网络游戏中的消费者行为

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网络游戏的消费者行为分析

网络游戏的消费者行为分析
四 、结 语
效用是指网络游戏满足人们欲望的能力 它是存在 于消费者 学中所 提到 的效 用除了具有主观的特点之外 ,在伦理上还是 中性 的 .即衡量是否有效用只需要 看它是否满足人的欲望 .而并不需 要评论这个 欲望是好是坏 。 这样我们就可 以在一个 中性的环境
我 国 的休 闲装 行 业 从 十 年 前 的 茫 然 状 态 到 今 天 初 具 规 模 的 经 心 目中的一种感觉 ,这种感觉 是主观 的而不是客观的。并且经济 营 经 历 了一 个相 对混 乱 的 时期 . 因此 这 样 庞 大 的 服 装 市 场 中 存 在 的 问题 不 是 一朝 一 夕 就 能 解 决 的 .摆 在 我 们 面 前 的 是 一 条充 满 荆 棘 的道 路 。 只 要 我 们 找 准 自 己 的特 点 , 定 位 好 自 己 的 目标 市 场 ,

网络游戏的消费者行为分析
骥 张宏亮 西南科技 大学经济 管理学院
摘 要 ] 网络 游 戏 已经成 为很 多人 日常生 活 的一 个部 分 ,通 过 玩 家 的活 动 , 网络 游 戏 中 与游 戏 外 都 充满 了各 种 各 样 的 经 济现
点 则 比 其 他 服 装 显 得 更 为 重 要 。 休 闲 装 一 旦 用 文 化 包 装起 来
优 势 ,首先 .最 熟 悉 中国 的市 场 和 消费 者 心 理 :其 次 ,我 们 的 产
新 的欲望 . 因此人们的欲望是多种多样而且是无限 的。 笔者认为 .
品 在 制造 上 生 产 成 本 较 低 ,同 时 在 设计 上 我们 更 了解 中 国的 社 在对网络游戏的消费者行为进行分析 时 应该包含两个体系 :一 会 人文 ,对 在 全 世 界 流传 很广 的 中 国元 素 有 着 更 深 刻 的 认识 :第 是从游戏外部来看 ,消费者对网络游戏的需要 的欲望 ;二是从游 三 我们 有 市 场 通 路 上 的优 势 有 很 好 的市 场 营 销 渠 道 以及 更 广 戏 内部来看 消费者对 网络游戏 内虚拟物品及虚拟现象的需要的 泛 深入 的 营 销 网 络 .这 些 都 是 我 们 的 竞 争优 势 。 欲望 。

电子游戏市场消费者行为分析

电子游戏市场消费者行为分析

电子游戏市场消费者行为分析随着科技的不断进步,电子游戏行业已成为全球最热门的消费市场之一。

电子游戏的快速发展吸引了广大消费者参与其中。

为了深入了解电子游戏市场消费者的行为,本文将分析电子游戏市场消费者行为的几个重要方面。

一、需求驱动力电子游戏市场的需求驱动力主要来自于消费者对娱乐和休闲的需求。

现代生活节奏快,人们需要一种方式来放松自己,游戏成为了很多人的第一选择。

此外,游戏的社交属性也成为许多消费者选择游戏的原因之一。

这些需求驱动力对电子游戏市场的发展起到了重要作用。

二、消费者群体电子游戏市场的消费者群体十分广泛。

无论男女老少,都能找到适合自己的游戏。

年轻人和学生是电子游戏市场的主要消费群体,他们有更多的时间和金钱用于游戏消费。

此外,越来越多的女性也加入到电子游戏市场,给整个市场带来了新的活力。

三、消费者行为的动机消费者购买电子游戏的动机复杂多样。

一方面,消费者购买游戏是为了满足自己的娱乐需求,享受游戏带来的乐趣。

另一方面,一些消费者购买游戏是为了展示自己,满足社交需求。

还有一些消费者购买游戏是为了追求竞技和挑战的快感。

这些不同的动机驱动着消费者进行游戏消费。

四、影响消费者购买决策的因素消费者购买电子游戏时考虑的因素很多。

首先是游戏的质量和内容。

游戏的画面、剧情、游戏性等都会影响消费者的购买决策。

其次是游戏的价格。

对于大部分消费者来说,价格是购买决策的重要因素之一。

此外,口碑和评价也对消费者的购买决策有着重要影响。

五、消费者的购买渠道选择消费者在购买电子游戏时可以选择多种渠道。

传统的购买方式是到实体店购买游戏光盘,但随着网络的发展,越来越多的消费者选择在网上下载或购买游戏。

此外,一些电子游戏平台也提供了订阅制度,使得消费者可以按月或按年支付费用,享受全年的游戏服务。

六、在线游戏的消费行为在线游戏是电子游戏市场的一个重要组成部分。

消费者在在线游戏中的消费行为有一定的特点。

首先,消费者会购买虚拟货币或游戏道具来提升游戏体验。

游戏消费行为调研报告

游戏消费行为调研报告

游戏消费行为调研报告一、调研背景及目的游戏产业的快速发展带动了游戏消费的增长,了解游戏消费者的行为和态度对游戏企业制定营销策略具有重要意义。

本报告旨在调查游戏消费者的消费行为和消费偏好,为游戏企业提供相关数据支持。

二、调研方法本调研采用问卷调查的方式进行,共发放1000份问卷,回收有效问卷800份。

调研对象为18-35岁的游戏玩家,覆盖不同游戏类型的消费者。

三、游戏消费行为1. 游戏消费频率根据调研结果显示,绝大多数被调查者每周玩游戏的频率超过3次,其中有30%的玩家每天玩游戏。

这表明现代人游戏消费已经成为一项常规娱乐活动。

2. 游戏消费金额调研数据显示,超过50%的受访者每月游戏消费金额在100-500元之间,其中有15%超过500元以上。

可以看出,游戏消费对于一部分人来说已经成为了一项较大开支。

3. 支付方式选择调查结果显示,超过60%的受访者选择使用手机支付进行游戏消费,其次是银行卡支付和第三方支付平台。

这与移动支付的普及程度密切相关。

4. 游戏类型偏好在游戏类型选择上,调研数据显示,动作冒险类游戏和角色扮演类游戏是最受欢迎的类型,分别占据调查样本的40%和30%。

此外,策略类游戏和射击类游戏也具有一定的市场份额。

5. 消费动机玩家游戏消费的主要动机有多方面,其中包括游戏本身的趣味性、社交交互、奖励激励以及个人与他人的竞争等。

吸引消费者继续游戏消费的关键因素包括游戏内元素的丰富性、游戏平衡性以及及时的内容更新。

6. 虚拟物品消费调研数据显示,超过70%的受访者愿意购买游戏内虚拟物品,其中装备道具的购买最为普遍。

购买虚拟物品的理由主要包括提升游戏体验、显示个人的游戏实力以及满足心理需求等。

7. 游戏广告接受度调研结果显示,超过80%的受访者会接受游戏广告,其中以插播广告和横幅广告最多见。

然而,过多的广告和影响游戏体验的广告会引起消费者的不满和抵触情绪。

8. 游戏消费习惯变化调查数据显示,近年来,随着游戏市场的不断发展和技术的提升,消费者对游戏的需求和消费习惯发生了变化。

网络游戏消费者行为分析

网络游戏消费者行为分析

网络游戏消费者行为分析网络游戏消费者行为分析随着互联网技术的飞速发展,网络游戏已经成为了人们休闲娱乐的重要方式之一。

在中国,网络游戏产业也迅速崛起,并成为了一个庞大的市场。

对于游戏开发者和经营者来说,深入了解网络游戏消费者的行为和消费特点,对于制定合适的市场策略和提供更好的用户体验至关重要。

本文将对网络游戏消费者行为进行分析,并探讨相关的影响因素。

一、消费者购买行为决策1. 需求驱动在网络游戏消费者行为中,需求是主要的决策驱动因素。

游戏玩家通常根据自己的兴趣和游戏内容来选择购买游戏。

他们希望游戏能够满足他们的游戏需求,包括游戏玩法、场景设置和剧情等。

因此,游戏开发者需要从玩家的角度出发,不断优化游戏内容,以满足消费者的需求。

2. 口碑和评价消费者在购买决策过程中,会首先考虑游戏的口碑和评价。

他们会查阅游戏评测、用户评论和社交媒体上的讨论,了解其他玩家对游戏的评价和意见。

正面的评价和口碑可以增加消费者购买游戏的意愿,而负面的评价和口碑则会对消费者产生负面影响。

3. 价格和付费模式价格是消费者购买行为中的重要因素之一。

消费者通常会比较不同游戏的价格,并权衡价格和游戏质量之间的关系。

此外,网络游戏通常采用自由游戏加内购的付费模式,消费者需要考虑自己愿意付出的金钱和时间成本是否值得。

透明、公平的付费模式可能会提高消费者购买意愿。

二、消费者的游戏体验需求1. 社交互动网络游戏消费者普遍有强烈的社交需求,他们希望能够与其他玩家进行互动和合作。

游戏开发者可以通过提供多人游戏模式、排行榜和社交功能等方式,满足消费者的社交需求,从而增强用户黏性。

2. 游戏娱乐性游戏的娱乐性也是消费者的需求之一。

消费者希望游戏能够带给他们乐趣和享受,挑战他们的智力和反应能力。

因此,游戏开发者需要注重游戏的可玩性和趣味性,通过游戏任务、关卡设计和剧情发展,提供丰富多样的游戏体验。

3. 游戏续航性网络游戏除了具备一定的可玩性外,还需要具备较长的寿命。

浅析网络游戏中的消费行为

浅析网络游戏中的消费行为

浅析网络游戏中的消费行为【摘要】网络游戏中的消费行为在现代社会中占据着重要地位,对游戏产业发展起着至关重要的作用。

本文主要从虚拟物品消费、付费模式、氪金现象、消费动机和消费意识等方面进行了分析和阐述。

虚拟物品消费是网络游戏中最普遍的消费形式,玩家通过购买虚拟物品来提高游戏体验和角色实力。

付费模式多样化,包括免费游戏、订阅制和道具购买等。

氪金现象指的是一些玩家在游戏中不断花费大量金钱,以获取更多游戏优势。

消费动机和消费意识直接影响玩家在游戏中的消费行为,例如追求成就感、社交需求和消费习惯等。

网络游戏中的消费行为对游戏发展具有深远影响,促进了游戏产业的繁荣与发展。

【关键词】网络游戏消费行为、虚拟物品、付费模式、氪金现象、消费动机、消费意识、游戏发展影响1. 引言1.1 网络游戏消费行为的重要性网络游戏中的消费行为是游戏运营商的主要收入来源之一。

通过销售虚拟物品、提供付费服务等方式,游戏运营商可以获得稳定的收益,进而用于游戏的运营、开发和维护。

消费者的消费行为直接影响着游戏运营商的盈利能力,因此消费行为的重要性不言而喻。

消费行为也是网络游戏发展的动力之一。

随着玩家数量的增加和消费能力的提高,游戏运营商将有更多的资金用于游戏的更新和升级,进而提升游戏品质和玩家体验。

消费行为可以帮助游戏不断创新,保持竞争力,推动整个行业的发展。

网络游戏消费行为的重要性体现在经济层面和发展层面。

消费行为不仅直接影响着游戏运营商的盈利情况,也影响着游戏的创新和发展。

深入了解网络游戏中的消费行为,探讨其影响因素和规律,对于推动游戏产业健康发展具有重要意义。

在接下来的内容中,我们将从不同角度对网络游戏中的消费行为进行探讨,并分析其对游戏发展的影响。

2. 正文2.1 网络游戏中的虚拟物品消费虚拟物品消费是网络游戏中非常常见的消费行为。

玩家可以通过购买虚拟物品来提升游戏体验或者获得游戏内的优势。

虚拟物品通常包括装备、道具、皮肤等,它们并非实际存在于现实世界中,但在游戏中具有一定的价值。

大学生网络游戏消费调查分析报告

大学生网络游戏消费调查分析报告

大学生网络游戏消费调查分析报告大学生网络游戏消费调查分析报告一、引言网络游戏作为一种受到广大年轻人热衷的娱乐活动,对于大学生群体而言具有特殊的意义。

本报告旨在调查和分析大学生在网络游戏上的消费情况,并通过对数据的统计和分析,探讨游戏消费现象背后的原因和影响。

二、调查方法通过在线问卷的形式,我们在全国范围内收集了大学生的游戏消费数据。

问卷包括了游戏类型、消费频率、每月游戏消费金额以及消费方式等内容。

共有2000名大学生参与了本次调查。

三、调查结果根据数据统计和分析,我们得到了以下几个主要结果。

1. 游戏类型调查结果显示,大学生玩家最喜爱的游戏类型依次为网络竞技类游戏、角色扮演类游戏、战争策略类游戏和休闲益智类游戏。

2. 游戏消费频率大部分大学生玩家表示,他们每周都会在网络游戏上消费,其中约有40%的人表示会每天都花费一定时间和金钱在游戏上。

此外,也存在少量消费频率较低的玩家,大约有15%的人表示每月只消费一次或更少。

3. 每月游戏消费金额最多消费者的消费金额在每月500元至2000元之间,大约占总人数的30%。

其次是每月200元至500元,约占总人数的25%。

消费金额较高的玩家多数是因为购买游戏道具加速游戏进程、提升游戏体验。

4. 游戏消费方式大学生玩家的主要消费方式包括付费游戏道具、购买虚拟货币、参加游戏内活动的付费以及充值游戏时间。

其中,购买虚拟货币和游戏道具是最常见的消费方式。

四、分析与讨论1. 消费原因大学生玩家的游戏消费主要由以下几个因素驱动:一方面是游戏本身的引诱,包括游戏的情节、挑战性和社交互动;另一方面是社交压力,不少大学生加入某款热门游戏是为了与同学、朋友一起玩耍。

2. 经济状况大学生作为一个相对经济困难的群体,其游戏消费金额较高的人数有限。

经济水平较高和自由支配的资金较多的学生,更容易进行高额游戏消费。

3. 游戏消费对大学生的影响游戏消费对大学生的影响具有双重性:一方面,过度的游戏消费可能导致经济负担加重,甚至影响学习和生活;另一方面,游戏消费可以提供娱乐和交流的途径,促进社交发展。

云南省州市大学生网络游戏消费行为及营销策略

云南省州市大学生网络游戏消费行为及营销策略

云南省州市大学生网络游戏消费行为及营销策略作者:来源:《经济研究导刊》2021年第19期摘要:移动终端时代网络游戏已成为州市大学生休闲娱乐生活的重要选项。

选取楚雄师范学院大学生为典型样本,对网络游戏消费行为进行问卷调查与数据分析,同时基于营销4P 策略提出具有针对性的营销策略,即产品策略、价格策略、渠道策略、促销策略。

游戏企业在实名认证的基础上完善职业认证机制,让大学生进行认证后在购买游戏商城内道具时也有折扣优惠。

关键词:网络游戏;消费行为;营销策略中图分类号:F713.50 文献标志码:A 文章编号:1673-291X(2021)19-0049-03随着我国全面进入移动终端时代,网络游戏已成为众多网民生活中满足娱乐的新选择。

中国互联网络信息中心发布的第44次《中国互联网络发展状况统计报告》统计数据显示,从年龄结构看,10~39岁网民群体占总体的65.1%,其中20~29岁网民群体比重最大,高达24.6%;从学历结构看,受过专科及以上教育的网民群体比例为20.2%。

显然,大中专学生已成为网民主要群体,并且在逐渐成为网络游戏玩家的主力军。

当前,我国高等学校共计2 956所,州市院校约为1 528所,州市院校在我国高等学校中占比约为51.69%。

由此可见,州市院校在校大学生的数量是极为庞大的。

目前,大多数文献对大学生网络游戏消费的研究以全国性大学生为主要研究对象,州市院校方面的调查研究并不充分。

为此,以州市大学生为研究对象,探索其在网络游戏方面的消费行为,并提出相应的营销策略,这对游戏开发商和运营商具有重要的实践参考价值。

一、样本选择与数据分析(一)样本选择课题组以大学生网络游戏消费行为为研究对象,调查对象为楚雄师范学院的学生。

调查问卷通过效度与信度检测,采取纸质问卷发放与网络问卷发放相结合的方式。

针对大学生对于网络游戏的态度、游戏类型的选择、游戏的目的、对未来网络游戏产品的预期等进行调研。

本次调研发放问卷共300份,回收有效问卷为290份。

大学生网络游戏消费行为分析

大学生网络游戏消费行为分析


1、了解大学生对网络游戏的
消费行为规律。 2、为正确引导大学生玩网络 游戏提供建议。



3
调查结果
(一)网络游戏玩家基本情况
在对大学期间最常选择的娱乐方式 调查中,有近60%的被访者都选择了上 网。完全说明, 在大学生课余时间中, 上网已经成为他们一个最为主要的娱乐 休闲方式。在本次调查者中, 有私人电 脑和无私人电脑的比例各占50%。说明 当代大学生中拥有个人电脑的人数比例 很高, 而这些拥有个人电脑的被访者中, 绝大部分都可以上网。而这与被访者所 选择的网络游戏地点比例非常吻合。
纯的, 但不容忽视的是也有小部分目
的性较强, 应引起重视。
网络游戏 时间
平均每天游戏时间数经过研究, 每天游戏时间超过3小时后, 就会影响 到正常学习。本次调查中, 有72%的大学生都选择了平均每天游戏3小时 以内, 说明大多数大学生是能够适度网络游戏的。但同时也要看到, 有 20%的选择了3 ~6 小时, 6%的选择了6~10小时。更出乎意料的是, 有 2%的大学生平均每天网络游戏时间在10 小时以上, 这已严重影响了正常 生活和学习, 学生在网络游戏时间控制上不容乐观。
两面性、虚拟性、互动性、生动性、新颖性、自由性等等。

调查执行情况
2

调查目的

调查对象 以大学生为研究对象,由于 受各种条件限制,本研究调 查对象主要是以威海职业学 院在校大学生为主。 调查方法 1、抽样调查:在学校各个区 域随机选择学生,发放问卷 让其填写。 2、网络软件调查:通过网络 软件编辑调查问卷,转发后 填写。

(三)网络游戏消费行为特征研究
网络游戏 时间 网络游戏 目的 1 2 网络游戏 产品分析 3 费用分析 4 5
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网络游戏中的消费者行为研究理论综述MG09009027 周乔越摘要关键词一、我国网络的使用状况及网络游戏的使用情况二.文献简述:三.一些学者的具体研究1.从经济学角度的研究2.应用开放式问卷调查的方法对网络游戏消费行为的影响因素进行的归纳分析3.应用模型研究的一些理论四.自己的思考摘要:目前,全球电脑游戏产业已成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一, 其年销售额早在2004年已超过拥有百年历史的好莱坞的全年收入,网络游戏已经呈现出成为一个巨大的新兴产业的潜力。

那么在这个领域中,到底是哪些学者进行了怎么样的研究呢?本文对这些理论进行了梳理并进行了归纳。

关键词:网络游戏研究梳理归纳一.我国网络的使用状况及网络游戏的使用情况目前,全球电脑游戏产业已成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一,其年销售额早在2004年已超过拥有百年历史的好莱坞的全年收入,网络游戏已经呈现出成为一个巨大的新兴产业的潜力。

根据《第25次中国互联网络发展状况统计报告》,截止2009年底,中国网民规模达到3.84亿人,较2008年增长28.9%,在总人口中的比重从22.6%提升到28.9%,互联网普及率在稳步上升。

但是我们也要看到,2007年之后,随着增长率继2002年的75.4%后达到又一高峰53.3%之后,开始出现下滑趋势,2009年只有28.9%。

经济的快速发展是互联网用户持续增长的基础。

2009全年GDP仍保持8%左右的增长1,各项社会事业稳步前进。

基础设施投入加大、家电下乡政策鼓励、3G网络正式开通等共同推动了中国网民规模增长。

但从统计数据上看,中国的互联网用户的增长数率还是低于世界上的其他国家的。

但是,中国的国情还是需要考虑到其中的,比如中国的土地面积比较广阔,而人口较为分散;中国的农民数量巨大而城镇人口相对较少;东西部发展不平均;1/s/n/000002/20091022/000000130325.shtml贫富差距较大等等。

这些限制了中国网络使用率的数据,但是如果只考虑城镇人口,或是以某一指标限制网络使用的基本群众的情况的话,数据可能会有所提高。

从学历上看,中国网民群体继续向低学历人群渗透。

2009年,小学及以下网民群体增长超过整体网民增速,目前占到网民整体的8.8%,年增幅3.4个百分点。

高中学历网民占比也略微提升,大专及以上学历网民占比继续降低,网民学历结构更为均衡。

2009年,中国学生网民群体占比明显下降,这一变化显示出中国互联网用户群体更加成熟,商业价值日益提升。

同时,无业人员、农民群体等网民比重也小幅增长。

越来越多的弱势群体开始使用互联网。

表 1 各类网络应用使用状况及用户增长2009年网络游戏用户规模持续增长,规模达到2.65亿人,较2008年增长41.5%。

值得关注的是,网络游戏是所有互联网娱乐领域中唯一使用率上升的服务,网民使用率从2008年的62.8%提升至68.9%。

2009年网络游戏用户规模增长主要有两个原因促成:一方面网页游戏在2009年得到了良好的发展,领先网络游戏厂商对于网页游戏领域的涉足以及网页游戏公司的兴起均对用户规模增长起到促进作用;另一方面,SNS游戏(社交类游戏)在2009年迅速崛起,其依靠人际关系基础和操作简便的特性为网民进入网络游戏领域建立了良好的登陆平台。

二.文献简述:尽管网络游戏消费正变得越来越流行,但是对网络游戏消费态度及行为的研究,只有我国台湾地区进行得较多。

其中,对消费者(玩家)参与网络游戏的态度、意向及其影响因素进行了多次实证研究。

程茵佩以理性行为模型为基础,对在线游戏玩家行为的影响因素进行实证研究。

结果发现,网络社群及喜好态度会直接影响玩家行为意愿,而在线游戏内容与网络社群会直接影响玩家喜好态度;在不同游戏阶段玩家方面,“新进入玩家”的喜好态度会影响行为意愿,态度受到在线游戏内容及网络社群影响,尤以内容影响较大;而“热衷玩家”的喜好态度及网络社群会影响行为意愿,态度受到游戏内容及网络社群影响,尤以网络社群影响较大。

董家豪应用虚拟社群理论对理性行为理论加以修正,用来了解、预测、解释网络使用者参与网络游戏的行为意图。

研究结果发现理性行为理论可以有效的解释网络使用者对于网络游戏的参与意图;同时,以网络使用者而言,影响其参与网络游戏的主观规范可由虚拟主观规范取代传统之实体主观规范吴采芳以技术接受模型为基础,研究玩家对在线游戏的参与意愿。

通过对服务质量、使用者知觉、使用态度与行为意图之间因果影响的探讨,证实服务质量会正面影响使用者知觉与使用态度,使用者对软件容易使用、实用及娱乐性的知觉会正面影响使用者态度,态度则影响行为意愿。

在西方,也有大量的学者对网络游戏中的消费者行为进行了研究。

比如以为代表的学者主要从网络游戏玩家的组成角度来进行了相关分析,比如从消费者的性别,受教育层次,收入,种族等方面来面来进行分析,这两个学者主要研究的是美国的网络游戏玩家。

发现了不同的区别程度的玩家对游戏的要求也不尽相同。

而为首的几个学者则主要研究的是欧洲的以及亚洲的网络游戏玩家。

一些学者则希望通过建立的理论模型来对消费者进行研究。

Choi和Kim 提出一个理论模型,用顾客忠诚、神迷、个人交互、社会交互等概念来解释玩家为什么持续玩网络游戏。

结果显示,如果人们玩网络游戏时有最佳的体验,他们就会持续玩网络游戏;如果玩家与系统有有效的个人交互或与网络联系的其它人有愉快的社会交互,就能获得最佳体验;通过提供适当的目标、操作员和回馈,能够促进个人交互;通过适当的交流地方和工具可以促进社会交互。

Hao-Erl Yang等学者则以TAM模型为基础模型,通过对模型进行进一步修改,提出了自己的模型,并进行了实证检验,他们主要的研究方向是服务满意度和客户忠诚等方面。

Chin-LungHsu ,Hsi-PengLu则以TRA理论和TAM模型为基础,具体研究了在网络游戏社区中消费者的行为特征和一些积极的影响方面。

三.一些学者的具体研究1.从经济学角度的研究研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。

欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种心理现象。

在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望(可替代);二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望(不可替代)。

从网络游戏的边际效用来看,网络游戏边际效用递减的变化又不同于其他的休闲娱乐方式。

从整体来看,玩家会经常在熟悉一个角色后尝试另外一个角色,这事他仍然在进行游戏消费,网络游戏的边际效用并没有像体育运动那样迅速的降低。

另外一个影响网络游戏的边际效用的因素是虚拟物品以及虚拟现象。

它们会使得玩家对网络游戏产生一种归属感——同样是效用的表现形式。

这种归属感是指玩家经过一段时期的参与游戏,在思想上、心理上、感情上对游戏所创造的虚拟环境和内容产生了认同感、公平感、安全感、价值感、工作使命感和成就感,这些感觉最终内化为玩家的归属感。

归属感的形成是一个非常复杂的过程,但一旦形成后,将会使玩家产生内心自我约束力和强烈的参与性,调动玩家自身的内部驱动力而形成对游戏内容的“自我激励”,产生对游戏废寝忘食的效应。

游戏归属感的存在,使得玩家对游戏中的虚拟物品及虚拟现象的边际效用并不是递减的。

随着虚拟物品的获得或者虚拟现象的实现,边际效用并没有如通常那样降低,反而会有所上升。

边际效用的低效率递减意味着,在等量消费的时候,网络游戏能比价格相当的其他商品或劳务提供更多的消费者剩余。

边际效用的低效率递减还意味着无差异曲线的凸率较低,在图形上表现为无差异曲线弯曲程度较低。

这种状态的无差异曲线,在运用消费者均衡分析价格消费曲线,进而推导出的需求曲线必然是需求缺乏弹性的状态。

所以,网络游戏的需求曲线是需求缺乏弹性的,而缺乏弹性的需求曲线状态也就实现了等量消费的时候,网络游戏能比价格相当的其他商品或劳务提供更多的消费者剩余。

2.应用开放式问卷调查的方法对网络游戏消费行为的影响因素进行的归纳分析一些学者应用了开放式问卷的调查对网络游戏的消费行为的影响因素进行了分析,研究的结论是,网络游戏消费行为受产品属性和消费体验两大类8个因素的影响。

产品属性的因素主要是互动性、内容、附件和画面,消费体验的因素主要是虚拟社会、神迷体验、投人、公平。

“互动性”是玩家选择网络游戏的主要因素,所占百分比样本l为49.5%,样本2为50%。

玩的过程中对未来并不能完全预知,以及不可预知的程度使游戏有极富个性化的内容,是网络游戏行业与其他娱乐行业竞争的核心要素。

所占百分比中,样本1为28.7%,子样本2为29.4%。

“虚拟社会”是在消费体验类别中占第一位的要素,所占百分比样本1为56.7%,样本2为63.1%。

“神迷体验”所占百分比样本l为15.6%,样本2为11.7%。

而另一些学者则应用了半开放式的问卷进行了调查,然后对问卷进行了一定的分析。

他们发现,可任意处置的资产在10000以上的人玩网游较多,女性比男性略多,大学、高中学历的人较多。

学生较多。

此表描述了在不同时期内消费者的不同表现。

3.应用模型研究的一些理论模型研究是现在比较主流的关于网络游戏中消费者的行为的研究的方法。

下面将介绍几个不同的学者的研究的模型。

(1)此模型来自TAM模型。

相对于原始的模型,做了些相应的改动。

引入了主观规范和感知风险变量,增加了消费体验和感知服务质量变量。

下面是应用这个模型的样本统计量特征。

分析发现大多数(60.4%)只玩免费的网络游戏,约三分之一的网络游戏消费者是免费和付费的,都玩,只玩付费网络游戏的仅有8.7%。

网络游戏的消费者每月的直接费用并不高,每月花费51元以上的消费者只占6.1%。

有一大半的消费者参与网络游戏的经历不足两年;目前,有一半的消费者平均每周玩的不超过一次,同时也有8%的消费者每天要玩几次;有65.6%的消费者平均每次所花时间在两小时以内,当然,也有 4.4%的消费者每次玩网络游戏的平均时间超过5小时。

网络游戏的消费者实际达到或自认达到的消费者等级中,中级以下的占61%,高级和超高级各为23.4%和5.5%。

在所玩网络游戏类型中,角色扮演类和棋牌类以37.8%和30.2%的比例高居前列。

总的来说,大多数消费者在网络游戏上的消费程度并不高,同时,也有一小部分消费者是网络游戏的重度消费者。

应用这个模型的研究结果表明,感知心理风险对态度有显着的负向影响,但是感知事业风险对网络游戏态度没有显着的影响,说明感知网络游戏的风险对网络游戏态度的影响不是很大。

感知网络游戏易用对网络游戏态度的显着正向影响感知网络游戏服务质量,对网络游戏态度有显着的正向影响,说明提高服务品质对增强消费者对网络游戏的正面态度有较大的作用。

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