网络游戏虚拟财产的民法保护现状

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网络游戏虚拟财产的民法保护现状摘要:有关网游虚拟财产的争论从网游面世的第一天起就有所争论。伴随着日益严重的有关虚拟财产的纠纷问题,社会各界呼吁对其立法加以保护的声音越来越强,从而越来越受到法学研究者们的重视。本文正是基于这样一种写作目的,本文分析了虚拟财产纠纷的目前现状以及各家的学说,以便读者理解并重视这个问题。

关键词:网络游戏虚拟财产;物权;知识产权;债权

从上个世纪末开始,网络游戏逐步成为了全球新兴的最主要的娱乐方式。这种娱乐方式通过电脑终端,在短短十余年内席卷了全球的经济市场,并且逐步发展为支柱经济之一,这与我国政府长期坚持的“文化强国”战略是密不可分的。2012年仅上半年,中国游戏市场的实际销售额达到了惊人的248.4亿元人民币[1],这个数字在2001年仅为3.1亿元人民币,十一年间翻了80余倍,整体用户规模超3亿人。而在不久的未来,这个数字还将增加。

在越来越多的网民成为游戏玩家的同时,随之而来的负面表现便是有关网络游戏虚拟财产的纠纷问题。最具有代表的案件便属2003年的中国网络游戏纠纷第一案:“红月案”。

网民李宏晨是网络游戏“红月”的一名玩家。2003年2月17日,当李再次登录其账号“国家主席”时,发现其账号下的花费数万元资金和无数时间精力打造的虚拟装备被另一玩家盗走,经过与游戏服务商北冰洋科技发展有限公司协调无效,李遂将后者以侵犯私人

财产为由诉至法院。2003年12月18日,北京市朝阳区法院做出一审判定,依据李宏晨提供的相关证明文件,认定北冰洋科技发展有限公司在安全保障等方面存在欠缺,应承担造成的相应后果——恢复李宏晨的账号内的游戏装备,并返还其购买的105张点卡共计420元,以及其他经济损失共1140元。双方均对结果不满而继续提出上诉,北京市第二中级人民法院维持一审判决[2]。除此之外,比较著名的还有杭州市西湖区人民法院受理的陈某诉广州光通通信发展有限公司其他服务合同纠纷案、北京市海淀区法院受理的常萱诉北京蝉童科技有限公司案等。2003年年末,19名律师联名提交《保护网络虚拟财产立法建议书》,从而来开了有关网络游戏虚拟财产的争议大幕,持续至今。

玩家充当了一个消费者的角色,他们通过支付一定数量的现金或财富,购买并享受着网络游戏服务商的提供的服务,但一旦消费者的权益受到损害(盗号等),却并没有得到保护,有些涉及上万元财产的案件甚至不予立案。

长期以来,由于受到传统思想的束缚,网络游戏一直没有走出中国社会思想的误区。大多数家长,老师甚至到了“谈虎色变”的程度,一直对网络游戏持有负面态度。而主流媒体,学术理论界也很少有将网络游戏纳入研究范围之内的。在我国,目前尚未有一部关于保护网游虚拟财产的专门法律,在处理这一类型案件时,依据的大多是《民法》《合同法》等相关法律来保护网游玩家的利益。

这样的处理,往往因为所处立场不同,而导致了不同的法律结果。因此,目前处理这类案件非常棘手,缺乏正统性和一致性。

不管网络游戏玩家的虚拟财产到底被不被正统法律所接受,他首先是一名消费者,而消费者的利益受损而得不到弥补与赔偿,这便是我们法律工作者的失职。伴随着电子商务近年来的兴起,为付费用户提供了极大的便利,在2006年,由于当年木马盗号程序的泛滥,被网游玩家们戏称为“盗号年”,在网络游戏门户网站17173的一份报表里显示,参与调查者在2010年有61%经历过网络游戏盗号事件以及其他纠纷事件。而大多数网游玩家选择了沉默了事,这无形中助涨了盗号份子的嚣张气焰。再者,我国目前已经出现了多家以专门从事虚拟交易或从事担保交易的网站,可以说,产业市场已经初具规模,这是网游产业发展到一定程度的必然结果,并且相关的收益不菲,这也迫使我国在立法时应给予相当的重视。

目前,针对网游玩家所产生的纠纷主要有一下几点:

1.盗号木马事件屡见不鲜。这种恶意程序伺机盗取玩家的账号密码,将玩家的高级装备和游戏金币等有经济价值的虚拟财产盗窃一空。而据不完全统计,87%的网游玩家曾经有被各种方式盗窃,诈骗过虚拟财产的经历,这个数字让人触目惊心。更有网游爱好者调侃道:“辛辛苦苦好几年,一夜回到解放前。”

2.外挂作弊事件。有的玩家费劲了千辛万苦的努力才获得了价值不菲的高等级装备,而外挂程序使得某些投机取巧的玩家几乎不

需要付出任何代价便会获得,破坏游戏内在的平衡以及物价市场。

3.玩家之间的欺诈行为。比如口头约定好付款,但一旦收到货物或钱财,即刻反悔的现象,这种现象非常普遍。

4.游戏数据丢失所引起的纠纷,网游服务商有时会因游戏发生bug而进行回档,而有些玩家通过正常渠道获得的高价物品顷刻间便化为乌有。这些纠纷网游服务商一般都没有一个合理的解释,仅仅敷衍了事或干脆不闻不问。

上述几种便是最常见的网游虚拟财产纠纷行为,除此之外还有外挂误封,游戏停止运营等。这些纠纷情况表明,网游玩家作为消费者而大多数享受不到法律的保护,有些消费者甚至要为游戏服务商的行为来买单,法律条文的空白使得消费者无法寻求到有效的法律援助。因此,将网游虚拟财产纳入法律范围内是刻不容缓的。

在民法角度上来看,对于网络游戏虚拟财产的法律属性,大家各执一词,难以达成共识,学术界众说纷纭,均有各自的看法,这也恰恰证明了对其法律属性的研讨具有极其重要的现实意义。总结起来说,基本上可分为,物权观点,知识产权观点,债权观点等。

1.物权观点。此观点的支持者认为,虚拟财产是存储于游戏服务商以及网络中的各种数据信息,而并非实体的财产,但是,其客观表现形式是现实存在的,是玩家(权利人)通过直接的劳动付出或金钱够买的合理手段取得的,享有直接的支配权。拥有该物品的玩家是特定的,即享有绝对权。网络游戏虚拟财产的交换价值与可

转让性体现在了玩家与玩家之间的交易买卖之中。因此,网络游戏虚拟财产符合有民法中物权的客体物属性,具有财产性,是完全真实的财产,应在物权保护体系内加以保护。而大多数反对者这样认为,如果将网游虚拟财产看成是物的一种,那么权利人则依法享有对其直接支配和排他的权利。而网游虚拟财产满足了前者却不能满足后者,因为前面说过,网游虚拟财产是依托于网游服务商建立的虚拟世界而存在于服务器中,当网游服务商因种种原因暂停或永久终止游戏服务时,玩家则不能对这些虚拟财产享有支配权。同时,玩家又可能因为种种的原因失去对网游虚拟财产的支配权,如封号,久未登陆等原因都会使其丧失权利。

从法理学角度上讲,物权的排他性并没有在虚拟财产身上得到完美的体现;同时在对网游虚拟财产的直接支配上,常常需要游戏服务商的配合才能做到这些;最后,当游戏服务商决定不再继续运营游戏时,玩家物权的永久性支配权力就消失殆尽,而服务商也不必做出赔偿。因此来看,将其归纳为物权难免有些强差人意。

我国台湾地区先是立法将网络游戏虚拟财产客观解释为“动产“的一种,并承认了其拥有的物权属性归于玩家。但随后修订过程中,又否认了这一观点,只说明了关于损害他人网游虚拟财产所应受到的惩罚,而没有将其作为“动产”保护,但同时承认了其具有交易价值,可以通过现实之间的买卖来实现,等同于现实世界中的财物[3]。

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