网络游戏消费者行为分析报告

网络游戏消费者行为分析报告
网络游戏消费者行为分析报告

摘要

近几年,网络游戏作为新型文化娱乐方式在中国市场如火如茶地发展起来.并且成为网络中三大赢利且利润优厚的领域之一。本文尝试从玩家角度研究网络游戏消费者行为。为使研究更有针对性.本文选取了最为玩家关注的朋ORPG类网络游戏为研究对象,运用管理学、营销学、经济学、消费者行为学及相关学科的理论.以实际调查为基础,采用实证研究和理论研究相结合的研究方法,对网络游戏消费者体验影响因素、网络游戏消费者行为特性及网络游戏消费者心理等方面进行了研究。

关键词:购买行为;消费心理;网络游戏

目录

引言 (1)

1 网络游戏现状与趋势分析 (2)

1.1 网络游戏的现状与发展趋势 (2)

1.2 网络游戏研究现状 (4)

2 网络游戏的特点和影响因素分析 (5)

2.1 网络游戏的特点 (5)

2.2 网络游戏消费者体验影响因素 (9)

3 网络游戏消费者购买过程以及心态的分析 (12)

3.1 确认需要 (12)

3.2 信息收集 (12)

3.3 信息筛选 (12)

3.4 购买决策阶段 (13)

3.5 购后行为感受 (13)

4 网络游戏消费者行为相关理论 (14)

4.1 Richard Bartle的Internet Graphy模型 (14)

4.2 玩家游戏忠诚度维持和Flow理论 (15)

4.2.1玩家游戏忠诚度维持 (15)

4.2.2 flow理论 (16)

4.3 游戏动机理论 (18)

结论 (21)

附录 (22)

参考文献 (23)

引言

根据中国互联网实验室的定义,网络游戏是指利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。目前,网络游戏的全球年销售额已经超过好莱坞全年收入,成为与电影、音乐并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一。

中国拥有全球最大的通信网络、第二位的互联网用户和Pc市场,以及全球第三位的电子信息产业规模:特别是在我国13亿人口中,有3.7亿是18岁以下的未成年人。巨大的市场潜力吸引了、欧、美、日等游戏产业发达地区的厂商和国的大批互联网企业投身其中。据有关部门统计,截止2004年4月23日,中国大陆地区共有77家网络游戏运营公司,己经公开测试或者收费的网络游戏81款,测中的网络游戏55款,约有从业人员6000人。在136款网络游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计51款,约占37.5%,进口网络游戏85款,约占62 . 5%。由此可见网络游戏市场竞争的日渐白热化,造成国众多网络游戏厂商生存窘迫:仅有10-15%的厂商赢利,85%-90%的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。因此,考虑如何建立自己的竞争优势,如何在竞争中独占篮头,赢得更多的消费者,争夺更大的市场份额,为发展壮大打下坚实基础,已成为网络游戏制造商和运营商的当务之急。

本文将运用消费者行为相关理论来研究网络游戏,以深层次地揭示网络游戏消费者行为特点,为网络游戏企业提供赢取竞争优势的方法、促使网络游戏产业走向成熟实现飞跃。

1 网络游戏现状与趋势分析

1.1 网络游戏的现状与发展趋势

网络游戏的雏形是电子游戏、 PC游戏和联网游戏。它最初产生在1969年的美国,80年代随着TCP / IC网络交流协议的出现而开始流行于各个大学.90年代初期由于电脑多媒体功能的改进和互联网的出现,网络游戏具有了实质上真正的网络意义。 90年代后期,网络游戏进入了一个质的飞跃阶段,玩家数量迅速膨胀。 2003年全球网络游戏的销售收入达到了全部游戏市场的第二位(IDC , 2003 ) ,南和是其中最大的两个市场:2004年,全球销售额估计达到了450000万元,已经超过好莱坞全年收入,其5年间每年的平均增长率为37 . 6 %.由此,网络游戏消费者行为研究网络游戏在国际上已然成为与电影、音乐并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一。

在国,网络游戏是近几年随着互联网的普及才逐步兴起。网络游戏在中国的发展只有4年左右,但势头十分迅猛:市场销售量上,2002年中国网络游戏市场总额为9 . 1亿元人民币,比2001年增长187.9%;2003年达到24 . 3亿元;而2004年接近40亿,同比增长八成左右;到2005年预汁可达60亿;据预测,未来3年,我国网络游戏市场还会以100%的速度增长.在用户数量上,据2004年1月15日发布的(2003年中国游戏产业报告》统计.截止到2003年年底,国网络游戏用户达1380万人,2004年预计将达3200万,而2007年将达到4180万;2003年赛迪(CCID)披露,截至2003年8月底.我国付费网络游戏用户数达到1402 . 1万,占上网用户数的188%。在游戏产品结构构成上,虽然中国网络游戏的参与者正以每月10万至30万人的速度递增.但是市场商运营的约140款游戏网络中,国产游戏占有率只有35%左右.一些国企业开始将目光投向了这一新兴产业,如海虹控股、综艺股份、金山、盛大、目标、联众、第九城市等。随着网络游戏产品数量不断增加,国产游戏市场份额呈明显上升的趋势。

网络游戏产业的发展同时带动了相关产业的繁荣:仅20的年,网络游戏对我国通信业直接贡献871亿元、对媒体及传统业出版业贡献264亿元,带动电脑硬件年产值183亿元.据测算,2003年网络游戏带动相关产业产值总计3409亿元,为网络游戏市场总额的98倍(工DC , 2003)。分析人士指出,中国网络游戏已呈现产业化的特点,包括游戏开发商、游戏运营商、网络运营商、硬件提供商、游戏销售商、媒体出版商及最终顾客,产业链开始纵向联合发展。从房地产产业发展的例子来看,产业链的完

整化能在更大程度上促进产品的成熟和市场的飞跃;而对于网络游戏来说,其最终价值提供物的虚拟性决定了它对相关产业的依赖更强过房地产产品,它的价值完善需要整个产业链的共同发展和进步.它们之间相辅相成关系的建立,是网络游戏光明发展前景的坚实基础和保障。

中国网络游戏的发展,不仅遵循传统的产业发展模式,而且也催生了一些新的经济现象:如玩家用真实的货币和游戏中的虚拟货币、武器或者设备进行现实交易;出现靠专门玩游戏、为游戏开发商进行“游戏试玩”的测试的职业玩家;现实中付予报酬雇佣他人为己玩游戏。这些虽是以往其它产业和行业前所未有的,但从营销角度来讲,仍然是网络游戏玩家某种需求和欲望的体现,表明了这个产业还存在着新的发展空间。

由于网络游戏具有较强的杜会影响力,其价值提供的不完善会引发大量社会问题,从而导致了政府态度的含糊和变动:2003年政府为扶持网络游戏这个具有光明发展前景的产业,曾将游戏引擎列位国家863计划,投资500万.然而,由于媒体过多关注了游戏的负面影响,部分人大代表在人大会上对网络游戏提出了意见,认为对青少年的学习、成长造成了极大的不良影响。 2004年4月招日,国家广电总局就电脑网络游戏类节目的问题向各省、自治区、直辖市广播影视局(厅),生产建设兵团广播电视局,中央三台发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》。很多电视台的有关网络游戏的节目纷纷下马,引起了游戏界巨大震荡。但是.随着游戏市场的逐渐成熟和人们对其认知的日益全面,2004年10月,新闻出版总署开展了中国民族网络游戏重点出版工程,它将在未来5年中投资10-50亿元支持中国企业生产出100种国产网络游戏。这项政策的出台说明政府终于以实质性的行动开始推动国产网游的发展。但是,政府态度的不坚定使网络游戏产业的发展潜藏危机,使游戏商无法安心放眼长远利益,从而加剧了游戏市场的混乱.因此,增加并完善网络游戏的顾客价值,以减少社会负面效应,是消除其发展外部阻碍、加快其发展速度的关键。

作为一个新生事物,网络游戏在中国的发展速度委实太快高利润导致的无序竞争是各种社会问题出现的根源。但是随着竞争的日益激烈、市场的日益成熟,政策法规的日益完兽,一些不具备竞争力的企业和产品终究会被淘汰。市场竞争力的培养必须要关注目标消费者的需求。关注消费者行为。对网络游戏来说,消费者需什么,如何满足消费者需求,这些是游戏商赢取竞争优势的必要。

1.2 网络游戏研究现状

尽管网络游戏作为一种休闲方式获得了快速的成长但对这个领域的研究相对比较少。更多研究倾向于社会学角度,关注其消极方面:例如过度的玩乐和沉溺(Griffiths , 1995)、玩攻击性游戏的结果(Griffiths, 1995)、以及医学上和心理上的后果(Griffiths , 1993 ):更进一步说,大量的研究关注于网络游戏对青少年玩家成长状态的影响(Griffiths , 1996 ):还有一些是基于心理学对玩家个性和其电脑游戏玩法进行的研究(Douse,Mcmanus , 1993 ; Griffiths, 1995 ),属于探索性质。因此,典型玩家(以及电脑游戏的消遣)给人的印象多为社会性消极,网络游戏稳定地被归纳在青少年的亚文化体系中。

2 网络游戏的特点和影响因素分析

2.1 网络游戏的特点

游戏是人类最基本的生存、活动方式。从本质上讲,游戏是一种主体性活动,是游戏者能动地创造、驱驾活动对象。并在此过程中获得自主性、能动性、创造性体验的活动,具有自发性、自主性、虚幻性、体验性与非功利性等特点。人对游戏有天然的兴趣.在游戏中更易理解、接受和掌握新事物,因此它常被作为教授新知识、获得新认知的有效方式。当游戏与电子信息技术结合后,由于这种游戏承载工具的特定性和所有性,玩家只有支付一定的费用才能使用以体验到游戏的愉悦性。因此游戏第一次以一种商品的身份出现。电子游戏(PC游戏)作为游戏的新形式,仍然具有其自发性、自主性、虚幻性、体验性与非功利性等传统特点,但作为一种商品,则具有了排他性,即通常只能是一个或有限个体参与,这就大大减弱了传统集体游戏中的社会交互功能,违背了人作为杜会性动物的根本需求,具有非常致命的缺陷。因特网的出现和发展恰好弥补了这个缺陷,并拓展和加强了游戏的功能,形成了具有划时代意义的网络游戏。它打破了传统游戏的时空观,把时间和距离缩小为零,同时消除了电子游戏的排他性,可以允许大数量玩家地共同参与,因此大大增强了游戏的市场生命力。

作为网络和游戏的结合体,网络游戏除具备网络和游戏分别具有的自发性、自主性、虚幻性、体验性、非功利性、无排它性特点外,还因协同作用而具有自己独特的功能和魅力点主要指互动性、娱乐性、社会性和教育性:

1)互动性

网络游戏,特别是MMORPG,己不仅仅是款游戏这么简单,更准确的说应属于一种沟通交流的工具.体现在网络游戏的各个组成因素中:PK 、社区、聊天、交友、婚姻等.在玩网络游戏的时候,玩家不仅是在同游戏本身进行互动,更多的是在同其他玩家进行沟通交流。能与其他玩家交谈、组队、共同完成任务,这是网络游戏相比单机游戏的最大优势。网络社区建设又在很大程度了加深了玩家之间互动交流的深度。互动性被认为是电脑游戏愉悦体验的最重要方面之一。

2)娱乐性

网络游戏的产业属性准确地说可以概括为“数码娱乐产业”或“电子娱乐业”.全球电脑游戏经过短短30年的发展,已经成为影响公众生活、改变公众娱乐方式的重要产业。过去,人们主要是借助电影、电视、音乐等手段来娱乐,现在以游戏为代表的

2020年消费者行为学心得体会.pdf

本学期在王老师的教导下我们深入学习了《》这门课程。是一门年轻的学科,又是一门领域跨度大的学科,涉及心理学、社会学、社会心理学、人类文化学、经济学、市场营销学、管理学以及统计学等诸多学科。近年来,不仅成为我国大学市场营销专业学生的必修课,而且受到管理、传播、广告等相关专业学生的重视和欢迎。 对于这门课的很多内容与我们的生活是息息相关的,例如说企业营销活动的目的就是刺激消费者,引起消费者的反应;联结企业营销刺激与消费者反应的就是消费者心理活动过程和购买决策过程,而心理活动过程和购买决策过程又受消费者所处的环境。根据这些框架所展开的内容包括三个方面,即消费者心理活动过程、消费者购买决策过程和消费者环境。消费者心理活动过程包括动机过程、信息处理过程、记忆与知识、学习过程、情感过程、态度过程和消费者个人心理因素及其相关的价值和生活方式;消费者购买决策过程包括认识问题、搜寻问题、方案评价、购买行为和购买后行为;消费者环境包括文化、社会阶层、参照群体、家庭和信息流。这些都是实实在在的发生在我们的生活中的。

通过对这门课的学习,王老师带领我们研究了消费者个人或群体选择、购买、使用产品或服务、以及购买行为与购买后行为等等;讨论了影响消费者决策过程的效用性需要和快乐性需要;分析了消费者的购买动机、消费者 选择判断的过程、消费者态度的改变、忠诚度和满意度等等,全面了解到消费者行为学的相关原理。更加系统的理解那些影响消费者行为的因素,并把这些知识运用到今后工作,乃至企业的决策过程中,帮助我们建立为消费者服务的市场营销新理念,提高营销活动的科学性、预见性。 学完这门课后,我们总是有意无意的想要将学过的消费者行为学知识运用到生活中去,将所学到的知识与实际生活联系在一起。当我们走在大街上,又或者走进一家餐厅吃饭,我们总是习惯性地打量着那些店面的选址、装修、格局、客流量、以及消费者进去消费时的感受等等。我们在作为消费者的同时,以专业的角度去研究消费者需要些什么,对于哪些产品和服务比较喜欢或者排斥,加深我们对于消费者行为学的认识,对于我们以后踏入社会有很大的帮助。只有我们自己了解消费者的真正需求点是什么,才能进行有效的销售,也才有可能取得成功。每个人的想法和个性都不尽相同,因此产生的消费者行为也是千变万化。而我们要想完全去解读消费者的行为是很困难的,但是当我们认认真真地学习过消费者行为学这门课后,就能够真正的了解了消费者的行为,让消费者对你的产品产生了信任和购买欲望。

消费者行为分析

一、消费者的价格心理 价格心理是指消费者在购买过程中对价格刺激的各种心理反应及其表现,它是由消费者自身的个性心理和对价格的知觉判断共同构成的。 (一)产品价格与消费者心理行为的关系 1.价格是消费者衡量商品价值和品质的直接标准 在消费者对商品品质、性能知之甚少的情况下,主要通过价格判断商品品质。许多人认为价格高表示商品质量好,价格低表明商品品质差,这种心理认识与成本定价方法以及价格构成理论相一致。所以,便宜的价格不一定能促进消费者购买,相反可能会使人们产生对商品品质、性能的怀疑。适中的价格,可以使消费者对商品品质、性能有"放心感"。 2.价格是消费者社会地位和经济收入的象征 一些人往往把某些高档商品同一定的社会地位、经济收入、文化修养等联系在一起,认为购买高价格的商品,可以显示自己优越的社会地位、丰厚的经济收入和高雅的文化修养,可以博得别人的尊敬,并以此为满足;相反,使用价格便宜的商品,则感到与自己的身份地位不符。 3.价格直接影响消费者的需要量 一般来说,价格上升会引起需要量下降,抑制消费;价格下降会增加需要量,刺激消费。但也有时情况相反,各种商品价格普遍上升时,会使消费者预期未来价格将继续上升,增加即期需要量;反之,则预期未来价格将继续下降,减少即期需要量,产生“买涨不买落”心理。造成这种情况的原因是消费者的生活经验、经济条件、知觉程度、心理特征等有着不同程度的差异,他们对价格的认识及心理反应千差万别。 (二)消费者价格心理特征 1.习惯性 反复的购买活动会使消费者对某种商品的价格形成大致的概念,这种价格也叫习惯价格。消费者判断频繁购买的商品价格高低时,往往以习惯价格为标准。在习惯价格以内的价格,就认为是合理的、正常的,价格超过上限则认为太贵,价格低于下限会对质量产生怀疑。 例如,2001年3月ZI日,北京电信公布了电信资费调整方案:月租费由过去的ZI.6元上调到25元,取消了原月租费中免打25次的计次;计次电话由过去3分钟0.18元计次改为首次3分钟0工2元,超过3分钟,每分钟计费0.11元计次;国内长话由过去晚上ZI 时起半价优惠推迟到零点后半价。电信部门声称资费调整是为了让老百姓得到实惠,可是老百姓算了一笔账,认为自己不仅没有得到实惠,反而加大了支出,意见和反响当然很大。许

网络游戏的消费者行为分析

网络游戏的消费者行为分析 [摘要] 网络游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,通过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的经济现象,反映了很多经济规律。本文笔者就从经济学角度出发,分析了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步研究分析了网络游戏的消费者行为。 [关键词] 网络游戏边际效用消费者剩余 随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在上海北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费者行为进行初步分析。 一、欲望和效用 研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种心理现象。经济学家认为人的欲望是有层次的,当人们较低层次的欲望得到满足之后,人们又会产生更高层次的新的欲望,因此人们的欲望是多种多样而且是无限的。笔者认为,在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望;二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。 效用是指网络游戏满足人们欲望的能力,它是存在于消费者心目中的一种感觉,这种感觉是主观的而不是客观的。并且经济学中所提到的效用除了具有主观的特点之外,在伦理上还是中性的,即衡量是

否有效用只需要看它是否满足人的欲望,而并不需要评论这个欲望是好是坏。这样我们就可以在一个中性的环境中,通过效用分析来研究网络游戏的消费者行为。 同样的,对应欲望的体系划分,我们将欲望实现的满足感——效用也分成两个层次:一是从游戏外部来看,获得游戏时间的效用;二是从游戏内部来看,获得虚拟物品或产生虚拟现象的效用。这两个层次的效用既有联系又有区别。联系在于,无论怎么划分,效用最终都体现在同一个人身上——那个参与游戏并操作游戏中角色的消费者,并且第一层次的效用是第二层次效用实现的基础,第二层次的效用实现又会刺激第一层次的欲望实现要求。没有人会不花费一点游戏时间就获得自己心仪的虚拟物品——就算是别人帮你代打,你总要登陆游戏吧;也没有人在获得了心仪的虚拟物品后就立刻放弃游戏放弃自己的展示机会。两个层次效用的区别在于,第一个层次的效用是获得了一种娱乐方式的满足感,它的可替代性很强,但就这个层次来看,完全可以用体育运动、卡拉OK等其他娱乐方式来代替网络游戏时间;而第二个层次的效用是获得一种指定“物品”的满足感,它居于游戏内部,可替代性很弱,你很难在游戏中找到和你心仪的虚拟物品一模一样的替代品。为了便于分析说明,下文中我们把第一个层次的效用简称为网络游戏的效用,而把第二个层次的效用简称为虚拟物品及虚拟现象的效用,这样也就有了对应的总效用、平均效用和边际效用的概念。 二、边际效用递减规律 经济学中边际效用递减规律是指在一定时间内,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该种商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量即边际效用是递减的。边际效用递减可以通过观察消费者行为并进行推论来证实。那么,对于网络游戏的消费又是否满足边际效用递减规律呢?

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

消费者行为分析报告

小米手机消费行为分析 一。消费者分析 从各手机品牌使用者所在城市来瞧,智能手机者有将近70%集中在经济发达地区,比 例远高于平均水平,这可能就是由于人口情况,经济状况,消费水平所决定。其得投放主要 就是在北京、上海、深圳与广州及其周边地区,其它地方基本瞧不到此手机产品。小米手机 得生产基地在富士康,虽然它不就是全国家喻户晓得手机品牌,但其使用者仍然呈现出了区域 特点,有将近1/3得使用者都在北京地区,而在广州与深圳等南方城市则比较少。 “发烧友"得特点就是依赖网络,常在论坛活IT网页活动,属于意见领袖。“智能手机 爱好者"“名族品牌支持者”“价格导向型消费者”“品牌导向型消费者”主要集中在16岁到 45岁得人群里,常见得就是高中大学在校生,城市白领等,特点就是接触网络较多,生活中容 易接触到各种交通工具,休闲时间得活动地点集中在闹市区,商业区,及各种大小型商场。“冲 动型消费者”“感情型消费者”“不定型消费者”遍布在广大得手机消费者中,容易受营销广 告,意见领袖得影响,就是潜在消费者,任何能接触到广告很产品得消费者都属于这一部分. 二、、现有消费者 1、消费群体构成:截止到目前为止小米手机排队预订人数已经超过30 万,预订截止。 经过我们通过网络等多种方法对小米手机消费群体进行调查分析得 到: 目前小米手机消费群体已经突破30万,这只就是目前预订批次,预计今后小米手机得消费群体还会继续攀升。 小米手机得消费者主要集中在20到35岁,其中学生大约占总体得六成其次就是白领工作者。但就是随着小米手机得正式批量式生 产,相信在今后小米手机得消费群体将不断扩大。据我们调查分析小 米手机得消费群体大多数集中在18到35岁、男性、追逐功能、爱好 科技、并且拥有一定得经济基础。她们大多数为白领工作者或者学生, 教育程度以大学学历为主,主要分布在一二线城市。 2、消费行为 (因为小米手机目前处于预售阶段,因此我们只对进行网上预订得消 费者进行调查分析。) 购买动机:我们可以根据以下统计表得出大部分购买小米手机得消费 者得购买动机主要用于网络浏览其次就是电子书运用与聊天,再者就

消费者行为学研究:miniso名创优品消费者行为习惯报告

消费者行为性研究:miniso名创优品消费者行为习惯报告半年来,国内零售业市场惊现了休闲时尚百货品牌MINISO名创优品强势来袭的景象,其以惊人的开业速度进军全国各大重要商圈,特别是改革开放前沿阵地的广东,仅上下九商圈就开设了5家MINISO名创优品店铺,深受广大消费者热捧,成绩斐然。在当前国内实体零售业市场普遍收缩的大环境下,MINISO名创优品的异军突起,为广大零售业界同行所震撼。为剖析MINISO名创优品品牌逆势而上的品牌战略,本所组织成立研究生项目调研小组开展了独立的针对MINISO名创优品品牌现状调研项目。本项目获得了名创优品(中国)有限公司的支持,向项目组提供了很多有关其品牌、新媒体渠道、深度访问协助等间接资料和帮助。 第二季度调研时间:2014年5月21日12时始至6月20日12时止;调研对象:部分城市消费者;调研主要方式:网络问卷自填定量调研;调研辅助方式:购物现场消费者深度访问的定性调研;调研问卷设计维度:从品牌知晓度、品牌令你最心动的原因、购买的首要考虑因素、偏向购买的品类、关注的媒介渠道、品牌分享意愿等6个维度设计问卷。据统计,该调研活动共吸引了88250人查收电子调研问卷,回收问卷56139份,有效问卷55578份,最终形成《MINISO名创优品品牌现状调研报告2.0》。 二、调研基本结果简述 1)MINISO名创优品品牌知名度同比第一季度调研结果提升25%,高达63%。 2)MINISO名创优品主张的“真正物美价廉”品牌理念的认同度同比第一季度调研结果提 升了14%,高达64%。 3)MINISO名创优品消费者购买的首要考虑因素有51%集中在品牌主张的“真正物美价廉” 的先发优势区间,即超高性价比,同时25%消费者折服在国际著名休闲时尚百货品牌的影响力下。 4)MINISO名创优品品牌代表的区隔品类是“休闲时尚百货”,62%的消费者用购买行动认 同和支持着品牌引入初期的品类区隔,有利于品牌差异化识别,其中37%的消费者会首选生活百货,25%的消费者会首选创意家居。 5)92%的消费者明确表示会选择通过MINISO名创优品微信、微博等自媒体平台收听其品 牌动态和商品信息,夯实了MINISO名创优品自媒体低成本传播的基础,确保其可持续提供“真正物美价廉”的商品。 6)97%的消费者会支持MINISO名创优品媒介策略,并愿意将其良好的消费体验和海量物

分析消费者行为

第三单元分析消费者行为 1.单元能力标准 2.单元学习目标 学习者能分析消费者的行为,掌握消费者的心理活动;能针对个人消费者和产业消费者制定不同的营销方案。 3.单元内容描述 分析消费者购买行为类型的特点及企业的对策,购买者决策过程的阶段划分及其特点,制定相应的营销对策;分析生产者购买行为的主要类型,生产者购买决策的主要影响因素,生产者购买决策过程的主要步骤 4.学习本单元的先决条件 (1) 学习者具备一定的听、说、读、写能力 (2) 具有一定的判断思维能力 (3 ) 能按照教师制定的活动程序完成“任务” 5、单元学习资源准备 7.单元学习方法建议 参加小组讨论、完成现场实作、查阅资料、主动提问。

什么是消费者市场? 1、消费者市场的定义 由为满足个人生活需要而购买啊品的个人和家庭组成,它是组织市场和整个经济活动服务的最终市场。 2、消费者市场的特点 ?多样性和不确定性 消费者人数众多、分布面广,差异性大 ?少量性和多次购买 消费者的购买表现为数量少,批次多。除一部分耐用消费品外,大部分 商品需要反复购买。 ?可诱导性 消费者缺乏专门的知识,购买时需要对他们进行宣传、介绍和帮助;消 费品本身也具有替代性强的特点;消费者的购买决策是分散、自发的做 出的。 【课堂讨论】: 你觉得自己的购买行为是否具有以上特点。 3、消费者购买行为的类型 ?习惯型 消费者无须花费时间进行选择,这种购买行为最简单,适用于低值易耗品 ?理智型 消费者冷静慎重,善于控制情绪,不受商品包装、广告和宣传的影响。 ?冲动型 消费者易受现场情景激发而购买,很容易受广告和促销方式的影响。

?价格型 对商品价格敏感,或追求低价格,或追求高价格。 ?感情型 购买行为大多属于情感的反应,注重商品的造型和色彩。 ?不定型 消费者没有固定偏好,购买心理不稳定,缺乏主见和经验,选购商品属于尝试性购买。 消费者购买行为分析 研究消费者购买行为的方法称为“4O”研究法,即研究购买对象、购买目的、购买组织、购买方式 1、购买对象——市场需求什么? 分析消费者的购买对象,首先要对消费者市场的商品进行细分。分类的方法通常 有两种: 根据商品的形态和使用频率分类,: ●耐用消费品如电视机、电冰箱、洗衣机、家具等。 ●易耗消费品如食品、纸张、洗衣粉等。 ●劳务如技术指导、家电维修、理发等。 根据消费者的购买习惯分类: ●方便商品 一般是消费者经常购买的小商品,具体分为三类:一是日用品,如牙膏、肥皂等;二是即兴商品,如旅游纪念品或工艺品;三是急需商品,如药品等。 ●选购商品 一般是消费者反复比较挑选,才决定购买的商品,可分为两种:一是同质商品选购,品牌是选购时重点考虑的因素;二是异质商品选购,关键在于销售点的分布,是否给顾客留出足够的选择余地。 ●特殊品 消费者偏爱的独特商品或名牌消费品,选购的重点在知名度和服务水平。

网络游戏消费者行为分析报告

摘要 近几年,网络游戏作为新型文化娱乐方式在中国市场如火如茶地发展起来.并且成为网络中三大赢利且利润优厚的领域之一。本文尝试从玩家角度研究网络游戏消费者行为。为使研究更有针对性.本文选取了最为玩家关注的朋ORPG类网络游戏为研究对象,运用管理学、营销学、经济学、消费者行为学及相关学科的理论.以实际调查为基础,采用实证研究和理论研究相结合的研究方法,对网络游戏消费者体验影响因素、网络游戏消费者行为特性及网络游戏消费者心理等方面进行了研究。 关键词:购买行为;消费心理;网络游戏

目录 引言 (1) 1 网络游戏现状与趋势分析 (2) 1.1 网络游戏的现状与发展趋势 (2) 1.2 网络游戏研究现状 (4) 2 网络游戏的特点和影响因素分析 (5) 2.1 网络游戏的特点 (5) 2.2 网络游戏消费者体验影响因素 (9) 3 网络游戏消费者购买过程以及心态的分析 (12) 3.1 确认需要 (12) 3.2 信息收集 (12) 3.3 信息筛选 (12) 3.4 购买决策阶段 (13) 3.5 购后行为感受 (13) 4 网络游戏消费者行为相关理论 (14) 4.1 Richard Bartle的Internet Graphy模型 (14) 4.2 玩家游戏忠诚度维持和Flow理论 (15) 4.2.1玩家游戏忠诚度维持 (15) 4.2.2 flow理论 (16) 4.3 游戏动机理论 (18) 结论 (21) 附录 (22) 参考文献 (23)

引言 根据中国互联网实验室的定义,网络游戏是指利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。目前,网络游戏的全球年销售额已经超过好莱坞全年收入,成为与电影、音乐并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一。 中国拥有全球最大的通信网络、第二位的互联网用户和Pc市场,以及全球第三位的电子信息产业规模:特别是在我国13亿人口中,有3.7亿是18岁以下的未成年人。巨大的市场潜力吸引了、欧、美、日等游戏产业发达地区的厂商和国的大批互联网企业投身其中。据有关部门统计,截止2004年4月23日,中国大陆地区共有77家网络游戏运营公司,己经公开测试或者收费的网络游戏81款,测中的网络游戏55款,约有从业人员6000人。在136款网络游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计51款,约占37.5%,进口网络游戏85款,约占62 . 5%。由此可见网络游戏市场竞争的日渐白热化,造成国众多网络游戏厂商生存窘迫:仅有10-15%的厂商赢利,85%-90%的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。因此,考虑如何建立自己的竞争优势,如何在竞争中独占篮头,赢得更多的消费者,争夺更大的市场份额,为发展壮大打下坚实基础,已成为网络游戏制造商和运营商的当务之急。 本文将运用消费者行为相关理论来研究网络游戏,以深层次地揭示网络游戏消费者行为特点,为网络游戏企业提供赢取竞争优势的方法、促使网络游戏产业走向成熟实现飞跃。

消费者行为分析报告范文

消费者行为分析报 告

小米手机消费行为分析 一.消费者分析 从各手机品牌使用者所在城市来看,智能手机者有将近70%集中在经济发达地区,比例远高于平均水平,这可能是由于人口情况,经济状况,消费水平所决定。其的投放主要是在北京、上海、深圳和广州及其周边地区,其它地方基本看不到此手机产品。小米手机的生产基地在富士康,虽然它不是全国家喻户晓的手机品牌,但其使用者依然呈现出了区域特点,有将近1/3的使用者都在北京地区,而在广州和深圳等南方城市则比较少。 “发烧友”的特点是依赖网络,常在论坛活IT网页活动,属于意见领袖。“智能手机爱好者”“名族品牌支持者”“价格导向型消费者”“品牌导向型消费者”主要集中在16岁到45岁的人群里,常见的是高中大学在校生,城市白领等,特点是接触网络较多,生活中容易接触到各种交通工具,休闲时间的活动地点集中在闹市区,商业区,及各种大小型商场。“冲动型消费者”“感情型消费者”“不定型消费者”遍布在广大的手机消费者中,容易受营销广告,意见领袖的影响,是潜在消费者,任何能接触到广告很产品的消费者都属于这一部分。

二..现有消费者 1、消费群体构成:截止到当前为止小米手机排队预订人数 已经超过30 万,预订截止。 经过我们经过网络等多种方法对小米手机消费群体进行 调查分析得到: 当前小米手机消费群体已经突破30万,这只是当前预订批次,预计今后小米手机的消费群体还会继续攀 升。 小米手机的消费者主要集中在20到35岁,其中学生大约占总体的六成其次是白领工作者。可是随着小 米手机的正式批量式生产,相信在今后小米手机的消费 群体将不断扩大。据我们调查分析小米手机的消费群体 大多数集中在18到35岁、男性、追逐功能、爱好科 技、而且拥有一定的经济基础。她们大多数为白领工作 者或者学生,教育程度以大学学历为主,主要分布在一 二线城市。 2、消费行为 (因为小米手机当前处于预售阶段,因此我们只对进行

肯德基消费者行为分析报告

目录 一、产品策略与消费者 (2) 二、价格策略与消费者 (3) 三、促销策略与消费者 (4) (一)广告 (4) (二)丰富的促销活动 (4) 1、儿童生日会 (4) 2、营养早餐 (4) 3、折价促销 (4) (三)公共关系——社会责任 (5) 四、渠道策略与消费者 (5) (一)准确选址 (5) (二)制定了中西方相结合的战略 (5) (三)从分利用媒介资源 (5) 五、有形展示与消费者 (6) (一)物质环境方面 (6) (二)信息沟通方面 (6) (三)价格方面 (7) 六、人员与消费者 (7) 七、过程 (7) 八、总结 (8) .

肯德基消费行为分析报告 内容摘要 1987年,肯德基作为“洋文化”第一次走进国门,随后在中国各地迅速兴起,引领了中国消费者走进现代化快餐的新时代,使中国消费者能够尝试到与中式快餐不同的体验。同时,肯德基的严格标准的管理以及统一的服务理念日也给中国消费者带来与众不同的冲击。近年来,随着肯德基在国内风生水起,与之相关的事件也让人们对肯德基这一品牌众说纷坛,肯德基在人们的心目中还会这么完美吗?消费者又是用怎样的态度看待肯德基的各种策略的呢? 关键字 消费者行为策略 一、产品策略与消费者 图(1)图(2) 根据市场调查上述调查“你觉得肯德基食品质量如何”(图1)得出数据可知消费者对肯德基的产品的质量满意程度比较高,能够得到大多数消费者的认可与接受。在向消费者提出的问题“经过肯德基的“豆浆事件”你还会继续光顾肯德基吗?”中可知,其品牌深入消费者的思想,消费者对肯德基有很高的忠诚度,即使发生负面的事件对消费者的忠诚度也影响极少。 肯德基是全球最大的快餐企业。然而,在其整个的发展过程中,肯德基向顾客提供的食品始终只是汉堡包、炸薯条、冰激凌和软饮料等。即便有变化也只是原有基础上的细微变化。肯德基对食品的标准化不仅有着定性的规定,而且有着定量的规定。肯德基在进入中国市场后,制定了既符合组织文化又符合战略逻辑的营销战略。在不断调查与摸索中,根据中国的饮食文化和传统习惯,走产品的本土化生产路线。在产品本土化上肯德基不遗余力,采取了三管齐下的方式。第一,对异国风味进行中式改良,如对墨西哥鸡肉卷、新奥尔良烤翅和葡式蛋挞等进行中式改造;第二,推出符合中国消费者饮食习惯的中式快餐,如寒稻香蘑饭、芙蓉蔬菜汤、榨菜肉丝汤、皮蛋瘦肉粥、枸杞南瓜粥等;第三,开发具有中国地域特色的食品,如京味的老北京鸡肉卷、川味的川香辣子鸡、粤味的咕唠肉等。肯德基试图让自己成为中国人的一种生活方式,成为中国普通人的邻居,真正融入中国人的生活。肯德基产品质量是吸引广大消费者的首要因素,也是企业立足市场的基础。产品质量主要表现在用料是否考究,风味是否独特及制作是否精细等几个方面。肯德基的独特风味令世人津津乐道,其色香味俱佳的快餐食品让人喜爱有加,许多消费者特别是儿童只要去过一回,还想去第二、第三回,这是因为他们的质量确实让人无可挑剔。例如,“吮指原味鸡”。北京肯德

(完整word版)大学生网络游戏消费行为调查报告

目录 一、引言 (2) 二、调查方案设计 (2) (一)调查目的 (2) (二)调查对象和方法 (2) (三)调查内容 (3) (四)调查的步骤 (3) (五)质量控制 (3) (六)成本 (4) 三、调查实施 (4) 四、结果与分析 (4) 五、局限性说明 (5) 六、结论与相关建议 (5) 附录: (6) 大学生消费状况问卷调查 (7) 附件1:大学生网络游戏消费行为调查问卷 (7) 附件2:数据分析汇总表 (9) 附件3:技术说明 (10) 参考文献 (10)

大学生网络游戏消费行为调查报告 *** 2008031*** 中药营销 [摘要]以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 关键词:在校大学生;网络游戏;消费行为 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。 二、调查方案设计 随着网络的飞速发展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的健康成长。因此,关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,避免网络游戏对在校大学生的负面影响,在当前就成为我们大家共同关注的问题。 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为规律。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

现代消费者行业分析报告

消费者行为分析 消费者研究要解答七个问题,即市场的七个“O”

购买行为模式 消费者购买行为的主要因素 (1)文化因素 *文化价值观,对问题的认识。 *次文化籍贯上的认同;社会上小群体(国家群体,种族群体,宗教群体)和地理区域的风俗习惯。 *社会阶级 文化影响消费形态 (2) 社会因素 *家庭家庭成员之间的影响(父母对子女的影响;夫妻之间的影响);个人的雄心;自我价值 *角色与地位主妇角色;社交地位;能够累加社会资本的种种因素。 *参考团体能直接或间接影响一个人态度和行为的群体 (3) 媒体因素 一般情况下,消费者购买行为受媒体报导的影响最大。

(4) 个人因素 *年龄与生命周期阶段 消费者随年龄的变化而购买不同的产品,消费者也受家庭生命 周期影响。 家庭生命周期八阶段及其购买模式 ?职业:蓝领;白领;职业群体

?经济情况:支出与所得;储蓄与财产;接贷能力 ?生活方式:表现在个人的活动,兴趣,意见方面的方式 ?人格自我观念:自信,优越感,自主,服从,善交际,防御性和适应性等。 (5) 心理因素 *动机(Motivation) 马斯洛(Maslow):由需要产生。 需要的重要性依次为:生理需要,安全需要,社会需要,尊重需要(自我尊重,受肯定,地位),自我实现需要。 安全需要 生理需要

*认知 (Perception) 人们对相同的刺激客体会有不同的认知,主要因为选择性注意,选择性扭曲,选择性记忆。 *学习 (Learning) 学习论者认为,一个人的学习是通过驱使力,刺激物,诱因,反应和强化的相互影响而产生的。 *信念与态度(Beliefsandattitudes) 信念指个人对某些事物所持的观点;态度指个人对某些个体或观念的持久性评价,感觉和倾向。 消费者决策过程的五个阶段 1.问题确认(Problemrecognition) *产生问题或需要 *产生问题和需要的原因 *与产品的关联 2.信息收集(Informationsearch) *个人(家人;朋友;邻居;熟人) *商业(广告;推销人员;批发商;包装与展示) *公共(大众传播媒介;消费者评鉴组织) *经验(曾有处理,检查,使用产品的经验) 3.评估可行技术方案 (Evaluationofalternatives)

(完整版)消费者行为学心得体会

本学期在王老师的教导下我们深入学习了《消费者行为学》这门课程。消费者行为学是一门年轻的学科,又是一门领域跨度大的学科,涉及心理学、社会学、社会心理学、人类文化学、经济学、市场营销学、管理学以及统计学等诸多学科。近年来,消费者行为学不仅成为我国大学市场营销专业学生的必修课,而且受到管理、传播、广告等相关专业学生的重视和欢迎。 对于这门课的很多内容与我们的生活是息息相关的,例如说企业营销活动的目的就是刺激消费者,引起消费者的反应;联结企业营销刺激与消费者反应的就是消费者心理活动过程和购买决策过程,而心理活动过程和购买决策过程又受消费者所处的环境。根据这些框架所展开的内容包括三个方面,即消费者心理活动过程、消费者购买决策过程和消费者环境。消费者心理活动过程包括动机过程、信息处理过程、记忆与知识、学习过程、情感过程、态度过程和消费者个人心理因素及其相关的价值和生活方式;消费者购买决策过程包括认识问题、搜寻问题、方案评价、购买行为和购买后行为;消费者环境包括

文化、社会阶层、参照群体、家庭和信息流。这些都是实实在在的发生在我们的生活中的。 通过对这门课的学习,王老师带领我们研究了消费者个人或群体选择、购买、使用产品或服务、以及购买行为与购买后行为等等;讨论了影响消费者决策过程的效用性需要和快乐性需要;分析了消费者的购买动机、消费者 选择判断的过程、消费者态度的改变、忠诚度和满意度等等,全面了解到消费者行为学的相关原理。更加系统的理解那些影响消费者行为的因素,并把这些知识运用到今后工作,乃至企业的决策过程中,帮助我们建立为消费者服务的市场营销新理念,提高营销活动的科学性、预见性。 学完这门课后,我们总是有意无意的想要将学过的消费者行为学知识运用到生活中去,将所学到的知识与实际生活联系在一起。当我们走在大街上,又或者走进一家餐厅吃饭,我们总是习惯性地打量着那些店面的选址、装修、格局、客流量、以及消费者进去消费时的感受等等。我们在作为消费者的同时,以专业的角度去研究消费者需要些什么,对于哪些产品和服务比较喜欢或者排斥,加深我们对于消费者行为学的认识,对于我们以后踏入社会有很大的帮助。只有我们自己了解消费者的真正需求点是什么,才能进行有效的销售,也才有可能取得成功。每个人的想法和个性都不尽相同,因此产生的消费者行为也是千变万化。而我们要想完全去解读消费者的行为是很困难的,

耐克产品的消费者行为分析

摘要 2010年以来,中国市场上体育运动品牌的销售额为12亿元,比上年增长了%,已经超过了美国、西欧,位居世界第一。随着中国经济的快速发展,服装的消费需求和竞争环境也随之不断变化,消费者的需求日益多样化,购买行为也受到了社会因素、文化因素、经济发展因素、个人因素等方面的影响。 本文针对耐克产消费者的购买行为展开具体分析,本人通过深入市场调查,积极收集相关资料,所表述的问题均是市场上的普遍现象。全文主要从影响消费者行为因素的方面来进行分析,希望能为消费者合理购买运动服饰提供一些帮助。 关键词:耐克运动服饰;消费者行为学;影响因素

目录 前言 .............................................. 错误!未定义书签。 一、公司简介 ....................................... 错误!未定义书签。 二、市场细分 ....................................... 错误!未定义书签。 一般目标市场: ................................ 错误!未定义书签。 重点目标市场: ................................ 错误!未定义书签。 三、消费者购买因素分析 ............................. 错误!未定义书签。 消费者购买动机 ................................ 错误!未定义书签。 消费者购买知觉: .............................. 错误!未定义书签。 知觉的过程: .............................. 错误!未定义书签。 质量知觉: ................................ 错误!未定义书签。 风险知觉: ................................ 错误!未定义书签。 消费者的学习、记忆: .......................... 错误!未定义书签。 影响消费者的环境因素 .......................... 错误!未定义书签。 文化价值观: .............................. 错误!未定义书签。 不同社会阶层消费者的行为差异: ............ 错误!未定义书签。 群体规范的涵义规范: ...................... 错误!未定义书签。 家庭与消费者购买行为: .................... 错误!未定义书签。结论 ............................................... 错误!未定义书签。参考文献 ........................................... 错误!未定义书签。

开题报告顾客购买行为分析

西安交通大学网络教育学院毕业论文开题报告论文题目顾客购买行为分析 班级 学号 姓名 联系方式__ 指导教师 提交日期

一、选题的理论意义与实际意义 21世纪的市场是一个以消费者主导的以消费者需求为中心的市场,因此,企业要想获得长足发展,就必须要掌握和了解消费者的购买行为趋势,并在此基础上制定出恰当的企业营销策略。本文主要研究了消费者购买行为的发展趋势、影响消费者购买行为的主要因素及基于消费者购买行为趋势的企业营销策略,这样有助于提高企业的营销的准确度,提高了企业的销量,具有一定的现实的实践的意义。同时在理论方面,为企业制定营销策略提供了一定的理论上的意义。 二、论文综述 国内外有关的学者对于顾客购买行为进行了相关的研究,并且取得了一定的研究的结果,具体的研究的结果如下所示: 王建明(2015)认为:现实中消费者的许多购买行为是缺乏理性的,消费者的购买经常受愿望、情绪和情感的驱使,消费者购买产品除了必需的原因外还有其它各种原因,如释放压抑的情绪、表明身份或仅仅为了娱乐,这种非理性的购买形式即为“冲动购买”。 张蓓(2015)在大学生消费行为的分析与引导中指出大学生的消费行为中存在如下几个问题:奢靡浪费之风愈演愈烈,过分依赖他人而缺乏独立意识,缺乏诚实守信的道德意识。劳可夫(2015)认为大学生的消费存在阶段性,随着他们的人生观、价值观的变化,相应的消费行为也表现出不同的特点,同时也支出大学生消费的两级分化现象较为严重。 孙永波(2015)认为:在实际工作中,企业使用什么样的渠道和怎样去建立渠道,都可以演化出差异化营销竞争策略,增强企业竞争优势。在市场运作中,渠道已成为企业逐鹿中原的制高点。正如宝洁公司的销售培训手册中所说的:“世界最好的产品即使有最好的广告支持,除非消费者能够在销售点买到它们,否则简直销不出去因此,建立一个健康运行的分销渠道是企业开拓和占领市场的关键。 elice Loi(2013)认为:广告作为传播商品信息的渠道和联接生产者与消费者的纽带,在市场经济中发挥着越来越重要的作用。由于消费品市场存在非理性购买的特点, 使得广告在消费中的作用尤为明显。要让顾客行动,首先要让顾客心动。在情感消费占主流的时代里,“爱心+妙语”是打开顾客心锁的“金钥匙”。这就是说,企业不仅要在产品设计上下工夫, 而且还要以极富感染力的情感广告打动人心。。 三、论文提纲 1引言 1.1研究背景 1.2研究意义 2消费者购买行为的发展趋势

网络游戏消费调研报告

大学生网络游戏消费行为调查报告 [摘要] 以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。 二、调查方案设计 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。 (二)调查对象和方法 1.调查对象:以大学生为研究对象,进行网络游戏消费行为研究。 2.调查方法:

抽样调查:随机从本校各班级中抽出两个班级作为样本进行调查,发放问卷,让其填写调查后将收回的问卷进行统计归类。 3.调查形式:以调查问卷为主,同时,我们还会通过与学生访谈、深入学生宿舍了解大学生网络游戏消费的情况等方式对调查的深度 和广度进行了扩展。 (三)调查内容 调查大学生网络游戏消费情况、网游消费的诱导因素、网络游戏消费的体会等等。 (四)调查的步骤 1.制定调查计划 2.确定实施方案 3.搜集资料 4.编写问卷及访谈提纲 5.发放问卷 6.整理问卷统计数据 7.分析研究 8.写出书面调查报告 三、结果与分析(详见PPT) 此次调查范围包括学院等多个专业,回收有效问卷100套。 四、调研总结 此次问卷调查目的在于了解大学生网游充值的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,了解大学生网游消费情况,获悉大学

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

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