网络游戏的消费者行为分析(一)
网络游戏的消费者行为分析

效用是指网络游戏满足人们欲望的能力 它是存在 于消费者 学中所 提到 的效 用除了具有主观的特点之外 ,在伦理上还是 中性 的 .即衡量是否有效用只需要 看它是否满足人的欲望 .而并不需 要评论这个 欲望是好是坏 。 这样我们就可 以在一个 中性的环境
我 国 的休 闲装 行 业 从 十 年 前 的 茫 然 状 态 到 今 天 初 具 规 模 的 经 心 目中的一种感觉 ,这种感觉 是主观 的而不是客观的。并且经济 营 经 历 了一 个相 对混 乱 的 时期 . 因此 这 样 庞 大 的 服 装 市 场 中 存 在 的 问题 不 是 一朝 一 夕 就 能 解 决 的 .摆 在 我 们 面 前 的 是 一 条充 满 荆 棘 的道 路 。 只 要 我 们 找 准 自 己 的特 点 , 定 位 好 自 己 的 目标 市 场 ,
一
网络游戏的消费者行为分析
骥 张宏亮 西南科技 大学经济 管理学院
摘 要 ] 网络 游 戏 已经成 为很 多人 日常生 活 的一 个部 分 ,通 过 玩 家 的活 动 , 网络 游 戏 中 与游 戏 外 都 充满 了各 种 各 样 的 经 济现
点 则 比 其 他 服 装 显 得 更 为 重 要 。 休 闲 装 一 旦 用 文 化 包 装起 来
优 势 ,首先 .最 熟 悉 中国 的市 场 和 消费 者 心 理 :其 次 ,我 们 的 产
新 的欲望 . 因此人们的欲望是多种多样而且是无限 的。 笔者认为 .
品 在 制造 上 生 产 成 本 较 低 ,同 时 在 设计 上 我们 更 了解 中 国的 社 在对网络游戏的消费者行为进行分析 时 应该包含两个体系 :一 会 人文 ,对 在 全 世 界 流传 很广 的 中 国元 素 有 着 更 深 刻 的 认识 :第 是从游戏外部来看 ,消费者对网络游戏的需要 的欲望 ;二是从游 三 我们 有 市 场 通 路 上 的优 势 有 很 好 的市 场 营 销 渠 道 以及 更 广 戏 内部来看 消费者对 网络游戏 内虚拟物品及虚拟现象的需要的 泛 深入 的 营 销 网 络 .这 些 都 是 我 们 的 竞 争优 势 。 欲望 。
大学生网络游戏消费行为研究

学士学位论文大学生网络游戏消费行为研究学院、专业研究方向学生姓名学号指导教师姓名指导教师职称2018 年月 16 日淮北师范大学本科生毕业论文(设计)诚信承诺书本人郑重承诺所呈交的毕业论文(设计)《女大学生消费行为和消费观念研究——以淮北师范大学为例》是在指导教师王彭鹏的指导下严格按照学校和学院有关规定完成的。
本人在毕业论文(设计)中引用他人的观点和参考资料均加以注释和说明。
本人承诺在毕业论文(设计)选题和研究过程中没有抄袭他人的研究成果和伪造相关数据等行为,若有抄袭行为,由本人承担一切责任。
承诺人:2014年级社会学专业签名:2018 年月日大学生网络游戏消费行为研究摘要:关键词:Abstract:Key words:目录一、前言 (1)(一)问题的提出 (1)(二)文献回顾 (2)(三)研究目的和意义 (3)(四)研究方法和对象研究方法 (3)1.研究方法 (3)2.研究对象 (4)(五)相关概念的界定 (4)二、淮北师范大学大学生网游消费现状 (5)(一)样本描述 (5)(二)进行网游情况 (6)(三)网游消费情况 (9)三、大学生网游消费存在的问题 (10)(一)为网游过度消费,缺乏理财观念 (10)(二)防骗意识不足,缺乏必要警惕 (12)四、引导大学生对网络游戏理性消费的对策和建议 (14)(一)家庭:树立正确榜样,引导大学生合理消费 (14)(二)个人:培养正确的理财观,树立防骗意识 (14)(三)高校:丰富大学生课余生活,提供助学机会 (15)一、前言(一)问题的提出网络游戏(Online Game),也称“在线游戏”,简称“网游”,具体指代以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐休闲、竞技对抗、即时交流、取得虚拟成就等功能,且具有可持续性的个体性多人在线游戏①。
由于所具备的种种特性,网游能够满足游戏者对胜利的渴望,提升其愉悦感与成就感。
网络游戏消费者行为分析

网络游戏消费者行为分析网络游戏消费者行为分析随着互联网技术的飞速发展,网络游戏已经成为了人们休闲娱乐的重要方式之一。
在中国,网络游戏产业也迅速崛起,并成为了一个庞大的市场。
对于游戏开发者和经营者来说,深入了解网络游戏消费者的行为和消费特点,对于制定合适的市场策略和提供更好的用户体验至关重要。
本文将对网络游戏消费者行为进行分析,并探讨相关的影响因素。
一、消费者购买行为决策1. 需求驱动在网络游戏消费者行为中,需求是主要的决策驱动因素。
游戏玩家通常根据自己的兴趣和游戏内容来选择购买游戏。
他们希望游戏能够满足他们的游戏需求,包括游戏玩法、场景设置和剧情等。
因此,游戏开发者需要从玩家的角度出发,不断优化游戏内容,以满足消费者的需求。
2. 口碑和评价消费者在购买决策过程中,会首先考虑游戏的口碑和评价。
他们会查阅游戏评测、用户评论和社交媒体上的讨论,了解其他玩家对游戏的评价和意见。
正面的评价和口碑可以增加消费者购买游戏的意愿,而负面的评价和口碑则会对消费者产生负面影响。
3. 价格和付费模式价格是消费者购买行为中的重要因素之一。
消费者通常会比较不同游戏的价格,并权衡价格和游戏质量之间的关系。
此外,网络游戏通常采用自由游戏加内购的付费模式,消费者需要考虑自己愿意付出的金钱和时间成本是否值得。
透明、公平的付费模式可能会提高消费者购买意愿。
二、消费者的游戏体验需求1. 社交互动网络游戏消费者普遍有强烈的社交需求,他们希望能够与其他玩家进行互动和合作。
游戏开发者可以通过提供多人游戏模式、排行榜和社交功能等方式,满足消费者的社交需求,从而增强用户黏性。
2. 游戏娱乐性游戏的娱乐性也是消费者的需求之一。
消费者希望游戏能够带给他们乐趣和享受,挑战他们的智力和反应能力。
因此,游戏开发者需要注重游戏的可玩性和趣味性,通过游戏任务、关卡设计和剧情发展,提供丰富多样的游戏体验。
3. 游戏续航性网络游戏除了具备一定的可玩性外,还需要具备较长的寿命。
浅析网络游戏中的消费行为

浅析网络游戏中的消费行为【摘要】网络游戏中的消费行为在现代社会中占据着重要地位,对游戏产业发展起着至关重要的作用。
本文主要从虚拟物品消费、付费模式、氪金现象、消费动机和消费意识等方面进行了分析和阐述。
虚拟物品消费是网络游戏中最普遍的消费形式,玩家通过购买虚拟物品来提高游戏体验和角色实力。
付费模式多样化,包括免费游戏、订阅制和道具购买等。
氪金现象指的是一些玩家在游戏中不断花费大量金钱,以获取更多游戏优势。
消费动机和消费意识直接影响玩家在游戏中的消费行为,例如追求成就感、社交需求和消费习惯等。
网络游戏中的消费行为对游戏发展具有深远影响,促进了游戏产业的繁荣与发展。
【关键词】网络游戏消费行为、虚拟物品、付费模式、氪金现象、消费动机、消费意识、游戏发展影响1. 引言1.1 网络游戏消费行为的重要性网络游戏中的消费行为是游戏运营商的主要收入来源之一。
通过销售虚拟物品、提供付费服务等方式,游戏运营商可以获得稳定的收益,进而用于游戏的运营、开发和维护。
消费者的消费行为直接影响着游戏运营商的盈利能力,因此消费行为的重要性不言而喻。
消费行为也是网络游戏发展的动力之一。
随着玩家数量的增加和消费能力的提高,游戏运营商将有更多的资金用于游戏的更新和升级,进而提升游戏品质和玩家体验。
消费行为可以帮助游戏不断创新,保持竞争力,推动整个行业的发展。
网络游戏消费行为的重要性体现在经济层面和发展层面。
消费行为不仅直接影响着游戏运营商的盈利情况,也影响着游戏的创新和发展。
深入了解网络游戏中的消费行为,探讨其影响因素和规律,对于推动游戏产业健康发展具有重要意义。
在接下来的内容中,我们将从不同角度对网络游戏中的消费行为进行探讨,并分析其对游戏发展的影响。
2. 正文2.1 网络游戏中的虚拟物品消费虚拟物品消费是网络游戏中非常常见的消费行为。
玩家可以通过购买虚拟物品来提升游戏体验或者获得游戏内的优势。
虚拟物品通常包括装备、道具、皮肤等,它们并非实际存在于现实世界中,但在游戏中具有一定的价值。
网络游戏消费行为的实证研究

网络游戏消费行为的实证研究1. 本文概述网络游戏作为现代数字娱乐的重要组成部分,近年来在全球范围内迅速发展并拥有庞大的用户群体。
随着网络游戏市场的不断扩大,其消费行为也日益成为学术界和业界关注的焦点。
本文旨在通过实证研究的方法,深入探讨网络游戏消费者的消费行为特征、消费动机以及影响消费行为的各种因素。
在本文中,首先将对网络游戏消费行为的相关理论进行综述,包括消费者行为理论、游戏动机理论和网络游戏市场的发展现状等。
接着,通过设计问卷调查和采用数据分析方法,收集并分析了一定规模的网络游戏用户的消费数据,以期揭示网络游戏消费者的消费模式和行为倾向。
本文还将探讨网络游戏消费行为的影响因素,包括个人特征、游戏设计、社交互动和市场营销策略等,旨在为网络游戏企业提供市场策略和产品设计的参考依据。
本文将对研究结果进行总结,并提出未来研究方向和对网络游戏行业的建议。
通过本研究,我们期望能够为理解网络游戏消费行为提供更加全面和深入的视角,同时为网络游戏行业的持续健康发展贡献力量。
2. 文献综述网络游戏作为一种新兴的互动娱乐形式,近年来在全球范围内迅速发展,吸引了大量用户参与。
随着网络游戏市场的不断扩大,消费者的消费行为也成为学术界和业界关注的焦点。
在探讨网络游戏消费行为的文献中,研究者们主要从心理学、经济学和社会学等多个角度进行分析。
从心理学角度出发,研究者们关注游戏玩家的个体差异对其消费行为的影响。
例如,Ryan和Deci(2000)的自我决定理论(SelfDetermination Theory)指出,玩家的内在动机和外在激励是影响其消费决策的重要因素。
Chen和Li(2013)的研究发现,玩家的情感投入和沉浸感也是促使其进行游戏内消费的关键心理因素。
经济学视角下的研究表明,网络游戏消费行为受到价格、收入水平、消费偏好等经济因素的影响。
Veblen(1899)的炫耀性消费理论(Conspicuous Consumption)被用来解释部分玩家为了展示自己的社会地位而进行的游戏内消费。
大学生网络游戏消费调查分析报告

大学生网络游戏消费调查分析报告大学生网络游戏消费调查分析报告一、引言网络游戏作为一种受到广大年轻人热衷的娱乐活动,对于大学生群体而言具有特殊的意义。
本报告旨在调查和分析大学生在网络游戏上的消费情况,并通过对数据的统计和分析,探讨游戏消费现象背后的原因和影响。
二、调查方法通过在线问卷的形式,我们在全国范围内收集了大学生的游戏消费数据。
问卷包括了游戏类型、消费频率、每月游戏消费金额以及消费方式等内容。
共有2000名大学生参与了本次调查。
三、调查结果根据数据统计和分析,我们得到了以下几个主要结果。
1. 游戏类型调查结果显示,大学生玩家最喜爱的游戏类型依次为网络竞技类游戏、角色扮演类游戏、战争策略类游戏和休闲益智类游戏。
2. 游戏消费频率大部分大学生玩家表示,他们每周都会在网络游戏上消费,其中约有40%的人表示会每天都花费一定时间和金钱在游戏上。
此外,也存在少量消费频率较低的玩家,大约有15%的人表示每月只消费一次或更少。
3. 每月游戏消费金额最多消费者的消费金额在每月500元至2000元之间,大约占总人数的30%。
其次是每月200元至500元,约占总人数的25%。
消费金额较高的玩家多数是因为购买游戏道具加速游戏进程、提升游戏体验。
4. 游戏消费方式大学生玩家的主要消费方式包括付费游戏道具、购买虚拟货币、参加游戏内活动的付费以及充值游戏时间。
其中,购买虚拟货币和游戏道具是最常见的消费方式。
四、分析与讨论1. 消费原因大学生玩家的游戏消费主要由以下几个因素驱动:一方面是游戏本身的引诱,包括游戏的情节、挑战性和社交互动;另一方面是社交压力,不少大学生加入某款热门游戏是为了与同学、朋友一起玩耍。
2. 经济状况大学生作为一个相对经济困难的群体,其游戏消费金额较高的人数有限。
经济水平较高和自由支配的资金较多的学生,更容易进行高额游戏消费。
3. 游戏消费对大学生的影响游戏消费对大学生的影响具有双重性:一方面,过度的游戏消费可能导致经济负担加重,甚至影响学习和生活;另一方面,游戏消费可以提供娱乐和交流的途径,促进社交发展。
沉迷网络案例分析

沉迷网络案例分析沉迷网络的案例分析:原因、后果与解决方法随着互联网的普及和信息技术的不断发展,人们的生活越来越多地与网络紧密相连。
然而,在这虚拟的世界中,许多人陷入了沉迷网络的困境,影响了学习、工作和生活。
本文以一个具体案例为背景,分析沉迷网络的原因、后果,并提出相应的解决方法。
案例回顾:小张是一个高中生,他在家庭和学校的环境中相对封闭,与同龄人的交流机会较少。
随着智能手机的使用越来越普遍,小张逐渐沉迷于网络游戏,尤其是在一款名为“王者荣耀”的游戏中花费了大量时间。
他不仅在课堂上无法集中注意力,还经常熬夜玩游戏,导致学习成绩下滑,与家人的关系也变得紧张。
沉迷网络的原因:1、心理需求:网络游戏能够提供一种虚拟的成就感和满足感,使玩家在现实生活中难以获得的心理需求得到满足。
2、社交需求:对于像小张这样在现实生活中的社交机会较少的人来说,网络成为了一种重要的社交渠道,让他能够与各地的陌生人建立联系。
3、娱乐需求:网络游戏和短视频等互联网产品具有强烈的娱乐性和吸引力,使人们容易沉迷其中。
沉迷网络的后果:1、学习成绩下滑:沉迷网络导致小张无法专注于学习,成绩逐渐下滑,这对他未来的发展和自信心都将产生不良影响。
2、身体健康问题:长时间使用手机和电脑设备,容易导致眼睛疲劳、颈椎病等健康问题。
3、社交能力退化:小张在现实生活中与他人的交流能力逐渐退化,这将影响他的人际关系和未来的社会适应能力。
解决方法:1、心理疏导:对小张进行心理疏导,帮助他认识到沉迷网络的危害,并学会如何合理地管理自己的时间和情绪。
2、家庭教育:父母应加强对小张的时间管理和监督,限制其在网络游戏上的时间,并鼓励他参与更多的现实生活中的活动和兴趣爱好。
3、学校教育:学校可以加强对学生们的时间管理教育,提高他们对网络沉迷的认知,引导他们合理利用网络资源。
同时,老师可以与小张建立良好的沟通,了解他的学习困难并提供必要的帮助。
4、社会监管:政府和社会组织应加强对互联网企业的监管,限制不良网络内容和游戏设计对青少年的影响。
大学生网络游戏消费行为分析

“
1、了解大学生对网络游戏的
消费行为规律。 2、为正确引导大学生玩网络 游戏提供建议。
”
”
”
3
调查结果
(一)网络游戏玩家基本情况
在对大学期间最常选择的娱乐方式 调查中,有近60%的被访者都选择了上 网。完全说明, 在大学生课余时间中, 上网已经成为他们一个最为主要的娱乐 休闲方式。在本次调查者中, 有私人电 脑和无私人电脑的比例各占50%。说明 当代大学生中拥有个人电脑的人数比例 很高, 而这些拥有个人电脑的被访者中, 绝大部分都可以上网。而这与被访者所 选择的网络游戏地点比例非常吻合。
纯的, 但不容忽视的是也有小部分目
的性较强, 应引起重视。
网络游戏 时间
平均每天游戏时间数经过研究, 每天游戏时间超过3小时后, 就会影响 到正常学习。本次调查中, 有72%的大学生都选择了平均每天游戏3小时 以内, 说明大多数大学生是能够适度网络游戏的。但同时也要看到, 有 20%的选择了3 ~6 小时, 6%的选择了6~10小时。更出乎意料的是, 有 2%的大学生平均每天网络游戏时间在10 小时以上, 这已严重影响了正常 生活和学习, 学生在网络游戏时间控制上不容乐观。
两面性、虚拟性、互动性、生动性、新颖性、自由性等等。
”
调查执行情况
2
“
调查目的
“
调查对象 以大学生为研究对象,由于 受各种条件限制,本研究调 查对象主要是以威海职业学 院在校大学生为主。 调查方法 1、抽样调查:在学校各个区 域随机选择学生,发放问卷 让其填写。 2、网络软件调查:通过网络 软件编辑调查问卷,转发后 填写。
”
(三)网络游戏消费行为特征研究
网络游戏 时间 网络游戏 目的 1 2 网络游戏 产品分析 3 费用分析 4 5
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网络游戏的消费者行为分析(一)
摘要]网络游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,通过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的经济现象,反映了很多经济规律。
本文笔者就从经济学角度出发,分析了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步研究分析了网络游戏的消费者行为。
关键词]网络游戏边际效用消费者剩余
随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。
而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在上海北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。
本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费者行为进行初步分析。
一、欲望和效用
研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。
欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种心理现象。
经济学家认为人的欲望是有层次的,当人们较低层次的欲望得到满足之后,人们又会产生更高层次的新的欲望,因此人们的欲望是多种多样而且是无限的。
笔者认为,在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望;二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。
效用是指网络游戏满足人们欲望的能力,它是存在于消费者心目中的一种感觉,这种感觉是主观的而不是客观的。
并且经济学中所提到的效用除了具有主观的特点之外,在伦理上还是中性的,即衡量是否有效用只需要看它是否满足人的欲望,而并不需要评论这个欲望是好是坏。
这样我们就可以在一个中性的环境中,通过效用分析来研究网络游戏的消费者行为。
同样的,对应欲望的体系划分,我们将欲望实现的满足感——效用也分成两个层次:一是从游戏外部来看,获得游戏时间的效用;二是从游戏内部来看,获得虚拟物品或产生虚拟现象的效用。
这两个层次的效用既有联系又有区别。
联系在于,无论怎么划分,效用最终都体现在同一个人身上——那个参与游戏并操作游戏中角色的消费者,并且第一层次的效用是第二层次效用实现的基础,第二层次的效用实现又会刺激第一层次的欲望实现要求。
没有人会不花费一点游戏时间就获得自己心仪的虚拟物品——就算是别人帮你代打,你总要登陆游戏吧;也没有人在获得了心仪的虚拟物品后就立刻放弃游戏放弃自己的展示机会。
两个层次效用的区别在于,第一个层次的效用是获得了一种娱乐方式的满足感,它的可替代性很强,但就这个层次来看,完全可以用体育运动、卡拉OK等其他娱乐方式来代替网络游戏时间;而第二个层次的效用是获得一种指定“物品”的满足感,它居于游戏内部,可替代性很弱,你很难在游戏中找到和你心仪的虚拟物品一模一样的替代品。
为了便于分析说明,下文中我们把第一个层次的效用简称为网络游戏的效用,而把第二个层次的效用简称为虚拟物品及虚拟现象的效用,这样也就有了对应的总效用、平均效用和边际效用的概念。
二、边际效用递减规律
经济学中边际效用递减规律是指在一定时间内,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该种商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量即边际效用是递减的。
边际效用递减可以通过观察消费者行为并进行推论来证实。
那么,对于网络游戏的消费又是否满足边际效用递减规律呢?
1.网络游戏的边际效用
网络游戏作为一种休闲方式,消费者从它那里获得的效用首先从外部来看就是一种休闲娱乐的满足感。
而能够提供休闲娱乐满足的方式方法很多,所以网络游戏应该存在很多的可替代品。
更何况在现实生活中,参与网络游戏的玩家绝大多数并非所谓的职业玩家,他们还有自己的工作要做,没有工作的收入,又何谈休闲娱乐呢?所以从这些角度来分析,网络游戏的边际效用满足边际效用递减规律。
可是,网络游戏边际效用递减的变化又不同于其他的休闲娱乐方式。
以体育运动为例,你可能由于长时间的打篮球而使得打篮球的边际效用变得很低,你很想放弃打篮球改打羽毛球或者别的什么,但是你发现你已经没有体力了,而当你没有体力时,任何一种体育运动的效用都会很低,总的以体育运动所表现出来的边际效用就会迅速降低。
但对于网络游戏这种休闲娱乐方式,情况就有所不同了。
当你登陆游戏,长时间的漫游在游戏世界中,你觉得你所玩的角色(比如战士)的边际效用已经很低了,打算放弃它。
可你会怎么做呢?是退出游戏么?不,很多人不会这么做,他们会换一个角色(比如法师)来继续游戏。
从整体来看,他仍然在进行游戏消费,网络游戏的边际效用并没有像体育运动那样迅速的降低。