java小游戏设计

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java猜字小游戏课程设计

java猜字小游戏课程设计

java猜字小游戏课程设计一、教学目标本课程旨在通过Java猜字小游戏的设计与实现,让学生掌握Java编程的基本语法、流程控制语句、数据结构等基础知识,培养学生运用Java语言解决实际问题的能力。

同时,通过小组合作、讨论交流的方式,培养学生的团队协作意识和沟通能力。

1.掌握Java基本语法和编程规范。

2.理解流程控制语句(if、for、while等)的使用。

3.熟悉字符串操作、数组和列表等数据结构。

4.了解常用的Java类库和API。

5.能够运用Java语言编写简单的猜字游戏。

6.掌握调试和运行Java程序的基本方法。

7.具备查找和使用Java相关资料的能力。

情感态度价值观目标:1.培养学生的编程兴趣,提高自主学习能力。

2.增强学生团队协作、沟通交流的能力。

3.培养学生勇于面对挑战、解决问题的精神。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java基本语法、流程控制语句、数据结构、字符串操作等知识。

教学过程中,将结合具体的猜字游戏案例,让学生动手实践,巩固所学知识。

1.Java基本语法和编程规范。

2.流程控制语句(if、for、while等)的使用。

3.字符串操作、数组和列表等数据结构。

4.常用的Java类库和API。

5.猜字游戏的设计与实现。

三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法、实验法等多种教学方法,旨在激发学生的学习兴趣,提高学生的主动性和团队协作能力。

1.讲授法:用于讲解Java基本语法、流程控制语句等理论知识。

2.案例分析法:通过分析具体的猜字游戏案例,让学生理解并掌握Java编程技巧。

3.实验法:让学生动手编写和调试Java程序,培养实际操作能力。

四、教学资源本课程所需教学资源包括教材、多媒体资料、实验设备等。

1.教材:选用权威、实用的Java编程教材,为学生提供理论知识的学习资料。

2.多媒体资料:制作精美的PPT、教学视频等,辅助学生理解和掌握知识。

3.实验设备:为学生提供充足的计算机设备,进行编程实践。

java猜拳小游戏课程设计

java猜拳小游戏课程设计

java猜拳小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基础语法,包括变量声明、数据类型、运算符和条件语句。

2. 使学生了解猜拳游戏的逻辑规则,并将其转化为程序代码。

3. 帮助学生理解面向对象编程的基本概念,如类、对象和方法的定义。

技能目标:1. 培养学生运用Java编写简单程序的能力,尤其是控制流程和逻辑判断。

2. 提高学生运用面向对象编程方法解决问题的能力,如设计类和对象,以及调用方法。

3. 培养学生调试和优化程序的能力,以实现更高效的猜拳游戏。

情感态度价值观目标:1. 激发学生对编程的兴趣,培养其主动探索和解决问题的热情。

2. 培养学生团队合作精神,通过小组讨论和分享,共同优化猜拳游戏。

3. 引导学生认识到编程在现实生活中的应用价值,激发其将所学知识应用于实际问题的意识。

针对课程性质、学生特点和教学要求,本课程目标将分解为以下具体学习成果:1. 学生能够独立编写并运行一个简单的Java猜拳游戏程序。

2. 学生能够在程序中正确使用变量、数据类型、运算符、条件语句和面向对象编程方法。

3. 学生能够通过小组合作,优化猜拳游戏程序,提高游戏体验。

4. 学生能够表达对编程的兴趣,积极参与课堂讨论,分享编程心得和经验。

二、教学内容1. Java基本语法回顾:变量声明、数据类型、运算符、条件语句。

- 教材章节:第2章 Java语言基础2. 面向对象编程基本概念:类、对象、方法。

- 教材章节:第4章 面向对象编程基础3. 猜拳游戏逻辑规则介绍:游戏规则、胜负判断。

- 教材章节:第6章 Java编程实例4. 编写猜拳游戏程序:设计类和对象,实现游戏逻辑。

- 教材章节:第6章 Java编程实例5. 程序调试与优化:调试技巧、性能优化。

- 教材章节:第7章 程序调试与优化6. 团队合作与分享:小组讨论、成果展示。

- 教材章节:附录 团队合作与沟通教学内容安排与进度:1. 课时1:Java基本语法回顾,面向对象编程基本概念介绍。

java课程设计小游戏拿火柴

java课程设计小游戏拿火柴

java课程设计小游戏拿火柴一、教学目标本节课的教学目标是使学生掌握Java语言的基本语法和编程技巧,通过编写小游戏“拿火柴”来提高学生的编程实践能力。

具体目标如下:1.掌握Java语言的基本语法和结构。

2.理解面向对象编程的基本概念。

3.学习使用Java编写简单的图形界面程序。

4.能够使用Java编写基本的控制结构和函数。

5.学会使用Java编写简单的图形界面程序。

6.能够运用面向对象编程思想来解决问题。

情感态度价值观目标:1.培养学生的编程兴趣,提高学生主动学习编程的积极性。

2.培养学生团队协作、沟通交流的能力。

3.培养学生解决问题、创新思维的能力。

二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java语言基本语法和结构:数据类型、变量、常量、运算符、控制结构等。

2.面向对象编程:类、对象、属性、方法、继承、多态等。

3.Java图形界面编程:Swing组件、事件处理、布局管理器等。

4.小游戏“拿火柴”的设计和实现:游戏规则、界面设计、逻辑实现等。

三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本节课将采用以下几种教学方法:1.讲授法:讲解Java语言的基本语法和结构,以及面向对象编程的基本概念。

2.案例分析法:分析实际编程案例,让学生理解Java编程的应用场景。

3.实验法:让学生动手编写小游戏“拿火柴”,提高学生的编程实践能力。

4.小组讨论法:分组进行讨论,培养学生的团队协作和沟通交流能力。

四、教学资源本节课的教学资源包括以下几个方面:1.教材:《Java编程入门》或《Java核心技术》等。

2.参考书:《Java编程思想》、《Java并发编程实战》等。

3.多媒体资料:教学PPT、视频教程、在线编程实践平台等。

4.实验设备:计算机、网络环境、编程软件(如Eclipse、IntelliJ IDEA等)。

五、教学评估本节课的教学评估将采用多元化评价方式,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。

小游戏Java课程设计报告书-V1

小游戏Java课程设计报告书-V1

小游戏Java课程设计报告书-V1本篇文章主要介绍小游戏Java课程设计报告书的相关内容。

1. 引言本次小游戏Java课程设计的目的是提高学生对Java语言的掌握能力和实际开发能力。

该小游戏为一款基于Java语言的桌面游戏。

2. 开发环境本次小游戏的开发环境采用Eclipse编译器,并使用Java语言作为主要开发语言。

游戏使用了Swing界面库和各种Java类库来实现不同的功能。

3. 游戏功能分析游戏的主要功能分为三个部分:游戏界面、游戏规则和游戏控制。

3.1 游戏界面游戏的界面主要由几个部分组成:标题栏、游戏画面和控制按钮。

其中,游戏画面包括了地图、玩家、敌人以及游戏元素等。

控制按钮用来控制玩家移动或者其他相关操作。

3.2 游戏规则游戏的规则很简单,玩家需要通过操作控制按钮,使得玩家在地图上移动,同时避免敌人的攻击,并到达游戏终点。

3.3 游戏控制游戏的控制主要包括以下几个方面:1. 玩家移动控制;2. 敌人移动控制;3. 游戏胜负判断;4. 游戏关卡和等级控制。

4. 实现方法和关键技术本次小游戏的实现主要涉及以下几个技术和方法:1. Java GUI编程;2. Java面向对象编程;3. Java事件处理;4. 游戏逻辑设计。

5. 结论通过对小游戏Java课程设计的开发实现,学生对Java编程技术进一步深入学习和掌握,同时提高了学生的合作开发与沟通协作能力。

本次小游戏的开发实践活动是一次有效的教学方法,为以后的Java学习和实践工作奠定了坚实的基础。

java小游戏策划书3篇

java小游戏策划书3篇

java小游戏策划书3篇篇一《Java 小游戏策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏名称]2. 游戏类型:[游戏类型,如休闲、竞技、冒险等]3. 游戏平台:[支持的平台,如 Java 控制台、Web 浏览器等]4. 游戏目标:[简要描述游戏的主要目标]二、游戏规则1. 玩家操作:[说明玩家如何与游戏进行交互,例如键盘控制、鼠标等]2. 游戏目标:[详细描述游戏的胜利条件和失败条件]3. 游戏流程:[简述游戏的整体流程,包括开始界面、游戏界面、结束界面等]三、游戏特色1. 独特的游戏玩法:[介绍游戏的独特之处,如创新的游戏机制、特殊的关卡设计等]2. 精美的游戏画面:[描述游戏的视觉风格和画面效果,如色彩搭配、图形设计等]3. 丰富的游戏内容:[列举游戏中的各种元素,如关卡、道具、敌人等]4. 挑战性的关卡设计:[说明游戏中不同关卡的难度梯度和挑战性]四、游戏系统需求1. 硬件需求:[列出游戏运行所需的最低硬件要求,如操作系统、处理器、内存等]2. 软件需求:[说明游戏所需的支持软件,如 Java 运行环境等]五、开发计划1. 里程碑计划:[制定游戏开发的关键里程碑和交付日期]2. 开发团队:[列出参与游戏开发的人员及其职责]3. 开发进度:[分配每个阶段的开发任务和时间估计]六、游戏测试1. 测试目标:[明确游戏测试的目的和范围]2. 测试方法:[描述测试的方法和工具,如手动测试、自动化测试等]3. 测试用例:[列举游戏的测试用例,包括功能测试、性能测试等]七、游戏发布与推广1. 发布计划:[制定游戏的发布日期和发布渠道]2. 推广策略:[描述游戏的推广方式,如社交媒体宣传、线下活动等]3. 后续支持:[说明游戏发布后的后续支持计划,如更新维护等]八、收益与成本1. 收益预测:[估计游戏的收益来源和预计收益金额]2. 成本估算:[列出游戏开发和运营的成本,如人力成本、技术设备等]3. 盈利模式:[介绍游戏的盈利模式,如付费、广告收入等]篇二《Java 小游戏策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏名称]2. 游戏类型:[游戏类型,如休闲、竞技、冒险等]3. 游戏平台:[支持的平台,如 Java 控制台、Web 浏览器等]4. 游戏目标:[简要描述游戏的目标]二、游戏规则1. 玩家操作:[描述玩家可以进行的操作,如移动、攻击、跳跃等]2. 游戏关卡:[介绍游戏的关卡设计,包括不同的场景和挑战]3. 胜利条件:[说明玩家获胜的条件]4. 失败条件:[列出玩家失败的条件]三、游戏特色1. [特色 1]描述特色 1 的具体内容2. [特色 2]描述特色 2 的具体内容3. ……四、游戏系统1. 玩家界面显示玩家的状态和操作信息2. 游戏场景管理游戏的背景和元素3. 敌人系统设计敌人的行为和4. 道具系统引入各种道具,增强游戏的趣味性和策略性5. 计分系统记录玩家的得分和成就五、游戏开发计划1. 里程碑 1:[完成日期],完成游戏的基础框架2. 里程碑 2:[完成日期],添加游戏特色和系统3. 里程碑 3:[完成日期],进行测试和优化4. 里程碑 4:[完成日期],发布游戏六、团队分工1. [成员 1]:负责[具体工作 1]2. [成员 2]:负责[具体工作 2]3. ……七、预算1. 人力成本:[具体金额]2. 技术成本:[具体金额]3. 其他成本:[具体金额]4. 总预算:[具体金额]八、风险评估与应对1. 技术风险:[分析可能遇到的技术问题及应对措施]2. 时间风险:[评估项目进度可能延误的风险及应对方案]3. 资源风险:[考虑资源短缺的可能性及解决办法]篇三《Java 小游戏策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏名称]2. 游戏类型:[游戏类型,如休闲、竞技、冒险等]3. 游戏平台:[支持的平台,如 Java 小程序、手机、PC 等]4. 游戏目标:[简要描述游戏的目标]二、游戏背景1. 故事背景:[讲述游戏的背景故事,吸引玩家进入游戏世界]2. 游戏世界:[描绘游戏的世界设定,包括地图、场景、角色等]三、游戏玩法1. 操作方式:[说明玩家如何操作游戏,如键盘、鼠标、触摸等]2. 游戏规则:[详细介绍游戏的规则和流程,包括胜利条件、失败条件等]3. 游戏特色:[突出游戏的独特玩法和特点,增加游戏的趣味性和吸引力]四、游戏系统1. 角色系统:[介绍游戏中的角色,包括角色属性、技能、升级等]2. 道具系统:[说明游戏中的道具,包括道具效果、获取方式等]3. 关卡系统:[设计游戏的关卡,包括关卡难度、通关奖励等]4. 排行榜系统:[设立游戏的排行榜,激励玩家竞争排名]五、游戏界面1. 主界面:[展示游戏的主界面,包括游戏 logo、菜单、开始按钮等]2. 游戏界面:[呈现游戏的实际操作界面,包括游戏场景、角色、道具等]3. 提示界面:[提供游戏的操作提示和帮助信息]六、开发计划1. 开发进度:[制定游戏的开发进度,包括各个阶段的完成时间]2. 人员分配:[明确开发团队中各个成员的职责和任务]3. 技术选择:[选择适合游戏开发的技术和工具]七、游戏测试1. 测试目的:[说明游戏测试的目的,确保游戏的质量和稳定性]2. 测试方法:[介绍游戏测试的方法,如手动测试、自动化测试等]3. 测试内容:[详细描述游戏测试的内容,包括功能测试、性能测试、兼容性测试等]八、游戏发布1. 发布渠道:[选择游戏的发布渠道,如应用商店、官方网站等]2. 发布时间:[确定游戏的发布时间,吸引玩家关注]九、游戏后期维护1. 内容更新:[计划游戏的内容更新,保持游戏的新鲜感和吸引力]2. 技术支持:[提供游戏的技术支持,解决玩家遇到的问题]3. 数据分析:[分析游戏的数据,了解玩家的行为和需求,优化游戏体验]。

java房间小游戏课程设计

java房间小游戏课程设计

java房间小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java语言的基本语法和编程技巧,如变量声明、数据类型、运算符、控制结构等。

2. 帮助学生了解面向对象编程的基本概念,如类、对象、继承、封装和多态。

3. 引导学生掌握Java图形用户界面编程,如Swing库的使用,实现房间游戏的界面设计。

技能目标:1. 培养学生运用Java语言编写程序解决问题的能力,特别是在游戏设计中的应用。

2. 提高学生分析问题和逻辑思维能力,能够设计出有趣、有挑战性的房间游戏。

3. 培养学生团队协作和沟通能力,分组合作完成课程项目。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程和游戏开发的兴趣,激发创新意识和探索精神。

2. 培养学生面对挑战时的坚持和毅力,勇于克服困难,解决问题。

3. 培养学生遵循道德规范,尊重他人知识产权,养成良好的编程习惯。

课程性质:本课程为实践性较强的学科,注重理论知识与实际操作的结合。

学生特点:学生处于高年级阶段,具备一定的编程基础,对游戏开发感兴趣,喜欢动手实践。

教学要求:结合课程性质、学生特点,将课程目标分解为具体学习成果,注重培养学生的实践能力和团队合作精神。

在教学过程中,注重启发式教学,引导学生自主探究和解决问题。

同时,关注学生的学习进度,及时调整教学策略,确保课程目标的实现。

二、教学内容1. Java基本语法与编程技巧- 变量声明与数据类型- 运算符与表达式- 控制结构(顺序、选择、循环)- 数组的使用2. 面向对象编程基础- 类与对象- 继承与多态- 封装与访问控制- 抽象类与接口3. Java图形用户界面编程- Swing库简介- 窗口与容器- 常用组件的使用- 事件处理机制4. 房间游戏设计与实现- 游戏需求分析- 游戏场景设计- 角色与物品对象设计- 游戏逻辑实现5. 课程项目与实践- 团队合作与分工- 游戏开发流程- 代码调试与优化- 项目展示与评价教学内容安排与进度:第一周:Java基本语法与编程技巧第二周:面向对象编程基础第三周:Java图形用户界面编程第四周:房间游戏设计与实现第五周:课程项目与实践教材关联:《Java编程思想与实践》第三章至第七章;《Java游戏编程》第二章、第四章、第五章。

Java编写迷宫小游戏课程设计

Java编写迷宫小游戏课程设计

Java编写迷宫小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java编程语言的基本语法和程序结构;2. 培养学生运用面向对象编程思想,设计并实现游戏角色和迷宫地图;3. 引导学生了解二维数组的使用,实现迷宫数据的存储和查询。

技能目标:1. 培养学生独立编写Java程序的能力,完成迷宫游戏的开发;2. 提高学生运用逻辑思维和问题分析能力,解决编程过程中的问题;3. 培养学生团队协作和沟通能力,共同完成迷宫游戏的优化和改进。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发学习积极性;2. 引导学生树立正确的价值观,认识到编程对解决实际问题的意义;3. 培养学生勇于面对困难,善于总结经验,不断进步的精神风貌。

课程性质分析:本课程为Java编程入门课程,通过迷宫小游戏的设计与实现,使学生在实践中掌握编程技能,提高逻辑思维能力。

学生特点分析:学生处于初级阶段,对编程有一定的好奇心,但缺乏实际操作经验。

需要从实际案例出发,引导学生逐步掌握编程技巧。

教学要求:1. 确保学生掌握Java编程基础知识;2. 注重实践操作,让学生在实践中发现问题、解决问题;3. 鼓励学生相互交流,分享编程心得,提高团队协作能力;4. 定期评估学生学习成果,及时调整教学策略,确保课程目标的实现。

二、教学内容1. Java基本语法与程序结构- 数据类型、变量、运算符- 控制结构(顺序、分支、循环)- 方法定义与调用- 数组的使用2. 面向对象编程- 类的定义与对象创建- 封装、继承、多态- 抽象类与接口- 常用类库(如Scanner、Random)3. 二维数组与迷宫数据存储- 二维数组的定义与使用- 迷宫地图的数据表示- 迷宫生成算法简介4. 迷宫游戏设计与实现- 游戏角色类设计- 迷宫地图类设计- 游戏逻辑实现(角色移动、碰撞检测、胜利条件)5. 编程实践与团队协作- 个人编程实践:编写各部分代码,实现功能模块- 团队协作:整合代码,优化游戏,共同解决问题6. 教学进度安排- 基本语法与程序结构(2课时)- 面向对象编程(3课时)- 二维数组与迷宫数据存储(2课时)- 迷宫游戏设计与实现(4课时)- 编程实践与团队协作(3课时)教学内容与教材关联:本教学内容与教材中Java编程基础、面向对象编程、数组等章节密切相关,通过迷宫游戏案例,将理论知识与实践相结合,提高学生的编程能力。

Java游戏设计初步(SmallGame)

Java游戏设计初步(SmallGame)

SamllGame1.8
• 功能:
– 添加两堵墙 – 步骤:
• 建Wall类、建立Wall对象、画出来 • 让每一颗子弹打击每一堵墙
– hitWall()方法 – 注意: » 子弹速度不能太快,否则很容易穿过墙
• 让球不能穿过墙
– – – – – – – 记录上一次的位置oldX, oldY 修改构造函数 每次move之前纪录上一次位置 添加stay方法 记录移动前的位置 当撞到时回到移动前的位置 当碰到墙的时候stay
SmallGame1.6
• 功能:
– 将障碍球击毙 – 分析:一颗子弹击中障碍球 – 步骤:
• • • • • • Missle中加入hitBall(Ball)方法,返回布尔类型 碰撞检测的辅助类Rectangle 为Ball和Missle都加入getRect方法 当击中障碍球时,障碍球被打死,子弹也死去 增加控制Ball生死的量live 如果死去就不画了
SamllGame1.7
• 功能
– 加入爆炸 – 步骤:
– 添加爆炸类 » 用不同直径的圆模拟爆炸 » 加入live » 加入位置属性 » 加入draw方法 – 爆炸应该存在于集合类中 » GameIndex加入集合 » 将集合中的爆炸逐一画出(如果死去就去除) – 击毙一个障碍球后应产生爆炸 » hitBall时应产生爆炸
Java游戏设计初步(SmallGame)
我的java小游戏 ◎球过关。
○第一步设计布局。 ○第二 对小球作功能处理 1. 让小球动起来,两个方向 2. 让小球跳起来。 3. 让小球发射子弹。 4. 设置小球生命
Java游戏设计初步
○第三画障碍物,
1. 2. 3. 隔墙障碍,障碍沟,小球障碍。 障碍小球也发子弹, 障碍小球的生命。
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华北科技学院计算机学院综合性实验实验报告课程名称_______ J AVA 程序设计_______________ 实验学期2014 至2015 学年第_J ________________ 学期学生所在院部______________ 计算机学院______________ 年级_______ 专业班级__________学生姓名____________ 学号_______任课教师____________________________________实验成绩___________________________________________计算机学院制《Java程序设计》课程综合性实验报告2016年11月28日开课实验室:基础四实验题目基于java的拼图游戏一、实验目的程序使用Eclipse集成开发环境完成,熟悉并掌握在Eclipse开发环境下编写Java程序。

二、设备与环境硬件:多媒体计算机软件:Windows系列操作系统、JDK开发包、Eclipse开发环境三、实验内容及要求1•实验要求使用Java swing编程实现拼图游戏。

游戏功能是将一幅图片分割成5*5的规则小图片,游戏开始时将25个小图片随机摆放,玩家能够参考原图拼接出正确的图片。

游戏规则:在25个小图片中有一个为空白图片,玩家可以单击和空白小图片相邻的任一个小图片(上、下、左、右均可),即可将单击的小图片与空白小图片交换位置。

通过有限次的移动,即可将随机分布的小图片恢复成原图的样式。

2•实验内容(1)各类及主要成员函数的功能:(2)具体代码及实现如下①程序入口主方法://第一部分public class GreedSnake { // 建立主类GreeSnakepublic static void main( Str in g[] args) {SnakeModel model = new SnakeModel(20,30); // 初始化蛇岀现的位置Sn akeC on trol con trol = new Sn akeC on trol(model);③ 实现蛇的结构和具体运动://第三部分@SuppressWarnings ( “ unchecked ” ) class Sn akeModel exte nds Observableimpleme ntsRunn able {〃Sn akeModelObservable类并且实现接口 Runn ableainfra [][] matrix ; //指示位置上有没蛇体或食物Li nkedList<Node> n odeArray = new Lin kedList<Node>(); // 蛇体Node food ; int maxX; int maxY; intdirecti on= 2;ainfra running = false ;inttime In terval= 200;double speedCha ngeRate = 0.75;ainfra paused = false ;int score = 0;int cou ntMove = 0;// UP and DOWN should be eve n // RIGHT and LEFT should be oddpublic static final int UP = 2; public static final int DOWN= 4; public static final int LEFT = 1; public static final int RIGHT = 3;public Sn akeModel(int maxX, int maxY) {this .maxX =maxX; this .maxY =maxY;reset(); }public void reset(){directi on =Sn akeModel. UP; //蛇运行的方向 timeI nterval= 500; // 时间间隔,毫秒 paused = false J// 暂停标志 score = 0;//得分cou ntMove =0;//吃到食物前移动的次数//in itial ainfr.全部清0matrix = new ai nfra [maxX][];for ( int I = 0; I - < maxX; ++i) {matrix [i]= new ainfra [ maxY];Arrays. fill (matrix [i], false );}// i nitial the sn ake//初始化蛇体,如果横向位置超过 20个,长度为10 ,否则为横向位置的一半 int ini tArrayLe ngth = maxX > 20 ? 10 : maxX / 2; no deArray .clear();for (int I = 0; I < ini tArrayLe ngth; ++i) {int x = maxX / 2 + I; //maxX 被初始化为 20int y = maxY / 2; //maxY 被初始化为 30 〃n odeArray[x,y]: [10,15]-[11,15]-[12 ,15 ]~~[ 20,15] //默认的运行方向向上,所以游戏一开始 nodeArray 就变为: //[10,14]-[10,15]-[11,15]-[12,15 卜〜[19 ,15] jodeArray .addLast( new Node(x. y));继承// 蛇运行的方向 // 运行状态 //时间间隔,毫秒 //每次得速度变化率 //暂停标志 //得分// 吃到食物前移动的次数matrix [x][y] = true ;}//创建食物food = createFood(); matrix [ food . x][ food . y] = true ;}public void cha ngeDirecti on( int n ewDirecti on) {同向或反向if ( directi on % 2 != n ewDirection % 2){directi on =n ewDirecti on;}}public ai nfra move On() {Node n = no deArray .getFirst();int x = n. x;int y = n. y ;//根据方向增减坐标值switch ( directi on ) {case UP:y--;break ;case DOWNy++;break ;case LEFT :x--;break ; case RIGHT:x++;break ;// if 如果新坐标落在有效范围内,则进行处理((0if<=x && x <(matrix [x][y]) { if (x== foodno deArraymaxX) && (0 <= y && y < maxY)) {//如果新坐标的点上有东西(蛇体或者食物).x && y == food . y) { // 吃到食物,成功.addFirst( food ); // 从蛇头赠长//分数规则,与移动改变方向的次数和速度两个元素有关intscoreGet = (10000 —200 *score += scoreGet > 0 ? scoreGet : 10;cou ntMove = 0;food = createFood();matrixreturncou ntMove ) / timel nterval [food . x][ food . y] = true true ;//创建新的食物//设置食物所在位置}else { // 如果新坐标的点上没有东西(蛇体),移动蛇体no deArray .addFirst( new Node(x, y));matrix [x][y]= trueJn = no deArray .removeLast();matrix [n. x][n. countMove ++;y]= false ;return true ;}} return false ; }// 触到边线,失败吃到蛇体自身,失败false//改变的方向不能与原来方向//elsereturn叮叮小文库public void run() { // 运行方法running = true ; while ( running ) {try { Thread. sleep (time In terval );}catch (Excepti on e) { break ;}if (! paused ) {if (move On()) {setChanged();// Model 通知View 数据已经更新no tifyObservers(); }else {JoptionPane.showMessageDialog ( null , 你输了 ”, “ Game Over ” ,JoptionPane.INFORMATION_MESSAGE );break ; }}} running = false ; }private Node createFood() {int x = 0; int y = 0;//随机获取一个有效区域内的与蛇体和食物不重叠的位置 do {Random r = x = r.n ext lnt( y = r.n ext lnt( }while ( matrix [x][y]); return new Node(x, y); }public void ainfra() {time In terval *= speedCha ngeRate }public void speedDow n() {time In terval /= speedCha ngeRate }public void cha ngePauseState() { paused = ! paused ; } public Stri ng toStri ng() { Stri ng result ="”;for (int I = 0; I < no deArray Node n = no deArray .get(i); result += “ [+ n. x + “ }return result; }④ 实现组成蛇身的单位-食物: //第四部分class Node { //Node 子类 int x;int y;Node( int x, int y) {new Ran dom();maxX); maxY); .size(); ++i) {+ n. y +]”;叮叮小文库this .x = x; this . y = y;}⑤实现画板功能,黑色为蛇身,红色为食物://第五部分class SnakeView implements Observer { //SnakeView 实现接口ObserverSn akeC on trol con trolSn akeModel model = null null ; JJframe ainframe ; // 窗口Canvas pain tCa nvas ;//图像背景Jlabel labelScore ; //分数public static final int can vasWidth =300; //窗口宽度public static final int can vasHeight =300; //窗口高度(3)游戏运行结果如图:①初始游戏界面及蛇出现的位置,最后三行英文字母为帮助菜单:②第一次吃到食物加10分,增长1个食物的长度:③第二次吃到食物加14分,蛇身增加1个食物的长度,两次加分说明游戏分数不仅和食物有关还和所走路径有关:④游戏失败两种情况:咬到蛇尾或者自身:_____Game Over①你输了四、实验结果及分析此处写自己通过学习本课程所得到的收获、感想以及对课程教学的看法等内容,真实想法,不要写套话。

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