论网络游戏中虚拟财产的法律保护

合集下载

网络游戏虚拟财产的法律保护制度

网络游戏虚拟财产的法律保护制度

网络游戏虚拟财产的法律保护制度随着信息技术的快速发展和互联网的广泛普及,网络游戏在中国的市场份额不断增长。

而网络游戏虚拟财产也因游戏玩家数量的增长和游戏玩家对虚拟财产的重视而变得异常重要。

虚拟财产指网络游戏中由游戏平台或者玩家所创建并存在于游戏世界中的、具有经济价值的物品,例如:游戏策略、虚拟货币、游戏道具等。

而本篇文章就是要从法律角度来探讨网络游戏虚拟财产的法律保护制度。

一、国内外相关法律规定探析1.国内法律规定2008年6月30日,我国《互联网文化管理暂行规定》(以下简称规定)正式实施。

该规定划定了网络游戏的监管范围,并明确了网络游戏虚拟财产的性质。

规定第十五条规定“网络文化经营单位提供的网络文化产品因网络技术和服务所固有的特点不得以任何形式替代履行消费者应尽的义务,不得以自身提供的虚拟物品、虚拟货币等财产性物品为媒介进行赌博活动”。

2009年6月1日,我国最高人民法院、最高人民检察院、公安部和文化部联合发布《关于办理利用互联网、移动通讯终端实施诈骗、盗窃、抢夺、敲诈、勒索案件的通知》,规定“在广告、虚假代练、卡盟、虚拟财产、非法代练、道具、游戏平台转让物品等诈骗、盗窃、抢夺、敲诈、勒索案件中,卡盟诈骗、虚拟财产诈骗、非法代练和道具盗窃等诈骗案件发生率较高”。

2013年4月1日,我国修订后的《中华人民共和国刑法》实施。

新修订版本增加了网络游戏虚拟财产的法律规定。

增加的网络虚拟财产规定明确了:凡是以非法占有为目的,采用网络虚拟财产、数码信息等方式实施的电信诈骗、非法侵入计算机信息系统、非法控制计算机信息系统、非法制造、销售和使用电子计算机病毒等行为,符合刑法对盗窃、抢劫、电信诈骗、破坏计算机信息系统罪的构成要件,应当依法追究其刑事责任。

国外对于虚拟财产完全实行市场化、自由化、自愿交易,所以虚拟财产的法律保护更为成熟。

例如美国早在2001年,就已经出台了有关虚拟财产的法律法规 - TheAnti-Cybersquatting Consumer Protection Act(ACCPCA)。

网络游戏虚拟财产及其民法保护

网络游戏虚拟财产及其民法保护

通过文献梳理,我们发现当前我国虚拟财产保护面临以下问题:一是立法空白, 尚未出台专门法律规范虚拟财产交易和保护;二是司法实践中对虚拟财产权利 属性的认定不一致,导致同案不同判;三是虚拟财产价值评估体系不健全,难 以为司法实践提供有力支持。
针对上述问题,本次演示提出以下建议:一是加快立法进程,制定专门法律明 确虚拟财产的法律地位、权利属性和保护方式;二是完善虚拟财产价值评估机 制,为虚拟财产的权利保护提供科学依据;三是加强司法实践中同案同判现象 的监督与纠正,确保虚拟财产权利得到公平保障。
3、依赖性:虚拟财产与特定的游戏服务提供商紧密相关,一旦游戏停止运营, 虚拟财产将消失。
1、角色类虚拟财产:包括游戏 角色、宠物等。
2、物品类虚拟财产:包括武器 装备、道具、宝石等。
3、货币类虚拟财产:包括游戏 内货币、虚拟卡等。
4、虚拟土地与建筑物:如虚拟 城市、房屋等。
二、网络游戏虚拟财产的民法保 护
3、对于货币类虚拟财产,应保障其与现实货币的合理兑换比例,并采取必要 措施保证其稳定性。同时,要严格限制现实货币的注入和提取,防止洗钱和其 他违法犯罪行为。
4、对于虚拟土地与建筑物,应保障其所有权和使用权,防止未经授权的占用 和破坏行为。同时,要规范玩家间的交易行为,防止恶意炒作和垄断。
此外,为了更好地保护网络游戏虚拟财产,还需要加强以下几点:
鉴于网络游戏虚拟财产的特性和社会影响力,对其进行民法保护具有必要性。 根据《中华人民共和国民法典》的规定,公民的合法财产受法律保护。因此, 对网络游戏虚拟财产的保护应遵循以下原则:
1、合法性原则:保护网络游戏虚拟财产的合法性,禁止任何形式的非法获取、 盗用和侵犯。
2、公平性原则:保障网络游戏玩家的公平竞争环境,避免不正当交易和作弊 行为。

论网络虚拟财产的民法保护

论网络虚拟财产的民法保护

论网络虚拟财产的民法保护【摘要】本文探讨了网络虚拟财产在民法中的保护问题。

首先介绍了网络虚拟财产的概念、特点以及民法保护的重要性。

接着详细分析了网络虚拟财产的权利属性、民事法律保护、侵权行为的法律责任、继承和赠与规定以及司法保护。

结论部分指出了网络虚拟财产的民事法律保护制度日益完善,民法保护对于保障网络虚拟财产合法权益的重要性,以及加强网络虚拟财产的民法保护对促进网络经济健康发展的意义。

通过对网络虚拟财产的民法保护进行深入探讨,有助于确保网络经济秩序的稳定和合法权益的保障。

【关键词】网络虚拟财产、民法保护、权利属性、侵权行为、继承和赠与、司法保护、完善制度、合法权益、网络经济、健康发展。

1. 引言1.1 网络虚拟财产的概念网络虚拟财产是指通过网络平台产生、流通和使用的具有一定经济价值的虚拟物品或资产。

这些虚拟财产包括但不限于虚拟货币、虚拟商品、虚拟房产等,在虚拟世界中扮演着重要的角色。

随着网络经济的发展,网络虚拟财产已经成为人们日常生活中不可或缺的一部分。

网络虚拟财产的产生主要是由于网络技术的发展和普及,人们可以通过网络进行虚拟交易、虚拟娱乐等活动,从而形成了各种虚拟财产。

与传统的实物财产相比,网络虚拟财产具有虚拟性、数字化、无形性等特点,具有较强的流动性和易变性。

网络虚拟财产的存在不仅丰富了人们的网络生活,也给民事法律保护带来了新的挑战和机遇。

在网络虚拟财产的概念中,我们需要注意区分虚拟财产与实物财产之间的差异,理解网络虚拟财产的特殊性和复杂性,为进一步讨论其民法保护奠定基础。

网络虚拟财产的概念是现代网络经济中一个重要的概念,对于研究网络财产权益保护具有重要意义。

1.2 网络虚拟财产的特点1.虚拟性: 网络虚拟财产并非实物财产,而是以数字形式存在的财产,仅存在于虚拟世界中,不能触及或实际占有。

2.无形性: 网络虚拟财产没有具体的形态,无法以实物形式存在,主要表现为账户余额、虚拟货币、虚拟物品等。

论网络虚拟财产的物权属性及法律保护

论网络虚拟财产的物权属性及法律保护

论网络虚拟财产的物权属性及法律保护摘要:虚拟财产作为一种产生于网络游戏、依存于互联网虚拟空间的新型财产, 与人们所知道和了解的传统时产包括有形时产和无形财产有很大不同, 因而虚拟财产是否属于一种客观存在的财产, 是什么属性的财产以及它能否像其他财产一样受到法律保护, 在我国存在很大的争议和分歧, 本文拟对此进行理论探讨.关键词:物权属性网络虚拟财产电磁记录法律保护一、网络虚拟财产的概念近年来网络游戏是互联网中最吸引网民的一个项目, 千百万人参加到这个如真似幻的娱乐中来, 而虚拟财产正是这个虚拟世界中的关键词, 几乎一切的游戏活动都围绕着虚拟财产来展开。

但是在目前我国的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规中, 网络虚拟财产的保护仍是一片空白。

关于网络虚拟财产, 至今没有一个明确统一的定义。

那么, 应当如何认识网络虚拟财产呢? 第一, 网络虚拟财产是虚拟网络本身和网络上的具有财产性的电磁记录, 具有无形性的特点。

网络虚拟财产可以分为以下两大类型,其一是虚拟网络本身, 计算机、计算机之间传递数据的各种连线以及运营于网络的各种软件共同营造了一个虚拟的网络世界, 这个虚拟的网络本身就是一种虚拟则产.其二是存在于网络上的虚拟财产。

这种虚拟财产又可以分为以下三种形式第一种为网络游戏中的网络虚拟则产这包括网络游戏中的账号及积累的“货币”、“装备”、“宠物”等“财产”。

第二种为虚拟社区中的网络虚拟财产这包括网络虚拟社区中的帐号、货币、积分、用户级别等。

第三种为其他存于网络的虚拟财产。

这包括号、电子信箱及其他网络虚拟财产等。

第二, 网络虚拟财产是具有价值的数字化财产。

无论是网络本身, 还是网络游戏中的高级“武器装备”、“金币珍宝”, 还是一些论坛上的分值很高的高级账户, 它们在本质上都是存在于服务器上的由0和1组成的二进制数据但是这些数据并不仅仅是单纯的数据, 还凝聚着网络运营商和网络用户的劳动, 消耗着网络运营商和网络用户的金钱和时间。

论虚拟财产的民法保护

论虚拟财产的民法保护

论虚拟财产的民法保护虚拟财产是指那些在各种游戏和虚拟社区内产生的虚拟货币、游戏道具、虚拟房产等,随着科技发展和互联网的普及,其应用范围越来越广泛,因此民法保护虚拟财产变得尤其重要。

虚拟财产作为一种财产,应该受到民法的保护。

虚拟财产与传统财产在形式上不同,但其价值性和交易性与传统财产并无本质区别,因此无论从法律还是公平公正的角度而言,都有必要对虚拟财产进行民法保护。

首要的保护就是对虚拟财产的确权,也就是虚拟财产所有权的确立。

在虚拟游戏和社区等处进行的各种交易行为应得到法律保护。

比如快手中,《开心消消乐》游戏内道具T比如,玩家用现实货币购买,可以用它购买游戏内道具,获得更好的游戏体验,由此可得具有一定价值;游戏厂商应该保障虚拟财产所有人的财产权利,对于盗窃、诈骗、买卖虚拟财产等违法行为,将采取合法手段予以打击。

《英雄联盟》事件就是虚拟财产所有权的经典案例。

爆破直播吧的“UZI”向网友公开道歉,原因是UZI玩过的游戏、在打比赛时使用的账号均属于北京英雄互娱科技有限公司所有,他不具有交易权和使用权。

在此次事件中,不仅涉及到虚拟财产的所有权,还牵扯到虚拟财产的交易问题。

虚拟财产的交易问题是民法保护的另一大问题。

虚拟财产的交易是一种现实世界中的交易行为,与传统财产的交易行为同样具有价值性和交易性。

因此虚拟财产交易也应受到法律保护。

以DNF为例,游戏内的部分虚拟物品可以交易,但注意个人安全,如防范交易诈骗、盗号等,需要游戏厂商提供技术支持和保障。

在交易过程中,双方是有权自愿交易的,一方或双方恶意违约应被追究民事责任。

当然,虚拟财产涉及到的法律问题和难点也有不少,比如如何界定虚拟财产的所有权、虚拟财产的评估问题、虚拟财产的交易是否合法等等。

但对于这些问题,应该通过法律手段不断深化研究和解决,使虚拟财产真正成为一种受到法律保护的财产。

最近的《王者荣耀》争议可以看出,虚拟财产与现实经济密切相关,其价值和权益得到更高的法律保护应当成为一个共识。

论网络游戏虚拟财产的立法保护

论网络游戏虚拟财产的立法保护

论网络游戏虚拟财产的立法保护论网络游戏虚拟财产的立法保护网络游戏作为一种产业已经在我国快速的发展了近十年,关于网游方面的财产纠纷屡屡出现。

然而关于网络游戏财产至今没有一个统一明确的定义。

在现行的法律中,对于专属于网络游戏财产保护的部分仍然是空白。

而其他国家已经尝试让网络游戏虚拟财产独立出来做为一个财产价值体,它的性质和现实中的财产大体相同。

而台湾法律则把在网络游戏中窃取他人虚拟财产的行为鉴定为犯罪,最高可处三年以下有期徒刑。

一、我国网络游戏虚拟财产保护的现状总体上,我国网络游戏虚拟财产并没有受到法律的明确保护。

虽然《民法通则》、《消费者权益保护法》甚至《宪法》都对公民的财产提出了明确的保护,但是并没有把网络游戏虚拟财产纳入公民的合法财产之列。

造成了很多游戏玩家在虚拟财产遭受到损失的时候投诉无门,执法者无法可依的现象。

因此,当前我国法律法规并没有明确的对网络虚拟财产进行有利的保护,然而在现实中,关于网络虚拟财产的纠纷屡屡出现并且出现了一系列后果严重的恶性案件。

毕业论文二、网络游戏虚拟财产的范围、特征、属性(一)网络游戏虚拟财产的范围网络游戏虚拟财产可以分为很多种:1、游戏帐号2、游戏里的人物3、虚拟金币4、虚拟的装备5、虚拟的宠物6、虚拟的游戏社会关系等等。

凡是在网络游戏里存在交易价值的都可以看做是虚拟财产。

(二)网络游戏虚拟财产的特征对于网络游戏虚拟财产的特征虽然存在争议,但是笔者认为大体可以归纳为以下几点特征:1.虚拟财产一般为无体物属于无形财产;2.虚拟财产不是仅仅限于绝对权,还有其他的权力和权益;3.虚拟财产并不是都能转让交易的,有些虚拟财产具有人身属性,是与权利人绑定的;4.虚拟财产是可以变通为现实中的其他财产的,可以对它进行价值转换。

(三)网络虚拟财产的属性网络游戏虚拟财产不再是完全的虚拟、虚拟财产已经突破虚拟空间向现实中过渡是网络游戏虚拟财产发展的新现状。

网络游戏虚拟财产和现实中财产的联系也渐渐紧密起来了。

网络游戏虚拟财产的法律保护制度

网络游戏虚拟财产的法律保护制度

网络游戏虚拟财产的法律保护制度
网络游戏虚拟财产的法律保护制度在我国目前还处于初级阶段。

我国法律对于网络游
戏虚拟财产的保护主要依赖于《中华人民共和国合同法》和《中华人民共和国网络安全法》等法律法规。

合同法规定了对网络游戏虚拟财产的合同保护,网络安全法则规定了对网络
游戏虚拟财产的安全保护。

但是这些保护措施还没有形成完备的法律制度,不能有效地保
护游戏玩家的权益。

网络游戏虚拟财产的法律保护制度在保护游戏玩家权益方面存在一定的困难。

一方面,网络游戏虚拟财产的价值往往是由游戏公司制造的,游戏公司可以随时减少或取消虚拟财
产的价值,对游戏玩家的权益造成不利影响。

游戏玩家在游戏过程中可能因为自身原因导
致虚拟财产损失,但是难以得到有效的法律保护。

当前的法律保护制度还需要进一步完善,以保护游戏玩家的权益不受侵害。

网络游戏虚拟财产的法律保护制度需要加强对游戏公司和游戏玩家之间权益关系的调整。

一方面,游戏公司应该承担起虚拟财产的管理责任,确保虚拟财产的安全和稳定。


戏玩家也需要明确自己的权益和责任,合理使用虚拟财产,不侵犯他人的权益。

只有在游
戏公司和游戏玩家之间形成良好的权益关系,才能真正保障网络游戏虚拟财产的法律保
护。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

论网络游戏中虚拟财产的法律保护【摘要】随着网络游戏的逐步普及与网络技术的不断发展,网络游戏“虚拟财产”纠纷渐渐走进公众的视野,然而法律对于网络游戏虚拟财产的保护却仍是一片空白。

近年来,对于虚拟财产的保护越来越引起社会的广泛关注,本文结合我国对于网络游戏虚拟财产的保护现状,简述了目前我过网络游戏虚拟财产面临的法律困境,分析了有关法律的缺失与不足,并提出了若干法律完善建议。

【关键词】网络游戏虚拟财产;法律困境;法律保护一、网络游戏虚拟财产及其法律困境“虚拟财产”并不是一个法律上的概念,目前在我国法律意义上并没有给予准确的定义或赋予其明确的内涵。

“虚拟财产”泛指数字化、非物化的财产形式,包括网络游戏、电子邮件等一系列信息类产品。

近年来,随着网络游戏的日益盛行,“虚拟财产”在大多数情况成为网络游戏空间存在的财物(如游戏账号、游戏角色、游戏货币以及游戏人物拥有的装备骑宠等)的代称。

网络游戏虚拟财产是否具有价值曾引起过广泛争议。

而今,原本无任何现实价值的游戏虚拟物品渐渐在现实中有了交易,与实际的金钱联系在一起。

游戏帐号与物品线下买卖规模的不断扩大,使得原本自发形成的交易平台渐渐趋于成熟,一些顶级的虚拟武器或者材料可以买到上万元。

运营商对此的态度也从一开始的反对逐步变成了默许,更加推进了网络游戏虚拟财产与现实财产的挂钩,网络游戏虚拟财产的价值属性随之赢得肯定。

与之形成鲜明对比的是相关法律法规的滞后与缺失。

目前,我国还没有专门的法律条文对网络游戏虚拟财产的合法性做出明确规定,法律解释中也鲜有涉及。

法律的不明确甚至欠缺,使得通过司法的途径解决诸如虚拟物品的权属、玩家权益维护、虚拟物品纠纷中营运商责任的界定等有关虚拟财产的纠纷仍存在诸多不确定的因素,导致各地的司法机关的处理结果也多有不同,网络游戏玩家利益受到侵害后往往得不到应有的法律救济。

同时,缺乏法律的明确认定,使得公众对于虚拟财产的认知不尽到位,即使自己的权益收到侵害,也少有求助于法律的想法;而运营商囿于相关法律法规,对玩家虚拟财产的保护只能局限于事前预防,一旦发生侵害玩家权益的事实,运营商的救济能力实为有限。

二、我国法律对网络游戏虚拟财产法律保护的缺失(一)立法层面我国《宪法》第13条规定:“公民的合法的私有财产不受侵犯,国家依照法律规定保护公民的私有财产权和继承权。

”网络游戏虚拟财产显然应当认为是公民的私有财产,应当受到法律保护。

《民法通则》第75条规定:“公民的个人财产包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料及其他合法财产”。

其中“其他合法财产”属于立法中的弹性语言,如何解释目前尚并没有明确的依据。

考虑到虚拟财产与无形财产的相似性,司法实践中倾向于将虚拟财产纳入“其他合法财产”予以保护。

《刑法》第256条规定了“电信号码”、“通信线路”、“电信设备、设施”作为盗窃罪的对象,虚拟财产与之具有一定共通性,司法实践中据此将其作为盗窃罪的对象处理。

但在《消费者权益保护法》中,网民对虚拟财产的权利难以归属于现有消费者权利中的任何一项。

根据以上法律条文可以看出,网络游戏虚拟财产的法律保护虽具有一定法律依据,但需要进行法理推导,无法直接适用。

近年来我国曾先后颁布过几部关于互联网安全的法律法规,对网络游戏虚拟财产略有涉及,但对于财产纠纷并没有详细规定,保护面狭窄。

此外,现行法律对于虚拟财产侵权责任问题尚未做出规定,即使认定侵害了玩家网络游戏虚拟财产权益,也难以适用法律解决。

(二)司法层面自2003年12月18日北京朝阳区人民法院对国内首例虚拟财产纠纷案一审落下帷幕,网络游戏虚拟财产惨遭盗窃的玩家获赔,我国司法对于网络游戏虚拟财产的保护渐渐走在了立法的前方。

2013年5月24日,浙江宣判全国最大网游盗号案,一审判决裘某、王某等36名被告,分别因非法获取计算机信息系统数据罪和掩饰、隐瞒犯罪所得罪,被一审判处有期徒刑六个月、缓刑一年至有期徒刑三年两个月不等的刑罚,并处罚金总计人民币167.03万元。

在没有法律明文规定的情况下,法官通过推理,发现并适用法律,维护玩家合法权益,确实值得肯定。

但尽管如此,大多数受害者前往公安机关报案时却常常被告知“法无明文规定、无法受理此类案件”,建议与运营商交涉。

网络游戏虚拟财产难以纳入司法途径的原因集中在以下几个方面:1、受害玩家主体资格难以认定根据我国《民事诉讼法》有关规定,原告在提起诉讼时应对符合起诉条件承担举证责任,因此当玩家虚拟财产收到侵害时,应当证明受侵害的财产属于自己。

但尽管国家法律法规规定网络游戏使用身份证实名注册,但仍有大量玩家随意填写,拒绝使用自己的真实信息;而且,频繁而广泛的线下帐号买卖使得许多玩家拥有的帐号并非自己身份证注册,而且介于交易平台对买卖双方信息的保护而无法修改。

这直接导致运营商无法像受害玩家开具帐号所有权的证明材料,而法院依法只能选择驳回受害玩家的诉讼请求。

2、受害玩家起诉时案由难以确定我国最高人民法院审判委员会曾于2007年10月29日通过了《民事案件案由规定》,明确了三白六十余种案由。

实践中受害玩家常以“返还原物纠纷”(针对虚拟财产“物”权)或“服务合同纠纷”(针对与运营商的合同关系)提起诉讼。

由于我国法律并没有对虚拟财产做出明确定位,地方法院对此类案件案由认定难以统一,受害玩家选择不当则很容易被驳回。

3、受害玩家难以根据举证责任制度进行举证除去法律明确规定的几种“举证责任倒置”的情形,我国司法坚持“谁主张谁举证”。

然而网络游戏虚拟财产的存在形式是运营商服务器上的数据,而此类数据的交易记录往往牵扯诸多帐号信息,运营商基本上都会考虑到其他玩家个人信息保密等因素拒绝向受害玩家出示数据。

而且,运营商手中的数据很容易被内部人员修改,不排除个别不道德的运营商为平息事端对受害玩家数据进行修改,使得原有证据被销毁。

4、网络游戏虚拟财产现实价值难以确定一方面,网络游戏本身只是一种娱乐方式,而其中虚拟财产的虚拟价值受游戏中的数据设置和程序设置所控制,无法用现实生活中的具体价格来衡量。

而且每个游戏、每个服务器中的财产价值衡量标准也不一样。

另一方面,在不同人群的心目中,同样的网络游戏虚拟财产的价值也不一样。

而虚拟财产的价值随着游戏的变动而不断变化,法律不可能根据一般的价值衡量标准(社会必要劳动时间)来衡量网络游戏虚拟财产。

因此,即使法院受理此类案件,也很难找到合适的衡量标准判定标的额具体应有多少。

5、赔偿责任谁来承担难合情理在我国首例虚拟财产纠纷案中,北京市朝阳区人民法院一审判决被告北京北极冰科技发展有限公司恢复原告李宏晨在网络游戏“红月”中丢失的虚拟装备,并返还原告购买105张爆吉卡的价款420元,赔偿交通费等各种费用1140元,驳回原告李宏晨的其他诉讼请求。

但是游戏运营商此前并没有与玩家签订保险合同,并没有义务对玩家受到侵害的财产进行补偿,而真正的始作俑者却因查找不到最终石沉大海,没有受到惩罚,这样的结果似乎不尽合理。

三、完善网络游戏虚拟财产法律保护的建议纵观国际各国立法,有关虚拟财产的专门法律还较为鲜见,但韩国及我国台湾、香港等地区均已出台了相关规定或司法判例。

在网络游戏发展相对较早的韩国,法律明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品都独立于服务商而具有财产价值,服务商仅对此类虚拟财产提供存放的场所,无权对其肆意删改,将网络游戏虚拟财产视作“物”的性质;在我国台湾地区,虽然在民法上对网络游戏虚拟财产的性质尚存争议,但在刑法上已经对网络游戏虚拟财产的保护做出了明确的法律规定,如2003年台湾刑法增订第三十六章“计算机犯罪专章”,其中新增“保护电磁纪录”的规定(第359条):“无故取得、删除或变更他人电脑或其相关设备的电磁纪录,致生损害于公众或他人者,处五年以下有期徒刑、拘役或科或并科二十万元以下罚金”,网络游戏虚拟财产作为电磁纪录的一种而受到法律保护。

保护网络游戏虚拟财产的前提是明确虚拟财产的法律地位,使网络游戏虚拟财产确定为法律保护的对象。

部分学者曾提出,由于虚拟财产的特殊性,法律应当单独对其进行立法,网络虚拟财产的法律保护应是一个开放的制度体系,它不应仅满足于将现实社会中的具体财产逻辑地归入固有的传统财产体系之中,同时还应为新型财产寻求法律保护的空间,例如在刑法“侵犯财产罪”中单独设立“侵犯虚拟财产罪”。

但笔者认为,虚拟财产固然与其他财产存在较大区别,但也应作为财产的一种形式对待。

随着时代与科技的不断发展,财产的形式必然向着多样化发展,每出现一种新的形式都特别立法势必无法追上科技进步的步伐。

因此,通过立法解释、司法解释等方式将财产的内涵扩大、将虚拟财产包含进去,进一步完善宪法、民法、刑法中财产的保护范围,使其适用现有法律对一般财产的立法规定的方法可能更为合理。

运营商与帐号交易平台作为与玩家直接接触、直接掌握玩家网络游戏虚拟财产的一方,对其行为的法律规制也不容小觑。

强制推行网络游戏实名制、明确运营商与玩家之间关于虚拟财产的权利义务关系。

近些年逐渐大众化的网游交易平台也应当从“民间组织”过渡为“官方认证”,督促后台保留交易记录,并协助玩家同步更改个人资料,确保帐号与玩家一一对应。

基于现在网络游戏虚拟财产纠纷中体现出的取证困难的问题,相关程序法法律应当对运营商的举证责任做出合理规定,使运营商与交易平台有责任在保证不泄漏其他玩家信息的前提下向司法机关提供受害玩家信息;同时,法律法规应当明确规定该取证程序,确保受害玩家的取证合法有效。

最后,法律法规有必要明确运营商与交易平台的宣传教育义务,时刻加强对玩家账户保护的安全意识,并鼓励其推广如密保锁等帐号保护设置。

参考文献:[1]]彭晓辉,张光忠.网络游戏中“虚拟财产”的法律保护问题.中南财经政法大学学报,2004,3[2]郑蕾.盗窃网络虚拟财产的定性及刑法规制.陕西理工学院学报(社会科学版),2011,8[3]齐文远.刑法学(第二版),北京大学出版社,2011,8[4]张伟.论网络游戏虚拟财产权的法律保护,苏州大学,2008,10。

相关文档
最新文档