戏消费呈现了显著的增长趋势。

超过80%的受访者表示每月的游戏消费金额在300元以上。

同时,有60%的受访者表示曾经进行过虚拟物品购买,其中20%的受访者每月都会购买虚拟物品。

四、游戏消费动机及影响因素在游戏消费动机方面,我们发现有四个主要因素对大学生游戏消费产生了影响。

首先是游戏的娱乐性,大学生们认为游戏是一种放松和娱乐的方式,能够减轻学习压力。

其次是社交因素,很多大学生喜欢通过游戏与他人互动和沟通。

第三是竞争因素,大学生们追求在游戏中取得好成绩,提升自己的实力和能力。

最后是虚拟物品的吸引力,一些受访者表示,购买虚拟物品可以增加游戏的乐趣和个人价值感。

在影响游戏消费的因素方面,我们发现主要有三点。

首先是游戏内容和品质的影响,大学生们普遍认为好的游戏内容和高品质的游戏能够吸引他们进行消费。

其次是朋友圈的影响,大学生之间经常会相互影响,一个人的游戏消费决策常常受到他人的推荐和评价的影响。

最后是经济能力,大学生的经济状况对他们的游戏消费产生了明显的影响,收入不同的大学生游戏消费水平也会有很大差别。

五、虚拟物品消费现状和行为特点虚拟物品的消费已经成为大学生们游戏消费的重要组成部分。

根据调研数据,我们发现大部分大学生每个月会花费一定金额购买虚拟物品,这种消费行为呈现出明显增长趋势。

大学生网络消费行为调研策划

大学生网络消费行为调研策划

大学生网络消费行为调研策划【摘要】随着互联网的迅猛发展,大学生网络消费行为成为当前社会经济发展的重要组成部分。

本文旨在对大学生网络消费行为进行调研,分析其现状和特点,为相关企业提供合理的市场营销策略。

【关键词】大学生,网络消费,调研策划一、背景介绍近年来,随着互联网技术的发展,大学生成为网络消费的重要群体,并在网络购物、在线娱乐、社交网络等方面展现出独特的消费行为。

针对大学生网络消费行为的调研,可以帮助企业了解其需求和消费习惯,进而制定切实可行的市场策略。

二、调研目的1.了解大学生网络消费的主要领域和趋势;2.分析大学生网络消费行为的特点和规律;3.评估大学生网络消费的影响因素;4.探索大学生网络消费的发展潜力。

三、调研方法1.问卷调查通过设计并发放问卷,收集大学生对网络消费行为的态度、习惯和偏好等信息。

问卷可以涵盖以下方面:- 网络购物频次和对象:对于各种商品的购买频次、价格敏感度等;- 在线娱乐行为:对于在线游戏、音乐、电影等的偏好和消费习惯;- 社交网络使用:对于社交平台的使用频率和内容偏好;- 其他网络消费行为:如在线学习、云服务等。

2.深入访谈选择代表性大学生群体进行深入访谈,了解其对网络消费的看法和需求,探究背后的心理和动机。

3.数据分析对收集到的数据进行整理、统计和分析,提取有价值的信息。

四、调研结果与分析1.大学生网络消费的主要领域和趋势通过问卷调查和深入访谈,可以了解到大学生网络消费的主要领域,例如在线购物、在线娱乐、社交网络、在线学习等。

同时,还可以分析大学生网络消费的趋势,如移动端消费的迅速增长、跨境电商的兴起等。

2.大学生网络消费行为的特点和规律通过问卷调查和数据分析,可以揭示大学生网络消费行为的一些特点和规律。

例如大学生的网络购物频次相较其他人群更高,更偏好线上社交互动,对于优惠券和促销活动更敏感等。

3.大学生网络消费的影响因素通过深入访谈等方法,可以了解到大学生网络消费行为背后的影响因素,如家庭经济状况、同伴推荐、广告宣传等。

大学生网络游戏消费行为调查汇报

大学生网络游戏消费行为调查汇报

从图表中可以看出来男生比较 注重游戏的世界观和背景和单
女 男
爽快的操作各占了33%和19%,
女生比较注重游戏花费可以接 受,占了25%。
9% 10%
33% 35%
5%
10%
消费者行为分析
请问您每个月的生活费是多少?
从图表可得每月生活费在500以
7% 11% 21% 25%
下的占了11%,生活费在500500元以下 500-1000元 1000-1500元 1500元-2000元 2000元以上
“双赢”的运营制度。
消费者行为分析
调研活动内容
调查的基本情况· 1
从调查到现在总共填写了103份问 卷,有效问卷103份,有效回收率 为100%,在整理回收问卷后,利 用问卷星自动生成和EXCEL统计分 析软件相结合进行数据处理和分析。
2
调查的目的
了解大学生对网络游戏的消费行 为规律,制定符合大学生网络游 戏消费行为规律的营销策略。同 时正确引导学生参与网络游戏实 现“双赢”。
调研活动内容消费者行为分析35调查的时间以及对象2017年11月26日起开始进行此次问卷的调查调查的主要对象为威海职业在校大学生调查的方法以问卷星的方式调查为主总共填写了103份调查问卷有效问卷103份在采用问卷星的同时还采用了访谈法和抽样调查法对在校大学生进行抽样访谈询问他们玩游戏的基本情况以及游戏支出情况
1000元之内的占了25%,生活费 在1000-1500元之内占了36%, 占的比例最多,生活费15002000元之内占了21%,生活费在 2000元之内的仅仅占了7Fra bibliotek。36%
消费者行为分析
总结与营销策略
1
总结
2
营销策略
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1、了解大学生对网络游戏的
消费行为规律。 2、为正确引导大学生玩网络 游戏提供建议。



3
调查结果
(一)网络游戏玩家基本情况
在对大学期间最常选择的娱乐方式 调查中,有近60%的被访者都选择了上 网。完全说明, 在大学生课余时间中, 上网已经成为他们一个最为主要的娱乐 休闲方式。在本次调查者中, 有私人电 脑和无私人电脑的比例各占50%。说明 当代大学生中拥有个人电脑的人数比例 很高, 而这些拥有个人电脑的被访者中, 绝大部分都可以上网。而这与被访者所 选择的网络游戏地点比例非常吻合。
(二)网络游戏玩家分布特点
“ 1、大学生网络游戏玩家仍以男 “ 2、大二、大三网络游戏玩家最
性为主, 但女性比例明显高于相 多,大一相对较少。网络游戏玩
应全国女性玩家比例。男性玩家 家年级分布较为分散。但相对来
人数占到67.6%, 女性比例
32.4%。
说, 大二、大三两个年级占总人
数的一也有小部分目
的性较强, 应引起重视。
网络游戏 时间
平均每天游戏时间数经过研究, 每天游戏时间超过3小时后, 就会影响 到正常学习。本次调查中, 有72%的大学生都选择了平均每天游戏3小时 以内, 说明大多数大学生是能够适度网络游戏的。但同时也要看到, 有 20%的选择了3 ~6 小时, 6%的选择了6~10小时。更出乎意料的是, 有 2%的大学生平均每天网络游戏时间在10 小时以上, 这已严重影响了正常 生活和学习, 学生在网络游戏时间控制上不容乐观。

谢谢观看!
大学生网络游戏消费行为分析
目录
1 2
3 4
分析背景
调查执行情况
调查结果
结语及讨论
分析背景
1

网络游戏悄悄地潜入我们身边, 已成为大学生活中不可或缺的部分。有数据显示,目 前我国上网用户总数约为9400 万户, 大学生的比例很高。专科学历及以上的大学生
占网络游戏玩者总数的70%。作为一种新生事物且在国内正处于蓬勃发展的网络游戏,

4
结语及讨论

通过以上调查数据及分析, 大学生网络游戏消费行为呈现自己的特征。大学生作为网络游戏消费的主要 群体, 在校大学生中网络游戏玩家以男性为主, 但相对而言, 女在校大学生网络游戏比例较其它职业女性
网络游戏比例要大得多。总体上看, 大学生对网络游戏的认识和消费比较理智和成熟, 但也有部分大学生
网络游戏产品分析
网络游戏运营商给顾客提供的产品是一种服 务, 让顾客在游戏中获得精神满足, 而玩家选 择某一款网络游戏取决于该游戏是否能够满 足他的某种欲望和需要。因此, 网络游戏的好 坏、能否成功的首要条件就是能否迎合玩家 的期望和偏好。通过调查发现, 目前在校大学 生主要喜欢的网络游戏类型是休闲类游戏占 45.4% , 而奇幻类游戏以24.9%居第二,后面 依次为武侠16.2%, 卡通12.4%等。与目前国 内韩国游戏占据国内网络游戏市场份额最高 不同, 调查中有31.9%的被访者对欧美网络游 戏期望值最高, 而韩国风格和国产风格以 26.5%的相同比例居第二, 日本风格以15.1% 居第三。说明韩国风格游戏已在大学生心目 中地位开始下降,而欧美风格特别是国产风格 很让国人期待。
网络游戏消费过渡的现象。目前游戏运营商对产品的渠道建设以及对网络游戏周边产品的发展力度还不 够。造成大学生参与甚至沉迷与网络游戏的原因很多, 要尽可能地减少网络游戏对大学生的负面影响。 首先需要我们各高校以及大学生自己要合理安排并尽可能地丰富课外生活, 同时还要不断规范网络游戏 市场, 使网络游戏绿色健康发展。游戏开发商及运营商, 要想使自己的产品有立足之地, 不但要开发出音 像、图像效果好、故事情节新颖、网络游戏产品,同时还应考虑到消费者的经济和时间上的承受能力, 并 且还应不断加大产品的渠道建设和游戏的周边产品的开发力度。最后还应加强对游戏外挂、私服等打击 力度, 加强游戏管理培训, 维护游戏公平性和合理性, 使整个游戏环境健康持续的发展。
是一把“双刃剑”, 网络游戏所提供的虚拟世界满足了大学生心理发展的需要, 游戏 者可以进行感情宣泄、思想交流乃至行为互动, 但是过分痴迷于网络游戏的“网络游
戏成瘾症" 等所带来的一系列问题已不可小视。政府、高校甚至网络游戏相关企业都
不得不面对一个难题: 如何解决“推动游戏经济”和“提高大学生素质”的矛盾, 具 体措施是什么。网络游戏国内外研究进展网络游戏就是以网络平台为基础, 多人同时
费用分析
价格是购买者选择产品和服务的主要决定因 素, 价格是市场营销组合中唯一能够创造收 入的因素, 也是市场营销组合中最灵活的因 素之一,它能适应市场需求的变化进行迅速地 改变。所以一种产品不仅要有令顾客满意的 优良品质和性能, 而且要制定一个使目标消 费群体所能够接受并能获得一定利润的价格。 有44.3%的玩家认为平均每月网络游戏的费 用在30元以内, 20.0%的玩家网络游戏费用 在31~50 元;而有48.6%的玩家认为平均每 月的网络游戏费用的心理接受价位应该在30 元以内,18.4%的玩家认为在31 ~50 元以内 是可以接受的。但令人惊奇的是每月网络游 戏费用在120元以上的还占了10.3% , 这个比 例还是很大的。
参与, 通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲目的的网络娱乐活动。其特点是
两面性、虚拟性、互动性、生动性、新颖性、自由性等等。

调查执行情况
2

调查目的

调查对象 以大学生为研究对象,由于 受各种条件限制,本研究调 查对象主要是以威海职业学 院在校大学生为主。 调查方法 1、抽样调查:在学校各个区 域随机选择学生,发放问卷 让其填写。 2、网络软件调查:通过网络 软件编辑调查问卷,转发后 填写。

(三)网络游戏消费行为特征研究
网络游戏 时间 网络游戏 目的 1 2 网络游戏 产品分析 3 费用分析 4 5
购买网络
游戏的渠 道分析
纯粹娱乐所占比例高居首位, 达45.0%; 消遣时间以29.7%次之; 而交朋友和锻炼智力以6.6%的相同 比例居第三; 选择其它的比例为 5.7%; 而选择在网络游戏中成为高 手后受人尊重以及从网络游戏中获 得现实利益所占比例分别为4.4%和 2.2%。从这组数据来看, 对大多数 在校大学生网络游戏目的是比较单
可能获得的利益, 从而达到引起顾客注意唤起需要采取购买行为的目的。第一, 玩家了解网络游戏渠道分 析调查结果显示, 大学生了解网络游戏的最主要渠道是朋友介绍, 其次是游戏官方网站和专业游戏网站, 可见, 建立和维护良好口碑对于一款游戏至关重要, 同时反映出另一个问题是广告和报刊杂志等渠道的宣 传还是不够。第二,玩家购买网络游戏产品渠道分析问及玩家通常在什么地方购买游戏点卡和软件包等 时, 调查结果表明, 有24.9%的被访者直接选择从不购买, 其比例高居榜首。购买的玩家中, 他们最经常选 择的地点是报亭和书报摊, 分别以20.9%和18.9%的比例分居前两位, 在网吧购买的占15.4% , 排第三位。 说明网络游戏玩家喜欢在比较方便的地方购买并进行消费。此外, 还对被访者进行了假如被访者要购买 某款网络游戏的周边产品时, 他会购买哪类周边产品的调查。调查表明, 购买漫画的最多, 这正好印证了 前面调查中大部分网络游戏目的是纯粹娱乐的结果。
购买网络游戏的渠道分析

消费者通过何种方式了解网络游戏产品信息, 通过何种渠道去购买、购买哪些类型网络游戏的周边产品? 可以为我们的游戏开发商、游戏销售商提供重要的信息。游戏开发商、销售商只有清楚地掌握了这些信
息, 才能通过人员推销和非人员推销, 更有效地向顾客传递商品或服务的性能特征等信息, 帮助顾客认识
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