网络游戏消费者行为分析报告
网络游戏的消费者行为分析

效用是指网络游戏满足人们欲望的能力 它是存在 于消费者 学中所 提到 的效 用除了具有主观的特点之外 ,在伦理上还是 中性 的 .即衡量是否有效用只需要 看它是否满足人的欲望 .而并不需 要评论这个 欲望是好是坏 。 这样我们就可 以在一个 中性的环境
我 国 的休 闲装 行 业 从 十 年 前 的 茫 然 状 态 到 今 天 初 具 规 模 的 经 心 目中的一种感觉 ,这种感觉 是主观 的而不是客观的。并且经济 营 经 历 了一 个相 对混 乱 的 时期 . 因此 这 样 庞 大 的 服 装 市 场 中 存 在 的 问题 不 是 一朝 一 夕 就 能 解 决 的 .摆 在 我 们 面 前 的 是 一 条充 满 荆 棘 的道 路 。 只 要 我 们 找 准 自 己 的特 点 , 定 位 好 自 己 的 目标 市 场 ,
一
网络游戏的消费者行为分析
骥 张宏亮 西南科技 大学经济 管理学院
摘 要 ] 网络 游 戏 已经成 为很 多人 日常生 活 的一 个部 分 ,通 过 玩 家 的活 动 , 网络 游 戏 中 与游 戏 外 都 充满 了各 种 各 样 的 经 济现
点 则 比 其 他 服 装 显 得 更 为 重 要 。 休 闲 装 一 旦 用 文 化 包 装起 来
优 势 ,首先 .最 熟 悉 中国 的市 场 和 消费 者 心 理 :其 次 ,我 们 的 产
新 的欲望 . 因此人们的欲望是多种多样而且是无限 的。 笔者认为 .
品 在 制造 上 生 产 成 本 较 低 ,同 时 在 设计 上 我们 更 了解 中 国的 社 在对网络游戏的消费者行为进行分析 时 应该包含两个体系 :一 会 人文 ,对 在 全 世 界 流传 很广 的 中 国元 素 有 着 更 深 刻 的 认识 :第 是从游戏外部来看 ,消费者对网络游戏的需要 的欲望 ;二是从游 三 我们 有 市 场 通 路 上 的优 势 有 很 好 的市 场 营 销 渠 道 以及 更 广 戏 内部来看 消费者对 网络游戏 内虚拟物品及虚拟现象的需要的 泛 深入 的 营 销 网 络 .这 些 都 是 我 们 的 竞 争优 势 。 欲望 。
大学生游戏消费调查报告总结

大学生游戏消费调查报告总结大学生游戏消费调查报告总结随着互联网的迅猛发展,游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分。
尤其是大学生群体,他们以较高的游戏消费能力和较长时间的游戏时长,成为了游戏市场的重要消费力量。
为了深入了解大学生游戏消费的情况,进行了一项大学生游戏消费调查。
该调查覆盖了全国多所高校的大学生,追踪他们的游戏消费行为和心理,旨在为游戏行业和大学生管理者提供相关参考和建议。
下面是该调查报告的总结。
一、游戏消费情况1. 游戏消费金额:调查结果显示,大学生每月的游戏消费金额在100元至500元之间的占比最高,大约为60%。
其次是500元至1000元之间的占比约为30%,1000元及以上的占比约为10%。
2. 游戏消费类别:大学生的游戏消费主要集中在游戏道具、游戏币和游戏充值等方面。
其中,大学生最常消费的游戏道具是装备道具和美化道具。
3. 游戏充值频率:绝大多数大学生的游戏充值频率为每月一次或多次,相当一部分是每周充值一次,少数每天都会进行充值。
二、游戏消费动机1. 消费满足感:大学生选择进行游戏消费的主要原因是能够满足他们的心理需求,享受游戏带来的乐趣和成就感。
2. 社交需求:很多大学生通过游戏来拓展社交圈子,与同好交流和协作,游戏中的社交功能能够满足他们的社交需求。
3. 追求竞争力:游戏中的竞技要素吸引了很多大学生,他们通过购买游戏道具提高自己的战斗力,追求游戏中的竞争优势。
三、游戏消费心理1. 虚拟财富导致消费欲望:大学生在游戏中获得的虚拟财富,会激发他们购买游戏道具的欲望。
虚拟财富给予了他们在游戏中的优越感和自豪感。
2. 心理预期和满足感:大学生在购买游戏道具时,心理上会产生预期,希望通过购买道具提升自己在游戏中的地位和实力,并从中获得满足感。
3. 与现实世界的逃避:一些大学生游戏消费的动机之一是逃避现实世界的压力和困扰。
游戏世界能够给予他们放松和解压的机会。
四、游戏消费管理建议1. 加强游戏消费监管:游戏平台和运营商应加强对游戏消费的监管,保障大学生的游戏消费权益,防止不合理的消费现象发生。
游戏虚拟产品消费行为的影响因素分析

白领由于工作和生活的压力较大,玩游戏的时间相对 较少,但他们通常有更高的消费意愿。
学生由于时间和精力充足,因此更有可能购买游戏虚 拟产品以增加游戏体验和社交效果。
蓝领由于对游戏的认知和兴趣有限,因此对游戏虚拟 产品的消费需求最小。
03
游戏产品因素与消费行为
游戏类型与消费行为
角色扮演游戏(RPG)
玩家特征对消费行为的影响
01
玩家年龄
不同年龄段的玩家对游戏虚拟产品的消费需求和消费观念存在差异,
如青少年玩家可能更注重游戏体验,而成年人则更注重游戏中的社交
和放松。
02
玩家性别
男性和女性玩家在游戏虚拟产品的消费行为上可能存在差异,如男性
玩家可能更倾向于购买游戏内的装备和道具,而女性玩家则可能更注
重游戏的外观和社交体验。
游戏难度过高可能会导致玩家流失,降低游戏的吸引力和消费意愿。
04
外部环境与消费行为
社会文化环境与消费行为
文化价值观
社会文化环境中的文化价值观对游戏虚拟产品的消费行为产生深远影响。例如,某些文化可能更重视游戏内的 社交体验,而其他文化可能更关注游戏的创新性和剧情。
家庭影响
家长对游戏的态度和管教方式可能影响青少年对游戏虚拟产品的消费行为。家长的支持和引导可以促进青少年 对游戏虚拟产品的健康消费。
差异。
经济因素
经济因素对玩家的消费行为产生 影响,如经济繁荣时期,玩家可 能更愿意购买游戏虚拟产品,反 之则可能降低购买意愿。
政策法规因素
政策法规因素对玩家的消费行为产 生影响,如游戏分级制度、虚拟货 币法规等都可能影响玩家的消费行 为。
06
建议与对策
如何设计更具吸引力的游戏产品
网络游戏消费者对虚拟物品消费的态度与行为变化

网络游戏消费者对虚拟物品消费的态度与行为变化随着科技的不断发展和互联网的普及,网络游戏逐渐成为人们日常娱乐生活中不可或缺的一部分。
在网络游戏中,虚拟物品作为游戏内的道具、装备或道具等,扮演着重要的角色。
网络游戏消费者对虚拟物品消费的态度和行为也出现了一些变化。
本文将探讨网络游戏消费者对虚拟物品消费的态度和行为变化的背后原因,并分析该趋势对网络游戏行业和社会的影响。
一、虚拟物品消费的态度变化随着网络游戏市场的蓬勃发展,消费者对虚拟物品的态度也发生了一些变化。
过去,网络游戏消费者普遍对虚拟物品抱有一种消费即为获取实际利益或提升游戏体验的目的,将其视为一种投资。
然而,现如今的网络游戏消费者更加注重游戏过程中的乐趣和体验,而对于虚拟物品的消费态度逐渐趋向理性。
首先,游戏平衡性的重要性日益被强调。
网络游戏中,虚拟物品的购买可以为玩家提供更强的战斗能力或者更高级别的装备,但过度的虚拟物品消费可能破坏游戏平衡性,导致非付费玩家无法享受游戏的乐趣。
因此,越来越多的网络游戏消费者开始审视虚拟物品的价值,并对其消费进行理性的判断。
他们更加注重游戏的公平性和平衡性,对虚拟物品消费持谨慎态度。
其次,网络游戏消费者对于虚拟物品的真实性产生了怀疑。
虽然虚拟物品在游戏中具有一定的价值,但它们并没有现实世界中实物的真实属性。
消费者开始怀疑虚拟物品所代表的价值与实际价值的关系,并逐渐认识到其存在的虚拟性。
因此,网络游戏消费者对虚拟物品的消费态度逐渐变得理性,更加注重自身的消费体验。
二、虚拟物品消费的行为变化除了态度的变化,网络游戏消费者的虚拟物品消费行为也发生了一些变化。
虚拟物品消费的行为变化主要表现在以下几个方面:首先,消费者对于虚拟物品的需求发生了变化。
过去,网络游戏消费者对于虚拟物品的需求主要集中于游戏中的装备、道具等。
然而,随着网络游戏的发展和游戏内内容的丰富化,消费者对于虚拟物品的需求也发生了变化。
他们更加注重游戏过程中的角色扮演和社交互动,对于个性化的虚拟物品以及独特的游戏体验需求逐渐增加。
大学生参与网络游戏程度的调研报告

目录
01 一、引言
03 三、调研结果
02 二、调研方法 04 四、影响因素分析
目录
05 五、建议与对策
07 参考内容
06 六、结论
一、引言
随着互联网的普及,网络游戏已经成为许多大学生业余生活的重要组成部分。 为了深入了解大学生参与网络游戏的程度,我们进行了一次全面的调研。本报告 旨在分析大学生网络游戏行为的现状,探讨其影响因素,并就如何引导大学生健 康、合理地参与网络游戏提出建议。
五、建议与对策
1、引导大学生树立正确的游戏观念:学校和社会应引导大学生树立正确的 游戏观念,让他们认识到网络游戏的本质是娱乐休闲,而非沉迷其中。同时,要 教育大学生合理安排时间,避免过度沉迷于网络游戏。
2、加强家庭教育:家长应加强对孩子的监管和教育,引导他们合理安排学 习和娱乐时间。家长还可以与孩子共同制定游戏计划,确保孩子在不影响学业的 前提下参与网络游戏。
二、网络游戏广告现状
1、市场规模
根据市场研究公司Statista的数据,2022年全球网络游戏广告市场规模为 445亿美元,占全球数字广告市场总规模的18%。预计到2026年,这个数字将增长 到735亿美元。
2、广告形式
网络游戏广告主要包括以下几种形式:
(1)嵌入式广告:这种广告形式是将品牌广告植入到游戏场景或道具中, 从而吸引玩家和点击。
4、网络游戏目的
对于参与网络游戏的目的,大部分大学生表示是为了娱乐休闲(70%)和与 朋友互动(60%)。仅有20%的大学生是为了竞技比赛和提升技能。
5、网络游戏消费
在消费方面,大部分大学生每月在网络游戏上的花费在50-100元之间,占比 达到60%。超过100元的占20%,仅有20%的大学生每月在网络游戏上的花费在50元 以下。
网络游戏消费者行为的品牌经济分析——基于对“偷菜”游戏的分析

的精确 度 ,而品牌 策 略则表 达 了品牌 是如何 精确 地做 到或 履行 品 类 承诺 的 ,若品类 一 定 ,但 策 略错 误 ,品牌 也会 失去 信用 。” ② 品类 ( a gr) C t oy :是 目标 顾客 选择 商 品的某个 单一 利益 点 。品牌 e 经济 学认 为 ,人 们 在 选 择 商 品时 ,都 有 一 个 目标 或 “ 意力 焦 注 点” ,此 即单 一利 益 点 。如 果 某 个商 标 成 为 了某 个 单一 利 益 点 , 即品类 的代 言人 ,则 该商标 就 成为 品牌 。在消 费者单 一利 益 点 一 定 的条件 下 ,理性 的消 费者将 根据 “ 择成本 最小 化” 原 则进 行 选
第 1 卷第 3 2 期
2 1 年 5月 01
j 浮 商学 院 警 辊
Jun l f h n l i u ies c ol o r a o a gl sns h o S aB S
N o 2 o 3 V l1 Ma . 0 1 y 2 1
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网络 游 戏 消 费 者 行 为 的 品牌 经 济 分 析
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3 ・ 3 第1 2卷第 3 21年 5 O1 月 网络游戏消费者行为的品牌经济分析——基于对 “ 偷菜” 游戏的分析
A r n o o c ay i f h e a iro l eGa sC n u es B a dEc n misAn l s o eB h vo fOni me o s m r s t n
后 论 证 该 品牌 持 久 性 问 题 。
二 、“ 偷菜”游戏的经济解释
根据 品牌经 济学 理论 ,品牌 是 与 目标顾 客 达成 长期
网上消费者行为分析

(一)网络消费者的需求需要是指消费者在生理和心理的匮乏状态,即感到缺些什么,从而想获得他们的状态。
需要按不同的标准可分为多种,如生理需要和心理需要,物质需要和精神需要,马斯洛的五层次需要等。
在网络消费中,消费者表现出一些新的需要。
一是兴趣的满足。
人们选择上网,很大一局部原因是兴趣使然。
这种兴趣的产生,主要源于探索与成功两种内在驱动力。
前者源于蕴藏丰富的网络包容了各种各样的知识与信息,网民可以根据自己的心理沿着网络提供的线索不断深入查询,后者那么指人们通过网络找到自己感兴趣的内容时产生的一种满意感。
这种源于探索与成功的兴趣会使消费者不由自主地选择网络这一媒介。
二是聚集的需要。
人是社会的动物,从本质上来说,人们都有一种参与集体活动的需求。
由于现代生活节奏的加快,人们很难找出共同的闲暇时间来进展集体活动。
网络的出现导致了一个虚拟社会的产生,它为人们的虚拟聚集提供了可能。
如目前广受欢送的OmQ,就给孤独的网民们提供了交友聊天的便利;再如,一个爱下棋的网民在找不到现实中的棋友时,随时到哪一家网上棋室都可以寻找到水平相当的棋手。
而各种女性、减肥的开设,那么为妇女和减肥需求者提供了聚集的时机,她们可以在网络这个虚拟的空间中找到一种集体归属感。
三是交流的需要。
在网络上下棋的网民,可能并不需要进一步切磋棋艺,而只是要找一个可以对弈的人。
事实上,下棋的过程本身就是一种无声的交流。
而类似聊天室与各种专业的网民,聚集之后的主要任务就是交流。
他们会提供自己的各种思想与见解,同时也希望能从其他网友那里获取自己想要的各种信息。
网民的这种交流需要,可以分为两类:一类并不涉及经济利益,纯属沟通的需要;另一类那么是希冀通过沟通,能获得某些经济利益,如制造商和消费者希望能通过网上交流,达成一笔交易,满足自己的某些利益需求。
〔二〕网络消费者的动机分析。
动机是指引起和维持个体活动,并促使活动朝向某一目标进展的内在作用。
动机的产生来自于两方面的诱因,一是消费者内在有需要,一是外在的诱因。
大学生网络游戏消费调查分析报告

大学生网络游戏消费调查分析报告大学生网络游戏消费调查分析报告一、引言网络游戏作为一种受到广大年轻人热衷的娱乐活动,对于大学生群体而言具有特殊的意义。
本报告旨在调查和分析大学生在网络游戏上的消费情况,并通过对数据的统计和分析,探讨游戏消费现象背后的原因和影响。
二、调查方法通过在线问卷的形式,我们在全国范围内收集了大学生的游戏消费数据。
问卷包括了游戏类型、消费频率、每月游戏消费金额以及消费方式等内容。
共有2000名大学生参与了本次调查。
三、调查结果根据数据统计和分析,我们得到了以下几个主要结果。
1. 游戏类型调查结果显示,大学生玩家最喜爱的游戏类型依次为网络竞技类游戏、角色扮演类游戏、战争策略类游戏和休闲益智类游戏。
2. 游戏消费频率大部分大学生玩家表示,他们每周都会在网络游戏上消费,其中约有40%的人表示会每天都花费一定时间和金钱在游戏上。
此外,也存在少量消费频率较低的玩家,大约有15%的人表示每月只消费一次或更少。
3. 每月游戏消费金额最多消费者的消费金额在每月500元至2000元之间,大约占总人数的30%。
其次是每月200元至500元,约占总人数的25%。
消费金额较高的玩家多数是因为购买游戏道具加速游戏进程、提升游戏体验。
4. 游戏消费方式大学生玩家的主要消费方式包括付费游戏道具、购买虚拟货币、参加游戏内活动的付费以及充值游戏时间。
其中,购买虚拟货币和游戏道具是最常见的消费方式。
四、分析与讨论1. 消费原因大学生玩家的游戏消费主要由以下几个因素驱动:一方面是游戏本身的引诱,包括游戏的情节、挑战性和社交互动;另一方面是社交压力,不少大学生加入某款热门游戏是为了与同学、朋友一起玩耍。
2. 经济状况大学生作为一个相对经济困难的群体,其游戏消费金额较高的人数有限。
经济水平较高和自由支配的资金较多的学生,更容易进行高额游戏消费。
3. 游戏消费对大学生的影响游戏消费对大学生的影响具有双重性:一方面,过度的游戏消费可能导致经济负担加重,甚至影响学习和生活;另一方面,游戏消费可以提供娱乐和交流的途径,促进社交发展。
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摘要近几年,网络游戏作为新型文化娱乐方式在中国市场如火如茶地发展起来.并且成为网络中三大赢利且利润优厚的领域之一。
本文尝试从玩家角度研究网络游戏消费者行为。
为使研究更有针对性.本文选取了最为玩家关注的朋ORPG类网络游戏为研究对象,运用管理学、营销学、经济学、消费者行为学及相关学科的理论.以实际调查为基础,采用实证研究和理论研究相结合的研究方法,对网络游戏消费者体验影响因素、网络游戏消费者行为特性及网络游戏消费者心理等方面进行了研究。
关键词:购买行为;消费心理;网络游戏目录引言 (1)1 网络游戏现状与趋势分析 (2)1.1 网络游戏的现状与发展趋势 (2)1.2 网络游戏研究现状 (4)2 网络游戏的特点和影响因素分析 (5)2.1 网络游戏的特点 (5)2.2 网络游戏消费者体验影响因素 (9)3 网络游戏消费者购买过程以及心态的分析 (12)3.1 确认需要 (12)3.2 信息收集 (12)3.3 信息筛选 (12)3.4 购买决策阶段 (13)3.5 购后行为感受 (13)4 网络游戏消费者行为相关理论 (14)4.1 Richard Bartle的Internet Graphy模型 (14)4.2 玩家游戏忠诚度维持和Flow理论 (15)4.2.1玩家游戏忠诚度维持 (15)4.2.2 flow理论 (16)4.3 游戏动机理论 (18)结论 (21)附录 (22)参考文献 (23)引言根据中国互联网实验室的定义,网络游戏是指利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。
目前,网络游戏的全球年销售额已经超过好莱坞全年收入,成为与电影、音乐并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一。
中国拥有全球最大的通信网络、第二位的互联网用户和Pc市场,以及全球第三位的电子信息产业规模:特别是在我国13亿人口中,有3.7亿是18岁以下的未成年人。
巨大的市场潜力吸引了、欧、美、日等游戏产业发达地区的厂商和国的大批互联网企业投身其中。
据有关部门统计,截止2004年4月23日,中国大陆地区共有77家网络游戏运营公司,己经公开测试或者收费的网络游戏81款,测中的网络游戏55款,约有从业人员6000人。
在136款网络游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计51款,约占37.5%,进口网络游戏85款,约占62 . 5%。
由此可见网络游戏市场竞争的日渐白热化,造成国众多网络游戏厂商生存窘迫:仅有10-15%的厂商赢利,85%-90%的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。
因此,考虑如何建立自己的竞争优势,如何在竞争中独占篮头,赢得更多的消费者,争夺更大的市场份额,为发展壮大打下坚实基础,已成为网络游戏制造商和运营商的当务之急。
本文将运用消费者行为相关理论来研究网络游戏,以深层次地揭示网络游戏消费者行为特点,为网络游戏企业提供赢取竞争优势的方法、促使网络游戏产业走向成熟实现飞跃。
1 网络游戏现状与趋势分析1.1 网络游戏的现状与发展趋势网络游戏的雏形是电子游戏、 PC游戏和联网游戏。
它最初产生在1969年的美国,80年代随着TCP / IC网络交流协议的出现而开始流行于各个大学.90年代初期由于电脑多媒体功能的改进和互联网的出现,网络游戏具有了实质上真正的网络意义。
90年代后期,网络游戏进入了一个质的飞跃阶段,玩家数量迅速膨胀。
2003年全球网络游戏的销售收入达到了全部游戏市场的第二位(IDC , 2003 ) ,南和是其中最大的两个市场:2004年,全球销售额估计达到了450000万元,已经超过好莱坞全年收入,其5年间每年的平均增长率为37 . 6 %.由此,网络游戏消费者行为研究网络游戏在国际上已然成为与电影、音乐并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一。
在国,网络游戏是近几年随着互联网的普及才逐步兴起。
网络游戏在中国的发展只有4年左右,但势头十分迅猛:市场销售量上,2002年中国网络游戏市场总额为9 . 1亿元人民币,比2001年增长187.9%;2003年达到24 . 3亿元;而2004年接近40亿,同比增长八成左右;到2005年预汁可达60亿;据预测,未来3年,我国网络游戏市场还会以100%的速度增长.在用户数量上,据2004年1月15日发布的(2003年中国游戏产业报告》统计.截止到2003年年底,国网络游戏用户达1380万人,2004年预计将达3200万,而2007年将达到4180万;2003年赛迪(CCID)披露,截至2003年8月底.我国付费网络游戏用户数达到1402 . 1万,占上网用户数的188%。
在游戏产品结构构成上,虽然中国网络游戏的参与者正以每月10万至30万人的速度递增.但是市场商运营的约140款游戏网络中,国产游戏占有率只有35%左右.一些国企业开始将目光投向了这一新兴产业,如海虹控股、综艺股份、金山、盛大、目标、联众、第九城市等。
随着网络游戏产品数量不断增加,国产游戏市场份额呈明显上升的趋势。
网络游戏产业的发展同时带动了相关产业的繁荣:仅20的年,网络游戏对我国通信业直接贡献871亿元、对媒体及传统业出版业贡献264亿元,带动电脑硬件年产值183亿元.据测算,2003年网络游戏带动相关产业产值总计3409亿元,为网络游戏市场总额的98倍(工DC , 2003)。
分析人士指出,中国网络游戏已呈现产业化的特点,包括游戏开发商、游戏运营商、网络运营商、硬件提供商、游戏销售商、媒体出版商及最终顾客,产业链开始纵向联合发展。
从房地产产业发展的例子来看,产业链的完整化能在更大程度上促进产品的成熟和市场的飞跃;而对于网络游戏来说,其最终价值提供物的虚拟性决定了它对相关产业的依赖更强过房地产产品,它的价值完善需要整个产业链的共同发展和进步.它们之间相辅相成关系的建立,是网络游戏光明发展前景的坚实基础和保障。
中国网络游戏的发展,不仅遵循传统的产业发展模式,而且也催生了一些新的经济现象:如玩家用真实的货币和游戏中的虚拟货币、武器或者设备进行现实交易;出现靠专门玩游戏、为游戏开发商进行“游戏试玩”的测试的职业玩家;现实中付予报酬雇佣他人为己玩游戏。
这些虽是以往其它产业和行业前所未有的,但从营销角度来讲,仍然是网络游戏玩家某种需求和欲望的体现,表明了这个产业还存在着新的发展空间。
由于网络游戏具有较强的杜会影响力,其价值提供的不完善会引发大量社会问题,从而导致了政府态度的含糊和变动:2003年政府为扶持网络游戏这个具有光明发展前景的产业,曾将游戏引擎列位国家863计划,投资500万.然而,由于媒体过多关注了游戏的负面影响,部分人大代表在人大会上对网络游戏提出了意见,认为对青少年的学习、成长造成了极大的不良影响。
2004年4月招日,国家广电总局就电脑网络游戏类节目的问题向各省、自治区、直辖市广播影视局(厅),生产建设兵团广播电视局,中央三台发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》。
很多电视台的有关网络游戏的节目纷纷下马,引起了游戏界巨大震荡。
但是.随着游戏市场的逐渐成熟和人们对其认知的日益全面,2004年10月,新闻出版总署开展了中国民族网络游戏重点出版工程,它将在未来5年中投资10-50亿元支持中国企业生产出100种国产网络游戏。
这项政策的出台说明政府终于以实质性的行动开始推动国产网游的发展。
但是,政府态度的不坚定使网络游戏产业的发展潜藏危机,使游戏商无法安心放眼长远利益,从而加剧了游戏市场的混乱.因此,增加并完善网络游戏的顾客价值,以减少社会负面效应,是消除其发展外部阻碍、加快其发展速度的关键。
作为一个新生事物,网络游戏在中国的发展速度委实太快高利润导致的无序竞争是各种社会问题出现的根源。
但是随着竞争的日益激烈、市场的日益成熟,政策法规的日益完兽,一些不具备竞争力的企业和产品终究会被淘汰。
市场竞争力的培养必须要关注目标消费者的需求。
关注消费者行为。
对网络游戏来说,消费者需什么,如何满足消费者需求,这些是游戏商赢取竞争优势的必要。
1.2 网络游戏研究现状尽管网络游戏作为一种休闲方式获得了快速的成长但对这个领域的研究相对比较少。
更多研究倾向于社会学角度,关注其消极方面:例如过度的玩乐和沉溺(Griffiths , 1995)、玩攻击性游戏的结果(Griffiths, 1995)、以及医学上和心理上的后果(Griffiths , 1993 ):更进一步说,大量的研究关注于网络游戏对青少年玩家成长状态的影响(Griffiths , 1996 ):还有一些是基于心理学对玩家个性和其电脑游戏玩法进行的研究(Douse,Mcmanus , 1993 ; Griffiths, 1995 ),属于探索性质。
因此,典型玩家(以及电脑游戏的消遣)给人的印象多为社会性消极,网络游戏稳定地被归纳在青少年的亚文化体系中。
2 网络游戏的特点和影响因素分析2.1 网络游戏的特点游戏是人类最基本的生存、活动方式。
从本质上讲,游戏是一种主体性活动,是游戏者能动地创造、驱驾活动对象。
并在此过程中获得自主性、能动性、创造性体验的活动,具有自发性、自主性、虚幻性、体验性与非功利性等特点。
人对游戏有天然的兴趣.在游戏中更易理解、接受和掌握新事物,因此它常被作为教授新知识、获得新认知的有效方式。
当游戏与电子信息技术结合后,由于这种游戏承载工具的特定性和所有性,玩家只有支付一定的费用才能使用以体验到游戏的愉悦性。
因此游戏第一次以一种商品的身份出现。
电子游戏(PC游戏)作为游戏的新形式,仍然具有其自发性、自主性、虚幻性、体验性与非功利性等传统特点,但作为一种商品,则具有了排他性,即通常只能是一个或有限个体参与,这就大大减弱了传统集体游戏中的社会交互功能,违背了人作为杜会性动物的根本需求,具有非常致命的缺陷。
因特网的出现和发展恰好弥补了这个缺陷,并拓展和加强了游戏的功能,形成了具有划时代意义的网络游戏。
它打破了传统游戏的时空观,把时间和距离缩小为零,同时消除了电子游戏的排他性,可以允许大数量玩家地共同参与,因此大大增强了游戏的市场生命力。
作为网络和游戏的结合体,网络游戏除具备网络和游戏分别具有的自发性、自主性、虚幻性、体验性、非功利性、无排它性特点外,还因协同作用而具有自己独特的功能和魅力点主要指互动性、娱乐性、社会性和教育性:1)互动性网络游戏,特别是MMORPG,己不仅仅是款游戏这么简单,更准确的说应属于一种沟通交流的工具.体现在网络游戏的各个组成因素中:PK 、社区、聊天、交友、婚姻等.在玩网络游戏的时候,玩家不仅是在同游戏本身进行互动,更多的是在同其他玩家进行沟通交流。
能与其他玩家交谈、组队、共同完成任务,这是网络游戏相比单机游戏的最大优势。
网络社区建设又在很大程度了加深了玩家之间互动交流的深度。