三维图形变换3DTransformation
基于Directx的三维图形立体变换的实现

西南科技大学毕业设计(论文)题目名称:基于Directx的三维图形立体变换的实现年级:2003级■本科□专科学生学号:20035247学生姓名:宋彦宾指导教师:蒋体钢学生单位:信息工程学院技术职称:副研究员学生专业:通信专业教师单位:信息工程学院西南科技大学教务处制基于Directx的三维图形立体变换的实现摘要:目前在世界上三维图形大量的被应用到日常生活中,它是许多媒体应用程序和游戏的主体部分,所以掌握最新的三维技术是很有必要的。
本文首先研究了利用C#和Directx9编程以及立体几何技术,数学变换和几何图形技术来制作三维立体图形的方法,掌握了利用API接口创建窗口实现消息传递以及对坐标系,缓存,矩阵坐标变换的知识。
其次,利用3DS Max创建三维立体图形,加载到所编写的三位图形立体变换程序中,并进行调试。
设计主要完成了对绘制出来的电视机的平移,旋转和缩放技术的处理,最后通过程序对图形进行渲染使其更具有可观性。
关键词:API;Visual C#.Net;Direct3D;3DS MaxThe Realization of Three-Dimensional Graph Three-Dimensional Transformation Based on DirectxAbstract:In the world of nowadays, the three -dimensional graphics are applying to daily life in a large number. It is the main part of the game and applications of many media. So, it's necessary to master the latest 3-D technology.Firstly, this thesis researches on using C # and the Directx9 programming as well as the three-dimensional geometric technology, the mathematical manipulation and the geometric figure technology to manufacture the three-dimensional graphics. Mastering the use of the API interfaces to create a window that can realize message transmission. Acquainting the knowledge on the coordinate system, the texture and the matrix coordinate transformation. Secondly, the 3D models of the system were created by 3dsmax, then prepared to load the stereo 3D graphics transformation process, and debugging. The translation, the rotation and scaling of TV which have mapped out were completed in this design. Finally, by embroidering in procedure, the graphics were more arresting.Key words:API, Visual C#.Net, Direct3D, 3DS Max目录第1章绪论 (1)1.1 三维技术的现状 (1)1.2 编程语言简介 (2)1.3 三维图形立体变换的设计分析 (2)1.3.1 设计需求分析 (2)1.3.2 设计性能要求 (2)第2章DirectX9.0技术 (3)2.1 DirectX9.0的概念 (3)2.1.1 Direct3D的构架 (3)2.1.2 设计规划 (4)2.2 DirectX 9.0函数简介 (5)2.2.1 窗口类的处理 (6)2.2.2 创建IDirect3D接口 (7)2.2.3 创建IDirect3DDevice界面 (8)2.2.4 开始渲染 (9)2.2.5 顶点属性与顶点格式 (10)2.2.6 顶点缓冲 (10)2.2.7 索引缓冲 (12)2.2.8 D3D中的图元简介 (13)2.2.9 向量 (14)2.2.10 矩阵的操作 (15)第3章主体程序的设计与实现 (19)3.1 三维图形立体变换的设计 (19)3.2 三维图形立体变换设计具体实现 (19)3.2.1 利用.X文件图像获取 (19)3.2.2 利用画点画线函数生成图像 (23)3.2.3 图像的缩放 (33)3.2.4 图像的旋转 (34)3.2.5 图像保存为.TXT文挡 (37)3.2.6 渲染功能实现 (38)3.2.7 光源和观察矩阵的实现 (39)3.2.8 键盘的控制 (39)3.3 程序运行的调试 (40)总结 (41)4.1 设计开发小结 (41)4.2 项目改进方向和未来展望 (41)致谢 (42)参考文献 (43)附录 (44)第1章绪论1.1 三维技术的现状在计算机屏幕上绘图的最基本单位是点,点构成线,线又构成多边形,还可以朝空间发展,构成立体图行,如正方体、立方体、锥体、球等。
深入理解CSS变形transform(3d)

深⼊理解CSS变形transform(3d)前⾯的话 本⽂将详细介绍关于transform变形3D的内容,但需以了解为基础。
3D变形涉及的属性主要是transform-origin、transform、transform-style、perspective、perspective-origin、backface-visibility坐标轴 在了解透视之前,⾸先要先了解坐标轴。
3D变形与2D变形最⼤的不同就在于其参考的坐标轴不同。
2D变形的坐标轴是平⾯的,只存在x轴和y轴,⽽3D变形的坐标轴则是x、y、z三条轴组成的⽴体空间,x轴正向、y轴正向、z轴正向分别朝向右、下和屏幕外透视 透视是transform变形3D中最重要的内容。
如果不设置透视,元素的3D变形效果将⽆法实现。
//下⾯以rotateX()旋转函数为例,rotateX(45deg)表⽰元素以X轴⽅向为轴沿顺时针旋转45⾓度//左图是⽆变形和透视样式的原始效果,中图是设置变形和透视样式的效果,右图是设置变形但未设置透视样式的效果 由以上三个图可说明,如果不设置透视,那么浏览器会将元素的3D变形操作投射垂直到2D视平⾯上,最终呈现出来的只是元素的宽⾼变化 要深⼊了解透视,需要了解观察者、被透视元素和变形元素这⼏个概念。
⾸先是变形元素,顾名思义,就是进⾏transform3D变形的元素,主要进⾏transform、transform-origin、backface-visibility等属性的设置 观察者是浏览器模拟出来的⽤来观察被透视元素的⼀个没有尺⼨的点,观察者发出视线,类似于⼀个点光源发出光线 被透视元素也就是被观察者观察的元素,根据属性设置的不同,它有可能是变形元素本⾝,也可能是它的⽗级或祖先元素(后⾯会详细介绍),主要进⾏perspective、perspective-origin等属性的设置透视距离 透视距离perspective是指观察者沿着平⾏于z轴的视线与屏幕之间的距离,简称视距perspective 值: none | <length> 初始值: none 应⽤于: ⾮inline元素(包括block、inline-block、table、table-cell等) 继承性: ⽆ [注意]透视perspective不可为0和负数,因为观察者与屏幕距离为0时或者在屏幕背⾯时是不可以观察到被透视元素的正⾯的 [注意]透视perspective不可取百分⽐,因为百分⽐需要相对的元素,但z轴并没有可相对的元素尺⼨【1】⼀般地,物体离得越远,显得越⼩。
计算机图形学之图形变换

4 T
3
2 p
1
0
012 34 567 8
线段和多边形的平移可以通过顶点的
平移来实现。同样线段和多边形的其它几 何变换也可以通过对顶点的几何变换来实 现。
2. 旋转变换(Rotation) 二维旋转有两个参数:
旋转中心: 旋转角:
?
6 P’
5
4
3
P
2
1
0
012 34 567 8
设OP与x轴的夹角为 则:
由于采用齐次坐标矩阵表示几何变换, 多个变换的序列相应地可以用矩阵链乘来表 示。
需要注意:先作用的变换其矩阵在右边, 后作用的变换其矩阵在左边。
变换函数
平移变换 void glTanslate{fd}(TYPE x, TYPE y, TYPE z);
旋转变换 void glRotate{fd}(TYPE angle, TYPE x, TYPE y, TYPE z); 绕矢量v=(x,y,z)T逆时针方向旋转angle指定的角度。 旋转角度的范围是0~360度。当angle=0时, glRotate()不起作用。
二维旋转有两个参数: 旋转中心: 旋转角:
上述变换可以分解为三个基本变换:
•平移:
•旋转:
•平移: 回原位。
使旋转中心移到坐标原点; 使旋转中心再移
二维旋转有两个参数: 旋转中心: 旋转角:
因此上述变换可以写成矩阵乘积形式:
4. 5 基本三维几何变换(Basic three-dimensional geometric transformation)
1. 矩阵表示(Matrix representation) 前面三种变换都可以表示为如下的矩
阵形式
6.2三维图形投影变换技术1

P(x,y,z)
(x y z 1)*
0 1 0
=(x’y’z’1)
0 0 1 0 0 0 0 1
平行投影方向为Y轴 投影面为 平行投影方向为 轴,投影面为o-xz面, 面
则空间中任意一点P(x,y,z)投影到 投影到o-xz面上获 则空间中任意一点 投影到 面上获 得点P’(x’,y’,z’)的关系是 得点 的关系是
•x’=x •y’=y •z’=0 用矩阵表示: 用矩阵表示:
1 0 0 0 0
(x y z 1)*
三维坐标
0 1 0
=(x’y’z’1)
投影后的 二维坐标
0 0 0 0 0 0 0 1
变换矩阵
•投影方向:x轴,投影面 面 投影方向: 轴 投影面yz面 投影方向 •投影方向:y轴,投影面 面 投影方向: 轴 投影面xz面 投影方向 •投影矩阵为多少? 投影矩阵为多少? 投影矩阵为多少
投影视点E-观察者的眼睛 投影面xy面 透视投影(投影视点 观察者的眼睛 投影面 面) 投影视点 观察者的眼睛,投影面
投影方法:从视点E经过形体的各个点,向投影平 投影方法 视点 经过形体的各个点, 经过形体的各个点
画射线,这些射线和投影面o-xy的交点形成投影像 的交点形成投影像 面画射线,这些射线和投影面 的交点 (也就是具有真实立体感的二维图形)。
前面讲的内容解决了如何在计算机中定义一个立体形体, 前面讲的内容解决了如何在计算机中定义一个立体形体 ,下面 我们来解决第二个问题: 我们来解决第二个问题:
•如何将三维形体作为二维图像 如何将三维形体作为二维图像 如何将三维形体作为二 •在图像显示器等输出装置上 在图像显示器等输出装置上 在图像显示器 •表示出来? 表示出来? 表示出来
transformation的翻译

transformation的翻译
transformation是指一个过程,它可以改变位置、形状、大小或明
暗的影像的任何几个特征,也可以改变它的属性。
在数学中,transformation可以指投影、旋转、尺度变换、反射以及更多其他的变换。
它也可以被称为形状变换、几何变换或者几何变形。
它实际上就是通
过改变元素的坐标或大小来改变形状或大小的过程。
它可以用来量化图像
的形状,也可以用来计算图像之间的相似性。
Transformation可以被用于许多用途,如图像检索,地图投影,三
维重建,计算机视觉,物体检测和分类等。
它的应用在数字图像处理中也
有很大的推动作用,如图像压缩,图像全景,图像去噪,图像合成,图像
滤波和图像分割等。
简而言之,transformation指的是一个过程,通过改变特征,如位置、形状、大小和明暗程度来改变图像的属性,进而实现图像处理的目的。
它是数字图像处理领域中常用的方法,在某些应用中也可以通过transformation来提高效率和质量。
三维空间旋转变换公式

三维空间旋转变换公式摘要:一、引言二、三维空间旋转变换的概念1.旋转变换的定义2.三维空间旋转变换的分类三、三维空间旋转变换公式1.欧拉角公式2.旋转矩阵公式3.旋转四元数公式四、三维空间旋转变换的应用1.坐标变换2.刚体运动五、结论正文:一、引言在三维空间中,物体的运动不仅仅包括平移,还包括旋转。
旋转变换是描述物体在三维空间中围绕某个轴旋转的变换。
了解三维空间旋转变换的公式,对于研究和分析物体在三维空间中的运动具有重要意义。
二、三维空间旋转变换的概念1.旋转变换的定义三维空间旋转变换,是指将一个向量从一个坐标系旋转到另一个坐标系的变换。
这种变换可以通过一个旋转矩阵或四元数来表示。
2.三维空间旋转变换的分类根据旋转轴的不同,三维空间旋转变换可以分为以下三种:(1)绕x轴旋转(2)绕y轴旋转(3)绕z轴旋转三、三维空间旋转变换公式1.欧拉角公式欧拉角公式是一种常用的表示三维空间旋转变换的方法,它用三个角度来描述旋转。
以绕x、y、z轴分别为旋转轴的旋转变换为例:(1)绕x轴旋转:Rx = |cosθ| |0, 0, 1| + |sinθ| |1, 0, 0|(2)绕y轴旋转:Ry = |cosφ| |0, 1, 0| + |sinφ| |0, 0, -1|(3)绕z轴旋转:Rz = |cosψ| |1, 0, 0| + |sinψ| |0, -1, 0|2.旋转矩阵公式旋转矩阵是一种更简洁的方式来表示三维空间旋转变换。
以绕x、y、z轴分别为旋转轴的旋转变换为例:(1)绕x轴旋转:Rx = |1, 0, 0||0, cosθ, -sinθ||0, sinθ, cosθ|(2)绕y轴旋转:Ry = |cosφ, 0, sinφ||0, 1, 0||-sinφ, 0, cosφ|(3)绕z轴旋转:Rz = |cosψ, -sinψ, 0||sinψ, cosψ, 0||0, 0, 1|3.旋转四元数公式四元数是一种更简洁的表示三维空间旋转变换的方法。
计算机图形学 专业术语中英对照表

计算机图形学专业术语中英对照表2 manifolds 二维流形2D Transformation 二维坐标变换3D Entity 3D实体3D geometric modeling 三维几何造型3D Transformation 三维坐标变换3D Viewing 三维观察4-connected Area 四连通区域4-connected Neighbourhood 四连通邻域8-connected Area 八连通区域8-connected Neighbourhood 八连通邻域A set of pixels 像素集合A set of voxels 体素集合Accumulation Buffer 累积缓存(区存储RGBA颜色数据,用来累积一系列图像,形成一个最终的合成图像)Active Edge List-AEL 活化边表Active Polygon Table 活化多边形表Affine Transformations 仿射变换Algorithm ['ælɡəriðəm] 算法aliasing 走样Alpha Value 阿尔法通道值(用来存储透明度信息)Ambiguity 二义性Anti-aliasing ['ænti 'eiliəsiŋ]反走样Antialiasing 反走样API=Application Programming Interface 应用程序接口Area Subdivision Method 区域细分算法Argument=Parameter 参数Axis 轴Back face detection背面剔除Binary Region Codes 二进制区域编码bintree 二叉树Boundary Fill Algorithm 边界填充算法Boundary points 边界点Boundary Representations 边界表示法Bounding Box 包围盒Bounding rectangles 包围盒Bresenham’s Circle Algorithm Bresenham圆弧插补算法BSP Tree Method BSP树算法(半空间分割法)Callback Function 回调函数Cartesian coordinate 笛卡尔坐标Cathode Ray Tube 阴极射线管Cell decomposition 单元分解表示法Center of Projection 投影中心Chapter 2 Overview of display systemChapter 3 Graphics output primitiveChapter 4 TransformationChapter 5 Introduction to OpenGLchapter 6 Visible-Surface Detection Methods(可见面判别)Chapter 7 Solid Modeling 实体造型Circle Generating Algorithms 圆弧插补算法Clip window 剪裁窗口Clipping 剪裁Cohen-Sutherland Line Clipping 科恩-苏特算法,利用编码的剪裁算法coherence连贯的Color Buffers 颜色缓冲区Color CRT 彩色阴极射线管complement 取余Composite Transformation 级联变换Constructive Solid Geometry 构造实体几何或称CSG树体素构造法Operating code 操作码Convex Polygon 凸多边形Coordinate origin 坐标原点Coordinate 坐标Coordinate 坐标Counterclockwise 逆时针cyclically overlap each other 相互循环遮挡dangling edge 悬边dangling face 悬面Data Gloves 数据手套DDA Algorithm(Digital Differential Analyzer) 数字微分分析法Depth Buffer Method 深度缓冲器算法Depth Buffers 深度缓冲区(存储每个像素的深度值)Depth overlaps checking 深度重叠测试depth overlap深度重叠Depth Sorting Method 深度排序法(画家算法)Diameter 直径Difference of two objects 两个物体的差Differential Scaling 差值缩放Digitizers 数字化仪Direct View Storage Tubes 直视存储管Display Hardware 显示硬体(eg.显卡)Display lists 显示列表Display Mode 显示模式Display System 显示系统Double Buffer 双缓冲区(前端可视缓冲区与后台可绘制缓冲区的组合.它可以使得在显示一幅图像的同时绘制另一幅图像)Driving Programmes 驱动程序Drum Plotter 鼓式绘图仪Edge Fill Algorithm 边缘填充算法Edge Table 边表edge 边enclosed boundary封闭边界Enlargement 放大Euler Operation 欧拉运算Euler’s Formula 欧拉公式Event processing loop 事件处理环exterior point 外部点face 面facets in the scene 场景中面片Far plane 远裁剪面Fence Fill Algorithm 栅栏填充算法Finite Time 有限时间Fixed Point 固定点Flood Fill Algorithm 泛滥填充算法Force Feedback力反馈Frame Buffer 帧缓存器Frame Rate 帧频Frame 帧Framebuffer 帧缓冲器GDI=Graphic Devices Interface 图形设备接口General sweep 广义SweepGeometrical information 几何信息,包括顶点、棱边、表面的大小、尺寸、位置、形状等信息glue 粘合Graphics Software 图形软件Half-Edge Data Structure 半边结构Hard-Copy Devices 硬拷贝设备Header files 头文件Homogeneous Coordinates 齐次坐标——Homogeneous Parameter 齐次参量Image-Space Methods图象空间算法Initialize 初始化Inkjet Plotter 绘图仪Input Devices 输入设备Input Events 输入事件Inside-Outside Tests 内外测试integer values 整数值Interface 接口interior point 内部点Interior points 内点Intersection calculation 求交计算Intersection of two objects 两个物体的交Intersection point 交点intersection 交点Invalid object 无效物体Iterative 反复的Joysticks 操纵杆Keyboard 键盘Left Child 左子树Liang-Barsky Line Clipping 梁友栋-巴斯基剪裁算法Light Pen 光笔Lighting 灯光Line Clipping 线段的裁剪Line Drawing Algorithms 直线插补算法Line Rate 行频Line Stipple 点划线Linear Octree 线性八叉树Map 映射Material properties材料特征如硬度、密度、热处理方法等。
三维空间旋转变换公式

三维空间旋转变换公式摘要:1.三维空间的基本概念2.三维空间的旋转变换公式3.旋转变换公式的应用4.总结正文:一、三维空间的基本概念三维空间是一个由三个相互垂直的维度组成的空间,通常用长、宽、高三个参数来表示。
在三维空间中,每个点都具有三个坐标值,即x、y、z,它们分别表示该点在三个维度上的位置。
三维空间广泛应用于物理、数学、工程等领域,对于研究和解决实际问题具有重要意义。
二、三维空间的旋转变换公式在三维空间中,旋转变换是一种基本的几何变换,它可以将一个点或一个物体从一个位置旋转到另一个位置。
旋转变换公式可以用来描述这种变换。
假设有一个点P(x, y, z) 在一个以原点为中心,长、宽、高分别为a、b、c 的三维空间中,现在将这个点围绕原点逆时针旋转α角度,那么旋转后的点P"(x", y", z") 可以通过以下公式计算:x" = xco sα - zsinαy" = ycosα + xsinαz" = zcosα + ysinα其中,α表示旋转的角度,x、y、z 表示点P 的坐标,x"、y"、z"表示旋转后点P"的坐标。
三、旋转变换公式的应用旋转变换公式在实际应用中具有广泛的应用,例如在计算机图形学中,利用旋转变换公式可以将一个图形从一个位置旋转到另一个位置,从而实现图形的变换;在物理学中,旋转变换公式可以用来描述物体的旋转运动,从而研究物体的运动规律;在工程领域,旋转变换公式可以用来解决各种实际问题,如机械设备的旋转、建筑物的倾斜等。
四、总结三维空间的旋转变换公式是一种基本的几何变换公式,它可以描述一个点或一个物体在一个三维空间中的旋转变换。
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aa12xx
b1 y c1z d1 0 b2 y c2z d2 0
参数形式 :
p(t) p0 t v or p(t) p0 t ( p1 p0 )
or : p(t) (1 t) p0 t p1 (linear interpolation)
课堂上:理解概念
课后:阅读相关资料、书籍
最好是自己去推导一遍: 我们课程主页上公布每次课的资料
参考书
计算机游戏程序设计。电子工业出版社。 计算机图形学算法基础 科学出版社 真实感图形学算法基础 科学出版社 OpenGL教材
颜色
可见光的波长 400-780 nm 三色原理用三种颜色表示:R,G,B. 减法颜色系统: Cyan, Magenta,
一般的,矩阵乘法不满足交换率,即 AxB BxA
如果I是单位阵,则AxI = IxA = A I具有如下形式:
方阵的逆和行列式的值
方阵A的逆记为A-1:A-1A=AA-1=I 如果方阵对应的行列式的值det(A)=0,
则A不可逆 如果A是3x3的方阵,则
游戏中的矩阵
三维图形学中一般使用4x4矩阵
空间坐标系到齐次坐标系的转换
点的齐次坐标表示
齐次向量!坐标形式(w0)
几何求交
线段求交 ◦ 平行? ◦ 求交点的计算
通过三个点的园: 主要任务是计算中心点
线与线求交、线与面求交: ◦ 参数解 ◦ 可用于裁剪
线与多边形求交 ◦ 边界计算 ◦ 光线与多边形求交
矩阵
矩阵是n个向量的并列表示
then: a
a a ;
(aayb, ax
)
b
a
向量几何:投影
向量投影:
p v1 v2 / v2
v1 v2
P>0
投影与坐标系
v1 v2
P<0
k
j i
向量几何:叉积
V1和v2的叉积是一个新的向量v,它与 v1和 v2都垂直,其范数 为:
a a a 2
向量之间的夹角:
q
d
a
b
a
b
cos(q
);
thus:
cos(q )
aa
b b
a b
if d 0 : q 90; if d 0 : q 90; if d 0 : q 90
垂直向量:
a (ax , ay ) a a 0;
float IN_41, float IN_42, float IN_43, float IN_44) {
_11=IN_11; _12=IN_12; _13=IN_13; _14=IN_14;
_21=IN_21; _22=IN_22; _23=IN_23; _24=IN_24;
_31=IN_31; _32=IN_32; _33=IN_33; _34=IN_34;
x2 y2
a
b
b
a
a
(b
c)
a
b
a
c
z2 axb
b
area=|axb|
a
b
a
2
b
2
(a
b)2
a
叉积与点积的区别
两个向量的点积是一个数 两个向量的叉积仍然是一个向量
点与向量的坐标系统
坐标系统由三个正交的向量 i, j, k 以及原点O组成.
点:
xi
y
j
zk
(i ,
j,
k,
O)
x y
0z
pO
统一的形式:
x
i
y
j
z
k
(i ,
j,
k ,O)
x y
1z
x x/ w
y
y
/
w
z z / w
w
//带参构造函数
//… 更多 };
Plane3数据结构
struct Plane3 { Point3 n; float d;
// 平面法向 //原点垂直法向距离
Plane3() {} //缺省构造函数
plane3(float nX,float nY, float nZ, float D) { n(nX, nY, nZ); d=D}
or :
v1 v2
v1 v2
v1 v2
sin(q ),
whereq
v1, v2
( y1z2 z1 y2 ) i (z1x2 x1z2 ) j (x1 y2 y1x2 ) k
属性:
i jk i.e. v1 v2 x1 y1 z1
Point3数据结构
struct Point3 { Union { struct { float x,y,z; //分量形式 }; float v[3]; // 数组形式 };
Point3() {};
//缺省构造函数
Point3 (float X, float Y, float Z) {x = X; y=Y; z=Z}
(x1x2 )2 ( y1 y2 )2 (z1 z2 )2
w v v i.e. w 1
向量几何:点积
定义: 属性:
d v1 v2 x1x2 y1 y2 z1z2
a
b
b
a
(a
c)
b
a
b
c
b
向量的表示:
v
i
x,
v
j
y,
v
k
z
v
x
i
y
j
z
ห้องสมุดไป่ตู้
k
x
y z
k
点的表示:
O
j
i
p
O
x
i
y
j
z
k
x
y z
线的表示方法
二维解析表达形式 :
ax by c 0
三维解析表达形式 :
_41=IN_41; _42=IN_42; _43=IN_43; _44=IN_44;
}
};
三维变换
一个变换通常用4x4矩阵表示.
对一个点或者向量进行变换等价于将一个矩阵乘以该点或向量的齐 次坐标.
向量的嵌套: 如矩阵乘法
m00 m01 m02 m03 p0 m00 p0 m01 p1 m02 p2 m03
};
//分量表示
float m[4][4];
//矩阵表示
};
//带参构造函数
matrix4 (float IN_11, float IN_12, float IN_13, float IN_14,
float IN_21, float IN_22, float IN_23, float IN_24,
float IN_31, float IN_32, float IN_33, float IN_34,
v2v2 p0
v1
p4 p1
p3 p2
平面与法向
三点决定一个平面,法向是垂直平面的 向量
平面方程
给定垂直平面的法向N=(A,B,C)T,以 及平面上任意一点(x0,y0,z0),我们能够 得到未知系数D,并确定相应的平面方 程
齐次坐标
一个统一的点与向量表示方法 ◦ 向量:
◦
v
矩阵的加法
将矩阵对应的元素直接相加
矩阵减法
将矩阵对应的元素直接相减
矩阵与向量的乘法
矩阵与向量相乘
注意:矩阵的列数必须与向量的行数相 等
矩阵乘法
两个矩阵的乘法可以分解为第一个矩阵 与第二个矩阵中的每一列向量的乘法
矩阵乘法
如果A和B分别为mxp以及pxn大小的 矩阵,则AxB为mxn矩阵
线段
t [t1, t2 ]
平面表示
解析表达式
参数ax表达by式 cz d 0
p(s, t )
平面法向
p0
sv1
tv2
◦ 解析形式n: (a,b, c)
◦ 参数形式: n v1 v2
多边形法向:
n ( p2 p1) ( p3 p2 )
Z
V
V
P
Y
X
向量
向量是一列数字,表示如下:
向量几何:基本操作
加法:
v1
v2
x1 x2
y1
y2
x1 x2
y1
y
2
z1 z2 z1 z2
点与向量的加法:
q
p
v
1
齐次坐标
非齐次坐标
齐次坐标