FLASH
flash简介

图分为两大类:位图和矢量图
位图(图像):点阵图,由一个一个像 素点组成的图,图像的像素点越多图像 越清晰。适合处理照片、绘画作品等有 层次的内容。(照片、图片的处理 ) Photoshop
矢量图(图形):向量图,根据图形的几何 特点用数学方法来描述图形。适合描绘以线 条为主的几何图案(企业标志、工程设计图) CorelDraw、Illustrator、AutoCAD
位图(图像):点阵图,由一个一个像素 点组成的图,图像的像素点越多图像越清 晰。优点是色彩丰富,能够真实模拟现实生活
中的色彩,而缺点是放大后会失真.这是因为,基 于位图的图形程序实际上是将图象中的象素作 为处理对象,象素点的数量决定了图象的清晰度 与文件的分辨率,当放大位图时,将增加图象中 的象素,从而使边缘出现锯齿。(照片、图片)
FLASH动画的应用领域:
1、网页设计(新闻广告、网页艺术) 2、以Flash动画为主题建立个人或企业网站。 3、幼儿教育用的Flash动画(网络动画、教育游戏) 4、制作多媒体光盘(用于教育、企业宣传) 5、动画影片 6、Flash游戏
FLASH动画制作前准备:1计算机(基本)2、扫描仪(绘制精美图形)
Flash 实训
F l a s h 简 介
Flash:闪动,闪烁。 是矢量动画制作软件,网上 把这方面的高手叫“闪 客”!
FLASH原来是由一堆五彩的塑料开始的,也就是说 FLASH的创意来源于世界流行的LEGO玩具(垒高拼装玩 具)。FLASH的前身叫做FutureSplash Animator,是 由乔纳森.盖伊等的三人小组编写的一个基于矢量的动 画制作软件。由于当时的网络大背景,Flash在出道之 时并没有受到计算机行业应有的重视. 1996年12月被Macromedia公司收归旗下,将其改名为 Macromedia FLASH 2.0。由于Macromedia公司的大力 宣扬FLASH 2.0本的独特本领,很快成为网络的宠儿。 Flash真正的火爆是从Flash3.0版本开始的。
Flash功能

Flash功能Flash功能是一款由Adobe公司开发的图像和动画制作软件。
Flash功能强大,具有多种功能,可用于设计和开发网页、游戏、应用程序等。
以下是Flash功能的一些主要特点:1. 动画制作:Flash提供了丰富的绘图工具和时间轴功能,可以轻松制作各种生动有趣的动画效果。
用户可以通过设置关键帧、添加动作脚本等方式实现图像的移动、缩放、旋转等动画效果。
2. 支持矢量图形:Flash以矢量图形作为基本单位,这意味着使用Flash制作的图像可以无损放大和缩小,并且不失真。
这种特性使Flash图像非常适合用于设计和开发不同分辨率的网页和应用程序。
3. 多媒体支持:Flash不仅可以制作静态图形和动画,还可以集成音频、视频等多媒体内容。
通过Flash,用户可以在网页中嵌入音乐、视频播放器等多媒体元素,为用户提供更丰富的内容和交互体验。
4. 交互式设计:Flash支持脚本编程,用户可以使用ActionScript编写交互式设计和用户界面效果。
通过编写脚本,用户可以实现鼠标悬停、点击按钮、播放音效等交互效果,提升用户体验并增加网页和应用程序的交互性。
5. 跨平台支持:Flash可以在不同平台和操作系统上运行,包括Windows、Mac、Linux等。
这意味着通过Flash制作的内容可以在不同设备和浏览器上无缝播放,为用户提供一致的用户体验。
6. 网络传输优化:Flash可以将图像、动画等内容以压缩格式进行传输,并可以进行流媒体播放。
这种优化使得Flash在低带宽环境下也能够顺畅加载和播放多媒体内容。
7. 数据交互功能:Flash支持与服务器端进行数据交互,可以通过网络请求获取和发送数据。
这使得Flash可以用于开发各种在线表单、数据可视化等应用。
总之,Flash功能强大,具有丰富的图形和动画制作工具,支持多媒体内容的集成和交互式设计。
它在网页、游戏、应用程序开发等领域都有广泛的应用。
但随着HTML5技术的迅猛发展,Flash逐渐被取代。
名词解释FLASH

名词解释FLASH
FLASH,全称“Macromedia Flash”,是由美国软件公司Macromedia(现由Adobe公司收购)推出的专业的多媒体创作工具软件,也是互联网上应用最为广泛
的一种动画制作工具。
FLASH的运行环境兼容性很强,可以在个人电脑、平板电脑和智能手机等多种
设备上运行,它提供了更直观、生动及具备交互性的浏览体验,以及让网页增添一些惊喜气氛的艺术效果,比如光影、动画和变形等,具备制作图形化、音频化和视频化的各种图文信息素材。
FLASH的主要特点有:
1、界面易用性极强,支持不同语言版本,中文版本尤其受欢迎。
2、内置超级多的工具,可以快速制作出各种特效动画,如绘画、游戏、视频、影音等。
3、具有很强的表现力,可以将游戏、影视、动画等多媒体元素进行有机结合。
4、支持多种格式文件导出,可以将作品进行发布,将网站转换成动态式网
页或视频等形式,彰显出网站的应用性和创新性。
FLASH技术作为一种创造性的应用,互联网的发展正推动着FLASH的广泛应用,不仅仅是在网页制作中,还可以用来搭建完善的数字娱乐和新媒体产品。
比如QQ
看点、腾讯视频,它们充分利用了FLASH的多媒体功能,开发出层次丰富的视频、音频交互系统,让用户新颖的观看体验,成为推动互联网发展的重要力量。
FLASH不仅仅只是一种多媒体制作工具,更是一种开创网络新技术的催化剂。
它可以为互联网行业提供较强的应用灵活性,同时将新媒体产品更好地运用在信息传播之中,实现信息快速准确传播。
让新媒体、移动互联网等成为更成熟、更完整的平台,有着重要的意义。
flash技术

flash技术Flash技术是一种强大的多媒体平台和开发工具,具有广泛的应用和不断增长的用户群体。
Flash技术的原理是将多媒体数据和程序代码打包成一个单独的文件,比较常见的是.swf 文件,然后通过Flash播放器进行解析和播放。
Flash最初是由Macromedia公司开发的,后来被Adobe公司收购,成为Adobe Flash。
Flash技术具有很多优点,如丰富的动画效果、交互性强、开发简单、发布范围广等等。
这些特点使得Flash被广泛应用于网站设计、广告、游戏、教育、培训等领域。
Flash技术最大的优势之一是它具有较高的跨平台性。
Flash可以在Windows、Mac、Linux等各种操作系统上运行,并且可以在各种不同的浏览器、平台和设备上播放,包括移动设备。
这使得Flash成为广告和游戏开发商的首选工具之一,因为它可以同时在多个平台上发布,而不需要单独开发多个版本。
除此之外,Flash还具有良好的可编程性,可以利用其内置的编程语言,如ActionScript,开发复杂的交互式应用程序。
此外,Flash可扩展性和灵活性也使得开发者可以自定义各种组件、UI元素和控件,从而满足不同的需求。
然而,随着移动设备和HTML5的兴起,Flash技术逐渐边缘化。
由于HTML5可以满足大多数Flash的需求,许多公司已经放弃了使用Flash。
此外,由于Flash技术安全漏洞频出,Adobe公司已经宣布将于2020年停止对Flash的支持。
因此,对于开发者和用户来说,需要注意Flash技术的未来并转向新的技术。
总的来说,Flash技术是一个功能强大的多媒体平台和开发工具,具有广泛的应用和用户群体。
虽然Flash已经逐渐边缘化,但在某些领域仍然被广泛使用。
对于开发者和用户来说,了解Flash技术的特点和未来趋势是非常重要的。
(字数:338)Flash技术(下)Flash技术在早期的网站设计中扮演了非常重要的角色,因为Flash技术可以使网站具有高效的交互功能和动画效果。
flash知识点归纳总结

flash知识点归纳总结Flash是一种常用的多媒体技术,广泛应用在网页设计、动画制作、交互式界面设计等多个领域。
Flash的知识点涵盖了动画制作、交互设计、代码编写等多个方面,下面对Flash 的知识点进行归纳总结。
第一,Flash的基础知识点1. Flash的概念和发展历史Flash是一种由Adobe公司开发的多媒体技术,最初是Macromedia公司推出的。
Flash 从最初的动画制作工具逐渐发展成为一种全面的多媒体制作技术,广泛应用于网页设计、游戏开发、交互设计等领域。
2. Flash的工作原理Flash的工作原理是基于矢量图形和动画制作技术,通过定时刷新屏幕并改变显示对象的属性来实现动画效果。
Flash的动画是基于帧的,可以在每一帧上设置不同的动画效果,通过时间轴或动作脚本控制动画的播放和交互效果。
3. Flash的基本工具和面板Flash提供了丰富的基本工具和面板,包括选择工具、画笔工具、填充工具、文字工具、属性面板、时间轴面板、动作面板等。
这些工具和面板可以帮助用户进行图形绘制、动画制作、交互设计等操作。
4. Flash的文件格式Flash文件格式包括FLA和SWF两种,FLA文件是Flash的源文件格式,包含了所有的图形、动画、代码等信息;SWF文件是Flash的发布文件格式,包含了最终的动画效果和交互功能。
用户可以通过Flash发布工具将FLA文件导出为SWF文件,用于在网页上播放和交互。
第二,Flash的动画制作知识点1. Flash的图形绘制和编辑Flash提供了丰富的图形绘制和编辑功能,用户可以使用各种工具绘制矢量图形、编辑路径、填充颜色、应用滤镜等操作,实现复杂的图形效果和动画效果。
2. Flash的时间轴和关键帧Flash的动画是基于时间轴和关键帧的,用户可以在时间轴上设置关键帧,然后在不同的关键帧上编辑图形、设置属性、调整动画效果,从而实现动画的播放和转场效果。
3. Flash的动画效果和过渡效果Flash提供了丰富的动画效果和过渡效果,用户可以通过时间轴和属性面板设置动画的速度、缓动、旋转、缩放、颜色变化等效果,同时也可以设置场景的过渡效果,实现平滑的场景切换和过渡效果。
什么是flash

Flash是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件。
Adobe Flash Professional CC为创建数字动画、交互式Web站点、桌面应用程序以及手机应用程序开发提供了功能全面的创作和编辑环境。
Flash广泛用于创建吸引人的应用程序,它们包含丰富的视频、声音、图形和动画。
可以在Flash中创建原始内容或者从其它Adobe应用程序(如Photoshop或illustrator)导入它们,快速设计简单的动画,以及使用Adobe ActionScript 3.0开发高级的交互式项目。
设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。
Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。
通常,使用Flash创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。
您也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash应用程序。
Flash Player 是一款能够播放小又快速的多媒体动画,以及交互式的动画、飞行标志和用macromedia flash做出的图像。
这个播放器非常小,只需花一点点时间下载,对于在体验网页上的多媒体效果是个很好的开始。
Flash也支持高品质的mp3音频流、文字输入字段、交互式接口等等很多东西。
这个最新版本可以观看所有的flash格式。
若你要观看网页上的多媒体内容,flash player几乎是网络上的标准。
为此播放器所制作的动画或图像十分常见。
flash课件
【时间轴】面板中,能够插入,选择, 移动和删除帧,可剪切、复制和黏贴 帧。能够将其他帧转换为关键帧,对 于多层动画,能够在不同层中移动帧。 F5插入帧 F6出入关键帧 F7插入空白 关键帧
频闪动画制作
频闪动画是Flash动画制作中最为基本 旳动画类型,其制作也相对简朴,主 要是利用动画对象属性(位置、颜色、 大小等)旳突变,产生跳跃闪烁、变 色等效果。
要点知识: 元件 实例 滤镜
引入媒体 (1)导入位图 措施一:文件——导入——导入到库 措施二:文件——导入——导入到舞台 措施三:可拖动图片至库或舞台 位图转换为图形
转换位图为矢量图形:转换位图为矢量图形能够将图像看 成矢量图形进行处理,而且它在减小文件大小方面也很有 用。将位图转换为矢量图形不再连接到【库】面板中旳位 图元件。 修改——位图——转换位图为矢量图 颜色阈值:用于设置位图转化为矢量形旳色彩细节参数, 值越大,越细腻。
Flash是一种可交互旳矢量动画,能够 在低速率下实现高质量旳动画效果, 具有体积小,兼容性好,互动性强,
flashCS3旳界面
开始/程序 Adobe Design Premiun CS3
文件/新建 出现新建文档窗口
系统菜单
文件、编辑、试图、插入、修改、文本、命令、控制、调试、窗口、帮组
主工具栏
编辑栏
最小区域:用于设置位图转化为矢量图形旳色块大小;取 值越大,色块越大。 曲线拟合:用于设置位图转化过程中对色块旳敏感程度。 角阈值:(1)较多转交;(边沿越细腻) 较少转交;(缺乏细节) 一般(为一般状态)
图形元件:用于静态图片旳反复使用。
按钮元件:弹起、经过、按下、点击。
影片剪辑元件:是类似于文档内旳子文档。此元 件类型有不依赖主时间轴旳时间轴。能够在其他 影片剪辑和按钮内添加影片剪辑以创建嵌套旳影 片剪辑。还能够使用属性面板为影片剪辑旳实例 分配实例名称,然后在脚本中引用该名称。
Flash知识点总结
Flash 知识点总结 ( 一 )进行创作的主要工作区域。
由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。
分为:图层控制区和时间轴控制区。
时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。
默认 12 帧/秒。
Fps(framepersecond)主要绘图工具设置对象属性编写动作脚本如:库窗口:用于存放重复元素。
在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。
是组成 Flash 动画的基本元素。
制作动画时,可利用 Flash 的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。
是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。
它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。
图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。
位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。
帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。
, 记录动画内容发生根本性变化的画面。
只要关键帧才能进行编辑。
F6:插入关键帧。
插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。
每秒钟播放的帧数,默认 12fps 一般认为是网页上最合适的速度。
Flash 知识点总结 (二)就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画效果。
F6 插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。
a.位置变化(小球运动)b.透明度变化(元件)c.大小变化(文字)d.角度变化-旋转(文字)e.色彩变化。
(元件,通过色调,亮度等设置)运动的起始帧作图→起始帧时间轴处右键单击并选择“创建补间动画” →在运动的结束帧按 F6 键→调整结束帧或起始帧中的图形的大小、位置、透明度、亮度、色调、旋转角度等。
a.运动的对象必须为组合的图形。
b.运动的对象必须单占一层。
flash是什么意思中文翻译
flash是什么意思中文翻译很多英语单词,如果你理解它们的意思,那么就不知道怎么使用它们,知道flash是什么意思吗?知道flash的相关知识有哪些吗?下面是小编给大家带来的flash是什么意思_flash的中文翻译,以供大家参考,我们一起来看看吧!flash是什么意思作形容词:闪光的,闪耀的,一闪而过的;浮华的;庞大的作名词:闪光;闪光灯下摄成的照片;一瞬间;浮华作动词:使闪光,使闪烁;拍出,发出(电报等)▼flash的英语音标英 [fl??] 美 [fl??]▼flash的时态现在分词: flashing过去式: flashed过去分词: flashed▼flash的英语例句1. Here's an inside tip: The faster you rise, the harder you fall.给你一个小忠告:爬得越快,摔得越疼。
2. She poked and shifted things with the tip of her walking stick.她用手杖尖翻拨挪动东西。
3. It is usual to tip waiters, porters, guides and drivers.给服务员、行李搬运工、导游和司机小费是惯例。
4. We grabbed it just as it was about to tip over.我们在它就要翻倒时把它抓住了。
5. Draw the basic outlines in black felt-tip pen (see fig. 4).用黑色毡头笔画出基本轮廓(见图4)。
6. He tip-toed to the door in his stockinged feet.他踮着脚尖走到门口,只穿着袜子没穿鞋。
7. The Everglades National Park stretches across the southern tip of Florida.大沼泽地国家公园位于佛罗里达州的最南端。
flash名词解释
flash名词解释
Flash是一个英文名词,有多个不同的含义和用法:
1. 闪光:Flash可以指代一种瞬时而强烈的亮光或闪光灯的功能。
例如,相机上的闪光灯可以提供额外的光线来拍摄在低光条件下的照片。
2. 一瞬间:Flash还可以表示一个非常短暂的时间段或瞬间,通常指某事物的突然出现或消失。
例如,“他在一瞬间跑得飞快。
”
3. 快闪:Flash也可以指称一种突发且短暂的社交活动,叫做“闪存事件”(Flash mob)或“快闪”,通常在公共场合集结大量人群,并同时执行一项特定的行动或表演。
这种活动通常通过社交媒体等渠道组织和推广。
4. 闪回:在电影、电视剧或小说中,Flash可以指代一个突然插入的回忆场景,常用于展示主角的过去经历或解释故事发展。
5. Adobe Flash:Flash还可以指代Adobe公司开发的一种多媒体技术和软件平台,用于创建富媒体内容和互动应用程序。
然而,请注意,自从2020年12月31日起,Adobe已停止支持和分发Flash Player,因此Flash技术已逐渐被其他替代方案取代。
需要根据具体上下文来确定“Flash”所指的具体含义。
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时间轴特效 行为 创作环境中的辅助功能支持 更新的模板 集成的帮助系统 拼写检查器 文档选项卡 开始页 查找和替换 项目管理
高保真导入 视频导入 小字体呈现功能
Flash Player检测 发布配置文件 辅助功能和组件 全球化和Unicode 【字符串】面板 安全性
发布方面的新功能
移动、复制、删除与粘贴对象
对象的变形与对齐
对象的变形
对象的缩放、旋转和倾斜 对象的扭曲、封套和翻转 还原变形
对齐对象
对象的对齐 调整对象的分布 匹配对象尺寸 调整对象的间距
调整对象的叠放顺序
组合/分离对象
组合对象 分离对象
应用位图
可导入的图形格式
.eps,.ai,.dxf,.bmp,.emf,.spl,.gif,.jpg,.png,.swf,.
wmf,.mov.
导入位图 分离位图 设置位图属性 应用位图填充 把位图转换为矢量图
第六章 使用元件、实例和库资源
元件:在Flash MX中创建的图形、按钮或影片剪 辑,只需创建一次,即可在整个文档或其他文档 中重复使用。 实例:指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元 件副本。 实例可以与它的元件在颜色、大小和功能上差别 很大。编辑元件会更新它的所有实例,但对元件 的一个实例应用效果只更新该实例。
一幅图象分成许多的像素,每个像素用若干个二进制 位来指定该像素的颜色、亮度和属性
图像数据:由许多描述每个像素的数据组成,通 常作为一个文件来存储,称为图像文件。 如要绘制点位图,或者编辑点位图,则用类似于 绘制矢量图的软件工具,这种软件称为画图程序 (paint programs)
基础知识
点位图的特点:
点位图文件占据的存储器空间比较大 图像分辨率和像素深度 矢量图文件的大小则主要取决图的复杂程度 矢量图与点位图比较 在一般的显示设备上显示点位图比显示矢量图快 矢量图侧重于绘制与创造,而点位图偏重于获取和复 制
工具箱
绘制简单几何图形
线条工具、椭圆工具、矩形工具、多边形工具
认识Flash MX 2004的工作环境
场景:用来组织不同主题的动画 舞台:也称为“编辑区”,是进行绘图和编辑动画 的地方 时间轴:是进行Flash动画创作和编辑的重要工具 工具箱:用来进行图形设计 元件库:用来存放和组织可反复使用的动画元件 面板:提供大量的有关Flash MX对象的各种信息
点语法使用_root和_parent, _root指主时间轴, _parent可以引用嵌套在当前影片剪辑中的影片剪辑。
斜杠语法 括号与分号 字母的大小写 关键字 注释
11.1 变量和表达式
变量:可以存储任何类型的数据。
变量的类型:逻辑变量、字符变量、数值型变量 声明变量:全局变量set (variables,expression)、 variables=expression,局部变量var 变量的作用范围:能够识别和引用改变量的区域。
工具箱
缩放工具 平移工具 调色板
调色板的导入导出
实色的创建和编辑 创建和编辑渐变
图形形状的特殊编辑
Flash图形的形状
分离图形:是用绘图工具绘制的线条和填充形状的图形、 由导入图分离而成的颜色块、对位图描图生成的矢量 图。 组合:将几个分离图形经过执行【修改】|【组合】命 令生成的对象。 实例:直接从元件库中拖出的对象,或对舞台上选中 的分离对象或组合对象执行【修改】|【转换为元件】 后生成的对象。
Flash动作脚本术语(一)
Action(动作):指定动画在播放过程中响应触发事件时做些 事情的语句。 Arguments(参数):通过参数设置可以把值传递给函数或动 作。 Events(触发事件):是动画正在播放时发生的事件。 Instances(实例):属于某个元件的实例。 Target paths(目标路径):动画中实例名称、变量和对象的 层次地址。
创建文本
设置文本属性
选择字体、大小和样式 设置字符间距和字符位置 设置对齐、边距、缩进和行距
设置动态和输入文本选项 将水平文本连接到URL
编辑文本
选择文本 编辑文本 分离文本:将每个字符放在一个单独的文 本块中。 变形文本 填充文本
编辑文本
查找拼写错误 查找和替换操作
处理运行文档时共享资源 在创作时使用共享更新或替换元件 处理解决库资源之间的冲突
第七章 动画制作基础知识和操作
内容
Flash动画概述 帧及其标识方法
编辑帧
创建和编辑图层 引导层和遮罩层 使用场景
Flash概述
时间轴特效 补间动画:只需创建起始帧和结束帧,让 Flash创建中间帧的动画
第五章 对象操作和位图应用
内容
对象的基本操作 对齐对象
改变对象的叠放顺序
组合与分离对象 应用位图
对象的基本操作
选择对象的方法
用选择工具选择对象 套索工具选择对象 隐藏选择突出显示 移动对象:可以拖动它、使用箭头、使用【属性】面 板或【信息】面板、剪贴后再粘贴到新的位置。 复制对象 粘贴和选择性粘贴 删除对象
Target paths(目标路径):动画中实例名称、变 量和对象的层次地址。 Constants(常数):不能改变的元素。 Constructors(结构体):用来定义类的属性和方 法的函数。 Datatypes(数据类型)是一组值及对这些值进行运 算的操作符。 Functions(函数):可以传送参数并能返回值的可 重用代码块。 Handlers(事件处理程序):是一种特殊的动作, 它处理或管理事件。 Identifiers(标识符):用来标明变量、属性、对象、 函数或方法的名字。 Keywords(关键字):动作脚本中具有特定意义的 保留字。
变形:对象整体形状的变化。
图形形状的特殊编辑(二)
整形:对对象细节的修饰。整形对象只能是分 离图形,且整形必须发生在对象的非选中状态 下。 自动扑捉:画图或编辑图形时,扑捉功能有助 于自动扑捉某些关键点。 伸直、平滑和优化 修改形状
将线条转换为填充、扩展填充对象的形状 通过修改填充形状的曲线来柔化边缘。
创建和编辑元件
创建新元件
创建空元件 把选定元素转换为元件 将舞台上的动画转换为影片剪辑
创建和编辑元件
制作按钮元件
创建按钮 测试按钮 编辑已启用按钮
复制元件 编辑元件
在当前位置编辑元件 在新窗口中编辑元件 在元件编辑模式下编辑元件
创建பைடு நூலகம்编辑实例
创建元件的实例 更改实例属性
基础概念
矢量图优点
一般文件较小 编辑较为容易,如移动、缩小放大、旋转、拷贝、线 条变宽变细、颜色的改变
矢量图缺点
当图变得很复杂时,计算机就要花费很长的时间去执 行绘图指令 对于一幅复杂的彩色照片(例如一幅真实世界的彩照), 很难用数学来描述
基础知识
点位图(bit-mapped image):图象(image)
全局变量:可以在所有时间轴共享 局部变量:只在它所在的代码块(大括号之间)中有效。防止 变量名冲突。
在脚本中使用变量:必须先声明变量,再使用变量。
第十一章 Flash的脚本语句
内容
Flash动作脚本术语 动作脚本的语法 变量的类型、作用范围及声明方法 表达式的类型及作用 自定义函数 使用条件判断语句 使用循环语句 使用call命令调用目标帧上的动作
补间动作、补间形状
逐帧动画:需要更改每一帧中的舞台内容
使用帧
关键帧
某一时刻需要定一对象的某种新状态,这个时刻所对 应的帧叫做关键帧。
普通帧 帧的标识 编辑帧
插入帧、删除帧、复制帧、移动帧、改变动画的长度、 翻转帧、关键帧转换为普通帧
设置帧频
使用图层
创建图层 编辑图层
第二章 Flash MX 2004的基本操作
新建动画文件
保存和关闭动画
使用开始页新建动画 文件 使用菜单命令 使用 按钮工具 根据模板新建动画文 件
打开动画文件 导入动画文件 设置动画文件的属性 预览和测试动画
保存动画文件 恢复到上次保存的文 档版本 将动画文件另存为模 板 将动画文件另存为 Flash MX文档 撤销步骤时保存文档
改变实例的颜色和透明度 为实例指定新的元件 改变实例的元件类型 设置图形实例的动画 给实例指定自定义名称
分离实例 使用行为控制实例 获取实例的有关信息
使用共享库资源
共享库资源
运行时共享资源 创作期间的共享资源
在文档之间复制库资源
通过复制和粘贴复制库资源 通过拖动复制库资源 通过在目标文档中打开源文档库复制库资源
创建和编辑元件
元件类型
图形元件:可反复取出使用的图片,用于构建动画主 时间轴上的内容。图片符号是制作动画的基本元素之 一,旦不能对它添加交互行为和声音控制。 按钮元件:用于创建响应鼠标单击、滑过或其他动作 的交互式按钮。 影片剪辑元件:可反复取出使用的一段小动画,可独 立于主动画进行播放。 字体元件:可用于导出字体并在其他Flash文当中使用 它。