【教程】Maya逼真人腿模型制作

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Maya怎么使用关节工具制作人物骨骼?

Maya怎么使用关节工具制作人物骨骼?

Maya怎么使⽤关节⼯具制作⼈物⾻骼?
今天我们主要介绍关于关节⼯具制作供模型蒙⽪动画制作⽤的⾻骼的教程,详细请看下⽂介绍。

Maya 2014 官⽅中⽂版
类型:3D制作类
⼤⼩:2.24GB
语⾔:简体中⽂
时间:2014-04-27
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1、我们可以通过菜单:⾻架->创建关节,或者在下⾯的⾯板切换到“装备”,第⼆个按钮是创建关节按钮。

2、点击创建关节⼯具后,在视图中单击,将会创建⼀个关节,并⾃动选择该关节。

在⼤纲视图中可以看到该节点名为joint1
3、再次点击,将会创建⼦关节joint2, 如⼤纲视图所⽰,与joint1是⽗⼦关系。

4、如果要制作多个分⽀的关节,我们需要选中想要建⽴分⽀的那个关节。

⽅法⼀:可以在⼤纲视图⾥直接选择
⽅法⼆:可以使⽤键盘上的⽅向键↑↓键切换关节层级的选择,通过←→键切换⼦关节的选择。

级,⽽不是delete)节点。

6、当然,我们通过⾯板上第五个按钮,HumanIK, 可以直接得到⼀个名为Character1_Reference的⾻骼,是maya的内置⾻骼。

以上就是maya关节⼯具的使⽤⽅法,希望⼤家喜欢,请继续关注。

MAYA建模教程:怎么使用maya软件进行肌肉建模

MAYA建模教程:怎么使用maya软件进行肌肉建模

MAY A建模教程:怎么使用maya软件进行肌肉建模
本章教程向介绍了如何使用maya软件进行肌肉建模,如何使用肌肉参考图来创建模型,希望对朋友们有所帮助。

教程开始:
背部肌肉下图所示为人体背部下方的肌肉走向,详细标出了肌肉的走势。

图01
下图为依据上图的肌肉走向在maya中所建立的模型,大家特别注意黄色的关键线。

图02
下图为背部上方的复杂肌肉图,当我们在建立锁骨和肩胛骨部位时这是很重要的参考依据。

图03
maya中背部上方的edge-looping。

图04
手臂肌肉下图所示为人体手臂肌肉走向。

图05
事实上很多人在手臂部位的建模经常发生问题,这是因为人类手臂的肌肉和肌腱的走向分布实在复杂,大家在这里要多花点心思观察!图06
腿部肌肉下图所示为人体腿部肌肉走向,弯曲和伸直后的区别是比较大的。

图07
下图在maya中演示了腿部侧后方的肌腱是如何延伸的。

图08
下图在maya中演示了大腿到膝盖的肌肉走向。

图09
下部躯干肌肉下图所示为人体下部躯干肌肉走向。

图10
在maya中的肌肉演示,如下图。

图11
创建肌肉可导入骨骼的model来方便肌肉皮肤的建模,使它做个依据。

图12
模型半成品图13
当为角色做动画时,也可拿不同姿势的参考图来做肌肉变形参考。

图14
总结:教程就到这里,希望能给大家带来一些帮助。

自学的过程中一定要注意方法,那样经验的积累会更快。

如果想要快速提高专业技能,建议去学校系统学习。

四维梦工场针对不同人群开设有周末班、晚班、暑假班等班型,随到随学。

Maya技巧分享:如何制作逼真的角色动画?

Maya技巧分享:如何制作逼真的角色动画?

Maya技巧分享:如何制作逼真的角色动画?Maya技巧分享:如何制作逼真的角色动画?随着计算机技术的不断发展,动画制作变得越来越真实。

要制作逼真的角色动画,需要使用强大的三维动画软件,例如Maya。

在未来的2023年,Maya将更加强大,可以帮助动画师们实现更多的想象和创意。

下面我们将分享一些在Maya中制作逼真角色动画的技巧和经验。

1. 使用真实物理真实物理是制作逼真动画的重要因素之一。

Maya中有许多物理模拟工具,例如Hair和nCloth。

使用这些工具可以模拟人物的物理行为,例如头发、衣服和皮肤的运动。

我们可以在Maya中创建真实的布料和毛发模型,然后使用动画控制器调整它们的动作。

例如,在Maya中创建一条衬衫的布料模型,我们可以通过调整相应动画控制器的数值,让衣服在角色移动时自然地随之晃动。

我们也可以使用Hair工具创建逼真的头发,通过调整动画控制器的数值,让头发在风中飘动,或者在人物行走时跟随头部的动作。

2. 动作捕捉技术动作捕捉技术是将现实中的人物动作转化为数字形式。

Maya中的动作捕捉工具可以让我们将现实中观察到的人物动作数字化,便于我们在Maya中进行后期制作。

动作捕捉技术可以大大减少手动调整动画的时间和精力,使动画的制作更加高效。

3. 关键帧动画关键帧动画是手动调整动画的常用方法之一。

在Maya中,我们可以使用关键帧动画来调整人物的运动。

关键帧动画可以在物理模拟和动作捕捉数据之外,增加一些特殊的运动和细节。

例如,我们可以使用关键帧动画来调整人物的表情和手势,以及人物的触地动作和跳跃运动。

4. 人物模型的设计人物模型的设计对逼真动画的制作非常重要。

在Maya中,我们可以通过人物模型的设计来实现逼真的动画效果。

例如,我们可以调整人物的身体比例,改变人物的肌肉形态,或者增加人物的细节模型,如指甲和皮肤纹理等。

这些细节可以让角色看起来更加真实,使动画更加逼真。

总结在未来的2023年,Maya技术将变得更加强大,可以帮助动画师们创造更加惊人的作品。

MAYA创建三维卡通人——腿部和脚部

MAYA创建三维卡通人——腿部和脚部

第七周创建三维卡通人——腿部和脚部学习目标:用maya制作三维机器人的腿部和脚部。

知识点:1、加线工具的使用。

2、挤压工具的使用。

重点: 1、挤压工具的使用。

课时安排:第七周10课时课后作业:根据所讲知识,熟练的掌握maya人物的布线过程的使用。

制作过程:1.打开正视图我们来看看腿部的位置和结构。

2.选择胯骨底部合适的位置加入线段,将生成的圆洞删除掉。

3.积压圆洞的边缘使其形成向内部延展的洞型结构。

4.复制一个肩膀部分的连接结构作为我们机器人胯骨与腿部的连接结构。

旋转调整位置并缩放它的大小。

5.复制两个之后,我们建立一个圆柱体作为大腿部分的基本模型。

6.给腿部顶端加入几排环形线,然后给环形线的点加上晶格。

7.旋转调整晶格的位置,使其带动模型发生变化。

8.编辑腿部模型底面的线段,积压出一个连接结构。

方法参考手臂连接结构的制作方法。

9.建立一个圆柱体作为小腿部分的基本结构。

调整形状使其符合参考图的形状。

10.积压小腿部分的顶面形成一个平台形状的连接部分。

11.编辑顶面并建立出对应大腿结构的连接部分。

12.选择小腿部分的底面我们来创建腿部和脚部的连接结构。

13.进入侧视图我们来制作机器人的脚。

机器人的脚分为前后两个部分。

14.我们创建一个立方体作为脚的后半部分。

调整点的形状使其符合参考图的形状。

15.加入环形线调整机器人脚部的形状。

16.选择脚部的顶面积压出一个面作为脚踝的连接部分。

给连接部分的四周加入环形线。

17.进入侧视图我们来创建脚的前半部分。

首先建立一个立方体作为基本形状,调整点的位置使其符合参考图的形状,并给模型加入环形线。

18.加入垂直的两条环形线,积压出两个连接结构。

19.选择后脚的部分积压出一个面作为与前脚的连接部分。

20.最后进入立体视图调整一下脚的形状。

这样我们机器人的脚部就做完了。

怎样用Maya快速制作人物模型

怎样用Maya快速制作人物模型

1、MAYA制作CS人物模型首先用多边形制作出人物模型。

注意的是游戏引擎的极限,这里做的是cs1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。

在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过hl引擎极限就无法在游戏里运行。

2、接下来选中模型,执行命令editpolygonsnormalssoft/harden这里选用soft180来软化模型的法线。

这样后模型就给法线圆滑了。

3、展开uv时不要忘记分割模型的uv,这样才可以更好的进行uv操作。

这里分割了10个部分的uv。

如果模型的左右对称,除了头以外。

身体的uv只要展开一半就行了。

然后镜像模型可以得到另一半的uv。

4、接下来展开模型的uv纹理坐标。

建立一个材质球,就lambert就可以了。

用checker2d纹理来对位。

展开模型的uv如图就行了。

5、展开uv后,我们的10个部分都可以在maya的uv编辑器里查看。

注意把所有的uv要放在纹理坐标的第一像限里还可以导出uv,其他三人像限坐标和第一个像限是一样的。

6、现在打开ps-cs来画贴图,先把uv导过来,然后在它上面对位画贴图,一层一层的画。

7、贴图后,不显示那些不需要的图层,另存文件为xx.bmp文件,大小是512*512,深度为8位,一定不要错,不要以后hl引擎是不识贴图文件的。

记得保存原psd文件,方便以后个性修改。

8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方,包括比例、结构等。

由于是1000面以下的底模,所有的关键都在贴图上。

9、修改好后,我们不一定要在maya里渲染,因为现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。

下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。

cs 模型的骨骼是有它一定的要求的。

10、接下来的任务我们要在milkshape3d1.7.0里完成。

这是一个游戏制作有转化的软件,可以轻松的完成hl,雷神,虚幻等游戏模型的制作,甚至是魔兽的制作。

MAYA人体骨骼绑定

MAYA人体骨骼绑定

MAYA⼈体⾻骼绑定⼈体⾻骼绑定1:脚部⾻骼绑定1,腿部绑定有两种⽅式,⼀种格式创建反转⾻骼,⼀种是控制器打组⽅式。

反转脚的建⽴:,⾸先选择末端关键,再选择脚部IK创建点约束。

要做抬脚动画,选择末端关节,在选择脚部⾻骼绑定⽅向约束,接着选择倒数第⼆段关节,再选择脚部末端关节,同打组⽅式绑定:打组⽅式要把脚部两个关节也打上IK,⽤IS。

把脚部IK(1)和脚掌IK (2IK(3)属性,选粘带。

以脚尖抬脚跟,然后和3打组,把中⼼放到3上。

同样要做抬脚尖的动作,就把前⾯的打组,把中⼼⽅脚跟关节。

⼆.脚部控制器的创建⼀个圆环,调整跟叫差不多,选择反转脚,再选择控制器,按P创建⽗⼦连接。

最后把控制器中⼼放到脚跟。

三.膝盖控制器1,把控制器归零操作。

不能直接清零,要把历史记录删去,再,。

控制腿部的旋转,创建⼀个⽂本或则其他图形,调整位置,然后清零(冻结变化),选择控制器,再选择IK在⽤极向量约束。

,最后为了让腿部控制器跟随脚部运动,选择脚部控制器在选择脚部控制器,按P建⽴⽗⼦连接。

四.为脚步控制建⽴管理属性(关联控制)。

有两种⽅法控制属性,⼀种是连接控制器控制,⼀种是设置驱动关键帧控制。

1.选择控制器,添加属性,,4,为脚部控制器创建管理属性,在左侧找到刚才添加的属性名称,再右边找到要控制的属性名称,关闭就可以。

2.设驱动关键帧控制属性。

添加属性后,选择控制器,加载驱动者,选翻转脚⾻骼3,加载受驱动,选择要驱动的轴向。

可以⽤⼀个属性控制⼏个属性,不可以多个控制⼀个。

原始打⼀个关键帧,调关键帧帧数,再调驱动者的运动,再调受驱动者的运动,打关键帧,完成。

2,CTRL+D复制快捷键。

Ctrl+G打组。

五.脊柱⾻骼绑定1、,要对某个关节调节,按INSERT键调节。

脊柱绑定操作1.脊柱绑定⼀般⽤FK绑定,在脊柱上设置5个控制器,,选着控制器再选择要绑定的关节⽤⽅向约束,为了让控制在控制时能跟随运动,选着下⼀个⾻骼在选择控制器,按P键添加⼀个连接,例如:头部的控制器,就要和颈部的⾻骼建⽴连接。

maya骨骼绑定详细教程

maya骨骼绑定详细教程

maya骨骼绑定详细教程目录一、骨骼绑定概述 (2)1. 骨骼绑定简介 (3)2. 骨骼绑定在动画制作中的作用与重要性 (4)3. Maya软件在骨骼绑定中的应用 (5)二、骨骼系统基础 (7)1. 骨骼系统概述 (8)2. Maya中的骨骼系统 (9)3. 骨骼系统的基本组成 (11)三、Maya软件基础操作 (12)1. Maya软件界面介绍 (13)2. 基本操作工具介绍 (15)3. 快捷键设置与使用 (16)四、骨骼创建与编辑 (17)1. 创建骨骼 (18)(1)创建基本骨骼结构 (19)(2)创建细节骨骼结构 (19)(3)骨骼命名与整理 (20)2. 编辑骨骼属性 (22)(1)编辑骨骼参数设置 (23)(2)调整骨骼层级关系 (23)(3)骨骼旋转与位置调整 (25)五、骨骼绑定流程 (26)1. 模型准备与导入 (26)2. 创建骨骼系统并摆放骨骼位置 (27)3. 骨骼权重绘制 (28)一、骨骼绑定概述Maya骨骼绑定是三维动画和游戏开发中一个关键环节,它涉及到将角色模型与骨骼系统相连接,以便进行逼真的运动仿真。

骨骼绑定不仅确保角色的姿势和动作流畅自然,还能为角色添加重量感和真实感。

创建骨骼结构:首先,根据角色的外观和运动需求,使用Maya 的骨骼工具创建合适的骨骼结构。

这通常涉及创建根骨骼和多个子骨骼,以模拟角色的肌肉和关节。

设置控制器:控制器是用于操纵骨骼的关键元素,它们可以是简单的滑块或复杂的权重绘制工具。

通过控制器,动画师可以精确地控制角色的动作。

关节绑定:关节是骨骼之间的连接点,正确设置关节的旋转和位置关系对于保持角色动作的自然性至关重要。

Maya提供了多种工具来帮助用户精确调整关节的绑定。

权重绘制:权重绘制是将皮肤变形与骨骼绑定相结合的过程。

在这个过程中,动画师需要为每个骨骼分配权重,以确保皮肤变形能够准确地反映骨骼的动作。

运动学和动力学模拟:完成绑定后,可以使用Maya的运动学和动力学工具来测试角色的动画。

Maya人物绑定方法教程——腿部绑定

Maya人物绑定方法教程——腿部绑定

Maya人物绑定方法教程——腿部绑定人物骨骼已建好(略,详见骨骼制作方法)一、创建腿部绑定步骤1:执行Skeleton>IK Handle Tool。

依次创建3个IK控制器。

IK Handle1,IK Handle2,IK Handle3如图。

接下来几个IK分别打组,以组的形式控制人物脚部的动作处,这个组控制脚尖抬起的运动。

如图:踝骨节处,这个组控制脚踝的X轴旋转运动(即以脚踝为中心上下旋转脚部)。

如图:选择IKHandle1自身成组Group3,调整中心点,按住D和V,吸附到脚掌骨节处,这个组控制以脚掌为中心脚后跟抬起的运动。

如图:选择Group2和Group3成组Group4,调整中心点,按住D和V,吸附到脚尖骨节处,这个组控制以脚尖为旋转原点抬起脚掌的运动。

如图:选择Group4自身成组Group5,调整中心点,按住D和V,吸附到脚踝骨节处,这个组控制脚踝的Y轴旋转运动(即以脚踝为中心左右旋转脚部)。

如图:组的层级关系如图。

步骤2:创建控制器,命名为Foot_L。

移动到脚底,完成定位后,执行Modify>Freeze Transformations命令,将控制器参数归零,Edit>Delete by type>History.删除历史记录; Modify>Center Pivot轴心点移到模型中间。

如图:在Outliner中,将Group5用中键拖入Foot_L,将IK的总组作为控制器的子物体。

如图:为Foot_L添加属性,选择Modify>Add Attribute,添加Long name为R1、R2、R3、R4、R5等属性。

如图:选中控制器Foot_L,通道栏属性如图:为控制器Foot_L属性连接骨骼动作(组)打开window>General Editors>Connection Editor选中控制器Foot_L,在Connection Editor中点击Reload Left,在Outliner中选中Group1,点击Reload Right,如图:左面选择R1,右面选择rotate下的rotatex,如图,字体成斜体,并且通道栏内的Rotate X属性值为黄色显示表示已连接。

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用Maya 制作一双逼真的腿的模型[s:374]
效果图
1.如下图所示通过一个box得到大体的脚步轮廓,在这里我主要介绍的是建模的思路,而不是具体的操作步骤,你可以通过各种方法来达到这样的效果。

2.接下来添加细节,下图中脚布线的拓扑结构比较差,这是为了先快速得到一个效果,之后再作修改。

最好的办法是使用真人的照片作为参考,我找到了4张女性的脚部照片,近距离的不同角度,平踩在地面,这正是我需要的。

3.对于那些认为3d建模不需要传统艺术教育的人,我希望接下来的工作会改变一点你的看法。

首先我绘制出脚部的形状,然后分配好布线结构,还有一个横截面的图表现了脚踝后面边的位置
4.首先如左下图所示为初始模型添加边,用红色表示。

然后如右下图所示删掉高粱标注的边。

5.如下图所示将标注出的点推向内侧。

6.如下图一系列步骤插入和删除边来添加细节及安排布线结构
7.光滑后的模型并不如意,还是缺少细节。

我又重新设计了一张草图,标注出脚部血管和骨节突起的位置。

另外一点,尤其是女性更为明显,就是大拇指第一个指节要比其它脚趾的指节位置低。

添加突起
最终拓扑结构
选择所有的边,执行Subdiv Surface > Full Crease。

许多人认为使用3或5边形转化为SubD's 会产生不好的影响,尤其是在其它软件中。

不过我从来没有发现因为这个原因会让系统变慢,或在想要平滑的地方产生凹凸(不过MR 还不支持non-quads),虽然保持4边形会让模型整体看起来很整齐,但我个人认为这不是什么重要的问题。

你可以看到,在我的建模方法中就用到了3角形和5边形。

不要担心这些布线,它们同样能做很好的变形效果。

如下图所示。

UV 贴图及纹理:颜色、高光、凹凸。

另一张渲染,使用Maya 默认渲染器,使用depth-mapped spotlight。

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