flash制作教程 蜗牛赛跑
Flash动画游戏制作的各个流程及基本要素

Flash动画游戏制作的各个流程及基本要素本文档主要归纳解答我们在Flash动画各个流程及基本要素。
Flash游戏制作的流程:如果你在制作游戏前还没有一个完整的规划,或者说没有一个严谨的制作流程,那么必将浪费你非常多的时间和精力,很有可能游戏还没制作完成.你就已经感到筋疲力尽了。
所以制作前认真制定一个游戏的制作流程和规划是十分必要的,它将使你的工作更加清晰和顺利。
1.素材的收集和准备:游戏流程图设计出来后,就需要着手收集和准备游戏中要用到的各种素材了,包括图片,声音等。
俗话说,巧妇难为无米之炊,所以要完成一个比较成功的Flash游戏,必须拥有足够丰富的游戏内容和漂亮的游戏画面.所以在进行下一步具体的制作工作前,需要好好准备游戏素材。
·图形图像的准备。
这里的“图形”一方面指Flash中应用很广的矢量图,另一方面也指一些外部的位图文件,两者可以进行互补.这是游戏中最基本的素材。
虽然Flash提供了丰富的绘图和造型工具,如贝塞尔曲线工具,它可以在Flash中完成绝大多数的图形绘制工作,但是Flash中只能绘制矢量图形,如果需要用到一些位图或者用Flash很难绘制的图形时,就需要使用外部的素材了。
2.制作:当所有的素材都准备好后,就可以正式开始游戏的制作了。
当然,整个游戏的制作细节也不是三言两语就能说清楚的,关键是靠平时学习和积累的经验和技巧,并能把它们合理地运用到实际的制作工作中。
这里仅提供几条游戏制作的建议,相信可以使你在游戏制作的过程中更加顺利。
多多学习别人的作品,这当然不是要抄袭他人的作品,而是在平时多注意别人的游戏制作方法。
如果遇到好的作品,就要养成研究和分析的习惯,从观摩的过程中,找到出错的原因,对那些自己没注意到的技术,应该花些时间把它学会。
3.测试:游戏制作完成后,就需要进行测试。
在测试时可以利用Flash的“测试影片”(快捷键Ctrl+Enter)命令来测试游戏的执行状况。
进入测试模式后,还可以通过监视对象(Objects)和值(Variables)的方式,找出程序中的问题。
基于Flash小学语文课件的设计与制作——以《龟兔赛跑》为例

%3& 动画的组合# 整部动画作品共有 ; 个图层"时长为 1%% 桢# 由于本动画作品使用到的小元件比较多"为了减少因图层 多而带来的麻烦"所以有好多图层是许多小元件按顺序前后掺 杂加进去的"且所有图层都命名了#
%(& 场景的制作,,,山'森林和天空# 场景是动画作品中 的重中之重"一个好的场景设计可以突显一个动画的优秀程 度"也可以突显出设计者的审美"其色彩的搭配也是不能缺的" 场景设计的好"可以一下子提起观众的兴趣# 绘制元件树木保 存到库以便在下一个场景中使用"先用画笔工具绘画出树干部 分"然后在绘制出树叶部分填充好颜色后进行组合# 其次开始 绘制草原及远处的山丘"同样的用画笔工具绘制出图形后进行 颜色填充"上色 时 注 意 山 的 向 阳 面 和 背 阳 面 的 颜 色 是 不 一 样 的# 然后就是绘制天空"首先在舞台上绘制一个大矩形"接着 就是填充颜色"天空颜色为天蓝色和纯色呈线性渐变自上而 下"保存元件以便再次使用# 最后"将这些制作好的元件进行 合理的组合#
flash简单小动画制作教程

flash简单小动画制作教程Flash是一款功能强大且易于上手的动画制作软件,可以用它来创作各种吸引人的小动画。
下面是一个简单的Flash小动画制作教程,让我们一起来学习吧!首先,我们需要打开Flash软件并创建一个新文档。
在舞台上,选择一个合适的画布大小,这将是我们动画的可见部分。
接下来,我们可以在舞台上绘制或导入我们需要的图形和素材。
Flash提供了丰富的绘图工具,可以帮助我们创建各种形状和图像。
我们可以使用画笔、铅笔和橡皮擦等工具进行绘制,也可以导入自己的图片和图标。
然后,我们可以利用Flash的图层功能来组织我们的图形和素材。
通过创建不同的图层,我们可以控制每个元素的显示顺序和动画效果。
例如,我们可以将背景图放在底层,将角色和文本放在上层。
接下来,我们可以使用Flash的时间轴功能来为我们的小动画添加动效。
时间轴是Flash动画制作的核心部分,我们可以在其中定义图形和素材的位置、大小和颜色等属性。
在时间轴上,我们可以确定起始帧和结束帧,并在之间的帧上对元素进行编辑。
例如,我们可以在某一帧上改变角色的姿势、调整图形的颜色或添加音效等。
我们可以通过逐帧动画或关键帧动画来创建不同的效果。
此外,Flash还提供了丰富的动画效果和过渡效果,可以为我们的小动画增添更多的魅力。
我们可以在时间轴上选择一个帧,并在属性检查器中选择适用的动画效果,例如闪烁、缩放和旋转等。
最后,我们可以预览和导出我们创作的小动画。
Flash提供了内置的播放器,可以让我们实时查看动画效果。
如果满意,我们可以将动画导出为GIF、SWF或视频文件,以便在网页、社交媒体或其他平台上进行分享和使用。
以上就是一个简单的Flash小动画制作教程。
通过学习这些基本技巧,我们可以开发出自己的创意和想象力,制作出更加精彩和独特的小动画作品。
希望这篇教程能对你有所帮助,让你快速上手Flash动画制作!。
flash小动画教程

flash小动画教程Flash是一款经典的动画制作软件,早在20世纪90年代就开始流行。
它的简单易用性和功能强大使其成为许多人选择的首选工具。
下面将为你介绍一些Flash小动画的基本制作步骤。
第一步是准备素材。
你可以选择使用插图、矢量图形或位图作为你动画的图像。
确保这些素材具有较高的分辨率和清晰度,这样才能在动画中展现出更好的效果。
第二步是创建图层。
在Flash中,图层用于分离不同的元素,例如背景、人物和道具。
通过创建不同的图层,你可以灵活地调整和编辑每个元素,以获得更好的效果。
第三步是制作关键帧。
关键帧是动画中的重要节点,用于表示物体在不同时间点的位置和状态。
你需要在每个关键帧上调整元素的位置、大小、颜色等属性,以确定动画的运动轨迹和外观。
第四步是设置过渡效果。
过渡效果是实现平滑动画的关键。
你可以使用Flash提供的Tween动画功能,通过设定起始帧和终止帧来创建物体的运动路径。
此外,你还可以调整动画的速度和缓动效果,使之更加流畅和自然。
第五步是添加声音和音乐。
Flash不仅支持图像的动画制作,还能够添加声音和音乐。
你可以导入音频文件并将其与动画进行同步,以增强观众的视听体验。
第六步是导出和发布。
完成动画后,你需要将其导出为常见的视频格式,如MP4或AVI,以便在不同的设备和平台上播放。
你还可以将动画上传至在线视频网站或社交媒体平台,与更多人分享你的作品。
总的来说,制作Flash小动画并不难,只需要一些基本的技巧和创意。
通过熟悉软件的操作界面和功能,你可以将自己的想法转化为精彩的动画作品。
希望以上的教程对你有所帮助,祝你制作出一部令人惊叹的Flash小动画!。
flash制作教程

flash制作教程Flash 制作教程Flash 是一种动画和互动式多媒体的工具,它可以用来制作网页动画、游戏、应用程序等。
本文将介绍如何使用 Flash 制作动画,以下是一个 1000 字的教程。
首先,你需要下载并安装Adobe Flash 软件。
该软件是付费的,但你可以在 Adobe 官方网站上找到它。
一旦安装完成,你就可以开始制作动画了。
打开 Flash 软件后,你将看到一个界面,其中包含菜单、工具栏和时间轴。
时间轴是你将动画放置的地方。
首先,我们要创建一个新的文档。
点击菜单栏上的“文件”,然后选择“新建”。
接下来,你可以设置文档的属性,如宽度、高度和帧速率。
帧速率决定了动画的流畅度,通常选择 24 帧/秒。
现在,你可以开始制作动画了。
首先,选择一个绘图工具,如画笔或椭圆工具。
在画布上绘制你想要的形状。
接下来,你可以为你的形状添加颜色和样式。
点击颜色面板,在颜色选项中选择你喜欢的颜色,然后单击形状以将它填充。
你还可以添加渐变、纹理等效果。
如果你想要一个动态的动画效果,你可以使用图层和关键帧。
点击时间轴区域的一个空白帧,然后按F6 键创建一个关键帧。
在该关键帧上,你可以调整形状、颜色等属性,从而创建一个新的动画帧。
如果你想要一个对象在时间轴上移动,你可以使用运动补间。
选择你要移动的对象,然后在时间轴上设置一个起点关键帧和一个终点关键帧。
点击菜单上的“动画”选项,选择“创建运动补间”。
Flash 还允许你添加声音和视频到你的动画中。
点击菜单上的“文件”选项,选择“导入”并选择你的音频或视频文件。
然后将它们拖放到你的舞台上。
当你完成了你的动画制作之后,你可以点击菜单上的“文件”选项,选择“导出”以将你的动画导出为不同的格式,如 SWF 或视频文件。
这只是 Flash 制作动画的简单教程。
通过学习更多的 Flash 技术和工具,你可以创作出更加复杂和令人惊叹的动画作品。
祝你在 Flash 制作中取得成功!。
《FLASH补间动画制作——龟兔赛跑》教学设计

解
由学生在制作过程中出 现问题、发现问题、找 出解决方法,培养学生 的自主性。
1、上传作品,评价赏析
学生回答
2、这一节课制作 FLASH 影片,大家觉得 制作补间动画最关键的地方在哪里,你觉 得下一次兔子会胜利吗?
让学生更加深动画补间 制作的关键之处,并且 对这个故事有所升华, 教育学生不怕失败,一 定要从失败中查找原因 然后才会成功。
拓展任务: 在补间动画 的基础上设 置元件的透 明效果
2、 出示提高任务 2:补间翻转 (1)师:如何从场景 1 转入场景 2 进行编辑?场景 2 中的主要角色是 谁? (2)师:如果乌龟没有跌倒,那么在
这段路途中乌龟跑步的动画如何制作 呢?
(3)师:乌龟在中途出现了意外,所 以在我们已经制作的动画中,需要加一个 关键帧来强调这一点,那么,这个关键帧 是插入到已经制作好的补间动画的中间 呢还是在这段动画的后面? 3、 纠错:
基础任务1师过渡为了让大家很好地完成此次电影制学生在老师广播情况电影制作中最重要的环动画补间的一般制作方法作老师提供给大家剧本希望你们研读剧本后能很好地完成任务1出示导学案龟兔赛跑的电影剧本2打开龟兔赛跑的半成品源文件2出示基础任务1补间动画的基本制作方法1师请问我们这个场景1的角色是哪两位如何请它们进入制作的舞台提示gif图片在导入flash库中后是影片剪辑类型2请同学打开龟兔赛跑的半成品源文件下了解下面制作工作的辅助文件的位置并且仔细研读剧本
(1)出示导学案:龟兔赛跑的电影剧 本
(2)打开龟兔赛跑的半成品源文件
学生思索并且回 答。
学生在老师广播情 况下了解下面制作 工作的辅助文件的 位置,并且仔细研 读剧本。
通过师生的对答,了解 经典寓言的故事情节, 提高学生的兴趣
FLASH动画设计讲解实例221

实例 221 游戏制作——赛马游戏本实例制作的是赛马游戏,与蜗牛赛跑相似。
1. 案例设计分析 设计思路本实例制作的赛马游戏通过按钮控制游戏的开始与重新开始,使用脚本随机调整马匹的 排名,通过动态文本框显示排名列表。
案例效果剖析本实例制作的赛马游戏效果如图 221‐1所示。
赛马游戏图 221-1 效果展示2. 案例技术要点本实例中主要运用的功能与技术要点如下。
z 文本工具:使用文本工具输入文字和绘制动态文本框。
z 矩形工具:使用矩形工具绘制矩形。
3. 案例制作步骤源文件路径 素材路径 视频路径 难易程度源文件\第 11 章\实例 221 赛马游戏.fla 素材\第 11 章\实例 221\马 1.png、马 2.png 等 视频\第 11 章\实例 221 赛马游戏.mp401 新建一个空白文档,导入“马 1.png”、“马 2.png”等素材图片。
02 新建“开始与重置”影片剪辑元件,使用 (矩形工具)绘制矩形,按F8 键将矩形转换为按钮元件。
新建“图层 2”图层,使用 (文本工具)绘制文本框,添加实例名称,属性设置如图 221-2所示。
03 其舞台效果如图 221-3所示。
图 221-2 设置属性参数图 221-3 舞台效果04 新建“马”影片剪辑元件,将“马 1.png”、 “马 2.png”、 “马 3.png”、 “马 4.png”4 张马图片分别拖入连续的 4 个关键帧中,如图 221-4所示。
05 返回“场景 1”,使用 (矩形工具)绘制矩形。
新建“图层 2”图层,绘制天空和比赛草地。
新建“图层 3”图层,绘制终点。
新建“图层 4”图层,将“马”影片剪辑元件拖入舞台 4 次,设置实例名 称,分别放在不同的赛道上,舞台整体效果如图 221-5所示。
图 221-4 图片效果图 221-5 舞台整体效果06 新建“图层 5”图层,将“开始与重置”影片剪辑元件拖入舞台。
并使用制其他动态文本框,设置实例名称,舞台效果如图 221-6所示。
由浅入深学习Flash制作赛车游戏教程 电脑资料

由浅入深学习Flash制作赛车游戏教程电脑资料教程赛车游戏我们总是遇到!今天给大家简单讲解一下,先测试效果:点击这里下载源文件首先新建立一个赛车影片剪辑,由6个图层组成一个根本的赛车。
放到舞台上的时候命名实例名为car1。
然后根据上面的车,制作一个赛车阴影影片剪辑。
拖放到舞台上的时候命名实例名为shadow1。
然后建立一个新的空的影片剪辑。
拖放到舞台上的时候命名实例名stepper。
然后选中该空影片剪辑输入下面代码:onClipEvent(load){speed1 = 0;}onClipEvent(enterFrame){root.step(1);}然后新建立一个层Action,输入下面代码:function step(who) {//check to see if the car in question is controlled by the player or by the puterif (root["car"+who].code == "player") {//we will constantly decrease speed by multiplying it with a number below 1if (this["speed"+who]>0.3) {this["speed"+who] *= root.speedDecay;} else {this["speed"+who] = 0;}//the car will react to certain keys//aelerateif (Key.isDown(Key.UP) && this["speed"+who]<root.maxSpeed) {this["speed"+who] += root.aeleration;}//brake (reverse)if (Key.isDown(Key.DOWN)) {this["speed"+who] -= root.backSpeed;}//steer leftif (Key.isDown(Key.LEFT) && this["speed"+who]>0.3) {root["car"+who].rotation -=root.rotationStep*(this["speed"+who]/root.maxSpeed);}//steer rightif (Key.isDown(Key.RIGHT) && this["speed"+who]>0.3) {root["car"+who].rotation +=root.rotationStep*(this["speed"+who]/root.maxSpeed);}this["rotation"+who] = root["car"+who].rotation;//we calculate the two ponents of speed (X axis and Y axis) this["speedx"+who] =Math.sin(this["rotation"+who]*(Math.PI/180))*this["speed"+w ho];this["speedy"+who] =Math.cos(this["rotation"+who]*(Math.PI/180))*this["speed"+w ho]*-1;//apply the ponents on the actual position of the carroot["car"+who].x += this["speedx"+who];root["car"+who].y += this["speedy"+who];//position the shadow of the carroot["shadow"+who].x = root["car"+who].x-4;root["shadow"+who].y = root["car"+who].y+2;root["shadow"+who].rotation = root["car"+who].rotation;}if (root["car"+who].code == "puter") {}}然后再建立一个层,输入下面代码(用于初始化变量)car1.code = "player";aeleration = 0.4;speedDecay = 0.96;rotationStep = 10;maxSpeed = 10;backSpeed = 1;。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
flash制作教程蜗牛赛跑.txt机会就像秃子头上一根毛,你抓住就抓住了,抓不住就没了。
我和你说了10分钟的话,但却没有和你产生任何争论。
那么,我们之间一定有个人变得虚伪无比!过错是短暂的遗憾,错过是永远的遗憾。
相遇是缘,相知是份,相爱是约定,相守才是真爱。
蜗牛赛跑
流程:画面上有若干条赛道,每条赛道上面有一只蜗牛,每只蜗牛爬行的速度不一样。
游戏开始了,你要猜猜哪只蜗牛先跑到终点。
如果你猜对了,You Win,否则,Game Over。
制作步骤:
第1步,我们先设置场景的大小 600*400 px ,运行速度为 48帧/秒这个是我个人喜好速度
第2步,我们把默认的层名称改成Bkground,并且画上赛道、起跑线和终点线,我这里是4条赛道
第3步,新建一个层,层命名成WN_Layer,然后画一个会动的蜗牛放在这个层,F8定义成MC,MC命名成WN_MC。
把蜗牛的尾巴放在整个MC的正中间,如果少了这步,蜗牛还没到终点就结束了。
然后复制3个一样的蜗牛,在属性栏里面调整一下颜色,使他们看起来有点区别。
然后对齐放到各条赛道的起点位置。
逐个点击每个蜗牛,在属性面板的实例名称中填写为wn1、wn2、wn3、wn4 。
实例名称是为了方便编程时引用每个蜗牛的名字。
第4步,新建一个层,命名成btn ,然后做一个按钮,复制4个分别放在4个蜗牛的旁边第5步,记住蜗牛开始的X轴位置数据,我这里是25,然后把一个蜗牛拖到终点看看它的X 轴位置数据多少,然后记下来,为AS做准备。
我这里得到的是540。
记得把它放回去哦~
第6步,新建一个层,命名为Actoins,用来写AS的。
这个层我们需要4个关键帧。
我来讲一下为什么。
我们需要一个帧来准备开始游戏,也就是让玩家猜的帧,是游戏一开始的蜗牛不动的画面。
这个就由第1帧来完成了。
我们做的4个按钮也就是要让玩家去猜哪只蜗牛会赢。
当游戏开始以后,玩家不能改变数据了,所以在乌龟爬的过程中,按钮层没有内容。
第2个帧我们要让每个蜗牛都爬一次,为什么只让他们爬一次呢?因为时间轴的指针经过这个关键帧的时候,只让帧里面的AS执行一次而已。
为了让蜗牛不断地爬,我们需要重复的让时间指针走过这个第2帧,所以我们第3帧的内容就是要让时间指针回到第2帧。
第3帧以后就是显示结果的帧了,那我们新建一个层,命名show ,做第4跟第5两个关键帧,在第4帧放一个胜利的字样,在第5帧放一个失败的字样。
另外在游戏结束后,我们需要一个按钮让玩家再玩一次,所以,按钮层的第 4到5 两个帧需要一个按钮。
现在我们有 4 个对象: _root.wn1 , _root.wn2 , _root.wn3 , _root.wn4
下面我们一帧一帧来做:
Action 第1帧 :
_root.stop(); //停止时间轴
_root.truewinner = 0;
_root.guesswinner = 0;
后面2句代码定义了两个变量truewinner,guesswinner在_root这条时间轴。
变量是用来储存数据的,可以自己定义。
这里的truewinner,guesswinner分别表示
哪号蜗牛赢了和玩家猜的是哪号。
这里初始化了这两个数据。
Action 第2帧:
_root.wn1._x += random(10)/10+random(1); //蜗牛1号的X轴数据增加某一数值
_root.wn2._x += random(10)/10+random(1); //蜗牛2号的X轴数据增加某一数值
_root.wn3._x += random(10)/10+random(1); //蜗牛3号的X轴数据增加某一数值
_root.wn4._x += random(10)/10+random(1); //蜗牛4号的X轴数据增加某一数值
看过对象篇,这里理解起来不难吧?
_x 表示对象蜗牛的属性之一:X轴的位置。
+= 表示自加,这样理解 a=a+1 和 a+=1 是一样的。
表示自加1。
这里有个方法, random()
这个方法用来获得一个随机的数字,如 random(10) 获得 0-9 中间的任何一个数字。
上面的表达式获得一个从 0-1.9 的一个随机数。
Action 第3帧:
if (_root.wn1._x>540) {
_root.truewinner = 1;
}
if (_root.wn2._x>540) {
_root.truewinner = 2;
}
if (_root.wn3._x>540) {
_root.truewinner = 3;
}
if (_root.wn4._x>540) {
_root.truewinner = 4;
} //判断哪只蜗牛到了,到了就改变truewinner的值,纪录哪只蜗牛获胜
if (_root.truewinner != 0) {
if (_root.guesswinner == _root.truewinner) {
_root.gotoAndStop(4);
} else {
_root.gotoAndStop(5);
}
} else {
_root.gotoAndPlay(2);
} //判断truewinner的值,如果被改变了,说明已经有蜗牛到了如果还没有改变,说明蜗牛们还没到。
如果没到,就把_root的指针跳到第2帧,让他们继续跑,如果到了,判断玩家压的那只和真正到的那只是不是一样。
如果猜对了,
让时间指针跳停到第4帧,否则跳停到第5帧。
接下来是按钮上的AS:
第1帧的按钮:
on(release){
_root.play();
_root.guesswinner = 1;
}
第一只蜗牛旁边的按钮上面的as。
松开按钮后,指针跳到第2帧,然后纪录变量guesswinner为1(猜第1只)。
其它蜗牛旁边的代码类似,就是纪录变量guesswinner值为相对应的 2、3、4
最后一个按钮,用来重玩的:
on(release){
_root.gotoAndStop(1);
_root.wn1._x = 25;//蜗牛1号回起点
_root.wn2._x = 25;
_root.wn3._x = 25;
_root.wn4._x = 25;
}
教程完。