网络游戏案件中的法律适用问题
大学生洗钱法律案例分析(3篇)

第1篇一、引言近年来,随着我国经济的快速发展和金融市场的日益繁荣,洗钱犯罪活动也呈现出日益猖獗的趋势。
大学生作为新时代的接班人,在拥有丰富知识的同时,也面临着诸多诱惑。
本案例将以一起大学生参与洗钱案件为例,分析其法律问题,旨在提高大学生对洗钱犯罪的认识,增强法律意识。
二、案例背景2018年,某高校学生小王因家庭经济困难,结识了一名叫李某的男子。
李某声称可以帮小王解决经济问题,并介绍他参与一项“投资理财”项目。
小王在李某的引导下,将学费、生活费等共计10万元人民币转入李某提供的银行账户。
随后,李某以各种理由要求小王继续投入资金,小王无奈之下,再次向李某账户转入5万元。
然而,当小王要求李某归还本金及收益时,却发现账户已被李某转空。
此时,小王意识到自己可能遭遇了洗钱犯罪。
三、案件分析1. 洗钱犯罪概述洗钱,是指犯罪分子将非法所得的资金通过各种手段,掩盖其来源、性质和所有权,使其变为看似合法资金的过程。
根据我国《刑法》规定,洗钱罪是指明知是毒品犯罪、黑社会性质的组织犯罪、恐怖活动犯罪、走私犯罪、贪污贿赂犯罪、破坏金融管理秩序犯罪、金融诈骗犯罪的违法所得及其产生的收益,而采用掩饰、隐瞒其来源和性质的行为。
2. 案例中洗钱行为的认定(1)小王将学费、生活费等资金转入李某账户,属于“提供资金账户”的行为,符合洗钱罪的构成要件。
(2)李某利用小王提供的资金账户,将资金转移、隐匿,以达到掩饰、隐瞒其来源和性质的目的,属于洗钱罪中的“转移、隐匿资金”行为。
(3)小王在李某的引导下,将资金投入“投资理财”项目,可能涉及非法集资等犯罪行为,李某利用小王提供的资金进行洗钱,构成洗钱罪的共犯。
3. 案例中涉及的法律问题(1)刑法适用根据我国《刑法》第191条的规定,洗钱罪的主体为年满16周岁、具有刑事责任能力的自然人。
本案中,小王作为大学生,符合洗钱罪的主体条件。
(2)共同犯罪在本案中,李某作为洗钱罪的实行犯,小王作为共犯,两人共同实施了洗钱行为。
青少年法律保护案例分析(3篇)

第1篇一、背景随着我国经济的快速发展,青少年犯罪问题日益凸显,成为社会关注的焦点。
为了保护青少年的合法权益,我国制定了《中华人民共和国未成年人保护法》等相关法律法规。
本文将通过对一起青少年法律保护案例的分析,探讨我国在青少年法律保护方面存在的问题及对策。
二、案例简介某市某中学学生小王,因家庭矛盾,产生厌学情绪,逐渐沉迷网络游戏。
在游戏中,小王结识了一群不良少年,在他们的诱导下,小王开始参与盗窃、抢劫等违法犯罪活动。
在一次抢劫过程中,小王被警方抓获。
根据我国相关法律法规,法院对小王进行了判决。
三、案例分析1. 案例中,小王因家庭矛盾产生厌学情绪,沉迷网络游戏,结识不良少年,最终走上违法犯罪道路。
这说明家庭、学校、社会在青少年法律保护方面存在一定的问题。
2. 家庭方面,小王的家庭矛盾可能是导致他产生厌学情绪的重要原因。
家长在家庭教育中应关注孩子的心理健康,及时发现并解决家庭矛盾,为孩子营造一个和谐的成长环境。
3. 学校方面,学校在青少年的法律保护中起着至关重要的作用。
然而,案例中学校对小王的教育管理存在不足,未能及时发现和纠正他的不良行为,导致其走向违法犯罪道路。
4. 社会方面,网络、游戏等不良信息对青少年的影响不容忽视。
相关部门应加强对网络、游戏等领域的监管,净化青少年成长环境。
5. 法律法规方面,我国在青少年法律保护方面已制定了一系列法律法规,但在实际执行过程中,仍存在执法不严、监管不到位等问题。
四、对策建议1. 家庭方面:家长要关注孩子的心理健康,及时发现并解决家庭矛盾;加强家庭教育,培养孩子的法律意识和社会责任感。
2. 学校方面:加强学校教育管理,提高教师对青少年法律保护的认识;开展丰富多彩的课外活动,引导青少年树立正确的人生观、价值观。
3. 社会方面:加强网络、游戏等领域的监管,净化青少年成长环境;加强社会公益宣传,提高全社会对青少年法律保护的认识。
4. 法律法规方面:进一步完善青少年法律保护相关法律法规,提高执法力度;加强对执法人员的培训,提高执法水平。
广州互联网法院涉网络游戏纠纷典型案例

广州互联网法院涉网络游戏纠纷典型案例文章属性•【公布机关】其他,其他,其他•【公布日期】2024.04.25•【分类】其他正文广州互联网法院涉网络游戏纠纷典型案例目录【案例一】角色扮演类网络游戏挂机画面的作品属性认定——A公司诉B公司等著作权权属、侵权纠纷案【案例二】网络游戏按其表现形式可认定为汇编作品——A公司等诉B公司著作权侵权及不正当竞争纠纷案【案例三】游戏场景地图的著作权保护探析——A公司诉B公司等著作权权属、侵权纠纷案【案例四】如何确定网络游戏的基本表达和侵权比对内容——A公司等诉B公司等著作权侵权及不正当竞争纠纷案【案例五】准确划定游戏改编电影的侵权边界——A公司诉B公司等侵害作品改编权及不正当竞争纠纷【案例六】游戏账户封禁与用户的网络虚拟财产权益保护——王某诉A公司网络服务合同纠纷案【案例七】电子商务平台对虚拟财产交易的安全保障义务——张某诉A公司网络服务合同纠纷案【案例八】网络虚拟财产的用户权益应由账户实名认证人对外主张——张某诉A公司网络侵害虚拟财产纠纷案【案例九】网络虚拟财产价值的确定方法——张某诉曹某网络侵害虚拟财产纠纷案【案例十】未成年人提供网络游戏代练服务的法律效力认定——连某诉A公司网络服务合同纠纷案【案例十一】某云游戏平台获取用户数据行为的正当性认定——A公司诉B公司著作权侵权及不正当竞争纠纷案【案例十二】仿冒游戏应用程序图标的反不正当竞争法规制——C公司诉D公司著作权侵权及不正当竞争纠纷案【案例十三】明晰游戏聚合类平台身份认定标准——A公司诉B公司侵害作品信息网络传播权纠纷【案例十四】厘清和划定内容平台合法有序经营的法律界限——A公司诉B公司侵害作品信息网络传播权及不正当竞争纠纷案【案例十五】以民法典生效日期为界,分段适用惩罚性赔偿和补偿性赔偿——A公司诉陈某、张某著作权侵权纠纷案【案例一】角色扮演类网络游戏挂机画面的作品属性认定--A公司诉B公司等著作权权属、侵权纠纷案基本案情原告为A游戏的著作权人。
上海市第一中级人民法院实务纪要——信息网络犯罪法律适用疑难问题研讨

上海市第一中级人民法院实务纪要——信息网络犯罪法律适用疑难问题研讨文章属性•【公布机关】上海市第一中级人民法院,上海市第一中级人民法院,上海市第一中级人民法院•【公布日期】2021.06.09•【分类】会议纪要正文信息网络犯罪法律适用疑难问题研讨今天(6月9日)下午,上海一中院举办“信息网络犯罪法律适用疑难问题研讨会”,来自最高法院研究室、上海市检察院、上海检察一分院、上海社科院、华东政法大学、同济大学、上海律协以及上海三级法院等单位的专家、学者60余人参加会议。
会议由上海一中院刑事庭庭长余剑主持,与会人员围绕四个议题、结合典型案例展开充分讨论。
PART 01领导致辞上海高院党组成员、副院长黄祥青在致辞中对各位专家、同仁参与研讨表示感谢。
黄祥青副院长指出,面对网络犯罪衍生的各类新类型问题,一是需要专家群策群力发挥集体智慧。
研讨既能凝聚共识,更有利于形成统一的裁判思路,期待专家和与会人员就各议题各抒己见,畅所欲言,并进行全方位、多角度的讨论,为各个疑难法律问题达成司法共识提供智力支持。
二是专题研讨要聚焦解决司法工作中的真问题。
及时梳理理论和实务中的疑难、复杂问题,在讨论中要清晰展示各类分歧意见及其理由,通过多方论证、深入探讨来消除分歧、形成共识,为司法实践提供高质量、有成效的解决方法。
三是注重对犯罪行为的核心要素进行准确把握。
比如对虚拟财物的讨论,关键在于确定刑法中财物的基本特征,再检视虚拟财物是否符合这些特征,其价格认定要符合损失填平原则。
对涉第三方支付侵财犯罪的处理,要在找准受损法益主体的基础上,分析主要取财行为的性质。
对网络刷单炒信中物流端的处理,要考虑行为的实质社会危害性。
对网络开设赌场行为的规制,要切实把握开设赌场社会危害性的实质要素。
PART 02专题讨论目录01 非法获取游戏币、道具等虚拟财物的行为定性02 利用第三方支付获取他人银行卡内资金、借贷资金的行为定性03 网络刷单炒信链条中空包物流端的行为定性04 利用网络棋牌软件组织他人赌博的行为定性议题一:非法获取游戏币、道具等虚拟财物的行为定性第一个议题围绕“非法获取游戏币、道具等虚拟财物的行为应如何定性?如果构成侵财类犯罪,犯罪数额如何认定?”等问题展开讨论。
网络游戏侵权纠纷

⽹络游戏侵权纠纷⽹络游戏侵权纠纷,⽹络游戏侵权案件中虚拟财产认定问题是这样的呢,⽹络游戏侵权案件管辖权的确认问题是怎样的呢,⽹络游戏侵权纠纷举证期限的确认、举证责任的分担及侵权责任的承担问题是怎样的呢。
⽹络游戏侵权纠纷案情上诉⼈(原审被告):某互联⽹公司。
被上诉⼈(原审原告):徐某。
某互联⽹公司系某游戏的开发营运商,徐某系该游戏的玩家。
徐某在该游戏上设⽴游戏账号并建⽴了游戏⾓⾊,在长时间的游戏过程中,徐某的游戏已达到最⾼等级。
然⽽,某互联⽹公司以徐某在游戏内宣传⾮法⽹站为由将该游戏账号封停,致使徐某不能使⽤该游戏账号登录游戏。
徐某多次要求互联⽹公司解除对该游戏账号的封停措施,均未果。
徐某认为互联⽹公司的长期侵权⾏为导致其游戏等级品质下降,其精神受到损害,故诉⾄设⽴游戏账号ID注册地的武汉市矫⼝区⼈民法院,要求判令互联⽹公司停⽌侵害、赔礼道歉并赔偿精神损失。
审判湖北省武汉市矫⼝区⼈民法院经审理认为,徐某游戏账户内游戏被删除和修改的侵权结果是通过电脑终端反馈于徐某,徐某游戏账号ID注册地在该区⽹络俱乐部,属于本案侵权结果发⽣地,故该院具有管辖权。
互联⽹公司作为某游戏的开发运营商,以⽹络为载体提供游戏平台,徐某作为玩家参与游戏并⽀付相应费⽤,⼆者之间形成平等的民事法律关系。
徐某进⾏游戏时对其账号及账号内的虚拟⼈物、装备可⾏使占有、使⽤、分配、处分等诸项权利。
徐某参与游戏具体是通过建⽴游戏的虚拟⼈物投⼊到游戏平台内所完成的,其虚拟⼈物的诸多信息包括⼈物本⾝,等级、装备、虚拟⼈物⾏为其本质都是以数据的形式存放于特定⽹络环境之中,该⽹络环境由互联⽹公司负责管理,故对于徐某的虚拟⼈物在⽹络环境内是否有传播⾮法⽹站信息的⾏为,应由互联⽹公司举证证明,但互联⽹公司直⾄庭审结束⼀直未对徐某是否有传播⾮法⽹站的⾏为及其封停徐某账号⾏为的合法性予以举证证明,故应承担举证不能的法律责任。
互联⽹公司的封停⾏为不具有合法性,依法应承担相应的法律责任。
关于办理非法利用信息网络、帮助信息网络犯罪活动等刑事案件适用法律若干问题的解释

关于办理非法利用信息网络、帮助信息网络犯罪活动等刑事案件适用法律若干问题的解释法释〔 2019 〕 15 号最高人民法院最高人民检察院(2019 年 6 月 3 日最高人民法院审判委员会第 1771 次会议、2019 年 9 月 4 日最高人民检察院第十三届检察委员会第二十三次会议通过,自 2019 年 11 月 1 日起施行)为依法惩治拒不履行信息网络安全管理义务、非法利用信息网络、帮助信息网络犯罪活动等犯罪,维护正常网络秩序,根据《中华人民共和国刑法》《中华人民共和国刑事诉讼法》的规定,现就办理此类刑事案件适用法律的若干问题解释如下:第一条提供下列服务的单位和个人,应当认定为刑法第二百八十六条之一第一款规定的“网络服务提供者”:(一)网络接入、域名注册解析等信息网络接入、计算、存储、传输服务;(二)信息发布、搜索引擎、即时通讯、网络支付、网络预约、网络购物、网络游戏、网络直播、网站建设、安全防护、广告推广、应用商店等信息网络应用服务;(三)利用信息网络提供的电子政务、通信、能源、交通、水利、金融、教育、医疗等公共服务。
第二条刑法第二百八十六条之一第一款规定的“监管部门责令采取改正措施”,是指网信、电信、公安等依照法律、行政法规的规定承担信息网络安全监管职责的部门,以责令整改通知书或者其他文书形式,责令网络服务提供者采取改正措施。
认定“经监管部门责令采取改正措施而拒不改正”,应当综合考虑监管部门责令改正是否具有法律、行政法规依据,改正措施及期限要求是否明确、合理,网络服务提供者是否具有按照要求采取改正措施的能力等因素进行判断。
第三条拒不履行信息网络安全管理义务,具有下列情形之一的,应当认定为刑法第二百八十六条之一第一款第一项规定的“致使违法信息大量传播”:(一)致使传播违法视频文件二百个以上的;(二)致使传播违法视频文件以外的其他违法信息二千个以上的;(三)致使传播违法信息,数量虽未达到第一项、第二项规定标准,但是按相应比例折算合计达到有关数量标准的;(四)致使向二千个以上用户账号传播违法信息的;(五)致使利用群组成员账号数累计三千以上的通讯群组或者关注人员账号数累计三万以上的社交网络传播违法信息的;(六)致使违法信息实际被点击数达到五万以上的;(七)其他致使违法信息大量传播的情形。
关于办理非法利用信息网络、帮助信息网络犯罪活动等刑事案件适用法律若干问题的解释

关于办理非法利用信息网络、帮助信息网络犯罪活动等刑事案件适用法律若干问题的解释法释〔2019〕15号最高人民法院最高人民检察院(2019年6月3日最高人民法院审判委员会第1771次会议、2019年9月4日最高人民检察院第十三届检察委员会第二十三次会议通过,自2019年11月1日起施行)为依法惩治拒不履行信息网络安全管理义务、非法利用信息网络、帮助信息网络犯罪活动等犯罪,维护正常网络秩序,根据《中华人民共和国刑法》《中华人民共和国刑事诉讼法》的规定,现就办理此类刑事案件适用法律的若干问题解释如下:第一条提供下列服务的单位和个人,应当认定为刑法第二百八十六条之一第一款规定的“网络服务提供者”:(一)网络接入、域名注册解析等信息网络接入、计算、存储、传输服务;(二)信息发布、搜索引擎、即时通讯、网络支付、网络预约、网络购物、网络游戏、网络直播、网站建设、安全防护、广告推广、应用商店等信息网络应用服务;(三)利用信息网络提供的电子政务、通信、能源、交通、水利、金融、教育、医疗等公共服务。
第二条刑法第二百八十六条之一第一款规定的“监管部门责令采取改正措施”,是指网信、电信、公安等依照法律、行政法规的规定承担信息网络安全监管职责的部门,以责令整改通知书或者其他文书形式,责令网络服务提供者采取改正措施。
认定“经监管部门责令采取改正措施而拒不改正”,应当综合考虑监管部门责令改正是否具有法律、行政法规依据,改正措施及期限要求是否明确、合理,网络服务提供者是否具有按照要求采取改正措施的能力等因素进行判断。
第三条拒不履行信息网络安全管理义务,具有下列情形之一的,应当认定为刑法第二百八十六条之一第一款第一项规定的“致使违法信息大量传播”:(一)致使传播违法视频文件二百个以上的;(二)致使传播违法视频文件以外的其他违法信息二千个以上的;(三)致使传播违法信息,数量虽未达到第一项、第二项规定标准,但是按相应比例折算合计达到有关数量标准的;(四)致使向二千个以上用户账号传播违法信息的;(五)致使利用群组成员账号数累计三千以上的通讯群组或者关注人员账号数累计三万以上的社交网络传播违法信息的;(六)致使违法信息实际被点击数达到五万以上的;(七)其他致使违法信息大量传播的情形。
最高人民法院、最高人民检察院、公安部关于办理电信网络诈骗等刑事案件适用法律若干问题的意见(二)

最高人民法院、最高人民检察院、公安部关于办理电信网络诈骗等刑事案件适用法律若干问题的意见(二)文章属性•【制定机关】最高人民法院,最高人民检察院,公安部•【公布日期】2021.06.17•【文号】法发〔2021〕22号•【施行日期】2021.06.17•【效力等级】司法指导性文件•【时效性】现行有效•【主题分类】金融诈骗罪正文最高人民法院最高人民检察院公安部关于办理电信网络诈骗等刑事案件适用法律若干问题的意见(二)法发〔2021〕22号为进一步依法严厉惩治电信网络诈骗犯罪,对其上下游关联犯罪实行全链条、全方位打击,根据《中华人民共和国刑法》《中华人民共和国刑事诉讼法》等法律和有关司法解释的规定,针对司法实践中出现的新的突出问题,结合工作实际,制定本意见。
一、电信网络诈骗犯罪地,除《最高人民法院、最高人民检察院、公安部关于办理电信网络诈骗等刑事案件适用法律若干问题的意见》规定的犯罪行为发生地和结果发生地外,还包括:(一)用于犯罪活动的手机卡、流量卡、物联网卡的开立地、销售地、转移地、藏匿地;(二)用于犯罪活动的信用卡的开立地、销售地、转移地、藏匿地、使用地以及资金交易对手资金交付和汇出地;(三)用于犯罪活动的银行账户、非银行支付账户的开立地、销售地、使用地以及资金交易对手资金交付和汇出地;(四)用于犯罪活动的即时通讯信息、广告推广信息的发送地、接受地、到达地;(五)用于犯罪活动的“猫池”(Modem Pool)、GOIP设备、多卡宝等硬件设备的销售地、入网地、藏匿地;(六)用于犯罪活动的互联网账号的销售地、登录地。
二、为电信网络诈骗犯罪提供作案工具、技术支持等帮助以及掩饰、隐瞒犯罪所得及其产生的收益,由此形成多层级犯罪链条的,或者利用同一网站、通讯群组、资金账户、作案窝点实施电信网络诈骗犯罪的,应当认定为多个犯罪嫌疑人、被告人实施的犯罪存在关联,人民法院、人民检察院、公安机关可以在其职责范围内并案处理。
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网络游戏案件中的法律适用问题论文提要:; 网络游戏作为近几年发展起来的一项新经济形式,在政府的认可和支持下发展迅速,一个日益有序和成熟的产业逐渐形成。
与此同时,传统的道德、法律观念和法律规范的适用尚未完全有效地延伸至网络游戏这一崭新的领域,由此产生了一些法律适用问题。
笔者从网络游戏中个别游戏运营商和玩家在网络游戏中的盗窃、诈骗、赌博等行为是否涉嫌犯罪以及应当如何适用刑法相关条文去衡量此种行为的问题出发,运用实证分析、逻辑分析的方法和马克思主义商品价值理论,对网络游戏中的虚拟财产是否具有价值、虚拟财产的法律性质、网络游戏运营商和玩家之间的法律关系等进行了探讨,认为虚拟财产具有现实意义上的价值,应当纳入物权范畴予以法律保护,并提出了其价格的计算公式,以便于在相关案件中计算数额。
; 一、引言; 笔者关注网络游戏案件中的法律适用问题,是从关注个别游戏运营商和玩家在网络游戏中的盗窃、诈骗、赌博等行为是否涉嫌犯罪以及应当如何适用刑法相关条文去衡量此种行为的问题开始的。
在研究这些行为罪与非罪以及犯罪数额的问题过程中,笔者发现,要想解决上述刑法问题,首先必须解决网络游戏中的虚拟财产是否具有价值,如果有的话,应当如何换算成现实中的货币价值的问题,这就需要对虚拟财产的法律性质、网络游戏运营商和玩家之间的法律关系做出明确定义,从而将问题延伸至了民法领域。
以上问题之间联系密切,彼此交错,而现有法律和司法解释并未对其作出明确规定和解释,从而使得当前网络游戏中产生的种种侵权甚至涉嫌犯罪的问题虽多,司法机关却难以适用法律予以救济或规制。
; 这种法律适用问题的产生,往往是由于现实生活丰富多彩且发展迅猛,而法律规范则表现出一定的稳定性和保守性造成的。
新的社会现象和经济形式不断产生,而原有法律规范的具体规定不可能面面俱到,需要我们利用公平、正义、权利义务相当等现代法律观念对这些新领域中的新问题进行具体考察和衡量,将这些社会生活中的新因素纳入到国家统一的法律体系中进行评价和保护,这一过程也就是解决法律适用问题的过程。
; 网络游戏案件中法律适用问题的产生,虽然有其自身发展迅猛的原因,另一方面,也有法学理论界对网络游戏这种新经济形式的意义及其在国民经济中的地位和前景缺乏了解,甚至有某种程度的误解,以至于对其采取一定的淡然和回避态度有关。
[1]目前社会上对网络游戏有“谈虎色变”的倾向,它反映的并不是网络游戏的全貌,有的甚至是媒体单方面的报道导致了民众对游戏的误解。
经常宣传市场上充斥了暴力、血腥、色情的网络游戏难免让学校家长担心,网络游戏的吸引力客观上也导致少数青少年为此影响了学业,以至于很多成年人根本没有接触过游戏,一谈到游戏的本能反应就是不好的,可见误解之深。
法学理论也难免受到这种影响,在潜意识里忽视利用法律保护网络游戏中的运营商和玩家合法权益的重要性,更缺乏解决这其中法律适用问题的积极性。
这表现为,当前为涉及网络游戏、虚拟财产权益的纠纷进行探讨和立法呼吁的多为律师和法官,理论界对此表现出异常的沉默。
; 由此可见,不论是为了利用现代法律观念考察和衡量网络游戏案件中的法律适用问题,还是为了解除人们、特别是法学理论界对网络游戏的误解,我们都有必要首先来了解网络游戏的内容和特点,以及它是如何发展成为当前中国一项新的经济形式、在今后又将有怎样的前景这些往往被人们忽视了的问题。
; 二、网络游戏和网络游戏业; 通常意义上所说的网络游戏,是指利用某种网络协议(如TCP/IP 协议),以网络(此处指国际互联网,即Internet)为依托,可以多人同时参与的游戏项目。
其基本特征是:1,它是利用网络协议发布在国际互联网上的游戏[2],任何人只要可以连接国际互联网就可以玩这种游戏[3],因此其具有参与上的广泛性。
2,它是多人同时在线参与的游戏,某种程度上讲,每一个参与到游戏中的玩家都是游戏内容的创造者,而且玩家之间可以自由交流、合作或者战斗,这和传统的单机模式下的人机互动是完全不同的概念,是真正意义上的互动游戏,因此其具有内容上的互动性。
; 正因为网络游戏具有以上两个特点,从其诞生伊始便得到了广大玩家的喜爱和支持,而使其具有大量的客户群,随之而来的就是其带来的巨大的经济效益。
中国大陆自2000年第一款网络游戏《万王之王》出版以来,网络游戏很快成为整个出版业的一个经济增长点,根据新闻出版总署有关调查数据表明[4],2004年我国网络游戏用户达2025.2万户,市场规模[5]达24.7亿元(预计2009年中国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6亿元),同时带动电信服务、IT设备制造等关联行业增长近250.2亿元。
2004年,在主要游戏运营商中,网易、盛大以及九城都在纳斯达克有着不俗的表现,金山等也在积极筹备上市。
网络游戏占网易收入的比例在2004年达到62%。
; 在这些数字的背后,是政府对游戏产业的认可和支持[6].这不仅仅是因为其带来的巨大的经济效益和良好的市场前景,正如4月6日发布的《上海网络游戏出版产业报告》中指出,网络游戏具有满足人们的文化娱乐需求、推进IT产业发展、引发青少年对科技的兴趣、推动相关产业发展和促进就业等五项积极意义。
而这些积极意义和经济上的卓越表现,在媒体对网络游戏的负面报道当中是见不到的。
实际上,对于那些因为网络游戏而影响了学业的青少年来说,究竟是谁把他们推向了边缘化?因为网络游戏的吸引力太大,还是因为现实生活中他们得到的关爱太少?抑或是受到的压抑太多?在网络游戏没有出现的时候,社会上是否就不存在这样的“问题少年”呢?这些问题值得我们深思。
; 总之,[7]网络游戏作为一个发展迅猛,前景广阔的新经济形式,应当而且也正逐步得到社会和政府的认可,伴随着一些企业的成熟,以及政策、法规对市场监管与规范的加强,游戏产业市场门槛已经提高,一个日益有序和成熟的产业逐渐形成。
而自从网络游戏在中国大陆出现至今,不过5年的时间,传统的道德、法律观念和法律规范的适用尚未完全有效地延伸至网络游戏这一崭新的领域,由此产生了一些法律适用问题。
解决这些问题,使网络游戏中的运营商和玩家的利益损失得到法律的救济,进而使网络游戏这个产业的发展得到法律的保障和规范,就成为一种必然的需求。
; 三、网络游戏案件中的刑法适用问题; 法律对一项产业的保护体现在两个方面,一方面是在其中各个利益主体的合法权益受到侵害的时候予以及时、适当的救济,另一方面是对其中存在的违法甚至犯罪现象予以坚决有效的制裁和打击。
网络游戏中也存在着盗窃、诈骗、赌博等行为,这些行为是否已经构成犯罪?如何用刑法相关条款具体衡量这些行为?这些是笔者首先关注的问题。
; 网络游戏中的盗窃和诈骗等行为的产生和特点,与网络游戏的形式和特点有很大关系。
在网络游戏中,玩家首先通过注册得到帐号(ID)和密码,通过这个帐号和密码登陆游戏后便可以创建一个或若干个游戏中的人物角色,玩家操控这些人物角色进行游戏,并可以在游戏中得到游戏中的虚拟货币、装备、宠物等等虚拟财产(不同的虚拟人物也是有一定级别、技能、修炼、天赋区别的,在游戏中也有不同的价值和功能,从这个意义上将,我们把虚拟人物角色也算作虚拟财产)。
也就是说,行为人通过某种手段取得玩家的游戏帐号和密码后,就可以用此帐号和密码登陆游戏,进而控制其中的人物角色,并随意处分其中包括的虚拟财产了。
帐号和密码在这当中所起的作用与银行存折和密码的作用很相似。
这是因为网络游戏接入的广泛性(不限时间、地点,只要能联入互联网就可以登陆游戏),使得游戏的帐号和密码成为验证游戏者身份的唯一凭证。
; 正因为如此,网络游戏中的盗窃、诈骗等行为的特点是其行为目的在于取得帐号中包含的虚拟财产,而行为的对象却直接指向玩家的帐号和密码。
在网络游戏中,“盗号”(即盗窃玩家帐号)现象屡见不鲜,有的运营商针对游戏帐号与银行存折的相似性,制定了相应的防范措施。
如网易针对其运营的网络游戏“梦幻西游”中盗号猖獗的现象,推出了“锁定帐号”服务,即玩家发现自己的帐号丢失后,可以通过提供安全码(注册网易帐号时自行设定的一个密码,与帐号密码不同)及时将其锁定,使丢失的帐号在一定时间内无法登陆游戏,也就避免了其中包含的虚拟财产的损失。
在被锁定的时间内,玩家可以通过电话、传真等方式将自己注册帐号时的个人资料(包括身份证复印件)提供给网易客服,由其确认玩家的身份后,将此帐号重新提供给玩家使用。
可以看出,这种防范措施与现实中银行的挂失服务极其相似;而其中在玩家注册帐号时要求提供真实的身份证号码,以便在确认身份的时候使用,又与现在我国实行的储蓄实名制如出一辙。
; 由此,我们可以将网络游戏中的帐号和帐号中包含的虚拟财产的关系视同为银行存折和存折中包含的货币的关系。
进而得出如下结论:; 1、不论行为人是通过何种手段取得玩家的帐号和密码(可能是其用技术手段窃取的,也可能是其在玩家输入帐号、密码的时候在旁边偷看到的,还可能是因为玩家和行为人熟识而告诉其帐号、密码的),只要在玩家不知情的情况下登陆游戏并转移了其中所有的虚拟财产到自己控制的人物角色身上,或者干脆将帐号的密码改掉,从而由自己控制此帐号及其中的人物角色的所有权的,其行为应按盗窃罪处理。
; 2、如果行为人是在玩家知情并允许的情况下利用其帐号、密码登陆游戏,但自行改变密码,使得此帐号及其包括的虚拟财产从此归自己所有和使用,或者将其中包括的虚拟财产转移为自己占有的,则其行为应按侵占罪处理。
; 3、如果行为人以非法占有为目的,事先虚构事实或者隐瞒真相,骗得玩家帐号的使用权,在登陆游戏后通过改变密码占有此帐号或者其中包括的虚拟财产的,其行为应按诈骗罪处理。
例如行为人假意欲与玩家达成帐号买卖交易[8],慌称需要先登陆对方的帐号看一看具体情况,于是对方告知其帐号、密码,行为人登陆后立即修改了密码,并在对方发觉并用其他手段找回密码之前,将帐号中包含的虚拟财产转移为自己占有的情况。
; 网络游戏中的诈骗行为还有可能发生这种场合:因为网络游戏中允许玩家之间进行装备、道具、宠物和虚拟货币的交易,在交易过程中,行为人利用交易界面的特点和玩家的疏忽大意,虚构事实或者隐瞒真相,从而违背双方合意,获得公平交易中不应获得的利益。
例如双方达成以100万的虚拟货币交易一个游戏中的宠物的合意,但在交易过程中,行为人用一个只值1万虚拟货币的宠物冒充值100万的宠物,而交易的另一方没有发觉并确定了交易。
; 以上情况中,如何确定行为的数额成为难题。
我国刑法对侵犯财产权利的行为,基本是以其行为数额确定其社会危害性,进而确定行为的罪与非罪、罪轻与罪重界限的。
如果行为的数额无法确定,则对此行为的社会危害性也无法确定,是否将其作为犯罪处理,以及同样性质的行为如何区分罪轻与罪重的问题也就无法得到解答。