网络游戏中虚拟财产的法律属性及其各方关系问题之分析(邓张伟 戴 斌 谢美山)
网络游戏中虚拟财产的法律性质及其刑法保护研究

网络游戏中虚拟财产的法律性质及其刑法保护研究随着互联网的普及和发展,网络游戏愈发成为人们闲暇时间的重要娱乐消遣方式。
而在网络游戏中,虚拟财产(包括游戏代币、金币、装备、道具等)也逐渐成为玩家追逐和养成的重要目标。
然而,对于虚拟财产的法律性质及其刑法保护研究,却一直存在一定的争议和讨论。
一、虚拟财产的法律性质虚拟财产不是现实中的有形财产,那么它的法律性质是否与现实中的有形财产相同呢?对此,国内外学者的观点存在分歧。
1、虚拟财产属于无形资产的范畴首先,现代法律体系中,根据财产的物质形态不同,可将财产分为有形财产和无形财产。
有形财产即具有物理形态、可完整体现出来的财产,例如房产、汽车、书籍等,而无形财产则没有明显的物质形态,仅存在于权利文书、合同、账簿等介质内,例如股权、知识产权、商标等。
从虚拟财产的本质来看,它仅仅是存在于游戏系统中的数字,具有明显的无形特征。
因此,有一部分学者认为虚拟财产应属于无形资产的范畴,而非有形财产。
2、虚拟财产应视作普通财产但是,在另一些学者看来,虚拟财产具有经济价值和交易性,因此应当视作普通财产。
特别是在一些面向玩家之间的虚拟财产交易平台上,虚拟财产的买卖已经逐渐形成规模,具有一定的商业价值。
如果不将虚拟财产视作普通财产,就可能导致对虚拟财产交易的监管难度加大,增加玩家的风险。
3、虚拟财产应属于合同权利在一些学者看来,虚拟财产虽然具有一定的交易性和商业价值,但并非真正的财产。
因为虚拟财产与现实世界中的有形财产不同,它的所有权并不是由法律所保护的,而是由游戏制定者的用户规则所保护的。
因此,有的学者认为虚拟财产应属于合同权利的范畴,即虚拟财产所有权是游戏制定者与玩家之间的合同关系。
二、虚拟财产的刑法保护虚拟财产虽然法律性质尚存争议,但在实际运营过程中,虚拟财产的所有权确实会遭受侵害。
那么,虚拟财产在刑法中享有怎样的保护呢?1、虚拟财产的所有权保护在我国法律体系中,虚拟财产的所有权是不具有法律保护的。
《虚拟财产的法律属性及民法保护问题研究》范文

《虚拟财产的法律属性及民法保护问题研究》篇一一、引言随着互联网技术的迅猛发展,虚拟财产已成为现代社会中不可或缺的组成部分。
虚拟财产的形态多样,包括但不限于网络游戏中的装备、账号,社交平台上的粉丝、关注度,以及数字货币等。
这些虚拟财产不仅具有经济价值,还承载着用户的时间投入、情感价值等。
然而,由于虚拟财产的特殊性质,其法律属性及民法保护问题一直备受关注。
本文旨在探讨虚拟财产的法律属性及其在民法中的保护问题,以期为相关立法和司法实践提供参考。
二、虚拟财产的法律属性(一)财产权的认定虚拟财产作为一种新型的财产形态,其法律属性首先体现在财产权的认定上。
根据民法的基本原理,财产权是指人们对有形或无形的财富所享有的支配、使用、收益和处分的权利。
虚拟财产虽存在于网络空间中,但其所体现的价值与实际财物并无本质区别,因此应当认定为一种新型的财产权。
(二)知识产权与物权属性的探讨虚拟财产的知识产权属性主要体现在其创作过程中所涉及的知识产权问题。
然而,虚拟财产并非单纯的知识产权,其更具有物权的属性。
物权是指对有体物或无体物的支配权,而虚拟财产虽存在于网络空间中,但其具有独立的价值和使用价值,可以被用户所支配和控制,因此具有物权的属性。
(三)合同关系的体现虚拟财产的取得、使用和处分往往需要通过合同关系来实现。
例如,用户在购买游戏装备时与游戏运营商之间形成买卖合同关系。
因此,合同关系是体现虚拟财产法律属性的重要方面。
三、民法对虚拟财产的保护问题(一)立法现状及存在的问题当前,我国在虚拟财产保护方面的立法尚不完善。
虽然《民法典》对网络虚拟财产的保护有所涉及,但具体实施细则和操作标准尚不明确。
这导致在司法实践中,对虚拟财产的认定、价值评估、纠纷解决等方面存在诸多困难。
(二)完善立法的建议1. 明确虚拟财产的法律地位和属性,将其纳入民法保护体系;2. 制定具体的实施细则和操作标准,如价值评估标准、纠纷解决机制等;3. 加强对虚拟财产交易的监管,保障交易的公平性和透明度;4. 建立专门的虚拟财产保护机构,为受害者提供法律援助和维权支持。
论网络游戏中虚拟财产权利的法律属性

论网络游戏中虚拟财产权利的法律属性论网络游戏中虚拟财产权利的法律属性引言随着互联网的发展,网络游戏作为一种新兴娱乐方式逐渐走入人们的生活。
在网络游戏中,虚拟财产扮演着重要角色,如虚拟物品、虚拟货币等。
然而,网络游戏中的虚拟财产权利以及其法律属性却鲜为人知。
本文将探讨网络游戏中虚拟财产权利的法律属性,并阐明法律对虚拟财产的保护与规范。
一、虚拟财产的概念虚拟财产是指在网络游戏中通过游戏系统所创造的、不具有实际物质形态的财产。
虚拟财产可以包括虚拟物品、虚拟货币等。
虚拟物品是指在游戏内部存在的具有一定经济价值的物品,如道具、武器等。
虚拟货币则是指网络游戏内部使用的一种交换媒介,用于购买虚拟物品或服务。
二、虚拟财产权利的法律属性1. 虚拟财产与实际财产的区别虚拟财产与实际财产之间存在明显的区别。
首先,虚拟财产是在游戏环境中产生的,不存在与现实世界直接对应的实物。
其次,虚拟财产的所有权是通过游戏系统规定和约定,而非真实的法律制度。
再次,虚拟财产的价值往往相对不稳定,可能受到游戏运营商的调控和变动影响。
2. 虚拟财产权利的主体虚拟财产权利的主体可以被分为三类:游戏玩家、游戏运营商和国家。
首先,游戏玩家作为虚拟财产的使用者和获取者,享有一定的权利。
其次,游戏运营商作为虚拟财产的创造者和提供者,拥有对财产的管理和控制权。
最后,国家作为整个网络游戏产业的管理者,应当制定相应的法律和规则,保护虚拟财产权益并监管游戏运营商的行为。
3. 虚拟财产的合法性与交易行为虚拟财产的合法性是指虚拟财产是否具有合法的所有权及交易属性。
在目前的法律制度下,对于虚拟财产的法律属性存在争议。
有观点认为,虚拟财产是具有一定经济价值的财产,应当受到法律的保护。
而另一些观点认为,虚拟财产仅仅是游戏环境中的一种服务,不具备实质性的财产特征。
对于虚拟财产的交易行为来说,也存在一定的法律风险。
一方面,网络游戏运营商对虚拟财产的交易往往设有一系列的规则和限制,使得部分交易存在合法性和有效性的争议。
关于网络游戏中虚拟财产的相关法律问题探讨

2虚拟 财产 的 归属 问题 面对 纷繁复 杂的虚拟财 产纠纷和 诉讼案件, 首先要解 决的前提 是虚拟贝产 = j 归谁 所有 虚拟 财产 产生的 网络环境 是 嘲络服 务商创 造的 , 是不 是可 以说它 的 所 有者就 是服 务商呢 ?笔 者认为恰 恰相 反, 归玩 家所有 。 应 首先, 我们 考 察虚拟 财产 之 所 以具有 财 产属 性 的原 因。 对于 网络服 务商 而言, 在其 网络游戏 推 出公布 以前, 网络环 境 中所有 的 其 虚拟 财产都 不 具备财 产属 性, 这时 的服 务商 的确可 以任 意处置 所有 的虚 拟财 产, 而不会 侵害其 他人 的任何 利益 。 但这 种情 况在游 戏入 网并正式 运行 以后 开 始改变 。 第一 , 玩家 投入 了大量 的智 力劳 动和 时间 去获取 虚拟 财产 。这 种投入 从 经济学 上讲, 就是凝 结在虚 拟财 产上 的无差 别的人 类劳动 , 只是 这种 劳动 的 目 的更 多的是娱 乐 。 第二 , 家支 付了… 定的金 钱去获 取虚拟 财产 。 玩 这 所指 的金钱 , 仅包 不 括购 买服务商 销售 的游戏 点卡, 还包 括进行 游戏 的相关 费用, 电腑购 置 、耗 如 电、上 网费等 等 。 。 其次, 拟财 产能会 不利 j服 务商 。比如某 款 网络 游戏 的玩家 人 数较 少, 其服务 商为 投入 必要运 营 赞用必 将 陷入亏 本 的境地 。 由于服 务商亏 本, 自然不愿意继 续为玩家提 供该款 网络游戏 的服务, 其 自然 的, 虚拟 财产随着 服 务商终止 提供服 务 的行为而 灭失 。 果坚持虚 拟财 产归玩 家所 有, 如 则服务 商 终止 服务 的行为将 构成对 玩家虚 拟财 产权 的侵犯 。这就使 得服 务商在 法律 上 陷于 被动 。然而 服务商 完全 可以制 定相 关协 议, 玩家 注册其 游戏 时, 在 作为合 同形 式经玩 家同意 后方可 继续注 册, ‘ 堕出现双方 约 定的终止 服 务的情 形, 服 务商 可 以终止 服 务, 这样 就不会 构成 对玩 家虚拟 财产 权 的侵犯 。 在解 决服务商顾虑 上述顾虑 的前提 F 虚拟财产 归玩家所有 能调动 玩家参 , 与 网络 游戏 的积极性 , 使得更 多的职业 玩 家和休 闲玩家, 出售或 获得可 以为 为 己所有 的虚拟财 产而参 与到游 戏 中来, 效保 障 了各 方 的利益 , 有 相应 的服 务商 的利润会 不断增 长 。因此 , 拟财 产归玩 家所 有不仅 有利 于玩家 本身, 有利 虚 也 于 保 障 服 务商 的利 益 。
虚拟财产的刑法属性及其保护路径分析

虚拟财产的刑法属性及其保护路径分析虚拟财产是指在网络空间中产生的、具有经济价值的虚拟资产,包括但不限于虚拟货币、虚拟物品、虚拟账户等。
随着网络技术的发展和普及,虚拟财产的数量和交易规模日益增长,其与现实世界中的财产权利问题也日益突出。
对于虚拟财产的刑法属性及其保护路径进行分析具有重要意义。
虚拟财产的刑法属性可以从以下几个方面来探讨。
(一)所有权:虚拟财产的产权归属问题是一个重要的法律问题。
普通财产的所有权归属可以通过现实世界的交易和登记等方式来确定,而虚拟财产的产权归属则存在一定的争议。
根据我国《民法典》的规定,虚拟财产的所有权归属应该由网络游戏经营者和用户之间的合同约定来确定。
(二)盗窃:对虚拟财产进行盗窃行为是一种刑法犯罪行为。
在我国刑法中,盗窃罪是指以非法占有为目的,秘密窃取他人财物的行为。
虚拟财产虽然没有现实世界中的实物形态,但是其价值是实际存在的,因此对虚拟财产的盗窃行为也应当受到刑法的制裁。
(三)侵权:虚拟财产的侵权行为是指网络用户在不经授权的情况下使用、复制、传播他人虚拟财产的行为。
虚拟财产的侵权行为涉及到知识产权法、电信法等多个法律领域,对侵权行为应当依法追究其刑事责任。
关于虚拟财产的保护路径,可以从以下几个方面进行分析。
(一)完善法律制度:应当建立起完善的法律制度来保护虚拟财产的合法权益。
包括刑法、民法、知识产权法、电信法等相关法律,明确虚拟财产的刑法属性和法律责任,对侵犯虚拟财产的行为进行制裁,保护虚拟财产的产权和知识产权。
(二)加强监管:加大对网络平台和虚拟财产交易市场的监管力度,建立起规范的虚拟财产交易环境。
加强对网络游戏经营者的监管,要求其建立完善的虚拟财产管理制度,保护用户的虚拟财产权益。
(三)加强用户教育和意识提升:提高网络用户对虚拟财产的法律意识和风险防护意识,加强对虚拟财产的合法使用和交易的教育。
通过加强用户教育和意识提升,可以减少虚拟财产的不法侵害和利益损失。
网络游戏中网络虚拟财产的法律属性

网络游戏中网络虚拟财产的法律属性随着现代科技的发展,网络游戏的流行已经成为许多人生活中的一部分。
在这些网络游戏中,玩家常常会通过努力获得虚拟财产,如游戏中的金币、装备、房屋等。
然而,这些虚拟财产的法律属性究竟如何呢?本文将探讨网络游戏中虚拟财产的法律属性。
首先,我们需要明确虚拟财产的定义。
虚拟财产是指在网络游戏中由玩家通过游戏机制获得的,在游戏内具有一定价值或者代表一定权益的虚拟物品。
虚拟财产不同于实体财产,它们不存在于现实世界,只存在于游戏的虚拟环境中。
虚拟财产的法律属性可以从多个视角进行分析。
首先,从游戏运营商的角度来看,他们对虚拟财产具有所有权。
游戏运营商通常拥有对游戏及其中的虚拟财产进行管理和控制的权利。
他们不仅可以对游戏环境进行调整,还可以对虚拟财产的产生和流通进行监管。
因此,虚拟财产在法律上属于游戏运营商的财产。
然而,虚拟财产的法律属性并不仅仅限于游戏运营商的所有权。
从玩家的角度来看,他们在游戏中所拥有的虚拟财产也具有一定的权益。
虽然这些权益在法律上并不享有与实体财产相同的保护,但是游戏运营商也通过用户协议等形式对玩家的财产权进行承认和保护。
在某些情况下,虚拟财产甚至可以用作交易或转让。
虚拟财产的法律属性还涉及到游戏经济的运作和监管。
由于大量玩家参与游戏,并且虚拟财产具有一定的价值,虚拟财产的交易和流通已经衍生出一种独特的经济模式。
在有些情况下,玩家可以通过购买虚拟财产获得游戏中的优势,而在其他情况下,玩家可以通过销售虚拟财产获得经济回报。
虚拟财产交易的监管难题也引起了法律界的关注。
近年来,一些国家对虚拟财产的法律属性进行了探讨和规范。
例如,中国在2017年通过的《游戏虚拟财产交易管理暂行办法》明确规定了虚拟财产的性质和运作规则。
根据该办法,游戏虚拟财产的交易受到法律保护,虚拟财产的交易行为需要双方自愿,并且不能违反法律、法规的规定。
虚拟财产的法律属性在不同国家和地区可能存在一定的差异。
《虚拟财产的法律属性及民法保护问题研究》范文

《虚拟财产的法律属性及民法保护问题研究》篇一一、引言随着互联网和数字技术的迅猛发展,虚拟财产已成为现代社会的重要组成部分。
从游戏中的装备到电子货币,再到数字藏品,这些形式的虚拟财产都体现出了人们日益增长的投资与交换需求。
但同时,也产生了对虚拟财产的法律属性和民法保护的问题讨论。
本文旨在深入探讨虚拟财产的法律属性及其在民法中的保护问题,以期为相关法律制度的完善提供理论支持。
二、虚拟财产的法律属性(一)定义与分类虚拟财产是指在数字环境中存在并具备价值,能被用户以电子方式控制和利用的数字资源。
包括但不限于网络游戏中的虚拟装备、虚拟货币,社交网络上的虚拟商品以及电子账户等。
按照功能和使用目的,虚拟财产可分为使用型和投资型两类。
(二)法律属性探讨对于虚拟财产的法律属性,当前主要有两种观点:一种认为其属于动产范畴,另一种则认为其具有独特的法律属性,不能简单地归为动产或不动产。
从法律角度来看,虚拟财产具有独立性、价值性、可控制性等特点,它虽然存在于电子空间中,但具有实际的经济价值和交换价值。
(三)法律地位现状尽管虚拟财产在现实生活中发挥着越来越重要的作用,但在现行法律体系中,其法律地位尚不明确。
不同国家和地区对于虚拟财产的法律地位有着不同的规定和解释,这给虚拟财产的合法性和保护带来了挑战。
三、民法保护问题研究(一)现有法律框架下的保护在现有法律框架下,对虚拟财产的保护主要依赖于《物权法》、《著作权法》、《合同法》等法律规范。
然而,由于虚拟财产的特殊性质,这些法律往往无法提供充分、全面的保护。
(二)立法需求与完善建议面对虚拟财产保护的法律困境,完善立法成为必然选择。
建议在相关法律中明确虚拟财产的法律地位和权利属性,同时制定专门针对虚拟财产保护的法律规定,包括产权归属、交易规则、侵权责任等。
此外,还应建立有效的纠纷解决机制和行政监管机制,以保障虚拟财产的合法权益。
(三)司法实践中的挑战与对策在司法实践中,对虚拟财产的认定和保护面临着诸多挑战。
网络游戏中网络虚拟财产的法律属性

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网络游戏中虚拟财产的法律属性及其各方关系问题之分析邓张伟戴斌谢美山上传时间:2004-3-25一、概述自1999年网络游戏在中国登陆以来,以网络游戏为代表的数字娱乐产业在中国呈现快速发展趋势,4年内市场规模增长60倍,而2003年其全球市场分额则超过350亿美元,成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的娱乐产业。
在这个庞大的产业中,游戏中的装备、虚拟人等虚拟物品成了核心内容,追求升级和高级装备本身就已成为了游戏消费者参与游戏的一个主要目的。
中国约4000万网络游戏玩家参与的百余款网络游戏中,需求惊人的虚拟物品在游戏者间,游戏者和服务商间进行着交易,其价格从数十到上万元不等。
虚拟物品虽然是观念上的,但价值却是实际的,其一般商品的属性不言而喻,被称为虚拟财产。
因这种特殊性质的财产而发生法律纠纷,甚至刑事犯罪随着市场的扩大逐渐增多。
李宏晨诉“红月”案[1]是全国首例玩家围绕虚拟财产问题提出的具有代表性的诉讼,这个案件尽管判决上并不能使人满意,但至少表明司法先于立法承认了这样的问题:虚拟财产具有现实价值,是公民的合法财产。
还有就是近期19名律师联合上书全国人大常委会建议为虚拟财产立法[2]。
这些事件都发出了明确的信号,现在我们讨论的不应该再是网络虚拟财产是否该得到法律保护的问题,而是怎么保护的问题。
二、网络游戏中虚拟财产的法律属性问题要讨论虚拟财产的法律问题,首先就要界定它的法律属性。
现在对虚拟财产的属性认定主要有物、智力结果和债等三种观点。
将虚拟财产认定为物目前得到较多的认同。
这种观点认为虚拟财产本质上就是电磁记录数据,应属于无形物,是玩家付出了精力、时间等劳动性投入或者直接通过货币购买而取得的,享有当然的物权。
最有代表性的是台湾法务部关于该问题作出的函释,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁纪录”,而“电磁纪录”在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”,视为私人财产的一部分。
在一定程度上确实符合玩家的利益,利用物权法的相关规范也可以解决一些现实问题,但在理论上却有不妥之处。
物权是直接支配物的财产权,无须借助他人行为,仅依自己的意思管领标的物并取得其权利内容,不特定的他人只负有不得侵害或妨害其权利行使的消极义务。
然而在网络游戏中,玩家要实现其虚拟财产的权利内容却恰恰要求服务商的积极配合,并且要求的对象只能是特定的服务商。
进一步分析,在实务中将虚拟物认定为电磁记录并不能反映出虚拟财产的内容及价值。
电磁信息的形式是单一的,但其承载的虚拟物的价值却相差很多,在评估虚拟财产的价值时,我们如何以单一的形式去估算千差万别的标的价值呢?从本质上说虚拟物确实是一堆电子数据,这也可以适用于针对以数据提供商为受侵害主体的案件,因为对于玩家价值不等的虚拟物在公司眼中是同等的数据,但却无法很好的保障玩家权益。
本质上,虚拟物品只是观念的存在,直接作为法律上的物不妥。
第二种观点将虚拟财产认定为是玩家的创造性智力结果,认为玩家在游戏过程中耗费了大量的时间和精力,伴随着智力性的劳动投入,因此可以把虚拟财产权利作为知识产权。
对此,我们认为虚拟物品在玩家取得之前就已经存在,由开发商设定产生,版权已有归属,相对于玩家并无创造性可言,至多只能认为在取得虚拟物的方法上或许有新颖的地方,但这并不能影响虚拟财产的属性界定。
虚拟财产权利也并不符合知识产权的特征。
首先,知识产权具有排他的专有性,即对于相同的权利客体只能由一个人享有其权利内容,排斥任何他人的权利。
但在一个游戏中有许多相同的虚拟物品,一个玩家不可能排他的专有某一种类虚拟物品权利。
其次,知识产权具有法定的时间性,这是指权利人的权利是有法定有效期的。
虽然也可以说虚拟财产权利具有时间性,但是由玩家的意愿和游戏的运营状况来决定的。
如果玩家愿意,只要这个游戏不破产,那么他对某个虚拟财产的权利就可以一直保留下去。
本文赞同将虚拟财产权利认定为债权,将虚拟财产关系认定为债的关系,虚拟财产仅是玩家得以请求服务商为其提供特定的服务内容的证据,。
这一债的关系根源于玩家与服务商之间的服务合同关系。
服务商提供游戏服务,玩家出钱购买,而虚拟物品则代表了概括的游戏服务中具体的子服务。
例如一件“装备”可以为虚拟人增加若干点的防御力,其实这种增加防御力的效果是由服务商来完成的,而不是由那个所谓的“装备”来实现的,占有这件装备只不过为这一服务确定了对象。
相对的,玩家为了得到这种服务就必须支付对价,其内容是时间、精力、智力以及金钱的投入等——可以统称为游戏投入,或直接通过货币购买。
虚拟财产的重点不在于虚拟物品本身,而在于它所反映的服务合同关系。
虚拟财产权利就是玩家可以享有由服务商所提供的特定的服务内容的权利。
每一个虚拟物品就是一张合同,由玩家占有后即视为合同签定并转变为虚拟财产。
三、两方的虚拟财产关系的具体分析所谓虚拟财产关系,主要就是玩家与服务商之间的债权债务关系,进一步说就是合同关系。
游戏既然是商业化的,既然是服务型的,那么就必然依赖合同的效力,完全可以用合同关系来解释。
下面本文将对此作具体的讨论。
通常是在主题网站上,游戏服务商向消费者宣传介绍自己的游戏,确定一系列的游戏规则,各种虚拟物品的介绍,并列出资费标准。
这些包括了游戏服务的细节内容,并且不可协商、对象广泛、时间持久,构成了格式合同的要约。
根据习惯,该合同以意思实现为成立方式,消费者一旦注册登陆游戏服务器成为玩家即可视为承诺,合同关系即刻成立生效,这可以被称为注册合同。
这份合同的核心内容是,玩家有无条件遵守游戏行为规范的义务,服从正当管理,按时付费的义务,同时在权利方面,玩家享有进行游戏投入的权利,并有通过这一投入获得既定的游戏子服务的权利(即新的虚拟物品,人物升级等),有选择特定子服务的权利,还有随时中止或中断该合同的权利;相对的,服务商有管理、维护并保证游戏正常运行的义务,尊重玩家在不违反行为规范的情况下的任何游戏方式,同时享有收费的权利,对玩家违反义务的行为可以作出既定的处理。
这些内容有些并不在书面,但每个游戏都在遵守,它已经具有约定俗成的性质并符合这种交易的要求。
这些内容也就构成了双方的基本权利和义务。
表面上,双方只达成了这一份合同,但实际上一系列合同被签定的可能也先后产生了。
玩家在注册生成虚拟人后支付规定的费用进行游戏,理论上当然的完全享受该游戏的内容,但实际上玩家一开始享受到的服务极为有限,对于大多数游戏内容,玩家仅仅是取得了享受的可能性而已(其实根本也没有哪个玩家最终可以享受所有的服务),即某种权利能力。
玩家想要实现这一权利能力中更多的内容就只有随着游戏投入的积累,获得人物升级和取得特定的虚拟物品。
例如,只有在虚拟角色达到一定级别或得到某种装备后,才可以到更新奇的地图冒险,与更强大的怪物搏斗,总之就是得到更刺激的游戏。
易言之,每一次的人物升级和每一个虚拟物品都可以翻译成这样的合同:在玩家的游戏投入或现金购买达到规定的程度时,服务商就将支付更加高质的游戏服务。
而为了保持游戏的趣味,衡量游戏投入是否达到既定的程度,通常是通过玩家进行某项游戏行为来完成的。
所以在这些合同中,游戏行为而不是游戏投入被作为要约的内容。
这些合同是这样产生的:服务商向玩家发出了关于各种具体子服务的要约,声明对完成游戏行为的玩家将提供所约定的服务,这可以被看作是悬赏广告。
因此只要玩家完成要约中所约定的游戏行为,合同即告成立,服务商开始支付对价。
例如,游戏中设置某个可以增加300点防御力的装备,约定只要玩家战胜特定的怪物就可获得,如果某玩家战胜了此怪物,就可视为承诺,合同关系即告成立,取得这件装备作为享受这个增加300点防御的服务的证据。
但是要说明的一点是,虽然名义上只有通过游戏投入和货币购买才有可能获得虚拟财产进而要求服务—,然而实际上通过其它手段——例如赠与、拾得、偷窃、诈骗等——只要获得了虚拟财产就可能向服务商请求相关之服务,在服务关系中虚拟物品取得的原因在所不论,所以虚拟财产权利具有无因性。
认定它的无因性主要是基于三点理由:一是取得原因的考察实际上难以实现;二是虚拟财产流通频繁,通过其它手段取得的虚拟物通常很快就转让到第三人,交易安全必须承认无因性;三是无论当前的证据占有人是如何获得证据的,但能够明确的是,该服务的对价已经支付过了,因此服务商的义务履行是正当的。
虚拟财产关系彼此相对独立,并由玩家自由选择,构成了服务商所提供的整个游戏服务的内容。
这样看来,一个网络游戏是被分拆出售的,并先后的被购买——实际上这些子服务通常也是前后连续的,一项服务内容的享有通常构成另一项更优越服务的要约内容——尽管表面上它是整个的被提供。
我们可以把玩家与服务商一开始达成的注册合同认为是成立了相对于这个游戏服务的基础关系,包涵了上文提到的双方的基本权利义务,意味着一个概括的服务关系的产生,游戏账号是这个关系的证明。
那么在游戏当中,以虚拟物品为表现的具体的子服务关系则是相对于基础关系的附属关系。
我们能够知道,如果基本的权利义务产生瑕疵,那么将导致基础关系的瑕疵,从而决定性的使附属关系中止甚至中断,直到基础关系得到修复为止。
但附属关系的发生、变化与中断对基础关系并无决定性的影响。
例如,玩家不再付费就将被停权,那些虚拟财产权利也无法行使;如果服务商没有保障游戏正常运行,也会使虚拟财产关系陷入瘫痪。
同时,由于自然而然的技术原因,玩家上线后基础关系才能完全被建立,下线后基础关系“部分失效”,附属关系也暂时中止。
我们说玩家下线后基础关系部分失效,这是很重要的一点。
因为“不失效的部分”使得基础关系仍然存在,并在玩家下次上线时有被重构的可能,进而使得附属关系虽然中止却仍然存在也可能被继续。
基础关系不失效的部分中最重要的就是服务商的保管义务,就是对玩家所有游戏数据的保管,包括注册信息,虚拟人物数据,虚拟财产的记录等等。
服务商的保管义务在电子协议中并无明文,似乎没有依据,但确实存在。
这源于服务商的基本义务:管理、保障游戏的正常运行。
这很容易理解,如果这些数据不被妥善保管,那么玩家的游戏投入就无法积累,游戏将无法进行,整个虚拟世界就毫无意义,服务商也无法经营下去。
虚拟财产代表着债的关系,那么电磁数据就是记载这个关系的合同书。
无论是从诚实信用的原则出发,还是从经济成本的角度考虑,由服务商对这些合同书进行保管也是合乎逻辑的。
因此,尽管在多数网络游戏事先出示的电子协议中,都有“电磁记录属于公司”的条款,但也不能被认为是对由于服务商的原因而导致虚拟财产丢失的事件的免责,而仅能对抗那些对服务商数据安全产生威胁的违法者,同时也恰恰是对其义务的重申。
韩国的相关法律就明确规定,虚拟角色和虚拟物品独立于服务商,服务商只是为这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其做肆意的修改和删除。