网络游戏中虚拟财产的法律属性
网络游戏中虚拟财产的法律属性及其各方关系问题之分析(邓张伟 戴 斌 谢美山)

网络游戏中虚拟财产的法律属性及其各方关系问题之分析邓张伟戴斌谢美山上传时间:2004-3-25一、概述自1999年网络游戏在中国登陆以来,以网络游戏为代表的数字娱乐产业在中国呈现快速发展趋势,4年内市场规模增长60倍,而2003年其全球市场分额则超过350亿美元,成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的娱乐产业。
在这个庞大的产业中,游戏中的装备、虚拟人等虚拟物品成了核心内容,追求升级和高级装备本身就已成为了游戏消费者参与游戏的一个主要目的。
中国约4000万网络游戏玩家参与的百余款网络游戏中,需求惊人的虚拟物品在游戏者间,游戏者和服务商间进行着交易,其价格从数十到上万元不等。
虚拟物品虽然是观念上的,但价值却是实际的,其一般商品的属性不言而喻,被称为虚拟财产。
因这种特殊性质的财产而发生法律纠纷,甚至刑事犯罪随着市场的扩大逐渐增多。
李宏晨诉“红月”案[1]是全国首例玩家围绕虚拟财产问题提出的具有代表性的诉讼,这个案件尽管判决上并不能使人满意,但至少表明司法先于立法承认了这样的问题:虚拟财产具有现实价值,是公民的合法财产。
还有就是近期19名律师联合上书全国人大常委会建议为虚拟财产立法[2]。
这些事件都发出了明确的信号,现在我们讨论的不应该再是网络虚拟财产是否该得到法律保护的问题,而是怎么保护的问题。
二、网络游戏中虚拟财产的法律属性问题要讨论虚拟财产的法律问题,首先就要界定它的法律属性。
现在对虚拟财产的属性认定主要有物、智力结果和债等三种观点。
将虚拟财产认定为物目前得到较多的认同。
这种观点认为虚拟财产本质上就是电磁记录数据,应属于无形物,是玩家付出了精力、时间等劳动性投入或者直接通过货币购买而取得的,享有当然的物权。
最有代表性的是台湾法务部关于该问题作出的函释,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁纪录”,而“电磁纪录”在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”,视为私人财产的一部分。
在一定程度上确实符合玩家的利益,利用物权法的相关规范也可以解决一些现实问题,但在理论上却有不妥之处。
网络虚拟财产的法律属性及权利保护

网络虚拟财产的法律属性及权利保护一、网络虚拟财产的概念和特征虚拟性:网络虚拟财产并非现实世界中的实物,而是通过计算机技术和网络技术生成的数字化产品。
这些虚拟财产在现实世界中没有实体形态,只存在于网络空间中。
非物质性:网络虚拟财产不是以物质形式存在的,而是以信息的形式存在。
这使得网络虚拟财产的获取、传输和使用更加便捷高效。
可复制性:网络虚拟财产可以通过复制、传播等技术手段迅速扩散,从而实现价值的快速传递和增值。
一款热门游戏的虚拟道具可以在短时间内被大量玩家购买和使用,从而带动游戏经济的发展。
稀缺性:由于网络虚拟财产的生产成本较低,且不受地域限制,导致其供应量往往无法满足市场需求。
这使得网络虚拟财产具有一定的稀缺性,从而影响其价值。
交易性:网络虚拟财产可以通过在线交易平台进行买卖交易,与其他现实世界的有形商品一样具有交换价值。
这种交易性使得网络虚拟财产成为了一种独立的经济形态。
法律保护:随着网络虚拟财产的普及和发展,越来越多的国家和地区开始关注其法律属性和权利保护问题。
许多国家已经制定了相关法律法规,对网络虚拟财产进行保护和管理,如《中华人民共和国网络安全法》、《中华人民共和国电子商务法》等。
1. 网络虚拟财产的定义及分类虚拟货币:如比特币、以太坊等,是由网络平台发行和管理的数字货币,具有一定的价值和流通性。
游戏装备:包括游戏中的角色、道具、装备等,这些虚拟物品通常需要玩家投入大量时间和精力才能获得,具有一定的稀缺性和价值。
虚拟服务:如虚拟现实体验、在线教育、虚拟社交等,这些服务通过网络平台提供给用户,具有一定的使用价值和消费需求。
其他虚拟商品和服务:如虚拟艺术品、虚拟土地、虚拟股票等,这些商品和服务同样是基于网络环境产生的具有一定价值的产物。
2. 网络虚拟财产的特征和表现形式可复制性:网络虚拟财产可以被无限次地复制、传播和分享,这使得其具有很高的可复制性。
稀缺性:网络虚拟财产的产生需要消耗大量的时间、精力和资源,因此其数量有限,具有一定的稀缺性。
网络游戏虚拟财产的法律保护制度

网络游戏虚拟财产的法律保护制度随着互联网技术的发展,网络游戏已经成为人们日常娱乐生活中不可或缺的一部分。
而网络游戏中的虚拟财产,包括游戏币、装备、道具、市场卡等,也逐渐成为了一种可以购买和交易的真实财富。
由此,对于这些虚拟财产应该如何保护,成为了一个热门的问题。
本文将从法律角度出发,探讨网络游戏虚拟财产的法律保护制度。
一、虚拟财产的性质虚拟财产指的是网络游戏中的游戏币、装备、道具、市场卡等虚拟物品。
这些虚拟物品是由游戏开发商通过游戏规则设定而生成的,其价值本质上是由游戏规则所赋予的。
虚拟财产的生成、管理和交易完全在游戏平台内完成,与现实世界中的货币并没有太大关系。
因此,虚拟财产本质上是一种权利或一种使用权,而不是一种物权或财产权。
二、虚拟财产的法律地位虚拟财产的法律地位是一个争议较大的问题。
目前,国内法律没有对虚拟财产的性质与法律地位进行确切的规定,甚至在相关法律法规中都没有提及虚拟财产的名称。
然而,虚拟财产的实质就是一种虚拟商品和服务,其交易和使用也与现实财产有异曲同工之妙。
因此,虚拟财产的交易和使用具有一定的合法性,应得到一定的法律保护。
1.民事法律保护根据《中华人民共和国合同法》第二条规定,权利人有权签订法律规定的合同。
因此,玩家在游戏平台上所获得的虚拟财产,都应当视为将要签订的一种合同。
如果游戏平台缺乏监管,虚拟财产的产权争端可能会引发更多的法律纠纷。
因此,游戏平台应当明确规定虚拟财产产权制度和交易规则。
同时,游戏平台运营商应当加强监管,依据《合同法》、《侵权责任法》等相关法律规定,对游戏平台内的合同、侵权纠纷等问题予以维护和解决。
虚拟财产的产权纠纷可能会升级为刑事犯罪,如盗窃、诈骗等。
对于虚拟财产的诈骗犯罪,可以参照《中华人民共和国刑法》第二百六十四条,以虚构或者隐瞒事实,骗取公民、法人或者其他组织财物的行为构成诈骗罪。
对于盗窃虚拟财产,可以参照《中华人民共和国刑法》第二百四十三条,盗窃行为构成刑事犯罪。
论网络游戏中虚拟财产权利的法律属性

论网络游戏中虚拟财产权利的法律属性论网络游戏中虚拟财产权利的法律属性引言随着互联网的发展,网络游戏作为一种新兴娱乐方式逐渐走入人们的生活。
在网络游戏中,虚拟财产扮演着重要角色,如虚拟物品、虚拟货币等。
然而,网络游戏中的虚拟财产权利以及其法律属性却鲜为人知。
本文将探讨网络游戏中虚拟财产权利的法律属性,并阐明法律对虚拟财产的保护与规范。
一、虚拟财产的概念虚拟财产是指在网络游戏中通过游戏系统所创造的、不具有实际物质形态的财产。
虚拟财产可以包括虚拟物品、虚拟货币等。
虚拟物品是指在游戏内部存在的具有一定经济价值的物品,如道具、武器等。
虚拟货币则是指网络游戏内部使用的一种交换媒介,用于购买虚拟物品或服务。
二、虚拟财产权利的法律属性1. 虚拟财产与实际财产的区别虚拟财产与实际财产之间存在明显的区别。
首先,虚拟财产是在游戏环境中产生的,不存在与现实世界直接对应的实物。
其次,虚拟财产的所有权是通过游戏系统规定和约定,而非真实的法律制度。
再次,虚拟财产的价值往往相对不稳定,可能受到游戏运营商的调控和变动影响。
2. 虚拟财产权利的主体虚拟财产权利的主体可以被分为三类:游戏玩家、游戏运营商和国家。
首先,游戏玩家作为虚拟财产的使用者和获取者,享有一定的权利。
其次,游戏运营商作为虚拟财产的创造者和提供者,拥有对财产的管理和控制权。
最后,国家作为整个网络游戏产业的管理者,应当制定相应的法律和规则,保护虚拟财产权益并监管游戏运营商的行为。
3. 虚拟财产的合法性与交易行为虚拟财产的合法性是指虚拟财产是否具有合法的所有权及交易属性。
在目前的法律制度下,对于虚拟财产的法律属性存在争议。
有观点认为,虚拟财产是具有一定经济价值的财产,应当受到法律的保护。
而另一些观点认为,虚拟财产仅仅是游戏环境中的一种服务,不具备实质性的财产特征。
对于虚拟财产的交易行为来说,也存在一定的法律风险。
一方面,网络游戏运营商对虚拟财产的交易往往设有一系列的规则和限制,使得部分交易存在合法性和有效性的争议。
《2024年虚拟财产的刑法属性及其保护路径》范文

《虚拟财产的刑法属性及其保护路径》篇一一、引言随着互联网技术的迅猛发展,虚拟财产已经成为现代社会中不可或缺的一部分。
虚拟财产,如网络游戏中的装备、货币,以及数字货币等,在人们的生活中占据着越来越重要的地位。
然而,随着虚拟财产的普及,如何对虚拟财产进行法律保护成为了一个亟待解决的问题。
本文旨在探讨虚拟财产的刑法属性及其保护路径。
二、虚拟财产的刑法属性1. 虚拟财产的法律定义虚拟财产是指以数字化形式存在于网络空间中,具有独立价值并能被人们所认知、支配的财产。
在法律上,虚拟财产具有与现实财产相似的属性,包括价值性、可支配性等。
2. 虚拟财产的刑法属性虚拟财产的刑法属性主要体现在其作为财产权的刑法保护对象上。
根据我国刑法,财产权是受到刑法保护的。
因此,虚拟财产在刑法上应被视为一种特殊的财产权,具有与现实财产相同的法律地位和保护力度。
三、虚拟财产的刑法保护路径1. 完善立法,明确虚拟财产的法律地位为了更好地保护虚拟财产,首先需要在立法上明确其法律地位。
我国应尽快完善相关法律法规,将虚拟财产纳入法律保护范围,明确其所有权、使用权等权利内容。
同时,还应明确虚拟财产的侵权行为及其法律责任,为司法实践提供法律依据。
2. 加强执法力度,打击虚拟财产犯罪行为执法机关应加大对虚拟财产犯罪行为的打击力度,依法惩处侵犯他人虚拟财产的行为。
同时,应加强与网络监管部门的合作,共同维护网络空间的秩序和安全。
3. 建立有效的纠纷解决机制针对虚拟财产纠纷案件,应建立有效的纠纷解决机制。
通过调解、仲裁、诉讼等方式,及时解决虚拟财产纠纷案件,维护当事人的合法权益。
同时,应加强对当事人的法律援助和普法宣传工作,提高人们的法律意识和自我保护能力。
4. 强化技术手段支持为了更好地保护虚拟财产,需要强化技术手段支持。
通过加强网络安全技术、加密技术等手段的应用,提高虚拟财产的安全性。
同时,应加强技术研发和创新工作,提高对虚拟财产的监管和追踪能力。
网络游戏中网络虚拟财产的法律属性

网络游戏中网络虚拟财产的法律属性随着现代科技的发展,网络游戏的流行已经成为许多人生活中的一部分。
在这些网络游戏中,玩家常常会通过努力获得虚拟财产,如游戏中的金币、装备、房屋等。
然而,这些虚拟财产的法律属性究竟如何呢?本文将探讨网络游戏中虚拟财产的法律属性。
首先,我们需要明确虚拟财产的定义。
虚拟财产是指在网络游戏中由玩家通过游戏机制获得的,在游戏内具有一定价值或者代表一定权益的虚拟物品。
虚拟财产不同于实体财产,它们不存在于现实世界,只存在于游戏的虚拟环境中。
虚拟财产的法律属性可以从多个视角进行分析。
首先,从游戏运营商的角度来看,他们对虚拟财产具有所有权。
游戏运营商通常拥有对游戏及其中的虚拟财产进行管理和控制的权利。
他们不仅可以对游戏环境进行调整,还可以对虚拟财产的产生和流通进行监管。
因此,虚拟财产在法律上属于游戏运营商的财产。
然而,虚拟财产的法律属性并不仅仅限于游戏运营商的所有权。
从玩家的角度来看,他们在游戏中所拥有的虚拟财产也具有一定的权益。
虽然这些权益在法律上并不享有与实体财产相同的保护,但是游戏运营商也通过用户协议等形式对玩家的财产权进行承认和保护。
在某些情况下,虚拟财产甚至可以用作交易或转让。
虚拟财产的法律属性还涉及到游戏经济的运作和监管。
由于大量玩家参与游戏,并且虚拟财产具有一定的价值,虚拟财产的交易和流通已经衍生出一种独特的经济模式。
在有些情况下,玩家可以通过购买虚拟财产获得游戏中的优势,而在其他情况下,玩家可以通过销售虚拟财产获得经济回报。
虚拟财产交易的监管难题也引起了法律界的关注。
近年来,一些国家对虚拟财产的法律属性进行了探讨和规范。
例如,中国在2017年通过的《游戏虚拟财产交易管理暂行办法》明确规定了虚拟财产的性质和运作规则。
根据该办法,游戏虚拟财产的交易受到法律保护,虚拟财产的交易行为需要双方自愿,并且不能违反法律、法规的规定。
虚拟财产的法律属性在不同国家和地区可能存在一定的差异。
论民法上的物——虚拟财产的法律属性

论民法上的物——虚拟财产的法律属性论民法上的物——虚拟财产的法律属性网络游戏犯罪案件成为高发案件,直到李宏晨诉北极冰科技公司一案的发生,才引起法律界内外关于虚拟财产相关法律问题的广泛关注。
该案中被告北极冰科技公司认为“玩家对网络游戏中的物是否具有所有权、虚拟物品的价值如何认定、虚拟物品的具体赔偿标准是什么等问题,目前均没有明确的法律依据。
网络游戏中的内容无论装备、分级还是称号,均没有在现实生活中构成实际意义,实质上只是一组数据,本身并不存在。
因此要求我们为不存在的东西负责,是没有法律依据的。
”这段辩解对虚拟财产持“非财产说”,大多游戏运营商和少数学界学者持相同观点。
网易公司的游戏市场总监黄华说“在网络游戏里,没有虚拟财产这回事。
游戏的所有装备、金钱都是游戏设计者设计好的,玩家只不过是按照游戏的玩法找到这此装备,是游戏资源的再分配而己。
所以很明显,这此所谓的‘虚拟财产’,都是属于游戏开发者的,就像一个软件一样,著作权是属于软件开发者的。
玩家只是游戏的‘使用者’和‘体验者’。
”上述粗糙的辩解使商人的私心昭然若揭。
首先,网络游戏中无论装备、分级还是称号都影响着现实生活中参与游戏的个人,它给予玩家荣誉感,这就证明了虚拟财产于特定主体是一种精神消费与精神劳动;其次,虚拟财产虽然是无形的,但并不是不存在的,虚拟财产不是一个人单独的虚构、设想,而是普遍承认的,并以数字化的构成和存在,占用一定的网络空间,同时消耗一定的网络管理费用,用0和1组成的二进制电子数据记录玩家的财产状况,相当于银行的电子账户。
韩国立法明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于运行商而具有财产价值,运营商只是为玩家的这些私有财产提供了一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种虚拟财产的性质和银行账号中的财产并无本质的区别。
网络游戏道具的法律性质

网络游戏道具的法律性质网络游戏道具的法律性质随着互联网的普及,网络游戏已成为人们休闲娱乐的重要方式。
在网络游戏中,道具是玩家获得胜利或提高游戏体验的重要手段。
然而,网络游戏道具的法律性质一直备受争议。
在法律上,网络游戏道具属于虚拟物品,其法律性质需要通过具体情况进行区分。
1. 网络游戏道具属于虚拟物品虚拟物品是指在网络游戏环境中生成的、可以被玩家所拥有和使用的物品。
虚拟物品是一种数字形式的财产,具有独立的转让、交易和使用权利。
虚拟物品的产生和使用都离不开网络游戏平台,其相对于传统的实物财产而言,具有虚拟、不稳定等特点。
2. 网络游戏道具的法律性质需要具体情况区分根据我国的相关法律规定,虚拟物品是可以被转让、交易和使用的。
但是在现实中,网络游戏平台往往规定了游戏道具的所有权、使用权和转让权等具体规则。
因此,网络游戏道具的法律性质需要根据游戏平台规定和实际情况进行区分。
如果网络游戏平台允许道具转让和交易,那么该道具应当被视为一种物品;如果网络游戏平台要求道具仅为虚拟物品,不得转让和交易,那么该道具仅为一个游戏元素。
3. 案例:《玛奇英雄传》“黑色宝石”纠纷2014年,由韩国Neowiz公司发行的网络游戏《玛奇英雄传》中,一枚名为“黑色宝石”的游戏道具发生了争议。
游戏中有一家名为“爱利和”的公司,将黑色宝石转卖给了一名中国玩家,但是这名中国玩家被游戏管理方禁止登陆游戏。
由于黑色宝石被视为一种可以交易和转让的物品,因此“爱利和”公司起诉游戏管理方拒绝该中国玩家登陆游戏的行为,并要求赔偿损失。
最终,法院判决黑色宝石为虚拟物品,且游戏管理方有权对该道具进行管制和禁止。
4. 案例:《拳皇97》“无敌金币”纠纷2012年,一名中国玩家在网络游戏《拳皇97》中,通过人民币交易获得一枚名为“无敌金币”的游戏道具。
但是后来,游戏平台发现该玩家使用了外挂和作弊程序,并禁止了其登陆游戏的行为。
由于“无敌金币”被游戏平台定义为一种不可转让、不可交易的道具,因此该玩家在法院中败诉。
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网络游戏中虚拟财产的法律属性及其各方关系问题之分析【内容摘要】: 网络游戏产业的飞速发展,迫切要求对网络虚拟财产的有关法律问题进行深入研究。
无论是司法实践的大胆尝试,还是学者的理论争议,其目的都在于寻求解决虚拟财产纠纷的法律规则,为相关立法的出台提供参考和借鉴,进而维护相关当事人的合法权益及网络秩序、促进游戏产业的健康发展。
任何权利的实现都离不开法律的保障与救济,为了减少私力救济事件的发生,将侵犯虚拟财产的行为纳入法律的调整范围极其必要,制定保护虚拟财产的法律势在必行。
【关键词】: 虚拟现状法律属性债权法律关系【正文】:随着社会经济的发展,互联网的普及再创新高。
据中国互联网络信息中心的最新统计,目前我国上网用户人数早已超过1亿,网上游戏在上网用户经常使用的网络服务里最少占50%。
据估计,内地网络游戏爱好者达到数百万人,每天约有100万玩家同时在线玩网络游戏。
越来越多的人把网络游戏当成了他们的最爱,游戏装备、QQ号码、电子邮箱账号、网络实名……这些在一些人眼里也许只是一堆数据,一钱不值,可是在游戏玩家和网民眼里,它们却是有着特殊价值的“财产”。
与此同时,一些前所未有的法律问题也日益凸显。
其中,关于游戏中的虚拟财产的大量纠纷及其法律解决正成为社会各界关注的问题。
一、网络虚拟财产概述⒈网络虚拟财产的概念关于虚拟财产的概念,目前的观点主要有广义和狭义之分.广义的概念侧重于对“虚拟”的理解,认为只要是数字化的、非物化的财产形式都可以纳入虚拟财产的范畴之中,包括信息流及数字媒体等,外延极为广泛。
随着网络技术的发展,这一类型的虚拟财产还可能不断增加,其所涉及的财产权利的内容也有较大差异.狭义的概念侧重于网络游戏中的虚拟财产法律问题,即依赖于网络空间中的虚拟环境而存在的、属于游戏玩家控制的游戏资源,包括游戏账号、游戏角色,及其游戏过程中积累的“货币”、“地产”、“装备”、“宠物”等物品。
⒉网络虚拟财产的特征⑴网络虚拟财产的虚拟性网络虚拟财产具有虚拟性,这就是说虚拟财产对网络游戏虚拟环境有着天生的依赖性,不能脱离网络游戏而存在。
虚拟财产对网络游戏的依赖表现在各种各样的角色、装备和游戏币等具象。
是存储在游戏服务器上的电子数据,只有通过特定的网络游戏才能表现出来,不能将这个网络游戏中的虚拟财产拿到另外的网络游戏上去使用。
游戏服务器上的数据消失了,虚拟财产也就消失了。
⑵网络虚拟财产的技术限制性网络虚拟财产具有技术限制性,是指网络游戏中的角色的属性范围、装备的属性范围都是网络游戏程序预先设定好的,虽然在这个范围内有一定的波动性,但总也超不出这个范围,装备属性范围的设定,使装备的各个属性在各自的范围内都是最大值的装备就稀少了。
并且什么等级的怪物掉什么等级的装备、掉落装备的机率、每种装备的升级范围和升爆概率都是游戏程序事先设定好的。
等级高的怪物才掉落高等级的装备,装备的升级次数越多,也就越容易升爆(消失)。
正是这种技术限制性使得极品装备具有稀缺性。
⑶网络虚拟财产的交易性交易是人类自远古便有的社会习性,也是必然存在的社会行为,人和人之间的交流,交换,互相满足需求是社交的本质。
网络游戏作为虚拟社会,同样也不可避免这一特性,虽然游戏内也存在交易系统,但虚拟社会毕竟是与现实社会相连接的,当所谓的“极品”无法用游戏内价值进行衡量或等价交换时,或是玩家不具备在游戏内进行等价交换能力的时候,自然会想到用现实社会来进行弥补,网络虚拟财产便以商品的形式在现实社会中进行交易,现在越来越多的网络虚拟财产交易网站的出现,使网络虚拟财产交易呈现出电子商务的特征网络游戏交易。
⑷网络虚拟财产的价值性玩家在游戏过程中投入财力、精力和智力,通过练级和做任务不断提升虚拟角色的等级,并获得相应的装备和游戏币。
玩家们投入的财力与精力的差别,直接反映到玩家拥有游戏角色的等级和极品装备的不同级别和数量上。
由于虚拟财产分配的不平衡以及玩家们重新分配虚拟财产的需求导致了虚拟财产的转让,并由此派生出所谓的“职业玩家”,这些玩家自发的以个人或组织的方式参与到游戏中来,通过将游戏角色锻炼到高等级,或者获取那些稀缺的高级装备之后,将这些高等级的角色、装备等网络虚拟财产在现实中出让,以获取赢利,并成为一种职业。
然而,并不是所有虚拟财产都能在现实中卖出高价,虚拟财产在现实中的价格与需求有很大关系。
只有哪些能吸引众多玩家参与的网络游戏,极品装备的需求量才大,其上的虚拟财产才能在现实中以高价出售。
这也正是游戏运营商愿意看到的,因为只有让广大的玩家参与,运营商才有利可图,才能继续经营。
相反,一个游戏如果没有玩家的参与,那么不管你拥有多么极品的装备,都没有人需求,也就不能在现实中出让。
这样的网络游戏也是没有生命力的网络游戏,过不了多久就会因经营不善而倒闭。
可见,网络虚拟财产在现实中的价格与网络游戏的经营状况有直接关系,经营状况好的网络游戏,其上的虚拟财产才能在现实中以高价出售。
⑸网络虚拟财产的期限性网络虚拟财产的期限性这一特点对其法律属性的确定有着举足轻重的作用。
网络虚拟财产是具体网络游戏的组成部分,并依托其而存在。
网络游戏则是自主经营的网络游戏服务商向市场推销的一种依托于网络的娱乐服务项目,作为一种服务性商品,它必定随着网络游戏服务商的经营状况、经营成本以及市场需求等情况的变化而存在服务期限,这种服务期限也就决定了网络虚拟财产的期限性,而期限的长短则完全取决于游戏服务经营状况。
二、网络游戏中虚拟财产的现状在我国,网络上的虚拟财产并没有得到有效的保护,究其原因在于现行法律包括《宪法》和《民法通则》只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对虚拟财产的合法性作出明确规定。
在《消费者权益保护法》中,网民对虚拟财产的权利也不属于现有的消费者权利中的任何一项,因此出现了很多玩家在丢失财物后投诉无门的现象。
因而为了保护网络游戏者的合法利益,促进网络事业的健康发展,加快解决“网络虚拟财产的合法性认定、制定保护网络虚拟财产的相关性法律法规等关键问题”迫在眉睫。
随着网络游戏产业的快速发展,网络虚拟财产的纠纷不断出现,国内外关于网络虚拟财产的案例层出不穷。
关于网络虚拟财产,至今仍然没有一个明确统一的定义。
而在目前我国已经颁布和实施的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章当中,网络虚拟财产的保护仍是一片空白。
据悉,韩国规定,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财物的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。
我国台湾有关部门也作出规定,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分。
在网络游戏中窃取他人虚拟财物将被视为犯罪,最高可处3年以下有期徒刑。
据新华社一项关于《2007中国互联网调查报告》(以下简称《报告》)显示,2006年我国网络游戏收入达59.6亿元,比2005年增长了61.96%。
《报告》预计,2007、2008年中国网络市场规模将依然分别保持20.8%和25%的增长率,到2008年市场规模将达90亿元。
《报告》还显示,网络游戏的到达率(也就是过去一年中使用过网络游戏的用户数量占中国互联网用户总规模的相对比例)为73.47%,用户规模约为1亿人。
据另一项关于网络游戏用户数量的调查显示,网络游戏用户每年以27%的增长率递增,2008年将达到1.3亿人。
也就是说,我国在2006年到2008年3年间,网络游戏所获得的总价值将达到221.6亿元,而网络游戏用户将达到1.3亿人。
可见,网络所产生的价值是可观的,但是这一堆堆的虚拟“重金”却暴露在光天化日之下,任由网络窃贼盗取。
近日,各大院校专家、法律学者都在报刊、网络上对“建立完善的虚拟财产保护法律”的呼声高涨。
2006年底,深圳市公安局召开新闻发布会宣布,经过3000多公里的行程、7次突击后,他们破获了迄今为止全国最大规模的互联网虚拟财产被盗案。
从2005年5月至2006年7月,这个团伙共盗取QQ号码和游戏账号、游戏装备300多万(套),最多一天盗号30多万个,已通过淘宝网站出售获利70多万元。
疯狂的盗号行为给网络游戏运营商带来不小的压力,据盛大新闻发言人诸葛辉说:“盗号现象带来的损失是个巨大而又难以计算的数字。
”近日,游戏厂商一致认为,盗号现象屡禁不止,且愈演愈烈,其根源在于非法利益获得者,而这并非哪个网游企业可独力解决的。
目前,由盛大、腾讯等企业发起的反盗号联盟已实现信息共享,并在面临具体案例的时候展开合作,共同抵制盗号行为。
由此可见,当前我国并没有具体的法律法规对网络虚拟财产进行有利的保护,现实生活中,关于网络虚拟财产的纠纷日渐增多并且出现了一系列的恶性案件。
网络“窟窿桥”急需法律堵“漏”。
三、网络游戏中虚拟财产的法律属性问题要解决网络虚拟财产的各种复杂问题,首先要界定他的法律属性。
目前在理论界主要存在有三种不同意见。
⒈物权说。
将虚拟财产认定为物目前得到许多的认同。
这种观点认为虚拟财产本质上就是电磁记录数据,应属于无形物,是玩家付出了精力,时间等劳动性投入或者直接通过货币购买而取得的,享有当然的物权。
例如,我国台湾地区在其“法务部”函释中指出:网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁记录”,并可被看作为“动产”构成私人财产的一部分。
韩国的相关立法也明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,从而在实际上确认了虚拟财产权的物权性质。
这些规定符合网络游戏玩家将虚拟财产视为私人财产的一部分的需求,对于保护玩家的利益确实具有一定的积极意义。
但这一观点将虚拟财产视为物权客体的理由并不充分:众所周知,民事主体支付对价并不当然取得物权,取得物权也并非必须支付对价。
更重要的是,这一观点不能说明虚拟财产权是否具备物权的基本特征――直接支配性。
⒉知识产权说。
这种观点认为虚拟财产是玩家智慧与劳动的结晶,属于创造性的智力成果,具有新颖性、创造性、可复制性并需要一定的载体,因此应将其视为著作权来保护。
在权利分配中,网络游戏玩家拥有的只是使用权,而虚拟财产的所有权和处分权归运营商所有。
笔者认为,这种观点不仅不能适用于解决有关虚拟财产的现实问题,而且也不符合知识产权的特征。
首先,玩家通过游戏的方式获得虚拟财产的整个过程并不具有创造性,因为游戏中的虚拟财产已经在游戏软件中预先设定(游戏的开发商也因此取得了游戏软件的著作权),由系统产生的,玩家对此并无任何创造性可言,只是在取得方式上较为新颖而已。
其次,知识产权具有排他性,即对于相同的权利客体只能由一个人享有其权利内容。
但在一个游戏中有许多相同的虚拟物品,一个玩家不可能排他地专有某一种类的虚拟物品权利。