计算机图形学简明教程_第5章
计算机图形学教案

计算机图形学教案第一章:计算机图形学概述1.1 课程介绍计算机图形学的定义计算机图形学的发展历程计算机图形学的应用领域1.2 图形与图像的区别图像的定义图形的定义图形与图像的联系与区别1.3 计算机图形学的基本概念像素与分辨率矢量与栅格颜色模型图像文件格式第二章:二维图形基础2.1 基本绘图函数画点函数画线函数填充函数2.2 图形变换平移变换旋转变换缩放变换2.3 图形裁剪矩形裁剪贝塞尔曲线裁剪多边形裁剪第三章:三维图形基础3.1 基本三维绘图函数画点函数画线函数填充函数3.2 三维变换平移变换旋转变换缩放变换3.3 光照与材质基本光照模型材质的定义与属性光照与材质的实现第四章:图像处理基础4.1 图像处理基本概念像素的定义与操作图像的表示与存储图像的数字化4.2 图像增强对比度增强锐化滤波4.3 图像分割阈值分割区域生长边缘检测第五章:计算机动画基础5.1 动画基本概念动画的定义与分类动画的基本原理动画的制作流程5.2 关键帧动画关键帧的定义与作用关键帧动画的制作方法关键帧动画的插值算法5.3 骨骼动画骨骼的定义与作用骨骼动画的制作方法骨骼动画的插值算法第六章:虚拟现实与增强现实6.1 虚拟现实基本概念虚拟现实的定义与分类虚拟现实技术的关键组件虚拟现实技术的应用领域6.2 虚拟现实实现技术头戴式显示器(HMD)位置追踪与运动捕捉交互设备与手势识别6.3 增强现实基本概念与实现增强现实的定义与原理增强现实技术的应用领域增强现实设备的介绍第七章:计算机图形学与人类视觉7.1 人类视觉系统基本原理视觉感知的基本过程人类视觉的特性和局限性视觉注意和视觉习惯7.2 计算机图形学中的视觉感知视觉感知在计算机图形学中的应用视觉线索和视觉引导视觉感知与图形界面设计7.3 图形学中的视觉错误与解决方案常见视觉错误分析避免视觉错误的方法提高图形可读性与美观性第八章:计算机图形学与艺术8.1 计算机图形学在艺术创作中的应用数字艺术与计算机图形学的交融计算机图形学工具在艺术创作中的使用计算机图形学与艺术的创新实践8.2 计算机图形学与数字绘画数字绘画的基本概念与工具数字绘画技巧与风格数字绘画作品的创作与展示8.3 计算机图形学与动画电影动画电影制作中的计算机图形学技术3D动画技术与特效制作动画电影的视觉艺术表现第九章:计算机图形学的未来发展9.1 新兴图形学技术的发展趋势实时图形渲染技术基于物理的渲染动态图形设计9.2 计算机图形学与其他领域的融合计算机图形学与的结合计算机图形学与物联网的结合计算机图形学与生物医学的结合9.3 计算机图形学教育的未来发展图形学教育的重要性图形学教育的发展方向图形学教育资源的整合与创新第十章:综合项目实践10.1 项目设计概述项目目标与需求分析项目实施流程与时间规划项目团队组织与管理10.2 项目实施与技术细节项目技术选型与工具使用项目开发过程中的关键技术项目测试与优化10.3 项目成果展示与评价项目成果的展示与推广项目成果的评价与反馈重点和难点解析一、图像的定义与图像的定义,图形与图像的联系与区别1. 学生是否能够理解并区分图像和图形的概念。
《计算机图形学》课件

光照模型与阴影生成算法的应用广泛,例如在游戏开发、虚拟现实和 电影制作等领域。
纹理映射算法
纹理映射算法用于将图像或纹理贴图映射到三维物体 的表面。
输标02入题
常用的纹理映射算法包括纹理坐标、纹理过滤和纹理 压缩等。
01
03
纹理映射算法的应用广泛,例如在游戏开发、虚拟现 实和数字艺术等领域。
04
工业设计
使用CAD等技术进行产品设计和原型制作 。
游戏开发
创建丰富的游戏场景和角色,提供沉浸式 的游戏体验。
科学可视化
将复杂数据以图形方式呈现,帮助人们理 解和分析数据。
虚拟现实与增强现实
构建虚拟环境,实现人机交互,增强现实 感知。
02
计算机图形学基础知识
图像与图形的关系
图像
由像素组成的二维或三维数据,通常 用于表示真实世界或模拟的视觉信息 。
全息投影技术
总结词
全息投影技术能够实现三维立体显示,为观众提供沉浸式的 观影体验。
详细描述
全息投影技术利用干涉和衍射原理,将三维物体以全息图像 的形式呈现出来,使观众能够从不同角度观察到物体的立体 形态。这种技术将为电影、游戏和其他娱乐领域带来革命性 的变化。
增强现实技术
总结词
增强现实技术能够将虚拟信息与现实世界相结合,提供更加丰富的交互体验。
HSL和HSV模型
基于色调、饱和度和亮度(或 明度)来描述颜色。
RGBA模型
在RGB基础上增加透明度通道 。
图像处理技术
滤波和锐化
通过改变图像的像素值 来减少噪声、突出边缘
或细节。
色彩调整
改变图像中颜色的分布 和强度,以达到特定的
视觉效果。
图像分割
计算机图形学_完整版 ppt课件

输入设备
键盘、鼠标 按钮盒、旋钮 跟踪球、空间球 操作杆 触觉反馈设备 数据手套、数据衣 数字化仪 扫描仪 触摸板 光笔 ……
硬拷贝设备
打印机 喷墨 激光 ……
绘图仪 台式 大型滚动传送式 ……
图形硬件系统组成模块示意图:
或称图形坐标系、用户坐标系、全局坐标系 如在世界坐标系中进行装配
观察坐标系(viewing coordinate)
对场景进行观察所对应的坐标系 对象经变换到该场景的一个二维投影——投影变换
规范化坐标系(normalized coordinate)
可使图形软件与特定输出设备的坐标范围无关 坐标范围:-1~1,或0 ~ 1 等等
在场景中对物体移动、旋转、缩 放、扭曲等,或转换模型坐标系
3D→2D,并对观察区域进行裁 剪和缩放
一种伪变换,对窗口上的最终输 出进行移动、缩放等
三维几何变换
可用4×4矩阵操作统一表示二维和三维几何变换
缩放、旋转、 对称、错切等
平移
投影
整体缩放
基本变换:平移、旋转、缩放
复合变换:可由平移、旋转、缩放和其他变换的矩阵乘积 (合并)形成。
图元的绘制、显示过程
顶点 法向量、颜色、纹理… 像素
图元操作、像素操作 光栅化(扫描转换)
像素信息 帧缓存 显示器
调用底层函数,如 setPixel (x,y);将当 前像素颜色设定值存 入帧缓存的整数坐标 位置(x,y)处。
图元描述与操作
几何图元由一组顶点(Vertex)描述 这一组顶点可以是一个或是多个。每个顶点信息二维或 三维,使用 2~4 个坐标。顶点信息由位置坐标、颜色 值、法向量、纹理坐标等组成。
计算机图形学课件

游戏开发中,计算机图形学还涉及实时渲染技术 ,包括OpenGL、DirectX等图形API的使用,以 及GPU加速等技术的应用。
交互体验优化
通过计算机图形学技术,游戏开发者可以优化游 戏的交互体验,例如通过动画、音效等增强游戏 的沉浸感。
影视制作中的计算机图形学应用
01
特效制作
计算机图形学广泛应用于电影、电视剧等影视作品的特效制作中。
1990年代
个人电脑的出现使得计算机图形学进入普 及阶段,各种图形软件和游戏开始广泛使 用。
互联网的出现使得计算机图形学进入新的 发展阶段,网络图像传输和浏览技术得到 了广泛应用。
计算机图形学的应用领域
娱乐产业
电影、电视、游戏等娱乐产业是计算 机图形学的最大应用领域,需要大量 的特效和动画制作。
科学可视化
计算机图形学的发展也将进一步推动艺术 和科技的结合,为艺术家提供更多的创作 工具和展示方式,同时也为科技爱好者提 供更多的探索和创新的空间。
THANKS FOR WATCHING
感谢您的观看
计算机图形学用于生成和操作科学数 据,如气象预报、医学影像、物理模 拟等。
工业设计
计算机图形学可用于产品外观设计、 机械设计等领域,提高设计效率和准 确性。
虚拟现实
计算机图形学生成虚拟环境,提供沉 浸式的体验,广泛应用于教育、培训 、娱乐等领域。
02 计算机图形学基础知识
图像的数字化
图像采样
将连续的图像转换为离散的像素集合
网格建模
使用多边形网格来表示物体的形状,这些多边形可以是由三角形组 成的简单形状,也可以是更复杂的形状。
NURBS建模
使用非均匀有理B样条曲线来表示物体的形状,这些曲线可以创建更 复杂的形状,如自由曲线和曲面。
计算机图形学第五章 PPT

下面我们仅介绍如何在线段P1P2上求离P1最 远的可见点 (求P2最远的可见点同p1) ,其 具体步骤如下:
① 测试P2是否在窗口内,若是,则P2就是 离P1最远的可见点,结束。否则,进行下一
(如图中的EF就是这种情况,它 使QL=0,DL>0和QR=0,DR>0。这 时由于EF和x=xL及x=xR平行,故不 必去求出EF和x=xL及x=xR的交点, 而让EF和y=yT及y=yB的交点决定直 线段上的可见部分。)
E A
B F
思考:前面几种裁剪直线段 算法的裁剪窗口都是矩形区 域,如何推广裁剪区域呢?
中点分割裁剪算法
基本思想: 与前一种Cohen-Sutherland算
法一样首先对线段端点进行编码,并把 线段与窗口的关系分为三种情况: 全部可见、完全不可见和线段部分可见。 对前两种情况,进行一样的处理。对于 第三种情况,用中点分割的方法求出线 段与窗口的交点。
问:算法为什么可行?会不会 无限循环、不断二分?
N·(P(t)-A)>0
参数化算法(Cyrus-Beck)
k条边的多边形,可见线段参数区间的解: Ni·(p(t)-Ai)>=0, i=0,…,k, 0≤t ≤1. 即:Ni·(P1-Ai)+ Ni·(P2-P1) t>=0 可得:
NN i •i•P2P2PN1Pi1•0P2 0 tP1t0N N N N ii ••ii••NPP12iPP12AP1iPAP21iP1
yT为终边。 yT为始边。
Liang-Barsky算法:交点计算
求出P0P1与两条始边的交点参 数t0, t1 , 令 tl=max(t0 ,t1,0),则tL即为 三者中离p1最近的点的参数
《计算机图形学》1-8章习题解答

3.请给出Hermite形式曲线的曲线段i与曲线段i-1及曲线段i+1实现C1连续的条件。
答:参见教材第133页。
(4)进行步骤(2)和(1)的逆变换,变换矩阵为 和 。
设向量 ,则有 ,所以变化矩阵为:
8.如何确定一个点P在观察点的内部还是外部?
答:一个平面将空间分成两部分。平面的一般方程是:
对于任意点 ,若定义一个标量函数 ,有:
如果 ,则说明P点和Q点在同一边(相对平面而言)。令 分别表示顶平面、底平面、右平面、左平面、前平面、后平面。
(a)相对于水平线y=2;
(b)相对于垂直线x=2;
(c)相对于直线y=x+2。
答:
(a)
(b)
(c)
4.请写出一个图例变换,将正方形A(0,0),B(1,0),C(1,1),D(0,1)一半大小的复本放到主图形的坐标系中,且正方形的中心在(-1,-1)点。
答:原正方形的中心在P(1/2,1/2),首先进行关于P点的缩放变换,变换矩阵为M;
对 到 直线上的任意点 ,要证明 在 和 连接的直线上,其中 是 的变换,且 ,(3)
即要证明: ,(4)
将公式(1)、(2)、(3)代入公式(4),经整理得:
因为 满足: ,
由此得到, 在 和 连接的直线上。
6.二次旋转变换定义为先绕x轴旋转再绕y轴旋转的变换:
(a)写出这个变换的矩阵;
(b)旋转的先后顺序对结果有影响吗?
A(0001)B(1000)、C(0000)D(1010)、E(0000)F(0000)、G(0100)H(0010)、I(1001)J(1000)
计算机图形学教程电子版

计算机图形学已成为计算机技术中发展最快的领域,计算机图形软件也相应得到快速发展。
计算机绘图显示有屏幕显示、打印机打印图样和绘图机输出图样等方式,其中用屏幕显示图样是计算机绘图的重要内容。
计算机上常见的显示器为光栅图形显示器,光栅图形显示器可以看作像素的矩阵。
像素是组成图形的基本元素,一般称为“点”。
通过点亮一些像素,灭掉另一些像素,即在屏幕上产生图形。
在光栅显示器上显示任何一种图形必须在显示器的相应像素点上画上所需颜色,即具有一种或多种颜色的像素集合构成图形。
确定最佳接近图形的像素集合,并用指定属性写像素的过程称为图形的扫描转换或光栅化。
对于一维图形,在不考虑线宽时,用一个像素宽的直、曲线来显示图形。
二维图形的光栅化必须确定区域对应的像素集,并用指定的属性或图案进行显示,即区域填充。
复杂的图形系统,都是由一些最基本的图形元素组成的。
利用计算机编制图形软件时,编制基本图形元素是相当重要的,也是必需的。
点是基本图形,本章主要讲述如何在指定的输出设备(如光栅图形显示器)上利用点构造其他基本二维几何图形(如点、直线、圆、椭圆、多边形域及字符串等)的算法与原理,并利用Visual C++编程实现这些算法。
1.1 直线数学上,理想的直线是由无数个点构成的集合,没有宽度。
计算机绘制直线是在显示器所给定的有限个像素组成的矩阵中,确定最佳逼近该直线的一组像素,并且按扫描线顺序,对这些像素进行写操作,实现显示器绘制直线,即通常所说的直线的扫描转换,或称直线光栅化。
由于一图形中可能包含成千上万条直线,所以要求绘制直线的算法应尽可能地快。
本节介绍一个像素宽直线的常用算法:数值微分法(DDA)、中点画线法、Bresenham 算法。
计算机图形学原理及算法教程 (Visual C++版) 21.1.1 DDA (数值微分)算法DDA 算法原理:如图1-1所示,已知过端点000111(, ), (, )p x y p x y 的直线段01p p ;直线斜率为1010y y k x x -=-,从x 的左端点0x 开始,向x 右端点步进画线,步长=1(个像素),计算相应的y 坐标y kx B =+;取像素点 [x , round (y )] 作为当前点的坐标。
计算机图形学基础教程(Visual C++版)第05章 二维图形变换与裁剪(清华大学出版社 孔令德)

y
5-19 设备坐标系
图形学中常用的坐标系
规格化设备坐标系(Normalized Device Coordinate,NDC) 将设备坐标系规格化到(0.0,0.0)到(1.0,1.0)的 范围内而定义的坐标系。 规格化设备坐标系独立于具体输出设备。 一旦图形变换到规格化设备坐标系中,只要作一个简 单的乘法运算即可映射到具体的设备坐标系中。
wyt (xw,yw) 0000 wyb
vyt (xv,yv) 0000 vyb
wxl
wxr
vxl
已知窗口内的一点P的坐标(xw,yw),求视区中 对应点P’的坐标(xv,yv) 这属于相对于任一参考点的二维几何变换
vxr
变换步骤为:
1.将窗口左下角点(wxl,wyb)平移到观察坐标系 原点
写成方程为:
xv S x xw vxl wxl S x yv S y yw vyb wyb S y
则窗视变换的展开式为:
令
xv a x w b yv c y w d
裁剪
图形变换到观察坐标系下,需要按照窗口进行 裁剪,即只保留窗口内的那部分图形,去掉窗 口外的图形 假设窗口是标准矩形,即边与坐标轴平行的矩 形,由 上(y=wyt)、 下(y=wyb)、 左(x=wxl)、 右(x=wxr) 四条边描述
30
裁剪——点的裁剪
点是构成图形的基本元素 点的裁剪:
wxl x wxr, 且wyb y wyt
把图形全部打散成点进行裁剪?
31
二维直线段的裁剪
直线的裁剪是二维图形裁剪的基础 裁剪的实质是判断直线是否与窗口相交,如相 交则进一步确定位于窗口内的部分
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5.1.3 任意坐标系到观察坐标系的变换
图5.6 一点透视
图5.7两点透视
图5.8 三点透视
1)在图5.6中,投影平面是 z 0 ,其法线方向是(0,0,1),长方体的 棱和坐标轴平行,投影平面切割 z 轴,此时无论如何选择视点的位臵, 只能产生一个灭点。因为此时平行于 x轴和 y 轴的直线也平行于投影平 面,不产生灭点。 2)当投影平面的法线方向是(1,0,1)时,投影平面切割 x 和 z 轴, 则可得到两点透视. 3)当投影平面的法线方向是(1,1,1)时,投影平面切割x 、y 和
齐次坐标形式为
xvq A 0 y 0 C vq qv 0 0
其中
B xq D yq 1 q
xq xwq, yq ywq
5.5 连续变换的处理
设在世界坐标系中的变换合并成一个4×4矩阵T1, 变换为
( x, y , z ,1) T ( x, y, z ,1)
T 1
T q q 2
T
(5.13)
( x , y , q) T ( x, y, z,1)
T2是一个3×4的矩阵,投影变换是
T
(5.14)
( x , y , q ) T ( x , y , q)
T vq vq v 3 q q
i U N xu xn j yu yn k zu b1i b2j b3k zn
则 i (a11 , a12 , a13 ) (b1 , b2 , b3 )
b12 b22 b32
轴的单位向量的向量积, oz
o y 轴的单位方向向量应是 o x 和
因此
j (a21 , a22 , a23 ) (a13a32 a12a33 , a11a33 a13a31 , a12a31 a11a32 )
观察变换
可以建立—个观察坐标系,简化投影变换。但在投影前必 须首先将物体从世界坐标系变换到观察坐标系中来
transform.lookAt(new Point3d(0,0,12),new Point3d(0,0,0),new Vector3d(0,1,0)); //设定观察点的位置
计算机图形学简明教程
第五章 三维空间的观察
综
述
以不同的方式观察物体,看到的画面是不一样的。在此, 我们将看到的画面称为视图。
视图不仅仅与物体的大小形状有关,还与观察者眼睛的 位臵、观察方向有关。 三维空间的观察比二维的复杂其概念模型如下:
本章的学习目的是讨论投影的数学表示和三维观察中的 投影,视见体到规范视见体的变换,用三维规范体裁剪.
sq sq s 4 3 2 1
T
投影到屏幕上坐标的计算
( xsq , ysq , qs )T T4T3T2T1 ( x, y, z,1)T T( x, y, z,1)T
(5.17)
在对图形变换以前,先要算出T,输出每一个图形 元素时,只要作一次矩阵向量乘法式(5.17),就得 点在屏幕坐标系中的坐标.
p( x p , yp ,0)
式(5.2)写成齐次坐标表达式为
5.1.2平行投影
※平行投影可以看成投影中心移向无穷远时的情况. 分成正投影和斜投影 ※正投影:投影方向与投影平面法向相同.包括前视图 投影,俯视图投影,侧视图投影,等轴测投影. ※斜投影:投影方向与投影平面法向想反.包括斜等测 投影和斜二测投影. 三视图和斜透视分别如图5.4和图5.5所示.
xs xsq qs , ys ysq qs
(5.18)
如果不需要作投影变换,例如显示对象本身是二 维的,或是平行投影,那么式(5.18)可直接写成
xs xsq ,
ys ysq
5.6 Java3D图形变换
5.6.1 Java3D中的图形变换 ※模型变换 ※观察变换 ※投影变换 ※视口变换
计算x0, y0, z0和aij(i, j =1, 2, 3)的方法
设 在 和 轴上的垂直投影分别为 和 ,则
通过坐标变换则式5.7可写成齐次坐标表达式为
计算x0, y0, z0和aij(i, j =1, 2, 3)的方法
把式5.8代入5.3可得
计算x0, y0, z0和aij(i, j =1, 2, 3)的方法
i, j和k分别为ox, oy, oz轴的单位方向向量 求解 o z 轴单位向量,和N方向一致,故有
k (a31 , a32 , a33 ) ( xn , yn , zn )
2 2 2 xn y n z n
计算x0, y0, z0和aij(i, j =1, 2, 3)的方法
o x 轴和向量U×N方向一致如图5.10,设
yv VB WT WB VT VB
y p WB
5.4 窗口到视口的变换
整理得
xv=Axp + B yv=Cyp + D
(5.12) 其中
VR VL A , B VL A WL WR WL VT VB C , D VB C WB WT WB
5.1.1透视投影
在坐标系 o x yz 中来讨论投影,假定投影平面是z 0 , 设视点为 C ( xc , yc , zc ) ,空间中任一点 Q ( x , y, z ) 在 z 0 平面上的投影为
P ( x p , y p , 0)
图5.3示
透视投影的计算公式
整理后便有
这两式便是透视投影的计算公式。把空间任一点 ( x , y , z ) 的坐标代入式(5.2)便可求出在平面 z 0 上的投影点
5.2.1平行投影视见体的规范化
假设图5.11中 在坐标系 则转换步骤和图示如下: 中的坐标为 ,
5.2.1平行投影视见体的规范化
Step 1:把点P1移到坐标原点,其变换矩阵为S1
Step 2:经过对平行六面体作方向切变,使它成为一个 长方体,由图5.14可得切变矩阵S2
5.2.1平行投影视见体的规范化
所示.
投影平面是任意平面的问题
设 ( xo , yo , zo ) 是点 o 在坐标系oxyz中的坐标, x , y o o 和o z 轴的单位方向向量为 (a11 , a12 , a13 ) 、 (a21 , a22 , a23 ) 和 (a31 , a32 , a33 ) ,那么从坐标系oxyz到 o x yz 的变换是
5.3 用三维规范体裁剪
将Sutherland-Cohen算法推广到三维,对于空间一点 可以得到区域码从右到左对应的二进制位 bit1=1,如果 : bit2=1,如果: bit3=1,如果: bit4=1,如果: bit5=1,如果: Bit6=1,如果:
例子:空间直线的裁剪
1)设线段的两个端点为 参数方程为: 和 ,它的
Step 3:把Step的长方体变为规范长方体,变换矩阵为s3;
Step 4:分别沿 和 轴的负方向平移一个单位的变换 矩阵为s4.
因此由任意平行六面体视见体到规范化长方体视见体的变换为:
5.2.2 透视投影视见体的规范化
和平行投影的变换相似,通过四步变换可把图5.12 中的棱台变成图5.13(b)中的棱台.
本章内容
投影 视见体到规范视见体的变换 用三维规范体裁剪 窗口到视口的变换 连续变换的处理 Java3D图形变换
5.1 投影
●投影变换的概念:由于显示器和绘图机只能用二 维空间表示图形,这就需要我们把三维坐标表示 的几何体变换成二维坐标表示的图形,这就是图 形的投影变换.简单的说投影是把n维坐标系中 的点变换成小于n维的坐标系中的点.
(a31 , a32 , a33 ) ?
计算x0, y0, z0和aij(i, j =1, 2, 3)的方法
x0 x r d x n y0 yr d yn z0 zr d zn
2 2 2 xn y n z n 2 2 2 xn y n z n 2 2 2 xn y n z n
T sq sq s 4 vq vq v
T3是3×3矩阵,窗口至视区的变换是
T
(5.15)
T
到物理设备坐标的变换式为 (x , y , q ) T (x , y , q )
T T
(5.16)
(5.13)式至(5.16)式合并起来其中T=T4T3T2T1是一个3×4矩阵。
( x , y , q ) T T T T ( x, y, z,1) T( x, y, z,1)
z 轴,可得到三点透视.
投影平面是任意平面的问题
在坐标系oxyz中来讨论投影平面是任意平面的问题。 为了确定一个投影面,我们 需 要 给 定 一 个 参 考 点 R( xr , yr , zr ) ,投影平面的法 线方向 N ( xn , yn , zn ) ,和一个常数 d。取过 o 点,沿 N方向作的射 线定为 o z 轴. 因为要指定 o y 的方向,为此 要给定一个向量 U ( xu , yu , zu ) , U在投影平面上的垂直投影所指 的方向便是o y 轴的方向。 是z和y叉乘出来的如图5.9
三视图和斜透视
5.1.2 平行投影
设投影方向为 面上的投影为 空间点 那么下式成立 在投影平
式(5.5)为平行投影的公式,写成齐次坐标表达式为
5.1.3 任意坐标系到观察坐标系的变换
灭点 灭点 灭点 灭点 灭点
视点
视点 视点 灭点
灭点:一组不平行于投影平面的平行线,经过透视投影后 相交于一点,该点称为灭点。 在三维空间中,平行线只在无穷远点相交,因而灭点可看 做三维空间的无穷远点在投影平面上的投影点。 主灭点:如果这组平行线平行于坐标轴,这时的灭点称为 主灭点。至多存在三个这样的主灭点,分别对应于投影平 面切割的坐标轴的数目。 如上所示,透视投影按主灭点的个数分为一点透视、二点 透视和三点透视。