五子棋设计报告
五子棋游戏项目报告

五子棋游戏项目报告一、引言五子棋作为一种古老而经典的棋类游戏,向来以来都备受人们的爱慕。
本项目旨在开辟一款简单易用、界面美观的五子棋游戏,以满足玩家的需求。
在这篇报告中,我们将介绍项目的背景、目标、设计思路、实现过程以及最终成果。
二、背景五子棋作为一种纯策略类游戏,不仅可以锻炼玩家的思维能力,还能提升逻辑思维和决策能力。
然而,市面上的五子棋游戏大多功能单一、界面简陋,无法满足用户的期望。
因此,我们决定开辟一款全新的五子棋游戏,以提供更好的游戏体验。
三、目标本项目的目标是开辟一款具有良好用户界面、简单易用且功能完善的五子棋游戏。
我们希翼通过设计精美的界面、智能化的对战模式和多样化的游戏设置,吸引更多的用户参预,并提供一种愉悦的游戏体验。
四、设计思路在游戏设计方面,我们首先确定了游戏的核心功能,即实现基本的五子棋规则和对战模式。
其次,我们注重用户界面的设计,力求简洁美观,提供良好的用户体验。
最后,我们考虑了游戏的可玩性和趣味性,增加了一些额外的功能,如悔棋、提示等,以增加游戏的趣味性和挑战性。
五、实现过程在项目的实现过程中,我们采用了敏捷开辟的方法,将整个项目分为多个小的模块,每一个模块由小组成员负责开辟和测试。
我们使用Python语言进行开辟,并利用Pygame库来实现游戏界面和交互功能。
通过不断的迭代和测试,我们逐步完善了游戏的各项功能,并解决了一些潜在的bug。
六、游戏功能1. 游戏模式:提供人机对战和人人对战两种模式,玩家可以根据自己的喜好选择。
2. 难度选择:在人机对战模式下,提供简单、中等和难点三个难度级别,以满足不同玩家的需求。
3. 悔棋功能:在游戏进行中,玩家可以选择悔棋,以便更好地调整战局。
4. 提示功能:在人机对战模式下,玩家可以选择使用提示功能,以获取更好的下棋策略。
5. 记录功能:游戏会自动保存每一局的对战记录,方便玩家回顾和分享。
七、成果展示经过数月的努力,我们成功地开辟出了一款功能完善、界面美观的五子棋游戏。
五子棋游戏程序的设计报告

计算机学院网络工程专业《程序设计综合课程设计》报告(2011/2012学年第一学期)学生姓名:学生班级:网络工程学生学号:指导教师:2011年12月30日双人五子棋目录第一章课程设计目的和要求 (1)1.1课程设计的目的 (1)1.2课程设计的要求 (1)第二章课程设计任务内容 (2)2.1课程设计的主要内容 (2)2.2系统设计原则 (2)第三章设计说明 (3)3.1游戏分析和介绍 (3)3.1.1游戏分析 (3)3.1.2游戏介绍 (3)3.2重点模块说明 (3)3.2.1棋盘界面Showboard() (3)3.2.2下棋Play() (4)3.2.3覆盖棋盘Recoverboard() (7)3.2.4游戏结束后初始化棋盘Unitboard() (7)3.2.5保存棋盘CopyB() (8)3.3函数清单 (8)3.4接口 (9)第四章软件使用说明 (10)4.1测试 (10)4.2限制条件 (13)第五章课程设计心得体会 (14)附录一程序流程图 (15)附录二程序代码 (16)附录三参考文献 (26)第一章课程设计目的和要求1.1课程设计的目1,学习综合运用C语言课程和其他相关课程的知识,提高分析解决实际问题的能力,进一步巩固、加深和拓宽所学的知识,进一步加强结构化程序设计的思想,加深对高级语言基本语言要素和控制结构的理解。
2,全面系统的学习面向对象程序设计的基本概念、基本语法和编程方法,与同学合作设计整套程序,并且独立完成一定工作量的程序设计.3,掌握程序设计中的常用算法和C语言的程序技巧,培养良好的程序设计风格。
4,运用所学的知识了解五子棋游戏的制作结构,将所学的知识运用于实践中。
1.2课程设计的要求1,与同学合作设计、编制、调试出一款双人五子棋游戏,并单独完成其中一定量的函数模块。
2,要求该游戏具有趣味性和可操作性,能够正常运行。
其中用到C++语言中的各种语句、结构。
(如其中需要注意全局变量和局部变量的申明,数组的使用等)3,双人五子棋要求能够进入欢迎界面,二人对弈,当有五颗同色棋子相连时,判断出输赢等一系列游戏流程。
五子棋程序设计课程设计报告书

目录1、引言 (3)1.1 编写目的 (3)1.2 读者对象 (3)1.3 软件项目概述 (3)1.4 文档概述 (4)1.5 定义 (4)1.6 参考资料 (4)2、任务概述............................................................... 错误!未定义书签。
2.1目标 (4)2.2软件的开发和运行环境 (5)2.3 用户特征 (5)2.4 假设与约束 (5)2.5 进度要求 (6)2.6验收要求 (6)3、功能需求描述与测试方案: (7)4、界面要求 (20)5、功能设计 (21)5.1类的关系描述 (21)5.2类的设计 (21)6、使用指南 (23)7、总结 (23)8、附录 (24)1、引言1.1 编写目的本文档为用户和软件设计者提供一个交流的平台。
在其中包含了用户所要求完成的功能,软件设计师实现的初步设想并最终实现的代码。
同时,为用户提供了使用的约束条件、使用手册,方便用户更好的使用本软件。
1.2 读者对象本文档的读者是最终验收者(教员和辅导员)。
1.3 软件项目概述●项目名称:五子棋游戏●简称:五子棋●项目代号:无●软件项目的大致功能和性能要求为:1)设计一个五子连珠类;2)记录游戏双方的游戏过程,允许悔棋;3)实现保存棋谱和根据棋谱复盘的功能;4)判断双方输赢,先走出五子连珠的一方胜;5)响应用户的鼠标消息,并显示棋盘信息;6)判断先下者落子时不允许走禁手。
1.4 文档概述本文档向用户和验收人员提供了一个很好的了解效果。
在文档中,有用户提出的需求(功能),有整个框架的具体描述,有每一个添加功能的具体实现代码以及测试结果。
最终具体描述了软件使用的说明。
1.5 定义五1.6 参考资料【1】《程序设计课程设计》国防科大印刷厂【2】《面向对象程序设计与Visual C++ 6.0教程》清华大学出版社【3】《Visual C++ 6.0 》人民邮电大学出版社【4】《Visual C++ 实用教程》电子工业出版社2、任务概述2.1目标用户提出需要设计出一个五子棋游戏,可以在任何的情况下都可以独立的运行。
五子棋设计报告(完整版)

《计算机网络》设计报告题目:局域网五子棋设计班级:计算机08.2班姓名:颜晓云指导教师:杨松波2011年7 月15日目录1、概论 .......................................................................... 错误!未定义书签。
2、功能介绍 ........................................................................ 错误!未定义书签。
3、程序流程图 .................................................................... 错误!未定义书签。
4、实现代码 ........................................................................ 错误!未定义书签。
5、总结体会 ....................................................................... 错误!未定义书签。
-6、参考文献 ........................................................................ 错误!未定义书签。
第一章绪论主要运用了GUI(用户图形界面)和API(应用程序借口)来实现。
当然,Event 监听器等也是这个程序的重要部分。
程序没有用到图片的引用,棋盘和棋子的设计完全是应用坐标来绘制,再加入按钮、及实现本游戏的用户界面布局。
程序编写的思路来源于网上和书上的资料,程序在编写过程中遇到的问题主要集中在前期的棋盘绘制和后期的棋子算法。
第二章功能介绍(1)程序在设计初就定义黑棋先行,白棋随后。
从第一个棋子开始开始相互顺序落子。
(2)通过坐标索引算出最先在棋盘的横向、竖向、斜向形成连续的相同色五棋子的一方为胜利。
c五子棋课程设计报告

c五子棋课程设计报告一、课程目标知识目标:1. 学生理解五子棋的基本规则,掌握棋盘布局、棋子走法等相关知识。
2. 学生了解五子棋的历史背景,了解我国棋文化的发展。
3. 学生掌握基本的五子棋策略,如防守、进攻、布局等。
技能目标:1. 学生能够熟练进行五子棋对弈,具备一定的竞技水平。
2. 学生能够运用所学策略进行棋局分析,提高解决问题的能力。
3. 学生能够通过五子棋锻炼思维,提高逻辑思维和判断能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对五子棋的兴趣,激发学习棋类游戏的热情。
2. 学生在五子棋学习过程中,培养团队协作精神,增进同学间的友谊。
3. 学生通过五子棋学习,体会竞技精神,树立正确的竞争观念。
课程性质分析:本课程为兴趣选修课程,结合五子棋的竞技性和趣味性,旨在提高学生的逻辑思维和竞技水平。
学生特点分析:五年级学生具备一定的认知能力和自学能力,对新鲜事物充满好奇,喜欢竞技类游戏。
教学要求:1. 教师应关注学生的个体差异,因材施教,提高学生的学习兴趣。
2. 教师应注重理论与实践相结合,让学生在实践中掌握五子棋技能。
3. 教师应关注学生在学习过程中的情感体验,培养学生的竞技精神和团队协作能力。
二、教学内容1. 五子棋基本知识:- 棋盘与棋子:介绍五子棋的棋盘布局、棋子走法及胜负判定规则。
- 历史背景:讲解五子棋的起源、发展及在我国棋文化中的地位。
2. 五子棋基本策略:- 防守策略:教授学生如何防守对手的进攻,保持棋局平衡。
- 进攻策略:指导学生运用有效进攻手段,制造对手的困境。
- 布局策略:讲解如何合理布局棋子,为后续棋局发展奠定基础。
3. 五子棋实战技巧:- 棋型分析:教授学生识别不同棋型,提高棋局分析能力。
- 残局破解:训练学生解决棋局中出现的复杂局面,提高实战水平。
4. 教学进度安排:- 第一周:五子棋基本知识学习,了解棋盘、棋子及历史背景。
- 第二周:基本策略学习,掌握防守、进攻和布局策略。
- 第三周:实战技巧训练,提高棋局分析和实战能力。
传统五子棋游戏的设计_课程设计报告

本次五子棋游戏设计是为了检验自己对于 C#编程语言的了解深度。从简单的游戏程序 入手,独自进行一个小软件程序的开发,让各个运行模块的环环相扣,这不仅对自己的编程 能力有了颇具意义的提升,也对今后软件开发有了更实际的认识,增长了相关的工作经验。 这也算是步入工作岗位后对自己的一次重要试炼。
for (i = 0; i < 15; i++) {g.DrawLine(myPen, 30 + i * 40, 50, 30 + i * 40, 610); g.DrawLine(myPen, 30, 50 + i * 40, 590, 50 + i * 40); }
3) 绘制光标——Form1_MouseMove 当鼠标在棋盘上移动时,当前的显示画红方框,过去的显示和背景一样颜色的方框。 当前的红方框代码如下:
5, oldMovePoint.Y - 15); g.DrawLine(oldpen, oldMovePoint.X + 15, oldMovePoint.Y - 15, oldMovePoint.X +
5, oldMovePoint.Y - 15); g.DrawLine(oldpen, oldMovePoint.X + 15, oldMovePoint.Y - 15, oldMovePoint.X +
过去的方框代码如下:
if (oldMovePoint.X != -1) {g.DrawLine(oldpen, oldMovePoint.X - 15, oldMovePoint.Y - 15, oldMovePoint.X - 15,
oldMovePoint.Y - 5); g.DrawLine(oldpen, oldMovePoint.X - 15, oldMovePoint.Y - 15, oldMovePoint.X -
(最新版)五子棋毕业课程设计报告

上海海事大学程序设计课程设计报告课程题目FIVE CHESS GAME作者姓名学号联系方式指导教师学科(专业)所在学院提交日期目录1引言 (3)1.1五子棋介绍 (3)1.2选题背景和动机 (3)1.3系统所要解决的问题 (3)2 系统框架 (5)2.1棋盘类 (6)2.1.1 主要成员变量说明: (6)2.1.2清空棋盘——Clear (6)2.1.3绘制棋子——Draw (6)2.1.4左键消息——OnLButtonUp (7)2.1.5载入棋盘 (7)2.1.6对方落子完毕——Over (7)2.1.7设置游戏模式——SetGameMode (7)2.1.8胜负的判断——Win (7)2.2游戏模式类 (8)3关键技术 (9)3.1 棋盘对话框的制作 (9)3.1.1 对话框机制 (9)3.1.3 棋子 (10)3.2 人机对弈 (10)3.2.1 难度的选择 (10)3.2.2 机器的落子判断 (11)4运行结果 (15)4.1开发环境及运行环境 (15)4.1.1开发环境 (15)4.1.2运行环境 (15)4.2运行图示 (15)4.2.1 棋盘显示 (15)4.2.2 开始的选择对话框 (16)4.2.3 主界面中的游戏难度选项 (16)4.2.4 电脑的应对 (17)5调试分析 (19)6总结 (21)参考文献 (22)1引言1.1五子棋介绍五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
现代五子棋日文称之为“連珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。
五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。
五子棋游戏程序的设计报告

计算机学院网络工程专业《程序设计综合课程设计》报告(2011/2012学年第一学期)学生姓名:学生班级:网络工程学生学号:指导教师:2011年12月30日双人五子棋目录第一章课程设计目的和要求 (1)1.1课程设计的目的 (1)1.2课程设计的要求 (1)第二章课程设计任务内容 (2)2.1课程设计的主要内容 (2)2.2系统设计原则 (2)第三章设计说明 (3)3.1游戏分析和介绍 (3)3.1.1游戏分析 (3)3.1.2游戏介绍 (3)3.2重点模块说明 (3)3.2.1棋盘界面Showboard() (3)3.2.2下棋Play() (4)3.2.3覆盖棋盘Recoverboard() (7)3.2.4游戏结束后初始化棋盘Unitboard() (7)3.2.5保存棋盘CopyB() (8)3.3函数清单 (8)3.4接口 (9)第四章软件使用说明 (10)4.1测试 (10)4.2限制条件 (13)第五章课程设计心得体会 (14)附录一程序流程图 (15)附录二程序代码 (16)附录三参考文献 (26)第一章课程设计目的和要求1.1课程设计的目1,学习综合运用C语言课程和其他相关课程的知识,提高分析解决实际问题的能力,进一步巩固、加深和拓宽所学的知识,进一步加强结构化程序设计的思想,加深对高级语言基本语言要素和控制结构的理解。
2,全面系统的学习面向对象程序设计的基本概念、基本语法和编程方法,与同学合作设计整套程序,并且独立完成一定工作量的程序设计.3,掌握程序设计中的常用算法和C语言的程序技巧,培养良好的程序设计风格。
4,运用所学的知识了解五子棋游戏的制作结构,将所学的知识运用于实践中。
1.2课程设计的要求1,与同学合作设计、编制、调试出一款双人五子棋游戏,并单独完成其中一定量的函数模块。
2,要求该游戏具有趣味性和可操作性,能够正常运行。
其中用到C++语言中的各种语句、结构。
(如其中需要注意全局变量和局部变量的申明,数组的使用等)3,双人五子棋要求能够进入欢迎界面,二人对弈,当有五颗同色棋子相连时,判断出输赢等一系列游戏流程。
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C语言程序设计题目五子棋(双人对战)指导教师学生姓名学号专业电子信息工程教学单位物理系(盖章)目录1课程设计的目的及要求 (1)1.1课程设计目的与基本要求 (1)1.2系统运行环境及功能简介 (1)2程序流程图 (1)3运行的运行及说明 (2)3.1系统的运行 (2)3.2程序的实现 (3)3.3程序运行 (3)3. 系统的调试 (3)4课程设计目的 (3)5 程序特色 (3)6程序存在的缺陷 (4)7总结 (4)附件:源程序清单 (4)1设计要求与设计内容1.1 课程设计目的与基本要求●掌握用C语言解决问题的基本方法和步骤,能够熟练地使用C语言编写中小型应用程序。
●熟练掌握C语言编写规则,掌握函数的应用方法和编写。
●熟练掌握面向过程程序设计方法。
●掌握结构化程序设计思想和方法;培养和提高学生的程序调试能力。
●《高级语言程序设计与课程设计》是《高级语言程序设计》课程的实践环节,其教学目的是通过一些中小规模的编程,使学生对C语言程序设计的基本规则与方法有比较全面的理解和认识,熟练掌握高级语言程序设计技术,为以后学习更高层次的程序设计和软件开发奠定坚实基础。
1.2系统运行环境及功能简介Vc++6.0下运行,硬件基本无要求,现在的计算机系统基本都以运行该系统。
该系统是五子棋的人人对战模式,而非平常的人机对战,系统有简单的菜单界面。
本程序简洁明快,采用黑白两色棋。
开始显示20*20的棋盘,白棋棋先手,要能动态显示下棋顺序,而且能自动判断输赢及显示胜负信息。
2程序流程图(系统的流程图如图2-1所示)图2-1 程序的流程图3系统的运行及说明3.1系统的运行开始白子落棋白子有五个在一条直线黑子落棋黑子五个在一条直线上 白子获胜黑子获胜结束 YN NY图3-1程序的初始化界面程序初始化的界面,界面简洁明快,便于观察。
图3-2程序的运行界面系统在运行时,白子先落棋。
图3-3程序的介绍界面当有一方五个棋子在一条直线上时,系统会提示胜利,并提示用户是否继续使用。
3.2程序实现连棋判断,若成立则修改胜负判断结果k = (y + i) * 20 + x;。
边界判断的实现if (x + i < 0 || x + i + 4 > 19 || y + i < 0 || y + i + 4 > 19)3.3运行说明●基本操作A向左 W向上 D向右 S向下空格键确定●结束或继续操作Y 重新开始游戏按 N 退出游戏3.4系统的调试在系统的运行过程中出现了一些错误,比如:●漏了分号,将%d误写成%s;●缺乏函数的定义和说明。
C语言规定,除返回值为整形和字符型的函数外,调用函数之前,必须加以定义或者声明。
如在定义和声明之前调用自定义函数,则系统出现编译错误。
4课程设计目的五子棋游戏不仅能增强人们的抽象思维能力、逻辑推理能力、空间想象力,提高人们的记忆力、心算能力等,而且深含哲理,有助于修身养性。
五子棋既有现代休闲方式所特有的特征“短、平、快” ,又有中国古典哲学所包含的高深学问“阴阳易理” ;它既有简单易学的特点,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧;既能组织举办群众性的比赛、活动,又能组织举办高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观,它是中西方文化的交融点,也是中西方文化交流的一个平台。
自从计算机作为游戏对战平台以来,各种棋类游戏如雨后春笋般纷纷冒出。
五子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。
同时具有简单易学、既动手又动脑的特点。
同时也为锻炼自己的编程能力。
5程序特色本游戏程序具有基本智能,灵活性、方便等特点。
●基本智能本游戏程序中,计算机可以自动显示下棋顺序,判断胜负,显示胜负信息。
●灵活性本游戏程序可以DOS/WINDOWS 9X/ME/2000/XP等操作系统下顺利运行,不会由于操作系统的不同而出现运行上冲突的问题,有极高的适应性。
方便。
●方便性本游戏程序通过键盘两边操作,实现棋手对立操作,避免交叉,而且键盘操作方便,光标移动显示当前位置,人人对战中,操作更便利。
6系统存在的缺陷系统存在一些缺陷,例如只能用W A S D键来控制,而不能通过方向键来选择,所以在用户使用过程中会给用户带来很多不便。
另外,本系统没有自动提示下一步按棋位置和悔棋功能,同时系统缺少对和棋的判断。
希望通过以后的学习来弥补。
7总结在学习C语言的基本知识后,我们也进行了C语言课设。
我最大的感触是:C 语言实训和平时上课所接触的程序有很大不同。
一C语言程序从编辑、编译、连接到运行,都要在一定的外部操作环境下才能进行。
所谓"环境"就是所用的计算机系统硬件、软件条件,只有学会使用这些环境,才能进行程序开发工作。
通过上机实验,熟练地掌握C语言开发环境,为以后真正编写计算机程序解决实际问题打下基础。
同时,在今后遇到其它开发环境时就会触类旁通,很快掌握新系统的使用。
在这次实训中,我对对C语言有了一个更深的了解认识,也对这个学期学的知识得到巩固,还尝试运行编程,虽然每次运行程序不一定会成功。
通过自己上网查资料编写程序,经过多次的上机调试和上网查资料和修改,最终把最初的理论知识转化基本技能。
通过这次实习,让我们初步有了编写系统的能力,我们对很多的函数有了新的认识,也学会了运用多种函数,也明白了编写软件的基本过程,和基本方法。
编写软件的过程中我们又学到了曾经自己不知道的函数或是自己不会的函数的用法。
这次课程设计课总的来说让我受益匪浅。
这次的实训,使我对C语言的学习产生浓厚的兴趣。
数据传输的问题,要保证数据的实时性、正确性,也就是要选择一个合适的通讯机制,这也跟你用的语言有关。
图形界面的呈现;界面上的响应逻辑要正确,界面最好也得好看一点。
在这几天的编写过程中我们对c语言有了更进一步的认识和了解。
此次编程过程的经验和知识肯定能促进我以后的学习。
此次课程设计不仅给了我们很多很好的经验,也让我们体会到了失败时的焦急和难受,也体会到了成功时的兴奋与喜悦。
附件:源程序清单#include <stdio.h>#include <conio.h>#include <stdlib.h>void main(){char q[400];int h, i, j, k, l, m, x, y;h = 1;while (h){if (h == 1){//初始化棋盘for (i = 0; i < 400; ++i)q[i] = 0;//初始化黑白子变化辅助量,黑棋先行l = 2;//初始化输赢判断结果,当前没有输赢m = 0;//初始化游标坐标x = y = 0;//初始化完毕进行游戏h = 2;}else{//清屏system("cls");//绘制棋子、棋盘for (i = 0; i < 400; ++i){if (y * 20 + x == i){if (q[i] == 1)printf("■");else if (q[i] == 2)printf("□");elseprintf("◎");}else{if (q[i] == 1)printf("●");else if (q[i] == 2)printf("○");else{if (i == 0)printf("┏");else if (i == 19)printf("┓");else if (i == 380)printf("┗");else if (i == 399)printf("┛");else if (i > 0 && i < 19)printf("┳");else if (0 == i % 20)printf("┣");else if (19 == i % 20)printf("┫");else if (i > 380 && i < 399)printf("┻");elseprintf("╋");}}if (19 == i % 20)printf("\n");}//接收输入j = _getch();//更新游标坐标if (y > 0 && (j == 'w' || j == 'W')) --y;if (y < 19 && (j == 's' || j == 'S')) ++y;if (x > 0 && (j == 'a' || j == 'A')) --x;if (x < 19 && (j == 'd' || j == 'D'))++x;//下子if (j == ' '){//从二维坐标转换到一维数组索引k = y * 20 + x;//设置数据if (0 == q[k])q[k] = (l = (l == 2) ? 1 : 2);//设置胜负判断结果m = 0;//左右胜负判断for (i = -4; i < 1; ++i){//边界判断if (x + i < 0 || x + i + 4 > 19)continue;else{//得到最左边棋子的索引k = y * 20 + x + i;//连棋判断,若成立则修改胜负判断结果if (q[k] == q[k + 1] &&q[k + 1] == q[k + 2] &&q[k + 2] == q[k + 3] &&q[k + 3] == q[k + 4]){m = l;break;}} }//上下胜负判断for (i = -4; i < 1; ++i){//边界判断if (y + i < 0 || y + i + 4 > 19)continue;else{//得到最上边棋子的索引k = (y + i) * 20 + x;//连棋判断,若成立则修改胜负判断结果if (q[k] == q[k + 20] &&q[k + 20] == q[k + 40] &&q[k + 40] == q[k + 60] &&q[k + 60] == q[k + 80]){m = l;break; } } }//左上右下胜负判断for (i = -4; i < 1; ++i){//边界判断if (x + i < 0 || x + i + 4 > 19 || y + i < 0 || y + i + 4 > 19)continue;else{//得到最左上边棋子的索引k = (y + i) * 20 + x + i;//连棋判断,若成立则修改胜负判断结果if (q[k] == q[k + 20 + 1] &&q[k + 20 + 1] == q[k + 40 + 2] &&q[k + 40 + 2] == q[k + 60 + 3] &&q[k + 60 + 3] == q[k + 80 + 4]){m = l;break; }} }//左下右上胜负判断for (i = -4; i < 1; ++i){//边界判断if (x + i < 0 || x + i + 4 > 19 || y - i > 19 || y - i - 4 < 0)continue;else{//得到最左下边棋子的索引k = (y - i) * 20 + x + i;//连棋判断,若成立则修改胜负判断结果if (q[k] == q[k - 20 + 1] &&q[k - 20 + 1] == q[k - 40 + 2] &&q[k - 40 + 2] == q[k - 60 + 3] &&q[k - 60 + 3] == q[k - 80 + 4]){m = l;break; } }} }//胜利结果选择if (m != 0){//打印胜利结果if (m == 1)printf("白棋胜利!\n");elseprintf("黑棋胜利!\n");//用户输入选择do{printf("重新游戏请按Y,退出游戏请按N:\n");j = _getch();} while (j != 'y' && j != 'Y' && j != 'n' && j != 'N');//根据选择设置游戏状态if (j == 'y' || j == 'Y')h = 1;else h = 0;} } }}。