网络游戏的消费者行为分析

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网络游戏的玩家画像和消费行为分析

网络游戏的玩家画像和消费行为分析

网络游戏的玩家画像和消费行为分析随着互联网的普及和发展,网络游戏已成为许多人在空闲时间中的首选娱乐方式,而网络游戏市场也随之逐年增长。

那么,网络游戏的玩家画像和消费行为究竟是怎样的呢?一、玩家画像根据不同的游戏类型和游戏玩法,玩家群体的特征也会有所不同。

但总体而言,网络游戏玩家的画像可以从以下几个方面来描述。

1. 年龄网络游戏的玩家年龄跨度较大,但以青少年和年轻人为主。

根据全国大学生网络游戏行为调查报告,大学生网络游戏玩家的年龄主要集中在18岁到23岁之间,占比达48.7%;其次是24岁到29岁的玩家,占比为33.9%。

2. 性别男性玩家在网络游戏中占绝大多数,女性玩家则相对较少。

根据艾瑞咨询发布的《2019年中国游戏市场年度报告》,男性玩家占比达到79.5%,女性玩家占比仅为20.5%。

3. 职业和收入网络游戏的玩家群体中,学生和在职人士占比较高。

其中学生玩家占比较大,这也与他们的闲暇时间较充裕有关。

同时,一些高端游戏的玩家群体中也可见不少年薪数十万的白领阶层。

4. 玩家类型不同类型的网络游戏吸引的玩家类型也会有所不同。

一些游戏吸引着以竞技为主的玩家,他们重视游戏的挑战性和竞争性;而一些游戏则吸引着以角色扮演为主的玩家,他们更注重游戏情节和剧情。

二、消费行为网络游戏的消费行为也是各有特点。

以下是对部分网络游戏消费行为的分析。

1. 游戏充值游戏充值是网络游戏中最基本的一种消费方式,也是游戏公司获得收入的主要途径之一。

一般来说,充值越高,则游戏内的道具、装备等物品也会越多,玩家也就能在游戏中享受更多的福利和游戏乐趣。

一些游戏中还设有充值排行榜,一些玩家更是会因此不断充值,以期在排行榜中名列前茅。

2. 虚拟物品交易虚拟物品交易是指在游戏中通过支付一定金额或兑换游戏货币获得游戏内的道具、装备等物品,并在游戏外进行交易。

虚拟物品交易在一些游戏中非常活跃,尤其是在竞技类游戏中,一些玩家通过购买游戏中的强化装备或资源,来提高游戏竞争力。

游戏虚拟产品消费行为的影响因素分析

游戏虚拟产品消费行为的影响因素分析
职业对消费行为的影响
白领由于工作和生活的压力较大,玩游戏的时间相对 较少,但他们通常有更高的消费意愿。
学生由于时间和精力充足,因此更有可能购买游戏虚 拟产品以增加游戏体验和社交效果。
蓝领由于对游戏的认知和兴趣有限,因此对游戏虚拟 产品的消费需求最小。
03
游戏产品因素与消费行为
游戏类型与消费行为
角色扮演游戏(RPG)
玩家特征对消费行为的影响
01
玩家年龄
不同年龄段的玩家对游戏虚拟产品的消费需求和消费观念存在差异,
如青少年玩家可能更注重游戏体验,而成年人则更注重游戏中的社交
和放松。
02
玩家性别
男性和女性玩家在游戏虚拟产品的消费行为上可能存在差异,如男性
玩家可能更倾向于购买游戏内的装备和道具,而女性玩家则可能更注
重游戏的外观和社交体验。
游戏难度过高可能会导致玩家流失,降低游戏的吸引力和消费意愿。
04
外部环境与消费行为
社会文化环境与消费行为
文化价值观
社会文化环境中的文化价值观对游戏虚拟产品的消费行为产生深远影响。例如,某些文化可能更重视游戏内的 社交体验,而其他文化可能更关注游戏的创新性和剧情。
家庭影响
家长对游戏的态度和管教方式可能影响青少年对游戏虚拟产品的消费行为。家长的支持和引导可以促进青少年 对游戏虚拟产品的健康消费。
差异。
经济因素
经济因素对玩家的消费行为产生 影响,如经济繁荣时期,玩家可 能更愿意购买游戏虚拟产品,反 之则可能降低购买意愿。
政策法规因素
政策法规因素对玩家的消费行为产 生影响,如游戏分级制度、虚拟货 币法规等都可能影响玩家的消费行 为。
06
建议与对策
如何设计更具吸引力的游戏产品

网络游戏消费者对虚拟物品消费的态度与行为变化

网络游戏消费者对虚拟物品消费的态度与行为变化

网络游戏消费者对虚拟物品消费的态度与行为变化随着科技的不断发展和互联网的普及,网络游戏逐渐成为人们日常娱乐生活中不可或缺的一部分。

在网络游戏中,虚拟物品作为游戏内的道具、装备或道具等,扮演着重要的角色。

网络游戏消费者对虚拟物品消费的态度和行为也出现了一些变化。

本文将探讨网络游戏消费者对虚拟物品消费的态度和行为变化的背后原因,并分析该趋势对网络游戏行业和社会的影响。

一、虚拟物品消费的态度变化随着网络游戏市场的蓬勃发展,消费者对虚拟物品的态度也发生了一些变化。

过去,网络游戏消费者普遍对虚拟物品抱有一种消费即为获取实际利益或提升游戏体验的目的,将其视为一种投资。

然而,现如今的网络游戏消费者更加注重游戏过程中的乐趣和体验,而对于虚拟物品的消费态度逐渐趋向理性。

首先,游戏平衡性的重要性日益被强调。

网络游戏中,虚拟物品的购买可以为玩家提供更强的战斗能力或者更高级别的装备,但过度的虚拟物品消费可能破坏游戏平衡性,导致非付费玩家无法享受游戏的乐趣。

因此,越来越多的网络游戏消费者开始审视虚拟物品的价值,并对其消费进行理性的判断。

他们更加注重游戏的公平性和平衡性,对虚拟物品消费持谨慎态度。

其次,网络游戏消费者对于虚拟物品的真实性产生了怀疑。

虽然虚拟物品在游戏中具有一定的价值,但它们并没有现实世界中实物的真实属性。

消费者开始怀疑虚拟物品所代表的价值与实际价值的关系,并逐渐认识到其存在的虚拟性。

因此,网络游戏消费者对虚拟物品的消费态度逐渐变得理性,更加注重自身的消费体验。

二、虚拟物品消费的行为变化除了态度的变化,网络游戏消费者的虚拟物品消费行为也发生了一些变化。

虚拟物品消费的行为变化主要表现在以下几个方面:首先,消费者对于虚拟物品的需求发生了变化。

过去,网络游戏消费者对于虚拟物品的需求主要集中于游戏中的装备、道具等。

然而,随着网络游戏的发展和游戏内内容的丰富化,消费者对于虚拟物品的需求也发生了变化。

他们更加注重游戏过程中的角色扮演和社交互动,对于个性化的虚拟物品以及独特的游戏体验需求逐渐增加。

网上消费者行为分析

网上消费者行为分析

(一)网络消费者的需求需要是指消费者在生理和心理的匮乏状态,即感到缺些什么,从而想获得他们的状态。

需要按不同的标准可分为多种,如生理需要和心理需要,物质需要和精神需要,马斯洛的五层次需要等。

在网络消费中,消费者表现出一些新的需要。

一是兴趣的满足。

人们选择上网,很大一局部原因是兴趣使然。

这种兴趣的产生,主要源于探索与成功两种内在驱动力。

前者源于蕴藏丰富的网络包容了各种各样的知识与信息,网民可以根据自己的心理沿着网络提供的线索不断深入查询,后者那么指人们通过网络找到自己感兴趣的内容时产生的一种满意感。

这种源于探索与成功的兴趣会使消费者不由自主地选择网络这一媒介。

二是聚集的需要。

人是社会的动物,从本质上来说,人们都有一种参与集体活动的需求。

由于现代生活节奏的加快,人们很难找出共同的闲暇时间来进展集体活动。

网络的出现导致了一个虚拟社会的产生,它为人们的虚拟聚集提供了可能。

如目前广受欢送的OmQ,就给孤独的网民们提供了交友聊天的便利;再如,一个爱下棋的网民在找不到现实中的棋友时,随时到哪一家网上棋室都可以寻找到水平相当的棋手。

而各种女性、减肥的开设,那么为妇女和减肥需求者提供了聚集的时机,她们可以在网络这个虚拟的空间中找到一种集体归属感。

三是交流的需要。

在网络上下棋的网民,可能并不需要进一步切磋棋艺,而只是要找一个可以对弈的人。

事实上,下棋的过程本身就是一种无声的交流。

而类似聊天室与各种专业的网民,聚集之后的主要任务就是交流。

他们会提供自己的各种思想与见解,同时也希望能从其他网友那里获取自己想要的各种信息。

网民的这种交流需要,可以分为两类:一类并不涉及经济利益,纯属沟通的需要;另一类那么是希冀通过沟通,能获得某些经济利益,如制造商和消费者希望能通过网上交流,达成一笔交易,满足自己的某些利益需求。

〔二〕网络消费者的动机分析。

动机是指引起和维持个体活动,并促使活动朝向某一目标进展的内在作用。

动机的产生来自于两方面的诱因,一是消费者内在有需要,一是外在的诱因。

大学生网络游戏消费调查分析报告

大学生网络游戏消费调查分析报告

大学生网络游戏消费调查分析报告大学生网络游戏消费调查分析报告一、引言网络游戏作为一种受到广大年轻人热衷的娱乐活动,对于大学生群体而言具有特殊的意义。

本报告旨在调查和分析大学生在网络游戏上的消费情况,并通过对数据的统计和分析,探讨游戏消费现象背后的原因和影响。

二、调查方法通过在线问卷的形式,我们在全国范围内收集了大学生的游戏消费数据。

问卷包括了游戏类型、消费频率、每月游戏消费金额以及消费方式等内容。

共有2000名大学生参与了本次调查。

三、调查结果根据数据统计和分析,我们得到了以下几个主要结果。

1. 游戏类型调查结果显示,大学生玩家最喜爱的游戏类型依次为网络竞技类游戏、角色扮演类游戏、战争策略类游戏和休闲益智类游戏。

2. 游戏消费频率大部分大学生玩家表示,他们每周都会在网络游戏上消费,其中约有40%的人表示会每天都花费一定时间和金钱在游戏上。

此外,也存在少量消费频率较低的玩家,大约有15%的人表示每月只消费一次或更少。

3. 每月游戏消费金额最多消费者的消费金额在每月500元至2000元之间,大约占总人数的30%。

其次是每月200元至500元,约占总人数的25%。

消费金额较高的玩家多数是因为购买游戏道具加速游戏进程、提升游戏体验。

4. 游戏消费方式大学生玩家的主要消费方式包括付费游戏道具、购买虚拟货币、参加游戏内活动的付费以及充值游戏时间。

其中,购买虚拟货币和游戏道具是最常见的消费方式。

四、分析与讨论1. 消费原因大学生玩家的游戏消费主要由以下几个因素驱动:一方面是游戏本身的引诱,包括游戏的情节、挑战性和社交互动;另一方面是社交压力,不少大学生加入某款热门游戏是为了与同学、朋友一起玩耍。

2. 经济状况大学生作为一个相对经济困难的群体,其游戏消费金额较高的人数有限。

经济水平较高和自由支配的资金较多的学生,更容易进行高额游戏消费。

3. 游戏消费对大学生的影响游戏消费对大学生的影响具有双重性:一方面,过度的游戏消费可能导致经济负担加重,甚至影响学习和生活;另一方面,游戏消费可以提供娱乐和交流的途径,促进社交发展。

中国网络游戏行业的用户行为与消费习惯分析

中国网络游戏行业的用户行为与消费习惯分析

中国网络游戏行业的用户行为与消费习惯分析近年来,中国网络游戏行业取得了长足的发展。

越来越多的人参与其中,使得网络游戏成为了人们生活中不可或缺的一部分。

然而,在这个快速发展的行业中,用户行为与消费习惯的分析成为了关键的研究方向。

本文将对中国网络游戏行业的用户行为和消费习惯进行深入的分析和探讨。

一、用户行为分析1. 游戏选择与偏好网络游戏市场中的游戏种类繁多,用户根据个人兴趣、游戏特点和社交需求等多种因素进行选择。

研究发现,大多数用户在选择游戏时会考虑游戏的类型、题材、玩法和社交性等因素,例如角色扮演游戏、射击游戏、策略游戏等。

此外,用户对于游戏的可玩性、游戏画面、剧情故事、游戏平衡性以及游戏团队开发者的声誉等也有着不同的偏好。

2. 游戏时间与频率中国网络游戏用户普遍存在游戏时间较长和频率较高的情况。

大部分用户在工作、学习或生活闲暇时间都会选择进行网络游戏,长时间的游戏沉迷已经成为一些用户面临的问题。

与此同时,网络游戏的更新和版本升级也促使用户频繁登录和参与游戏,形成固定的游戏时间和频率。

3. 互动与社交行为在网络游戏中,互动和社交是用户非常重视的方面。

用户可以通过游戏内的聊天功能与其他玩家交流,组队合作或对战竞争。

此外,一些游戏还提供社交平台,让玩家能够交流心得、分享游戏内的成果和经验,建立起紧密的社交网络。

二、消费习惯分析1. 充值与虚拟物品购买中国网络游戏用户普遍存在虚拟物品购买的消费习惯。

用户可以通过充值虚拟货币来购买游戏内的道具、装备、皮肤等虚拟物品,以提升游戏体验和角色形象。

由于充值金额较小,用户的消费意愿相对较强。

2. 游戏付费与免费模式中国网络游戏市场既有付费游戏,也有免费游戏。

付费游戏通常需要用户购买游戏客户端或VIP会员,并且在游戏中还可能存在额外的消费模式,如进阶道具购买、增值服务等。

相比之下,免费游戏通常采用广告植入或虚拟物品售卖等方式获得收益。

3. 值得信赖与消费决策中国网络游戏用户在消费决策时更倾向于选择值得信赖的游戏和游戏运营商。

大学生网络游戏消费行为分析

大学生网络游戏消费行为分析


1、了解大学生对网络游戏的
消费行为规律。 2、为正确引导大学生玩网络 游戏提供建议。



3
调查结果
(一)网络游戏玩家基本情况
在对大学期间最常选择的娱乐方式 调查中,有近60%的被访者都选择了上 网。完全说明, 在大学生课余时间中, 上网已经成为他们一个最为主要的娱乐 休闲方式。在本次调查者中, 有私人电 脑和无私人电脑的比例各占50%。说明 当代大学生中拥有个人电脑的人数比例 很高, 而这些拥有个人电脑的被访者中, 绝大部分都可以上网。而这与被访者所 选择的网络游戏地点比例非常吻合。
纯的, 但不容忽视的是也有小部分目
的性较强, 应引起重视。
网络游戏 时间
平均每天游戏时间数经过研究, 每天游戏时间超过3小时后, 就会影响 到正常学习。本次调查中, 有72%的大学生都选择了平均每天游戏3小时 以内, 说明大多数大学生是能够适度网络游戏的。但同时也要看到, 有 20%的选择了3 ~6 小时, 6%的选择了6~10小时。更出乎意料的是, 有 2%的大学生平均每天网络游戏时间在10 小时以上, 这已严重影响了正常 生活和学习, 学生在网络游戏时间控制上不容乐观。
两面性、虚拟性、互动性、生动性、新颖性、自由性等等。

调查执行情况
2

调查目的

调查对象 以大学生为研究对象,由于 受各种条件限制,本研究调 查对象主要是以威海职业学 院在校大学生为主。 调查方法 1、抽样调查:在学校各个区 域随机选择学生,发放问卷 让其填写。 2、网络软件调查:通过网络 软件编辑调查问卷,转发后 填写。

(三)网络游戏消费行为特征研究
网络游戏 时间 网络游戏 目的 1 2 网络游戏 产品分析 3 费用分析 4 5

大学生网络游戏过度消费行为研究

大学生网络游戏过度消费行为研究

大学生网络游戏过度消费行为研究随着网络技术的不断发展,网络游戏已经成为大学生重要的娱乐方式之一。

然而,一些大学生出现了网络游戏过度消费的问题,这对他们的学业、人际关系和身心健康都带来了一系列负面影响。

本文将对大学生网络游戏过度消费行为进行研究,探讨其原因和影响,并提出相应的解决办法。

首先,大学生网络游戏过度消费行为的原因是多方面的。

一方面,网络游戏本身的吸引力对大学生来说很大。

游戏的高度可互动性、精美的画面和富有挑战性的剧情,使得大学生很容易沉迷其中。

另一方面,大学生面临的压力也是导致他们过度消费的一个重要原因。

处于拼搏阶段的大学生常常面临学业压力、就业压力以及人际关系等多方面的压力,网络游戏可提供一种逃离现实、放松心情的途径。

网络游戏过度消费给大学生带来了许多负面影响。

首先,大学生网络游戏过度消费导致时间管理能力下降。

他们往往无法有效地平衡学习和娱乐,投入过多的时间在游戏中,忽视了学业。

其次,网络游戏过度消费还会影响大学生的健康状况。

长时间的坐姿、缺乏运动和不健康的作息时间会导致肌肉萎缩、近视和睡眠障碍等身体健康问题。

此外,网络游戏过度消费还容易引发大学生的社交障碍,他们缺乏与现实社会进行有效交流的能力,导致人际关系问题。

针对大学生网络游戏过度消费行为,我们可以采取一系列措施来解决。

首先,大学和家庭应一起合作,为大学生提供适当的游戏指导。

开展相关的教育活动,增强大学生对网络游戏过度消费的认识,帮助他们树立正确的游戏观念。

其次,学校可以加强监管,限制在校园内游戏时间的安排,给大学生提供更多的娱乐选择,帮助他们更好地管理时间。

此外,学校还可以提供心理咨询服务,为那些已经沉迷于网络游戏的大学生提供帮助和支持。

另外,大学生个人也应该采取主动措施来解决网络游戏过度消费问题。

首先,他们应该树立正确的价值观,认识到学习的重要性,并将学业放在首位。

其次,建立良好的时间管理和自我控制能力。

制定合理的作息时间表,配合适当的休息和娱乐时间,确保学习和娱乐的平衡。

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网络游戏的消费者行为分析
[摘要] 网络游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,通过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的经济现象,反映了很多经济规律。

本文笔者就从经济学角度出发,分析了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步研究分析了网络游戏的消费者行为。

[关键词] 网络游戏边际效用消费者剩余
随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。

而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在上海北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。

本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费者行为进行初步分析。

一、欲望和效用
研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。

欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种心理现象。

经济学家认为人的欲望是有层次的,当人们较低层次的欲望得到满足之后,人们又会产生更高层次的新的欲望,因此人们的欲望是多种多样而且是无限的。

笔者认为,在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望;二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。

效用是指网络游戏满足人们欲望的能力,它是存在于消费者心目中的一种感觉,这种感觉是主观的而不是客观的。

并且经济学中所提到的效用除了具有主观的特点之外,在伦理上还是中性的,即衡量是
否有效用只需要看它是否满足人的欲望,而并不需要评论这个欲望是好是坏。

这样我们就可以在一个中性的环境中,通过效用分析来研究网络游戏的消费者行为。

同样的,对应欲望的体系划分,我们将欲望实现的满足感——效用也分成两个层次:一是从游戏外部来看,获得游戏时间的效用;二是从游戏内部来看,获得虚拟物品或产生虚拟现象的效用。

这两个层次的效用既有联系又有区别。

联系在于,无论怎么划分,效用最终都体现在同一个人身上——那个参与游戏并操作游戏中角色的消费者,并且第一层次的效用是第二层次效用实现的基础,第二层次的效用实现又会刺激第一层次的欲望实现要求。

没有人会不花费一点游戏时间就获得自己心仪的虚拟物品——就算是别人帮你代打,你总要登陆游戏吧;也没有人在获得了心仪的虚拟物品后就立刻放弃游戏放弃自己的展示机会。

两个层次效用的区别在于,第一个层次的效用是获得了一种娱乐方式的满足感,它的可替代性很强,但就这个层次来看,完全可以用体育运动、卡拉OK等其他娱乐方式来代替网络游戏时间;而第二个层次的效用是获得一种指定“物品”的满足感,它居于游戏内部,可替代性很弱,你很难在游戏中找到和你心仪的虚拟物品一模一样的替代品。

为了便于分析说明,下文中我们把第一个层次的效用简称为网络游戏的效用,而把第二个层次的效用简称为虚拟物品及虚拟现象的效用,这样也就有了对应的总效用、平均效用和边际效用的概念。

二、边际效用递减规律
经济学中边际效用递减规律是指在一定时间内,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该种商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量即边际效用是递减的。

边际效用递减可以通过观察消费者行为并进行推论来证实。

那么,对于网络游戏的消费又是否满足边际效用递减规律呢?
1.网络游戏的边际效用
网络游戏作为一种休闲方式,消费者从它那里获得的效用首先从外部来看就是一种休闲娱乐的满足感。

而能够提供休闲娱乐满足的方式方法很多,所以网络游戏应该存在很多的可替代品。

更何况在现实生活中,参与网络游戏的玩家绝大多数并非所谓的职业玩家,他们还有自己的工作要做,没有工作的收入,又何谈休闲娱乐呢?所以从这些角度来分析,网络游戏的边际效用满足边际效用递减规律。

可是,网络游戏边际效用递减的变化又不同于其他的休闲娱乐方式。

以体育运动为例,你可能由于长时间的打篮球而使得打篮球的边际效用变得很低,你很想放弃打篮球改打羽毛球或者别的什么,但是你发现你已经没有体力了,而当你没有体力时,任何一种体育运动的效用都会很低,总的以体育运动所表现出来的边际效用就会迅速降低。

但对于网络游戏这种休闲娱乐方式,情况就有所不同了。

当你登陆游戏,长时间的漫游在游戏世界中,你觉得你所玩的角色(比如战士)的边际效用已经很低了,打算放弃它。

可你会怎么做呢?是退出游戏么?不,很多人不会这么做,他们会换一个角色(比如法师)来继续游戏。

从整体来看,他仍然在进行游戏消费,网络游戏的边际效用并没有像体育运动那样迅速的降低。

2.虚拟物品及虚拟现象的边际效用
虚拟物品是指存在网络虚拟世界中的无形物品, 包括虚拟货币、虚拟装备、虚拟道具、虚拟角色等。

它们都是以电子记录的形式保存在网络服务器里的数据和资料。

虚拟现象主要是指在网络游戏中才能完成的特殊现象,比如收徒弟、组建工会等。

无论是虚拟物品还是虚拟现象都会使得玩家对网络游戏产生一种归属感——同样是效用的表现形式。

这种归属感是指玩家经过一段时期的参与游戏,在思想上、心理上、感情上对游戏所创造的虚拟环境和内容产生了认同感、公平感、安全感、价值感、工作使命感
和成就感,这些感觉最终内化为玩家的归属感。

归属感的形成是一个非常复杂的过程,但一旦形成后,将会使玩家产生内心自我约束力和强烈的参与性,调动玩家自身的内部驱动力而形成对游戏内容的“自我激励”,产生对游戏废寝忘食的效应。

对网络游戏的归属感是基于游戏体系的,但又不能完全仅有游戏来决定。

对某种需求的满意度,通常可以用这样一个公式来衡量,即满意度=实际/期望,可以看出,是由两部分影响,一个是实际值(精神实际和物质实际获得),一个是期望值。

游戏中所能获得的实际值并不一定高于现实生活,但它的获得仅限于游戏体系内,获得的方式方法要比现实生活简单的多;而游戏中的期望值又可以比现实生活中的期望值大大降低。

比较游戏中与现实中的满意感,游戏中的满意感明显要高出现实的满意感,自然而然游戏比现实更容易让人产生归属感了。

游戏归属感的存在,使得玩家对游戏中的虚拟物品及虚拟现象的边际效用并不是递减的。

比如,你在游戏中有了一套装备的一个部件,这会更刺激你去追求套装的其余部件;你组织了一个在服务器中有名望的工会,你会不断地对工会投入甚至于去开分会以壮大工会的实力。

随着虚拟物品的获得或者虚拟现象的实现,边际效用并没有如通常那样降低,反而会有所上升。

不过,不要忘记了,不管虚拟的物品或是虚拟的现象多么的诱人,它的实现必须要以对游戏的消费作为前提。

如果你的点卡里没有了余额,是进不了游戏的,也就实现不了虚拟物品及现象的效用了。

所以,虚拟物品及虚拟现象的这种不符常规的边际效用变化,加强了网络游戏的休闲娱乐效用,逆向刺激了对网络游戏的消费。

三、消费者剩余
消费者剩余又称为消费者的净收益,是指买者的支付意愿减去买者的实际支付量。

消费者剩余衡量了买者自己感觉到所获得的额
外利益。

从上面的分析,我们可以看出,消费者对网络游戏的边际效用是递减的,但是递减的效率很低。

在经济学里,我们往往把边际效用与消费者的支付意愿相挂钩,认为边际效用越高消费者的支付意愿越高,反之,消费者的支付意愿越低。

边际效用的低效率递减意味着,在等量消费的时候,网络游戏能比价格相当的其他商品或劳务提供更多的消费者剩余。

当消费者以低于消费者价格购买到自己所需要的商品时,心里会很舒服,有一种划算的感觉,甚至有一种占了便宜的窃喜。

当这种便宜感很大、很强烈时,消费者的购买行为完全可能再继续下去,直至购买到这种“便宜感”减弱、消失为止。

所以网络游戏的这种高消费者剩余所表现出的相对价格偏低的吸引,也会刺激消费者进一步对其消费。

另一方面,边际效用递减规律在序数效用理论中用于解释无差异曲线凸向原点。

边际效用的低效率递减意味着无差异曲线的凸率较低,在图形上表现为无差异曲线弯曲程度较低。

这种状态的无差异曲线,在运用消费者均衡分析价格消费曲线,进而推导出的需求曲线必然是需求缺乏弹性的状态。

所以,网络游戏的需求曲线是需求缺乏弹性的,而缺乏弹性的需求曲线状态也就实现了等量消费的时候,网络游戏能比价格相当的其他商品或劳务提供更多的消费者剩余。

参考文献:
[1]厉以宁:西方经济学.高等教育出版社,2000年8月
[2]霍杰:网络游戏的经济学分析.平顶山学院学报,2007年22卷5期
[3]韦艳迟彬:网络游戏市场消费现状分析.山西经济管理干部学院学报,2004年12月
[4]洪焕坪徐莹莹: 中国网络游戏产业现状与发展趋势
分析.商场现代化,2006年13期
[5]郭兵:网络游戏消费者行为分析.浙江大学2006年管理科学。

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