Substance Painter入门学习笔记
painter绘画技法(第十章)

图10-4 设置画笔大小和不透明度 图10-3 选择颜色
写实风格场景的绘制
场景构建和初稿绘制
选定好画笔的类型和尺寸后,选择绘制颜色,考虑到场景中环境元素的材质以石 质为主,可以选择冷灰色作为绘制初稿的颜色。如图10-5所示在颜色面板中选择颜色 (R:35;G:43;B:47)。
使用带有灰色色调的画笔首先将场景暗部的造型大致勾勒出来,在使用笔刷的过程 中可以借助压感笔的压力效果来把握笔头粗细的大小变化。在绘制初稿的过程中,画面 的受光部分也可以进行预留,如果在开始绘制时没有预留高光部分,也可以使用点击工 具箱中的橡皮擦图标或者按“N”键,使用橡皮擦工具对亮部进行“提亮”处理,橡皮擦 的大小设置与画笔大小的调节方法都是通过键盘上“[”(笔刷变小)和“]”(笔刷增大) 来控制的。山崖及山路绘制完成后,如图10-6所示,在颜色面板上选择深红色(R:52; G:40;B:37),用来绘制山路尽头的外墙为深红色的庙宇建筑。
写实风格场景的绘制
场景构建和初稿绘制
图10-5 选择颜色
图10-6 选择颜色
深红色庙宇的轮廓效果绘制完成后,游戏场景的初稿效果就算绘制完成了, 画面效果如图10-7所示。
写实风格场景的绘制
场景构建和初稿绘制
图10-7
绘制场景的初稿
实风格场景的绘制
添加材质效果
在游戏场景绘制过程中,添加材质效果是目前游戏设计行业运行过程中经常 使用的绘制方法。材质图片的添加不仅可以增强画面场景元素的真实感,同时还 可以节省绘制的时间,提高制作效率。 这里需要提醒的是,一张游戏场景绘画中,材质效果的添加主要起到画龙点睛 的作用,不可以滥用。如果大面积使用,往往会破坏画面效果的绘画性和艺术性, 造成适得其反的效果。而对于绘画初学者来说,这种方法只能是了解及认识,也 不可以过多使用。如果过多依赖会影响对于绘画的认识和理解,阻碍今后在绘画 水平的提高。 下面就简单介绍一下在场景中添加材质的方法: (1)在图层面板上新建一个图层,命名为“材质附加”,如图10-8所示,该 图层作为添加材质的图层。
SubstancePainter入门学习笔记

S u b s t a n c e P a i n t e r入门学习笔记【前言】上一篇通过游戏道具制作,初步了解一下SubstancePainter的工作流程。
这一篇,再通过一个游戏道具-油桶的制作,详细解释一些概念和面板的作用。
不要认为太唠叨,正是通过反复练习,不断地加深你对SP软件的熟悉程度,最后,你才能独立驾驭该软件。
【研究】第一步:在三维软件中建立好模型、UV、(一些贴图)。
因为SP软件是三维模型的纹理贴图绘制工具,但她本身不能制作模型,编辑UV,需要第三方三维软件的建模等帮助。
这里,我们仍然用C4D来制作一个简单的油桶模型,并在UVLAYOUT软件把该模型的UV展开。
1、建立一个圆柱,设置如下:2、按C转化多边形,圆柱转化多边形时,你要注意,上下两个圆面是和柱体是分开的。
所以选择全部点---优化。
目的是去除所有无用的点,焊接所有点)3、选择边模式,按UL选择中间边,按MS倒角。
4、然后,按UL选择中间边,按T放大。
5、选择面模式,选择一圈边,按D。
6、选择中间面,按D,向下推。
7、渲染发现,通过编辑破坏了原来的平滑。
(有的地方应该平滑,有的地方应该菱角分明)8、选择下面的边。
9、按右键--断开平滑着色。
10、再渲染模型的平滑好多了。
11、油桶盖子,可做可不做,油桶本身是重点。
12、运用多边形编辑工具制作如下:13、缩放到合适位置。
14、为油桶身添加一个细分,细分值为1,模型制作完成如下。
导出为低模为YT_LOW.OBJ。
然后用切刀--环形如下切割。
15、选中上述切割的边,按MS倒角,然后,对其中间的边,按T缩放。
16、为油桶身再添加细分,细分值为1。
导出为yt_high.obj。
17、用UVLAYOUT,打开YT_LOW.OBJ,然后分别对两个部分进行UV展开。
这是影响纹理贴图绘制效果好坏的重要一步。
这里不细说了。
18、展开油桶低模的UV如下:第二步:导入模型到SubstancePainter进行绘制。
轻松学习使用SubstancePainter进行材质绘制和纹理制作

轻松学习使用SubstancePainter进行材质绘制和纹理制作Substance Painter是一款功能强大的材质绘制和纹理制作软件,广泛应用于游戏开发、影视特效和工业设计等领域。
通过Substance Painter,用户可以轻松实现高质量的模型材质绘制和纹理制作,为作品增加逼真感和艺术性。
本文将介绍Substance Painter的基本概念和操作方法,帮助读者轻松学习使用该软件进行材质绘制和纹理制作。
第一章:介绍Substance PainterSubstance Painter是由Allegorithmic公司开发的一款材质绘制和纹理制作软件。
它的特点是基于PBR(物理渲染)工作流程,在模拟真实世界中材质的反射和光照效果方面表现出色。
Substance Painter支持导入主流的3D模型文件格式,并且具有直观的用户界面和丰富的工具,方便用户快速上手。
第二章:创作准备在使用Substance Painter之前,首先需要准备好相关的资源。
包括3D模型文件、纹理贴图、PBR材质球等。
确保这些资源与Substance Painter兼容,并且能够满足实际需求。
另外,还需要准备好高质量的显示器,以确保在软件中进行的绘制和制作准确无误。
第三章:界面和工具导览Substance Painter的界面简洁直观,用户可以通过菜单栏、工具栏和资源面板进行操作。
通过了解每个功能模块的用途和操作方法,用户可以更加高效地使用软件。
例如,在工具栏中,可以找到绘画、填充、调整和图层等工具,将其用于材质绘制和纹理制作的过程中。
第四章:贴图和纹理制作Substance Painter支持多种贴图和纹理的制作方式,包括手绘、图像导入和参数调节等。
用户可以使用绘制工具在模型表面进行手绘材质创建;也可以导入已经制作好的纹理图像,进行贴图设置和调整;还可以通过对参数进行调节,生成出符合要求的特定效果。
用户可根据实际需求选择合适的方式,创作出满足要求的材质和纹理。
十九:SubstancePainter入门学习笔记

十九:SubstancePainter入门学习笔记【前言】继续Substance Painter 以下简称SP。
【研究】第二部分:用SP绘制纹理贴图:一、准备工作:1、点击NEW ,载入模型(一般是低模);选择贴图大小(绘制的时候为了加快速度选择2048合适);添加外面制作的贴图。
2、模型载入进来呈现的样子,注意盖子。
因为载入的贴图还没有赋给模型,所以看不出效果。
3、找到TESTURESET SETTING面板。
把载入的贴图手动赋给相应通道。
4、其他的贴图可以通过烘焙获得(SP 1.3以后才有的功能,很方便)5、左侧勾掉已有的贴图,右侧载入高模型,点击烘焙。
6、SP自己烘焙的贴图自动载入相应的通道。
(其实,我是故意在外面制作几张贴图的,有了高模型和低模型,可以直接在这里烘焙所需的贴图,非常方便。
)7、在看看视窗,盖子的部分出现了螺纹,那是由法线和AO贴图增加的细节。
8、点击FILE --SAVE 保存项目文件。
准备工作完成。
二、为选区添加材质1、点击上面创建文件夹按钮,创立如下三个文件夹,并取中文名字。
2、点击添加填充层,并把该层拖到盖子文件夹下面。
3、找到MATERIALS材质面板,在搜索框填写METAL 金属。
搜索出如下的各种金属材质。
4、选中这个材质,点击一下,就自动赋给了刚才建立的填充层。
5、发现视图中的模型全部是这个材质。
6、选中盖子文件夹,为其添加一个“颜色选择遮罩”。
7、在弹出的ID贴图中,选中盖子的红色。
8、在视图中,只有盖子是该金属材质。
9、再建立一个填充层,把它移动到“手柄”的文件夹下。
10、由于这个填充层默认为白色,而且它在“盖子”文件的上面,所以该填充层就覆盖了底下的各层。
11、打开材质面板,输入WOOD木头。
点击第一个。
12、整个模型都是木头。
而且这个纹理是按照UV方向贴的。
13、同理,为“手柄”文件夹建立一个“颜色选择遮罩”,点选蓝色。
14、看看手柄。
(我们先不管纹理质量如何,以后再调整。
SubstanceDesigner学习笔记之一:解惑

SubstanceDesigner学习笔记之⼀:解惑【前⾔】这是什么材质,这么⽜B,能不断改变。
告诉你这是Sbsar材质包,这样的材质只有⼗⼏KB ⼤⼩。
在三维软件和游戏引擎中⼴泛使⽤,模型材质使⽤它,不但能不失真改变材质贴图分辨率,⽽且通过⾃定义参数可以调整颜⾊、纹理形状、破损、污浊等属性。
Sbsar材质包是由Substance Designer 编辑⽣成的!可以⽐喻为⾳乐中的合成器。
合成器是⽤于制作⾳⾊的,它能制作出SUBSTANCE Designer 可以你想象不到的声⾳。
Substance painter好⽐是电⼦琴,它内置并利⽤了“合成器”制作的很多⾳⾊,⽤于演奏⾳乐。
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------【前⾔】Substance Designer是⼀个节点编辑的材质开发⼯具。
(官⽅简洁之语),如果要详细讲解它,是⾮常⿇烦的事情,涉及编程的逻辑知识,图形图像合成知识等等,会越讲铺垫越多。
所以,我⼀直没有写关于Substance Designer的⽂章。
前⼀段时间,在⽹上看到⼀个知名培训机构的⽼师写的⼀篇⽂章,⽂章简单讲解Substance Designer软件。
看过之后,感觉他说的东西和我理解不⼀样,⽽且很多知识点,个⼈感觉他说的不妥,也没有讲透,最起码整个框架好像都没搞懂。
这⾥,我把我所学习理解的Substance Designer知识分享给⼤家,请⼤家批评指正。
【学习笔记】⼀、Allegorithmic Substance 的产品1、SUBSTANCE Designer 从零开始制作纹理Substance Designer是⼀个基于节点的纹理制作⼯具,可⽤于创建Substance⽂件或位图纹理。
painter绘画技法(第五章)

图5-11 渐变效果填充
渐变材质
设置渐变效果
(6)新建一个底色为白色的图像文件,如图5-12所示,在渐变控制 面板中将倾斜螺旋率的数值调整为5.4,选择油漆桶工具再单击图像 文件的中心区域,填充后的图像文件相对图像文件2又产生了变化, 效果如图5-13所示。
图5-12 渐变材质库对话框
图5-13 渐变效果填充
Painter绘画技法
编著:杨媛
第五章 Painter材质应用
-本章目录• 渐变材质 • 图案材质 • 纸纹材质
• 织物材质
渐变材质
材质
打开渐变面板
启动Painter12软件后,如果在界面的后侧中没有显示渐变材质库 面板,如图5-1所示,可以在菜单栏中“窗口”命令下找到“媒材材质 库面板”命令,勾选“渐变”栏。
图5-29 存储图像
图5-28 自定义的图像效果
图案材质
自定义图案样式
(3)如图5-30所示,在图案材质库中会直接出现刚才保存的图案信息。
图5-30 自定义的图案样式被存储在材质库中
纸纹材质
纸纹材质
打开纸纹面板
如图5-31所示,在菜单栏中窗口命令下找到纸纹面板命令,勾选纸纹材质库栏。 打开后的纸纹材质库面板如图5-32所示。
图5-23 图案填充效果
图案材质
设置图案样式
在操作过程中对图案材质的应用除了使用油漆桶工具以外,还可以使用画笔工具 应用图案工具。使用画笔工具对图案实现应用的方法如下: (1)如图5-24所示点击菜单栏中窗口命令下的常规命令,键盘的快捷方式为 Ctrl+B。 (2)如图5-25所示在弹出的常规面板中将笔尖类型设置为渲染,源设置为图案。
纸纹材质
应用纸纹
图 5-35 仿真水彩干上干画笔 变体应用在亚麻布纸纹上的效 果
学习使用Substance Painter进行材质绘制

学习使用Substance Painter进行材质绘制Substance Painter是一款功能强大的材质绘制软件,它为数字艺术家和游戏开发者提供了一种快速、高效的方式来创建逼真的材质纹理。
本文将探讨如何学习使用Substance Painter进行材质绘制,并介绍一些技巧和实用工具,以帮助读者更好地掌握这一软件。
首先,在学习Substance Painter之前,我们需要了解一些基本概念和术语。
材质绘制是指使用纹理、颜色和各种特效来为3D模型赋予逼真的外观。
Substance Painter提供了丰富的预设材质和特效库,同时也支持导入和编辑自定义材质。
接下来,我们将介绍一些学习Substance Painter的步骤。
第一步,熟悉界面和工具。
打开Substance Painter,你会看到一个直观的界面,其中包含了各种工具和面板。
在学习过程中,你可以通过点击不同的工具和面板来了解它们的功能和用途。
此外,Substance Painter还提供了许多教学资源和示例项目,可以帮助你更好地理解软件的使用方法。
第二步,学习使用纹理。
纹理是材质绘制过程中最重要的组成部分之一,它们用于创建模型表面的细节和纹理效果。
Substance Painter提供了多种类型的纹理,包括颜色贴图、法线贴图、粗糙度贴图等。
通过学习如何使用这些纹理,你可以为模型赋予真实感和细节。
第三步,掌握Substance Painter的绘画工具。
Substance Painter提供了各种绘画工具,包括画笔、橡皮擦、填充工具等。
通过学习如何使用这些工具,你可以在模型表面绘制各种效果,如颜色、高光、阴影等。
此外,Substance Painter还支持图层功能,可以让你对纹理进行非破坏性的编辑。
第四步,学习使用Substance Painter的特效和滤镜。
Substance Painter提供了丰富的特效和滤镜库,可以让你为模型添加各种效果,如锈蚀、磨损、雨滴等。
【名动小课】Substancepainter网络教程制作发光渐变材质

【名动小课】Substancepainter网络教程制作发光渐变材质Halo!今天名动小课要带大家演示的是Substance painter,他是关于游戏次时代贴图绘制工具,一起来看看他到底是什么神奇的东东呢?一、Substance painter次时代游戏贴图绘制工具Substance painter是一个强大的3D贴图绘制工具,又是最新的次时代游戏贴图绘制工具。
大家都知道利用SP的材质球裤可以轻松快速做出各种逼真的材质和他的蒙版功能,可以非常迅速的给材质添加一些脏迹划痕。
今天,小编要告诉大家一个一般人我不会告诉对他的技巧:如何做一个自发光的材质,并且给他一个炫酷发光渐变效果!首先我们新建一一个填充图层一然后在textureset setting中——添加一个emissive 通道;emissive通道之后我们就会看到在常用的图层通道中看到emiss。
现在我们在图层通道中只开启emissive通道,并在emisive中填充自发光的颜色。
同时双击图层给图层重命名为emissive1。
给组命名为emmisive,将刚刚的填充图层拖进组中。
因为我们只想要模型的一部分发光,所以我们需要给这个加一个蒙版。
选中蒙版,给蒙版添加一个color selection图层。
开启UV选区工具,快捷键-4,选中蓝色部分,就是我们需要发光的部分。
现在我们选中emissive1图层并复制一个,重命名为emissive2,现在我们将自发光图层1填充自发光的暗色。
这个时候我们需要将两个图层的自发光叠加起来,并做一个渐变效果,添加一个带有渐变的蒙版。
因为Sp中是没有渐变的纹理图片。
所以,我们需要导入一张带有渐变效果的“正方形”黑白图片。
将图片导入,图片属性为texture,图片存放为Shelf单击import 导人。
现在我们在emmisive1.上添加一个蒙版;将导人的图片添加到stancial中,就激活了我们纹理映射功能。
按住键盘S键不放,配合鼠标右键缩放图片,配合鼠标左键旋转图片,配合中建平移图片。
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Substance Painter入门学习笔记
【前言】上一篇通过游戏道具制作,初步了解一下Substance Painter的工作流程。
这一篇,再通过一个游戏道具-油桶的制作,详细解释一些概念和面板的作用。
不要认为太唠叨,正是通过反复练习,不断地加深你对SP 软件的熟悉程度,最后,你才能独立驾驭该软件。
【研究】第一步:在三维软件中建立好模型、UV、(一些贴图)。
因为SP软件是三维模型的纹理贴图绘制工具,但她本身不能制作模型,编辑UV,需要第三方三维软件的建模等帮助。
这里,我们仍然用C4D来制作一个简单的油桶模型,并在UVLAYOUT软件把该模型的UV展开。
1、建立一个圆柱,设置如下:2、按C转化多边形,圆柱转化多边形时,你要注意,上下两个圆面是和柱体是分开的。
所以选择全部点---优化。
目的是去除所有无用的点,焊接所有点)
3、选择边模式,按UL选择中间边,按MS倒角。
4、然后,按UL 选择中间边,按T放大。
5、选择面模式,选择一圈边,按D 。
6、选择中间面,按D,向下推。
7、渲染发现,通过编辑破坏了原来的平滑。
(有的地方应该平滑,有的地方应该菱角分明)
8、选择下面的边。
9、按右键--断开平滑着色。
10、再渲染模型的平滑好多了。
11、油桶盖子,可做可不做,油桶本身是重点。
12、运用多边形编辑工具制作如下:
13、缩放到合适位置。
14、为油桶身添加一个细分,细分值为1,模型制作完成如下。
导出为低模为YT_LOW.OBJ。
然后用切刀--环形如下切割。
15、选中上述切割的边,按MS倒角,然后,对其中间的边,按T缩放。
16、为油桶身再添加细分,细分值为1。
导出为yt_high.obj。
17、用UVLAYOUT ,打开YT_LOW.OBJ ,然后分别对两个部分进行UV展开。
这是影响纹理贴图绘制效果好坏的重要一步。
这里不细说了。
18、展开油桶低模的UV如下:第二步:导入模型到Substance Painter进行绘制。
1、启动Substance Painter,以下简称SP。
点击FILE 文件--NEW 新建:复习一下,一般要四步:一是在MESH导入要绘制的模型;二是在NORMAL MAP FORMAT法线格式选择哪一种?(支持游戏);三是选择要绘制的贴图大小;四是是否添加在外面制作的贴图。
(除非特殊情况,一般都在SP下烘焙)2、点击后,进入。
模型正常导入进来,左是立体透视图,右为UV平面视图。
(注意:二者窗口内,都可以进行纹理绘制)
3、点击FILE-SA VE 保存项目。
你懂得。
4、TEXTURESET LIST是对象列表。
就是组成模型的几个部分。
对比C4D对象列表,很显然是不对的,什么原因?
C4D中的文件中有两个独立的部分,难道是不支持中文?把它改为英文,从新导入SP,发现还是这个问题,到底出在什么地方?
原来在这里:新建两个材质,一个叫GAIZI,另一个叫BODY。
并把它赋予给相应的模型。
重新导入SP,这次正常了。
原来在SP模型的组成部分是由材质来划分的。
就是说,它不管在三维软件中是一个物体,只计算使用的材质数,SP是按材质对模型进行分组的。
(LUMION也是这样)
5、SOLO独显ALL 全选。
6、要想绘制好纹理,SP必须借助很多贴图,这些贴图可以由外边的软件生成,也可以自己烘焙出来。
具体要求的贴图参见后边的【后记】。
UNDO STACK是命令历史记录。
CHANNELS是要在模型上绘制的那些属性,默认为BASE COLOR 颜色、HEIGHT高度、ROUGHNESS光滑度、METALLIC 金属反射度四个通道。
7、如果你感觉绘制的物体属性通道不够,那么点击右侧的“+”,可以添加一些属性,比如EMISSIVE发光、IOR折射率或菲尼尔等。
8、如果你在外面通过其他软件制作了一些贴图,那么你就点击相
应的贴图,添加之。
如果没有,点击BAK TEXTURES烘焙这些贴图。
这个必须做!9、点击BAKE TEXTURES 按钮10、左侧是要烘焙的系统索要的贴图,带叹号的需要从高模上烘焙贴图,不带叹号的直接从载入的低模就可以烘焙。
11、添加高模,ID贴图可要可不要。
(它主要是用来选取一个模型的不同部分作用,SB有不同的选取办法可用)
12、点击BAKE TEXTURES按钮,系统开始烘焙贴图,烘焙好的贴图自动载入各自的通道。
13、这些系统生成的贴图文件都在TEXTURES文件夹内。
14、这些贴图烘焙出来,尤其是法线贴图和环境吸收贴图烘焙以后,油桶身的细节多了不少,注意看上部分和下部分。
15、VIEWER SETTING视窗设置。
这些设置都是环境及模型显示设置,比如更换HDRI贴图,旋转HDRI贴图,使背景模糊等等,一般不需要调整。
等到涉及到这个地方的时候,我在详细谈谈。
下图是打开了WIREFRAME 线框显示,线框是红色,还可以调整线框的透明度。
16、POST EFFECTS 后期效果。
这个设置面板,主要是在绘制完成以后,模拟TOOLBAG环境下观看模型效果。
先打开激活,然后逐个激活你想要的那一项,比如打开抗锯齿、景深、颜色校正、镜头校正等等。
在编辑的时候,不要激活它,容易干扰工作,浪费计算资源。
【后记】从SP1.3版本以后,只要你有高模和低模(分好UV),Substance Painter 自己就能烘焙以下贴图,而这些贴图你也可以自己在外面用其他软件制作,然后再导入软件中。
以下这些贴图是Substance Painter 绘制纹理的基础,大家一定要熟悉。
1、Normal 法线贴图默认为切线法线贴图(偏蓝色)作用:记录物体表面的细节。
2、World Space Normals 世界空间法线贴图作用:记录物体表面的细节。
3、ID 贴图作用:用不同的颜色,标记不同的区位。
类似于C4D中的选择集功能,,用于选择不同的区域,进行分别绘制。
4、Ambient Occlusion 环境吸收贴图作用:模型上的自阴影,相互接缝之间产生的暗区。
5、Curvature 曲率贴图作用:曲率贴图允许提取和存储凹凸信息。
黑色的值代表了凹区域白色的值代表了凸区域灰度值代表中性/平地。
6、Position 位置贴图作用:所有轴:烘焙位置的x,y,z轴的rgb通道一轴:烤一个轴在灰度图像
7、Thickness 厚度贴图作用:黑色的值代表了薄的部分模型。
白色的值代表的厚部分模型。
它可以用于辅助制作表面散射(SSS)材质或直接扩散/反照率假装SSS的效果。
-----------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------- Substance Painter常用的快捷键:LMB左键MMB 中键RMB 右键
alt+LMB:旋转视图(配合shift可以捕捉到正交角度)
alt+MMB:平移视图
alt+RMB:缩放视图
alt+LMB:点击物体某处后,旋转视图会以刚才点击的位置为轴心
ctrl+LMB:笔刷flow值
ctrl+RMB:笔刷尺寸
shift+RMB:旋转环境图
S+LMB:旋转stencil
S+LMB:平移stencil
S+RMB:缩放stencil
F1:3D+2D窗口
F2:3D 窗口
F3:2D窗口
C:切换通道显示(diffuse、height、rughness、metalic等)M:显示材质
P:吸管工具,可吸颜色和材质?
T:可绘制快速mask
Y: 取消快速mask
I :反转快速mask
1:笔刷
2:橡皮擦
3:投射工具(可将带透明通道的图像投射到模型上)
4:用几何体的元素(多边形、连续表面、UV等)作为图层的mask下一篇进一步研究油桶的纹理贴图的绘制。