当代大学生在网络游戏中的消费行为调查表

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大学生游戏氪金情况调查

大学生游戏氪金情况调查

大学生游戏氪金情况调查
1、你的性别【单选题】
○ 男
○ 女
2、你平时每天花多长时间在游戏上呢?【单选题】
○ 1小时以下
○ 1-2小时
○ 3小时以上
3、你平时都玩哪些类型的游戏呢?【多选题】
□ 手游
□ 页游
□ 网游
□ 单机
□ 其他
4、你曾经有过在游戏上消费的经历吗?【单选题】
○ 有
○ 没有
5、你在游戏方面的花费大概有多少呢?【单选题】
○ 100以下
○ 100-500
○ 500以上
6、你第一次在电子游戏上花钱是什么时候?【单选题】
○ 小学
○ 初中
○ 高中
○ 大学
7、对于游戏消费,你是怎么看的呢?【单选题】
○ 支持
○ 不支持
○ 其他
8、对于游戏消费,你是一时冲动还是经历过理性思考后才会选择消费?【单选题】
○ 一时冲动
○ 理性分析
9、如果一个游戏,你非常喜欢,但是如果要变得更强,获得更好的游戏体验,需要你在很长一段时间里投入金钱,你会怎么选择呢?【单选题】
○ 立刻放弃游戏
○ 继续玩,但不充钱
○ 继续玩,并充钱。

大学生网络消费调查问卷

大学生网络消费调查问卷

大学生网络消费调查问卷同学您好:感谢您参加本次的问卷调查,该调查采用匿名的方式进行的,所得数据用于科学研究,不涉及个人利益,请不要有任何顾虑。

请在您认为符合您意见的问题后面写上选项,若无特殊说明,每题只选择您认为最佳的一项。

恳请在百忙中认真如实表达您的观点,谢谢您的参与、合作~1. 性别( A )A、男B、女2. 你所在的年级( A )A、大一B、大二C、大三D、大四3. 你的月生活费是( B )元A、300~500B、500~800C、800~1100D、1100以上4. 你的消费主要用于( B )A、学习方面B、饮食方面C、化妆品方面D、服装方面E、娱乐方面F、其他5. 请问你平均每周上网的时间是多少小时( D )A、低于5小时B、6——10小时C、11——15小时D、大于15小时6. 你是否有过网上购物经历( A )A、是B、否7. 你没有在网上购物的原因(多选)( )A、不信任,怕受骗B、产品质量不能保障C、担心商品配送有问题D、担心支付方式不安全E、网上购物程序太麻烦F、售后服务没有保障G、没有这种消费习惯H、不熟悉,不了解如何购买8. 你认为以下哪几项手段能打动您网上购物的念头(多选)( C ) A、免费送货B、开设赠优惠券C、商品打折D、相应的售后服务E、朋友推荐9. 你将来会尝试在网上购物吗( )A、会B、不会C、不好说10. 若会尝试在网上购物,那您网上购买产品时的判断标准是( D ) A、产品品牌 B、产品价格 C、产品质量 D、产品口碑 E、其他11. 请问你平均一个月在网上购物几次( B )A、0次B、1—2次C、3—4次D、5—6次E、6次以上12. 请问你购物的网站主要是哪些(多选)( A )A、淘宝及阿里巴巴网站B、网易商城C、当当等购书网站D、新浪商城E、搜狐商城F、卓越网G、其他13. 你估计自己每月网上购物的消费额为多少( B )A、50元以下B、50,100元C、100,300元D、300元以上E、随所购商品价格而定14. 你在网上购物时,是从哪里获取产品信息,以帮助你做出购买决定( C )A、同学等生活圈子里的人B、网上信息C、该产品客户服务人员D、广告 15. 你网上购物一般购买什么(多选)( BD )A、服装B、书籍C、旅行相关服务(机票、车票、酒店预定等)D、电脑及相关数码产品E、音像制品F、饰品及化妆品G、礼品H、地方特产等食品I、电影票、门票等J、生活及体育用品16. 你选择网上购物的原因是(C )A、省时省力B、价格优惠C、商品款式多样,品种齐全D、方便快捷E、好玩时尚F、其他17. 你认为目前网上购物存在的问题是(多选)( AC ) A、产品质量得不到保障B、网上的商品信息不好搜索C、购物所花时间太长D、没法试穿试用E、操作太繁琐F、价格不够诱人G、缺少传统购物的感觉H、快递很贵,怕商品运坏I、售后服务差J、容易被不法分子欺骗K、其他18. 你有为玩网络游戏而消费的经历吗( B )A有 B没有19. 请问你没有玩网络游戏的原因是( C )A、以防自己会沉迷B、游戏只是娱乐,没必要花钱C、对游戏不是很有兴趣D、其他20. 网络消费的内容( B )A、实物购买B、虚拟产品、游戏充值C、娱乐支出D、其他21. 什么元素促使您尝试一款新网游并为之消费?(最多两项)( B ) A、华丽的画面 B、深刻宏大的游戏背景 C、简单易学的操作 D、复杂有趣的任务 E、玩家间激烈的较量(PK)22. 你会为游戏消费主要是为了游戏中哪种元素的获得(最多两项)( E ) A、等级 B、装备 C、钱币 D、地位 E、朋友 F、游戏文化的体验23. 你有过为重要信息消费的经历吗( A )A、是B、否24. 在哪种情况下你会为信息消费( C )A、现成的论文B、重要资料C、英语翻译D、在线学习上课E、其他25. 请问你有在网上消费被骗的经历吗( B )A、有B、无26. 你有自己的电脑吗( A )A、有B、没有27. 你的网龄有多长( B )A 、一年左右 B、三年以内 C、三到五年 D、五年以上28. 你平均每天上网的时间大概是多长(A )A、1个小时以下 B 、1,3个小时 C 、3—5小时 D 、5个小时以上29. 一般上网的时候你首先打开的是什么( A )A 、浏览器(网页)B 、电子邮箱C 、QQ 等聊天工具 D、网络游戏30. 你上网主要做的事是(A )A 、浏览新闻与搜索查找资料 B、玩游戏与聊天 C、收发电子邮件 D 、更新博客或个人主页等31、网络消费的支付方式(A )A、银行付款B、网上银行C、第三方支付D、邮局汇款E、其他32. 请结合你自身的经历,谈谈你对网络购物的看法。

大学生网络消费现状调查问卷

大学生网络消费现状调查问卷

在校大学生网络消费状况调查问卷亲爱的同学:您好!感谢您参加本次的问卷调查,该调查采用匿名的方式进行的,所得数据用于科学研究,不涉及个人利益,请不要有任何顾虑,耽误您2-3分钟时间,恳请您在百忙之中认真如实表达您的观点,在适合您的选项上打“∨”,谢谢您的参与、合作!1.您的性别() A男 B女2.您所在的年级() A大一 B大二 C大三 D大四3.您的家庭住址属于() A城市 B农村4.你是否在谈恋爱() A.有 B.没有5.您生活费的主要来源()(可多选)A父母给予 B勤工助学 C奖学金 D做家教 E校外兼职 F其他6.您对您的支出有没有记账的习惯()A基本上对所有支出都有记账的习惯 B对一些比较大的支出有记账的习惯C很少有记账的习惯 D向来没有记账的习惯7您的消费观念是()A能省则省 B事先做好消费计划再花钱 C.没有计划,钱该花就花 D其他8 当您在某项进行消费时,考虑最多的因素是()A.钱够不够用B.该商品的实用性 C该商品的档次 D.其他9. 您比较注重所购商品的哪一方面(多选)A.品牌 B质量 C.外形美观 D价格 E其他10. 您平均每月的伙食费(包括零食饮料)约为多少?( )A.150元以下B.150--200元C.200-250元D.250- 280元E. 280-300元F.300-350元G.350-400元H.400-450元 I .450-500 J 500-550元 K.550-650元 L.650-800元 M .800元以上11.请问你每月上网的花费大概是多少()A.100元以下B.100-200元C.200元以上12.您本人有电脑吗() A.有 B.没有若你本人没有电脑,你每周去网吧的次数约为多少()从不去 B.2-3次 C.3-5次 D. 5次以上您去网吧主要做什么()(可多选)A.玩游戏B.查资料C.看电视、电影D.聊天E.其他13.请问您平均每周上网的时间大约是多少小时?低于5小时 B.6-10小时 C.11-15小时 D.大于15小时14.您的网上消费包括()(可多选)A.商品购物B.查资料、信息购买费等C.买游戏装备D.其他消费15.您对网络消费的态度如何()A.非常支持B.支持C.一般D.不支持16.您是否有网上购物的经历()A.有(跳至20题) B. 没有(继续18题)17.如果你从未网购过,那你将来会尝试网购吗?()A.会 B.不会 C.说不好18.若会尝试在网上购物,那您网上购买产品时的判断标准是()(多选)A.产品品牌B.产品价格C.产品质量D.产品口碑E.其他19.您觉得网上购物优于传统购物吗()A.是B.否20.您选择网上购物的原因是()(多选)A.省时省力B.价格合理C.商品款式多样,品种齐全D.方便快捷E.其他21.请问你网上购物的网站主要是哪些()(可多选)A.淘宝网B.易趣网C.当当网D.凡客E.卓越亚马逊F.拍拍/QQ商城G.其他22.你在网上购物时,是从哪里获取产品信息,以帮助你做出购买决定()(多选)A.同学等生活圈子里的人B.网上信息C.该产品客户服务人员D.广告E.其他23.网上购物时,你经常购买的商品有哪些()(可多选)A.饰品(手表、首饰、小饰品等)B.服装(潮流服装、鞋、袜、内衣等)C.文体类(书、唱片、运动用品)D.在线充值(话费、游戏币等)E.化妆品(含洗发水、洗面奶等美容护肤品)F.数码电子商品(相机、MP3、电器、软件等)24.一年大约进行过多少次网络购物()A.3次以下B.6次以下C.10次以下D.更多25.您平均每次的网上消费额度是多少()A.100元以下B.100-300元C.300-500元D.500元以上26.您一般以什么方式来付款()A.银行转账B.汇款C.通过中介付款,如支付宝D.货到付款 E其他27.您能接受的网上购物的送货时间()A.一天B.3-5天C.一周D.一月之内都可以28.当您收到您所选购的物品时,您的满意程度是()A.非常满意B.满意C.一般D.不太满意E.不满意F.说不准29.您身边认识的人中,习惯在网上购物的人多吗()A.很多B.一般C.很少D.一个也没有30.你没有选择在网上购物的原因是()(多选)A.不信任,怕受骗 B.产品质量不能保障 C.担心商品配送有问题 D.担心支付方式不安全 E.网上购物程序太麻烦 F.售后服务没有保障 G.没有这种消费习惯 H.不熟悉,不了解如何如购买 I.其他31.您有没有失败的网络消费经历()A.有B.没有32.如果发生网络消费纠纷时,您会怎样处理()A.只和卖家进行协调B.只和服务商进行协调C.既和卖家协调也和服务商联系D.没有申诉33.您对网络购物有什么期待()A.优惠券B.积分有奖C.免费送货D.其他34.请问你对目前大学生的消费有什么看法()A.较奢侈B.符合实际 B.一般C.无所谓35.您认为目前网络消费的不足是()(多选)A.网上没有我想要的东西B.发布虚假消息,容易受骗C.网络消费步骤繁琐D.售后服务没有保障E.退货不便利36.您认为目前我国网上购物的发展处于什么阶段()A.刚起步B.只适合少数商品C.社会条件不成熟D.发展迅速37.您认为网购发展的前景怎样()A.发展空间很大,会被人接受B.很难说,毕竟存在很多问题C.短期不会有较大发展D.说不清,不知道亲爱的同学,我们团队的所有成员再次感谢你的积极参与,祝愿你们身体健康,学有所成,天天开心!。

大学生游戏消费调查报告总结

大学生游戏消费调查报告总结

大学生游戏消费调查报告总结大学生游戏消费调查报告总结随着互联网的迅猛发展,游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分。

尤其是大学生群体,他们以较高的游戏消费能力和较长时间的游戏时长,成为了游戏市场的重要消费力量。

为了深入了解大学生游戏消费的情况,进行了一项大学生游戏消费调查。

该调查覆盖了全国多所高校的大学生,追踪他们的游戏消费行为和心理,旨在为游戏行业和大学生管理者提供相关参考和建议。

下面是该调查报告的总结。

一、游戏消费情况1. 游戏消费金额:调查结果显示,大学生每月的游戏消费金额在100元至500元之间的占比最高,大约为60%。

其次是500元至1000元之间的占比约为30%,1000元及以上的占比约为10%。

2. 游戏消费类别:大学生的游戏消费主要集中在游戏道具、游戏币和游戏充值等方面。

其中,大学生最常消费的游戏道具是装备道具和美化道具。

3. 游戏充值频率:绝大多数大学生的游戏充值频率为每月一次或多次,相当一部分是每周充值一次,少数每天都会进行充值。

二、游戏消费动机1. 消费满足感:大学生选择进行游戏消费的主要原因是能够满足他们的心理需求,享受游戏带来的乐趣和成就感。

2. 社交需求:很多大学生通过游戏来拓展社交圈子,与同好交流和协作,游戏中的社交功能能够满足他们的社交需求。

3. 追求竞争力:游戏中的竞技要素吸引了很多大学生,他们通过购买游戏道具提高自己的战斗力,追求游戏中的竞争优势。

三、游戏消费心理1. 虚拟财富导致消费欲望:大学生在游戏中获得的虚拟财富,会激发他们购买游戏道具的欲望。

虚拟财富给予了他们在游戏中的优越感和自豪感。

2. 心理预期和满足感:大学生在购买游戏道具时,心理上会产生预期,希望通过购买道具提升自己在游戏中的地位和实力,并从中获得满足感。

3. 与现实世界的逃避:一些大学生游戏消费的动机之一是逃避现实世界的压力和困扰。

游戏世界能够给予他们放松和解压的机会。

四、游戏消费管理建议1. 加强游戏消费监管:游戏平台和运营商应加强对游戏消费的监管,保障大学生的游戏消费权益,防止不合理的消费现象发生。

大学生网络游戏消费行为调查汇报

大学生网络游戏消费行为调查汇报

从图表中可以看出来男生比较 注重游戏的世界观和背景和单
女 男
爽快的操作各占了33%和19%,
女生比较注重游戏花费可以接 受,占了25%。
9% 10%
33% 35%
5%
10%
消费者行为分析
请问您每个月的生活费是多少?
从图表可得每月生活费在500以
7% 11% 21% 25%
下的占了11%,生活费在500500元以下 500-1000元 1000-1500元 1500元-2000元 2000元以上
“双赢”的运营制度。
消费者行为分析
调研活动内容
调查的基本情况· 1
从调查到现在总共填写了103份问 卷,有效问卷103份,有效回收率 为100%,在整理回收问卷后,利 用问卷星自动生成和EXCEL统计分 析软件相结合进行数据处理和分析。
2
调查的目的
了解大学生对网络游戏的消费行 为规律,制定符合大学生网络游 戏消费行为规律的营销策略。同 时正确引导学生参与网络游戏实 现“双赢”。
调研活动内容消费者行为分析35调查的时间以及对象2017年11月26日起开始进行此次问卷的调查调查的主要对象为威海职业在校大学生调查的方法以问卷星的方式调查为主总共填写了103份调查问卷有效问卷103份在采用问卷星的同时还采用了访谈法和抽样调查法对在校大学生进行抽样访谈询问他们玩游戏的基本情况以及游戏支出情况
1000元之内的占了25%,生活费 在1000-1500元之内占了36%, 占的比例最多,生活费15002000元之内占了21%,生活费在 2000元之内的仅仅占了7Fra bibliotek。36%
消费者行为分析
总结与营销策略
1
总结
2
营销策略

大学生手游调查报告

大学生手游调查报告

大学生手游调查报告在当今社会,手游已经成为了大学生们生活中不可或缺的一部分。

随着智能手机的普及和网络技术的发展,手游已经成为了大学生们课余生活中最常见的娱乐方式之一。

为了更好地了解大学生对手游的喜好和使用情况,我们进行了一项大学生手游调查,以下是调查报告的详细内容。

首先,我们对大学生手游的使用频率进行了调查。

结果显示,超过80%的大学生每天都会使用手游,其中有近50%的人表示每天使用时间超过1小时。

这表明手游已经成为了大学生们日常生活中不可或缺的一部分,而且使用时间较长。

其次,我们调查了大学生们玩手游的主要原因。

调查结果显示,大部分大学生玩手游是为了放松娱乐和消磨时间。

此外,还有一部分人表示是为了与朋友一起玩乐,增加社交互动。

这些结果表明,手游在大学生们心中扮演着重要的娱乐和社交角色。

接着,我们调查了大学生们对于手游类型的偏好。

调查结果显示,益智类游戏和休闲类游戏是大学生们最喜欢的类型,因为这些游戏能够在短时间内进行,并且具有一定的挑战性。

此外,竞技类游戏和角色扮演类游戏也受到了一部分大学生的喜爱。

这些结果反映了大学生们对于手游类型的多样化需求。

最后,我们调查了大学生们在手游中的消费情况。

调查结果显示,超过60%的大学生在手游中有过消费行为,其中有近30%的人表示每月的游戏消费超过100元。

这表明手游市场在大学生群体中具有较大的消费潜力,而且大学生们对于手游的消费意愿较高。

综上所述,大学生手游调查报告显示,手游在大学生群体中具有较高的普及率和使用频率,同时也受到了大学生们的喜爱和消费。

随着手游市场的不断发展和完善,相信手游在大学生群体中的地位和影响力还将进一步提升。

大学生毕业论文案例(大学生网络虚拟商品消费的现状问题与对策)附调查表

大学生毕业论文案例(大学生网络虚拟商品消费的现状问题与对策)附调查表

江苏********学院 毕业设计(论文)题目: 大学生网络虚拟商品消费的现状问题与对策系 (院) 信息技术学院专业班级 ****学 号 ****学生姓名 ***指导教师 *** 职 称 ***指导教师 ***2014 年 05 月 10 日----------------------------------------------装订线----------------------------------------------大学生网络虚拟商品消费的现状问题与对策摘要:作为新兴事物的网络如今正日益融进人们的生活;与网络使用有关的问题越来越多。

大学生作为走在时代前端的群体,普遍有着追求时尚、前卫消费方式的心理。

网络消费这种新兴的生活方式符合大学生喜欢追求新鲜事物的特点,正逐渐演变为一种新的消费理念。

大学生网络虚拟商品消费存在着符号化过度的不良现象,这种情况将会对网络文化产业发展、大学生成长乃至对社会文明和进步产生不良影响。

文章对大学生群体的消费行为进行分析,指出存在的主要误区,剖析产生问题的原因,针对大学生群体网络虚拟商品消费符号化过度提出相关对策与建议。

关键词:大学生;大学生消费;虚拟商品消费;消费符号化;对策Present Situation and Countermeasures of College Network VirtualGoods ConsumptionAbstract:As an emerging network of things now are increasingly melt into people's lives; issues related to the use and the network more and more. As college students walking in front of groups of the era, with the pursuit of general psychology of fashion consumption patterns. Network spending in line with this new college lifestyle features like the pursuit of novelty, gradually evolved into a new concept of consumption.Students Network virtual goods consumption exist symbolic excessive negative phenomena, such cases will be on the network of cultural industries, university students and even adverse effects on the growth of social civilization and progress. Articles analyze consumer behavior for college students, pointing out the existence of major errors, analyzing causes problems for college students network virtual goods consumer guide proposed countermeasures and suggestions.Keywords:Undergraduate;Virtual Goods Consumption; Symbolic Consumption;Suggestions目录引言 (1)第一章网络虚拟商品简述 (1)1.1虚拟商品的定义 (1)1.2虚拟商品发展的背景及趋势 (1)1.3虚拟商品交易市场发展现状 (2)第二章虚拟商品消费的现状问题与影响 (3)2.1大学生网络虚拟商品消费的现状分析 (3)2.1.1虚拟商品消费群体特征分析 (3)2.1.2对虚拟商品消费的认知态度 (4)2.1.3虚拟商品消费类型及现状问题 (4)2.2大学生网络虚拟商品消费的不利影响 (6)2.2.1对大学生学习及心理成长的不利影响 (6)2.2.2对网络文化信息产业发展的不利影响 (6)2.2.3对社会文明思想和发展的不利影响 (7)第三章大学生虚拟商品消费符号化过度的原因分析 (7)3.1网络虚拟商品消费符号化 (7)3.2网络虚拟商品消费符号化过度的原因分析 (8)3.2.1深陷虚拟商品消费的时尚误区 (8)3.2.2看重虚拟商品消费的象征意义 (8)3.2.3偏爱虚拟商品消费的情感体验 (9)3.2.4缺乏虚拟商品消费的教育约束 (9)第四章大学生虚拟商品消费符号化过度对策与建议 (10)4.1注重网络素养教育来正确识别网络符号 (10)4.2积极宣传消费知识来引导理性消费 (10)4.3树立正确的人生消费观来指导消费行为 (11)4.4认同消费情感体验来发扬其带来的教育效应 (11)结束语 (12)参考文献 (13)大学生网络虚拟商品消费的现状问题与对策引言随着互联网的普及,越来越多的大学生青睐着网络消费这一新颖的消费方式。

大学生网络游戏消费调查报告

大学生网络游戏消费调查报告

大学生网络游戏消费调查报告大学生网络游戏消费调查报告引言:网络游戏在当今社会已经成为一种广泛娱乐方式,尤其是大学生群体中更加普及。

网络游戏不仅提供了沉浸式的娱乐体验,还带来了社交互动和竞技挑战。

然而,网络游戏消费问题也引起了广泛的关注。

为了了解大学生网络游戏消费的现状和特征,本报告进行了一项详细的调查研究。

一、调查目的本次调查旨在深入了解大学生参与网络游戏的时间、频率、支出以及付费意愿,探究网络游戏消费对大学生个人和社会的影响。

二、调查对象本次调查对象为来自不同学院和年级的大学生。

共计调查了1000名大学生,男性占比60%,女性占比40%。

三、调查内容及结果3.1 网络游戏时间及频率根据调查结果显示,大学生平均每周玩网络游戏的时间为15小时,其中男性为20小时,女性为10小时。

有超过80%的大学生每天都会玩游戏,每次玩游戏的时间约为2-3小时。

3.2 网络游戏消费支出从调查结果可以看出,大学生网络游戏消费支出占他们总消费支出的一部分,但整体比例并不是很高。

约70%的大学生每年的网络游戏消费支出在1000元以下,只有约20%的大学生每年的网络游戏消费支出在1000-3000元之间。

3.3 网络游戏付费方式调查显示,绝大多数大学生选择在游戏内购买道具或增值服务进行付费,比例超过90%。

其他付费方式如购买游戏会员、充值游戏币和购买游戏门票等付费方式比例较低。

3.4 网络游戏消费原因接下来的调查研究了大学生进行网络游戏消费的主要原因。

结果显示,超过60%的大学生进行游戏消费是为了获得更好的游戏体验和提升游戏进度,约20%的大学生消费是因为他们的朋友也在进行游戏消费。

3.5 网络游戏消费影响调查显示,网络游戏消费对大学生的学业和日常生活产生了一定的影响。

大约有25%的大学生表示网络游戏消费过多影响了他们的学习成绩,约15%的大学生感到过度消费引起了财务压力。

然而,有超过60%的大学生认为适当的网络游戏消费有助于放松心情和减轻压力。

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当代大学生在网络游戏中的消费行为调查表Q1:您的性别是
受访人数36
Q2:您的专业类型是
受访人数36
Q3:您所在的年级
受访人数36
Q4:您最早接触网络游戏是在
受访人数36
Q5:你一共玩过多少个网络游戏
受访人数36
Q6:您玩网络游戏的目的是
受访人数36
Q7:您平均每天玩游戏的时间是
受访人数36
Q8:您在您所玩的游戏中处于什么水平
受访人数36
Q9:您所花费在游戏上的消费主要源于(多选)
受访人数36
Q10:您在游戏外设硬件方面的花费大概是(不包括电脑)
受访人数36
Q11:您每月在游戏的消费大概是
受访人数36
Q12:您所主要消费的游戏类型是
受访人数36
Q13:对于网络游戏的花费您是源于怎样的心理
受访人数36
Q14:您是否购买过游戏周边商品(多选)
受访人数36
Q15:出于游戏的原因是否会关注相关护眼、护肤类型的商品?
受访人数36
Q16:.您的游戏消费支出主要来源于
受访人数36。

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