计算机图形学基础教程课件之附录(第二版)(孙家广 胡事民编著)
《计算机图形学》课件第一章

2. 模式识别(Pattern Recognition 图形信息输入计算机后, 先对它进行特征提取等预处 理, 然后用统计判定方法或语法分析方法对图形做出识别, 最后由计算机按照使用需求给出图形的分类或描述, 这就 是模式识别。 邮政自动分拣、 中西文字符和工程图纸自动 阅读等都是模式识别技术的应用实例。 模式识别研究怎样 分析和识别输入的图形, 以便找出其中蕴涵的内在联系或 抽象模型。
到能够展示某些期望特征的新图像。
图像处理、 模式识别、 计算机图形学、 计算几何和分 形几何这些学科都已有四十余年的历史了。 但长期以来, 它们基本上是以相互独立的形式各自发展、 成长的。 到了 20世纪80年代, 由于光栅图形显示器的广泛使用, 以及大 量复杂的应用课题的研究需要, 这几门学科的相互关系和 共同技术引起了人们越来越大的兴趣, 其学科界限日益模 糊。 从计算机软硬件的角度来看, 起核心作用的是图形显 示技术。
其后, MIT发展了APT(Automatically Programmed Tools) 数控加工自动编程语言, 这是目前国际上最为通用的加工 编程工具。 整个20世纪50年代, 使用的都是电子管计算机, 用机器语言编程。 计算机仍以科学计算为主, 为之配置的 图形设备仅具有输出功能, 计算机图形学处于被动式的图 形处理阶段。
(4)图形信息的存储、 检索与交换技术。 例如, 图 形信息的各种机内外表示方法、 组织形式、存取技术、 图 形数据库的管理、 图形信息的通信等。
(5) 人机交互与用户接口技术。 例如, 新型定位设 备、 选择设备等的研发, 各种交互技术如构造技术、 命令 技术、 选择技术、 响应技术等的研究, 以及用户模型、 命 令语言、 反馈方法、 窗口系统等用户接口技术的研究等。
02-计算机图形学基础(第二版)PPT课件

透镜组
光 孔
触钮开关
导线
笔体 光导纤维
图2.3 光笔的结构
2021/7/22
7
图形输入设备
触摸屏(touch screen) 当用手指或者小杆触摸屏幕时,触点位置
便以光学的(红外线式触摸屏)、电子的(电 阻式触摸屏和电容式触摸屏)或声音的(声音 探测式)方式记录下来。
2021/7/22
8
图形输入设备
随机扫描(random-scan)的图形显示器中电 子束的定位和偏转具有随机性,即电子束的扫 描轨迹随显示内容而变化,只在需要的地方扫 描,而不必全屏扫描。
2021/7/22
31
随机扫描的图形显示器
2
Y
2
3
1
1
3
t
1
X
2
3
图2.16 随机扫描图形显示器的工作原理
2021/7/22
32
随机扫描的图形显示器
2021/7/22
52
2.4 显示子系统
光栅扫描图形显示子系统的结构 绘制流水线 相关概念
2021/7/22
53
光栅扫描图形显示子系统的结构
CPU
系统 主存
显示 控的光栅图形显示子系统
2021/7/22
54
光栅扫描图形显示子系统的结构
CPU
系统 主存
帧缓存
2021/7/22
41
液晶显示器——原理
液晶分子的排列在微弱的外部电场、磁场或者 应力、温度变化等作用下非常容易改变。当液 晶分子的某种排列状态在电场作用下变为另一 种状态时,液晶的光学性质随之改变,这种产 生光被电场调制的现象称为液晶的电光效应。
2021/7/22
《计算机图形学》课件

光照模型与阴影生成算法的应用广泛,例如在游戏开发、虚拟现实和 电影制作等领域。
纹理映射算法
纹理映射算法用于将图像或纹理贴图映射到三维物体 的表面。
输标02入题
常用的纹理映射算法包括纹理坐标、纹理过滤和纹理 压缩等。
01
03
纹理映射算法的应用广泛,例如在游戏开发、虚拟现 实和数字艺术等领域。
04
工业设计
使用CAD等技术进行产品设计和原型制作 。
游戏开发
创建丰富的游戏场景和角色,提供沉浸式 的游戏体验。
科学可视化
将复杂数据以图形方式呈现,帮助人们理 解和分析数据。
虚拟现实与增强现实
构建虚拟环境,实现人机交互,增强现实 感知。
02
计算机图形学基础知识
图像与图形的关系
图像
由像素组成的二维或三维数据,通常 用于表示真实世界或模拟的视觉信息 。
全息投影技术
总结词
全息投影技术能够实现三维立体显示,为观众提供沉浸式的 观影体验。
详细描述
全息投影技术利用干涉和衍射原理,将三维物体以全息图像 的形式呈现出来,使观众能够从不同角度观察到物体的立体 形态。这种技术将为电影、游戏和其他娱乐领域带来革命性 的变化。
增强现实技术
总结词
增强现实技术能够将虚拟信息与现实世界相结合,提供更加丰富的交互体验。
HSL和HSV模型
基于色调、饱和度和亮度(或 明度)来描述颜色。
RGBA模型
在RGB基础上增加透明度通道 。
图像处理技术
滤波和锐化
通过改变图像的像素值 来减少噪声、突出边缘
或细节。
色彩调整
改变图像中颜色的分布 和强度,以达到特定的
视觉效果。
图像分割
计算机图形学基础教程PPT课件

经典的真实感图形学
光照模型
• 简单光照模型 • 局部光照模型 • 整体光照模型
绘制方法
• 光线跟踪 • 辐射度
加速算法及其他
• 包围体树、自适应八叉树等 • 阴影算法、纹理合成
Xfrog3.0生成的挪威云杉
1974年,在Colorado大学召开了第一届SIGGRAPH 年会, 并取得了巨大的成功
图形学的杂志和会议
会议:Siggraph, Eurograph, Pacific Graphics
Computer Graphics International,
Graphics Interface
杂志: ACM Transaction on Graphics
基于多层阴影翼的软影绘制
研究热点
真实感图形实时绘制
• 物体网格模型的面片简化,LOD, Occlusion culling
• 吴建华的牛头ห้องสมุดไป่ตู้
• 基于图象的绘制、基于Vedio绘制 • 画中游
画中游
Video from HKUST:
野外自然景物的模拟:山、水、云、树、草、火等
清 华 山 水
1999
1964年MIT的教授Steven A. Coons提出了超限插值的 新思想,通过插值四条任意的边界曲线来构造曲面。
• 58年提出“CAD”概念 • 图形学最高奖以他名字命名。
70年代
光栅图形学迅速发展
• 区域填充、裁剪、消隐等基本图形概念、及其相应算法 纷纷诞生
图形软件标准化
• 1974年,ACM SIGGRAPH的与ACM成立图形标准化委 员会,制定“核心图形系统”(Core Graphics System)
计算机图形学_完整版 ppt课件

输入设备
键盘、鼠标 按钮盒、旋钮 跟踪球、空间球 操作杆 触觉反馈设备 数据手套、数据衣 数字化仪 扫描仪 触摸板 光笔 ……
硬拷贝设备
打印机 喷墨 激光 ……
绘图仪 台式 大型滚动传送式 ……
图形硬件系统组成模块示意图:
或称图形坐标系、用户坐标系、全局坐标系 如在世界坐标系中进行装配
观察坐标系(viewing coordinate)
对场景进行观察所对应的坐标系 对象经变换到该场景的一个二维投影——投影变换
规范化坐标系(normalized coordinate)
可使图形软件与特定输出设备的坐标范围无关 坐标范围:-1~1,或0 ~ 1 等等
在场景中对物体移动、旋转、缩 放、扭曲等,或转换模型坐标系
3D→2D,并对观察区域进行裁 剪和缩放
一种伪变换,对窗口上的最终输 出进行移动、缩放等
三维几何变换
可用4×4矩阵操作统一表示二维和三维几何变换
缩放、旋转、 对称、错切等
平移
投影
整体缩放
基本变换:平移、旋转、缩放
复合变换:可由平移、旋转、缩放和其他变换的矩阵乘积 (合并)形成。
图元的绘制、显示过程
顶点 法向量、颜色、纹理… 像素
图元操作、像素操作 光栅化(扫描转换)
像素信息 帧缓存 显示器
调用底层函数,如 setPixel (x,y);将当 前像素颜色设定值存 入帧缓存的整数坐标 位置(x,y)处。
图元描述与操作
几何图元由一组顶点(Vertex)描述 这一组顶点可以是一个或是多个。每个顶点信息二维或 三维,使用 2~4 个坐标。顶点信息由位置坐标、颜色 值、法向量、纹理坐标等组成。
(2024年)计算机图形学孙家广

计算机图形学孙家广CONTENTS •计算机图形学概述•图形生成技术•图形变换与裁剪•颜色模型与光照模型•图形用户界面设计•计算机动画技术•计算机图形学前沿技术01计算机图形学概述计算机图形学定义与发展定义计算机图形学是研究计算机生成、处理和显示图形的一门科学,它涉及计算机科学、数学、物理学、心理学等多个领域。
发展历程从20世纪50年代的简单图形绘制,到60、70年代的光栅扫描显示和三维图形技术,再到80、90年代的图形处理单元(GPU)和虚拟现实技术的发展,计算机图形学经历了飞速的发展。
计算机图形学应用领域计算机辅助设计与制造(CAD/CAM)利用计算机图形学技术进行产品设计、模拟和分析,提高生产效率和产品质量。
影视娱乐计算机图形学技术在电影、游戏等娱乐领域的应用,创造逼真的虚拟世界和角色。
数据可视化将大量数据通过图形的方式呈现出来,帮助人们更好地理解和分析数据。
虚拟现实与增强现实通过计算机图形学技术构建虚拟环境或增强现实场景,为用户提供沉浸式的交互体验。
包括图形处理器(GPU )、显示设备(如显示器、投影仪等)和输入设备(如鼠标、键盘、触摸屏等)。
图形硬件包括操作系统中的图形子系统、图形库和图形应用程序等,提供图形生成、处理和显示的功能。
图形软件包括光栅化、纹理映射、光照模型、阴影生成等算法,用于实现各种图形效果。
图形算法包括二维图形、三维模型、图像等数据,作为计算机图形系统的输入和输出。
图形数据计算机图形系统组成02图形生成技术包括数值微分法(DDA)和Bresenham算法等,用于在像素网格上精确或近似地绘制点和直线。
涉及中点圆生成算法和参数化椭圆生成方法等,用于生成各种大小和位置的圆和椭圆。
包括扫描线填充算法、边界填充算法等,用于对多边形内部进行颜色填充。
点和直线的生成算法圆和椭圆的生成算法多边形的填充算法基本图形生成算法曲线曲面生成技术参数曲线曲面使用参数化表示方法,如Bezier曲线和曲面、B样条曲线和曲面等,能够描述复杂的曲线和曲面形状。
计算机图形学基础教程课件之附录(第二版)(孙家广 胡事民编著)

(6) 矩阵的逆
对于一个n×n的方阵A,如果存在一个n×n 的方阵B,使得AB=BA=In,则称B是A的逆, 记为B=A-1,同时A则被称为非奇异矩阵。
矩阵的逆是相互的,A同样也可记为B=A-1, B也是一个非奇异矩阵。
任何非奇异矩阵有且只有一个逆矩阵。
(7) 矩阵运算的基本性质 ① 矩阵加法适合交换律与结合律 A+B=B+A A+(B+C)=(A+B)+C ② 数乘矩阵适合分配律与结合律 α(A+B)=αA+αB α(A·B)=(αA)·B=A·αB
A.4 线性方程组的求解
对于一个有n个变量的方程组:
a11x1 a12x2 a1nxn b1
a21x1 a22x2 a2nxn b2
an1x1 an2x2 annxn bn
可将其表示为矩阵形式:AX=B,A为系数 矩阵。该方程有惟一解的条件是A为非奇异 矩阵,则方程的解为:X=A-1B。
用矩阵表示为:
xv a 0 bxw
yv
0
c
d
yw
1 0 0 1 1
B.2 二维图形的几何变换
用齐次坐标表示点的变换将非常方便,因 此在附录B中所有的几何变换都将采用齐次 坐标进行运算。
二维齐次坐标变换的矩阵的形式是:
a b c
d
e
f
g h i
这个矩阵每一个元素都是有特殊含义的。
附录
附录A 计算机图形学的数学基础 附录B 图形的几何变换 附录C 形体的投影变换
附录A 计算机图形学的数学基础
A.1 矢量运算
矢量是一有向线段,具有方向和大小两个 参数。设有两个矢量V1(x1, y1, z1),V2(x2, y2, z2)。
计算机图形学基础 ppt课件

第二章 计算机图形学基础
机械CAD/CAM
虚拟现实(Virtual Reality
第二节 图形的几何变换
图形变换指对图形的几何信息经过几何变换后产生新 的图形,提出的构造或修改图形的方法。
除图形的位置变动外,可以将图形放大或缩小,或者对图形
作不同方向的拉伸来使其扭曲变形…
• 图形变换基本知识
• 二维图形基本几何变换
(4)图形编辑
如何对图形进行组合、分解、插入、裁剪等技术。
第二章 计算机图形学基础
三 计算机图形学的应用
(1)在机械设计中的应用
机械CAD/CAM
(a)工程图
(b)线框图 (c)实体图
第二章 计算机图形学基础
机械CAD/CAM
(2)科学计算可视化
广泛应用于医学、流体力学、有限元分析及气候分析中。
(3)计算机动画
第二章 计算机图形学基础
机械CAD/CAM
(4)过程监控
用曲线来模拟火箭发射的飞行轨迹,同时不断修正参数。
(5)计算机辅助教学
利用计算机图像可以清楚的表现数学曲线、几何曲面的形成。
(6)虚拟现实技术
用计算机技术来生成一个逼真的三维视觉、听觉、 触觉或嗅觉等感觉世界,让用户可以从自己的视点出发, 利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界客体 进行浏览和交互考察。
平移变换
图形的每一个点在给定的方向上移动相同距离所得的变换称为 平图移形变在换x轴。方向的平移量为l, 在y轴方向的平移量为m,
则坐标点的平移变换:
几何关系
x' x l
y
'
ym
矩阵形式
1 0 0
x y 1=x y 1 0
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(6) 矩阵的逆
对于一个n×n的方阵A,如果存在一个n×n 的方阵B,使得AB=BA=In,则称B是A的逆, 记为B=A-1,同时A则被称为非奇异矩阵。
矩阵的逆是相互的,A同样也可记为B=A-1, B也是一个非奇异矩阵。
任何非奇异矩阵有且只有一个逆矩阵。
(7) 矩阵运算的基本性质 ① 矩阵加法适合交换律与结合律 A+B=B+A A+(B+C)=(A+B)+C ② 数乘矩阵适合分配律与结合律 α(A+B)=αA+αB α(A·B)=(αA)·B=A·αB
i jk
V1 V2 x1 y1 z1 y1z2 y2 z1,z1x2 z2 x1,x1 y2 x2 y1
x2 y2 z2
叉积满足反交换律和分配律 V1×V2=-V2×V1
V1×(V2+V3)=V1×V2+V1×V3
A.2 矩阵运算
设有一个m行n列矩阵A:
a11 a12 a1n
d vyb vyt vyb wyb wyt wyb
用矩阵表示为:
xv a 0 bxw
yv
0
c
d
y
w
1 0 0 1 1
B.2 二维图形的几何变换
用齐次坐标表示点的变换将非常方便,因 此在附录B中所有的几何变换都将采用齐次 坐标进行运算。
二维齐次坐标变换的矩阵的形式是:
a b c
d
e
f
g h i
这个矩阵每一个元素都是有特殊含义的。
其中
a d
b e
可以对图形进行缩放、旋转、
对称、错切等变换;
c f
是对图形进行平移变换;
[g h]是对图形作投影变换;
[i]则是对图形整体进行缩放变换。
x
y
0
sy
0
y
sy
y
S (sx ,
sy
) y
1 0 0 11 1
1
(3) 旋转变换
在直角坐标平面中,将二维图形绕原点旋 转θ角的变换形式如下:
x cos
y
sin
。 aik bk j
k 1
下面用一个简单的例子来说明。设A为2×3 的矩阵,B为3×2的矩阵,则两者的乘积为:
C
A
B
a11 a21
a12 a22
a13 a23
b11 b21 b31
b12
b22
b32
a11b11 a21b11
a12b21 a22b21
④ 关于(xf, yf)点的缩放变换 缩放、旋转变换都与参考点有关,上面进
行的各种变换都是以原点为参考点的。
如果相对某个一般的参考点(xf, yf)作缩放、 旋转变换,相当于将该点移到坐标原点处, 然后进行缩放、旋转变换,最后将(xf, yf)点 移回原来的位置。
1 0
sin cos
0
0x x cos y sin
x
0 y
x s in
y
cos
R( )
y
11
1
1
逆时针旋转θ取正值;
顺时针旋转θ为负值。
(4) 对称变换
x a b 0x ax by
③ 当b=d=0,a=e=-1时,有x´=-x, y´=-y,产生与原点对称的图形;
④ 当b=d=1,a=e=0时,有x´=y,y´=x,产生 与直线y=x对称的图形;
⑤ 当 b=d= - 1 , a=e=0 时 , 有 x´= - y , y´=-x,产生与直线y=-x对称的图形。
(5) 错切变换
y
d
e
0 y dx ey
1 0 0 11 1
对称变换其实只是a,b,d,e取0,1等特殊 值产生的一些特殊效果。
① 当b=d=0,a=-1,e=1时,有x´=-x, y´=y,产生与y轴对称的图形;
② 当b=d=0,a=1,e=-1时,有x´=x, y´=-y,产生与x轴对称的图形;
0
sin2 c os 2
0
0 c os1
0
s
in
1
1 0
cos(2 1)
s
in(
2
1 )
0
sin(2 1) cos(2 1)
0
sin1 0 cos1 0
0 1
0
0 R(2 1)
1
a13b31 a23b31
a11b12 a12b22 a13b32
a21b12
a22b22
a23b32
(4) 单位矩阵 对于一个n×n的矩阵,如果它的对角线上
的各个元素均为1,其余元素都为0,则该 矩阵称为单位矩阵,记为In。对于任意m×n 的矩阵,恒有:
Am×n·In = Am×n Im ·Am×n = Am×n
附录B 图形的几何变换
B.1 窗口区到视图区的坐标变换
实际的窗口区与视图区大小往往不一样, 要在视图区正确地显示形体,必须将其从 窗口区变换到视图区。
( xv,yv)
由比例关系,两者的变换公式为:
vxr vxl xv vxl wxr wxl (xw wxl)
yv
vyb
vyt wyt
vyb wyb
(yw
wyb)
( xv,yv)
可以简单地将两者的关系表示为: xv a xw b
yv c yw d
其中:
a vxr vxl wxr wxl
c vyt vyb wyt wyb
b vxl vxr vxl wxl wxr wxl
显然一个向量的齐次表示是不惟一的,齐 次坐标的h取不同的值都表示的是同一个点, 比如齐次坐标[8,4,2]、[4,2,1]表示的都是二 维点[2,1]。
齐次坐标的优点:
① 它提供了用矩阵运算把二维、三维甚至 高维空间中的一个点集,从一个坐标系变 换到另一个坐标系的有效方法。
② 它可以表示无穷远的点。n+1维的齐次 坐标中如果h=0,实际上就表示了n维空间 的一个无穷远点。对于齐次坐标[a,b,h],保 持a,b不变,h→0的过程就表示了在二维坐 标系中的一个点,沿直线ax+by=0逐渐走向 无穷远处的过程。
1
t
y
2
0
1
t
y1
0 0 1 0 0 1
1 0 tx2 tx1
0
1
ty2
t
y1
T
(t x 2
tx1, t y2
t y1 )
0 0 1
② 复合缩放 两次连续的缩放相当于将缩放操作相乘:
sx2 0 0sx1
S (sx2 , s y2 ) S (sx1, s y1 )
V1·V2=V2·V1 V1·(V2+V3)=V1·V2+V1·V3
(5) 两个矢量的叉积 叉积V1×V2是一个向量,而且满足:
① |V1×V2|=|V1||V2| sinθ,即以V1和V2为邻 边所构成的平行四边形的面积。
② V1×V2垂直于V1和V2。 ③ V1,V2,V1×V2构成右手系。
用坐标表示为:
0
sy2
0
0
0 0 1 0
sx2 sx1
0
0
0 s y2 s y1
0
0 0 sy1 0 0 1
0 0 S (sx2 sx1, s y2 sy1) 1
③ 复合旋转
两次连续的旋转相当于将两次的旋转角度 相加:
c os 2 R(2 ) R(1) sin2
(2) 矢量倍乘 αV1=(αx1, αy1, αz1)
(3) 两个矢量之和 V1+V2=(x1, y1, z1)+(x2, y2, z2)=(x1+x2, y1+y2, z1+z2)
(4) 两个矢量的点积 V1·V2=|V1||V2| cosθ=x1x2+y1y2+z1z2
其中,θ为两相量之间的夹角。 点积满足交换律和分配律:
ka11 ka12 ka1n
kA
k
a21
k a22
k
a2
n
kam1 kam2
k
amn
(3) 矩阵的乘法运算
只有当前一矩阵的列数等于后一矩阵的行 数时两个矩阵才能相乘:
Cm×n= Am×p·Bp×n
矩阵C中的每个元素
Cij
p
Amn
a21
a22
a2n
am1
am2
amn
其中(ai1, ai2, ai3, …, ain)被称为第i(1≤i≤n)个行 向量,(a1j, a2j, a3j, …, amj)T被称为第j(1≤j≤m) 个列向量。
(1) 矩阵的加法运算
设两个矩阵A和B都是m×n的,把它们对应 位置的元素相加而得到的矩阵叫做A、B的 和,记为A+B