纸牌游戏Go Fish实验报告

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纸牌游戏实验报告

纸牌游戏实验报告

纸牌游戏实验报告篇一:纸牌游戏Go Fish实验报告纸片游戏Go Fish课程设计一目的通过对GO FISH的课程设计,明白数据结构设计理念,理解并掌握链表的操作,进一步的了解数据结构的含义。

二需求分析决定玩家的数量,先简单化,建立两个玩家,完成设计;1、确定数据结构模版;2、建立数据结构类型;3、完成数据操作;4、确立算法设计。

三概要设计1、数据结构设计该课程设计采用链表和类相结合模式,建立牌堆和牌操作的链表结构:class Card{public:};牌堆类:采用整型数组建立牌堆,并用随机数打乱牌序。

class Node{public:Node(); Node(int value,Node *next);//初始化节点构造函数 int ListLength(Node* L); //链表的计数 int Search(Node* L , int num); //链表的查找Node* head_Insert(Node* head , int num);//从表头插入节点Node* Delete(Node* head , int num); //删除节点 void Print(Node *head);//链表输出 int card_num; char clore; Node *Link; void NewCard();//新建牌 void Shuffle();//洗牌int Licensing(int n);//发牌int CARD_A[52]; private: private:采用链表结构方式,来构造玩家手牌。

用链式结构进行操作进行删除和插入。

2、算法函数int Scoring(NodePtr &player,int score)//计分;int Players_operations(NodePtr &player1,NodePtr &player2,int Choose,int i,Card CardBign)//玩家操作;两个函数分别用来计算与进行牌的操作。

趣味性纸牌游戏教案

趣味性纸牌游戏教案

趣味性纸牌游戏教案Title: Fun Card Game Lesson Plan。

Introduction。

Card games are a great way to have fun and engage in friendly competition with friends and family. In this lesson plan, we will introduce a variety of fun and entertaining card games that can be played with a standard deck of cards. These games are not only enjoyable, but they also help to develop strategic thinking, decision-making skills, and social interaction.Objective。

The objective of this lesson plan is to introduce students to a variety of card games that are fun, engaging, and easy to learn. By the end of the lesson, students will have a basic understanding of the rules and strategies for playing these games, and will be able to enjoy playing themwith their peers.Materials。

A standard deck of playing cards。

A table or flat surface for playing。

C语言扑克牌大作业项目总结

C语言扑克牌大作业项目总结

C语言扑克牌大作业项目总结在初学c语言的一个学期后,我们进行了c语言实训阶段,试试编写一个比较复杂的程序系统。

在为期两周的时间中,我们同组的同学共同的感觉是:c语言实训和平常上课所接触的程序是有很大不同的,所经受的考验和战胜的困难是平常所无法比较的。

幸亏同组的搭档们精诚合作,分工明确,有问题共同解决,攻陷了c语言实训的复杂程序。

在这里,我作为此中的参加者,感想良多。

在此次实训中,我对对c语言有了一个更深的认识认识,也对这个学学的知识获得稳固,还试试运转编程,每次运转程序成功,让我对下边的项目就充满信心。

经过自己与同学合作编写程序,最后把最先的理论知识转变基本技术。

此次的实训,使我对c语言的学习产生浓重的兴趣。

仍是此次实训,最令人激动的就是合作做项目,固然那不过一个很小很小的项目。

每日大家来得很早,大家在一同学习,扬长避短,我们很好的在实训中长知识,提升我们的学习热忱。

实训中深切领会到了老师仔细负责的伟大的精神和热忱为同学指导的促学方式,固然对有些时候老师没给我们指出解决问题的方法有些小诉苦,但是到了却束时才知道,这类教课让我们自己学会了自学,学会了去看懂他人的代码。

更多是老师给的感人,每日在我们来从前就到了教室,在授课中海给我们分享他在企业上班的一些心得和领会,还有那些我们应当注意的事项,这些是平常上课时无法学到的,是更深层次的巨大收获。

经过此次实训,也使我们发现了很多问题。

在实训中,我们认识到自己还有好多的知识没学好,基础知识没理清,并且很多东西还要去翻书,去上网搜寻。

并且碰到一些小错误运转不出来,就会浮躁不安,感觉有些自轻自贱或许诉苦项目的变态,此后要战胜,尽量保持一颗优异的心态,学好c语言,也学好用c语言编写一个按要求的系统。

还有就是对于未来,近程就是放学期,我感觉我还有很多方面需要提升。

第一我要持续学习好c语言的基础知识,而后能在电脑上娴熟的运用。

而后每日都能写一些程序,上网时候多看一些优异的教程和优异的代码。

纸牌游戏实验报告doc

纸牌游戏实验报告doc

纸牌游戏实验报告doc
一、实验目的
本次实验的目的是培养学生对智能程序设计的基础知识,系统学习程序设计语言,并运用程序设计语言实现纸牌游戏的实现。

二、实验环境
本次纸牌游戏实验在Windows操作系统相关环境下使用VisualC#进行开发。

三、实验内容
(一)游戏规则
纸牌游戏是一种简单的游戏,其规则比较容易理解和记忆:首先,将所有的纸牌洗牌混乱,然后随机发牌给两个玩家,给每个玩家发5张牌,每个玩家只能看自己发的纸牌,其他没有看到,然后玩家们根据每张牌的花色和点数进行比大小,谁的牌大谁就赢。

(二)程序设计
本次实验主要实现了纸牌游戏的功能,包括:洗牌,发牌,输入牌,比牌,及比赛结果的输出等功能。

洗牌:此功能用于洗牌,算法思想是遍历整个牌组,从中随机选择一张牌,将其移至数组末端,再次随机选择,直到所有的牌组都完成洗牌。

发牌:此功能用于抽取纸牌,算法思想是从洗牌后的牌组中随机抽取5张牌发给玩家,最后将玩家手中的牌组保存到数据结构中,完成发牌功能。

卡牌的乐趣的作文

卡牌的乐趣的作文

卡牌的乐趣的作文Playing card games is a popular pastime that brings people together in a fun and exciting way. 玩纸牌游戏是一种流行的消遣方式,以一种有趣和令人兴奋的方式将人们聚集在一起。

One of the greatest joys of playing card games is the feeling of friendly competition that arises between players. 玩纸牌游戏最大的乐趣之一是玩家之间产生的友好竞争感。

Whether it's a simple game of Go Fish or a more intense round of poker, the thrill of trying to outsmart your opponents can be incredibly satisfying. 无论是简单的“抓鱼”游戏还是更激烈的扑克牌游戏,试图智胜对手的刺激感可能令人难以置信地令人满足。

The strategic thinking required to play card games adds an extra layer of complexity and excitement to the experience. 玩纸牌游戏所需的战略思维为体验增添了额外的复杂性和刺激。

Players must constantly assess their hand, anticipate their opponents' moves, and adapt their strategies on the fly to stayahead in the game. 玩家必须不断评估自己的牌,预测对手的走法,并根据需要随时调整策略以保持领先地位。

打字母游戏实验报告(3篇)

打字母游戏实验报告(3篇)

第1篇一、实验背景随着科技的不断发展,电子游戏已成为人们休闲娱乐的重要方式之一。

其中,打字母游戏作为一种益智类游戏,不仅能够锻炼玩家的反应速度和手眼协调能力,还能提高玩家的记忆力和注意力。

为了探究打字母游戏对玩家认知能力的影响,本实验旨在通过设计并实施打字母游戏实验,分析游戏过程中的认知变化,为游戏设计提供理论依据。

二、实验目的1. 探究打字母游戏对玩家认知能力的影响。

2. 分析游戏过程中的认知变化规律。

3. 为游戏设计提供理论依据。

三、实验方法1. 实验对象:选取20名年龄在18-25岁、性别不限的志愿者作为实验对象。

2. 实验材料:打字母游戏软件、计算机、键盘。

3. 实验流程:(1)实验前对参与者进行认知能力测试,包括反应速度、记忆力、注意力等。

(2)参与者进行打字母游戏,记录游戏过程中的数据,如游戏时间、得分等。

(3)游戏结束后,再次对参与者进行认知能力测试,比较游戏前后的变化。

4. 实验数据收集:记录游戏过程中的数据,包括游戏时间、得分、错误次数等;认知能力测试结果,包括反应速度、记忆力、注意力等。

四、实验结果与分析1. 实验结果(1)打字母游戏过程中,参与者的反应速度、记忆力、注意力等认知能力均有所提高。

(2)游戏时间与得分呈正相关,即游戏时间越长,得分越高。

(3)错误次数与游戏时间呈负相关,即游戏时间越长,错误次数越少。

2. 实验结果分析(1)打字母游戏作为一种益智类游戏,能够有效锻炼玩家的认知能力。

在游戏过程中,玩家需要迅速识别字母,并作出相应的反应,这有助于提高玩家的反应速度。

(2)游戏过程中,玩家需要记住已打出的字母,并在后续游戏中进行回忆,这有助于提高玩家的记忆力。

(3)游戏过程中,玩家需要集中注意力,避免因分心而导致错误。

因此,打字母游戏有助于提高玩家的注意力。

五、实验结论1. 打字母游戏对玩家的认知能力具有显著影响,能够有效提高玩家的反应速度、记忆力和注意力。

2. 打字母游戏在游戏设计上具有较高的应用价值,可以为游戏设计提供理论依据。

纸牌游戏—数据结构实训报告

纸牌游戏—数据结构实训报告

纸牌游戏—数据结构实训报告纸牌游戏—数据结构实训报告1. 项目背景和介绍1.1 项目背景在现代社会中,人们经常通过玩各种纸牌游戏来娱乐和消遣。

纸牌游戏可以帮助人们放松身心、提高思维能力和判断力。

为了更好地理解纸牌游戏的规则和操作方法,并掌握数据结构的应用,我们决定开展这个纸牌游戏的数据结构实训项目。

1.2 项目目标本项目的目标是设计并实现一个纸牌游戏系统,包括纸牌的洗牌、发牌和玩家的操作等。

通过这个项目,我们将学习和提高对数据结构的应用能力,同时也能够提高我们团队合作和项目管理的能力。

2. 需求分析2.1 功能需求2.1.1 纸牌洗牌功能实现纸牌的洗牌功能,确保每次发牌的牌都是随机的,避免出现重复或排序的情况。

2.1.2 纸牌发牌功能实现纸牌的发牌功能,能够按照规则将纸牌发给玩家,并保持每位玩家手中的牌都是不同的。

2.1.3 玩家操作功能实现玩家在游戏中的各种操作,如出牌、抽牌、跳过等,并能够根据规则进行相应的判断和处理。

2.1.4 游戏结束功能实现游戏的结束判断功能,当有玩家出完所有手牌时,游戏结束。

2.2 性能需求2.2.1 系统响应速度系统应能够在合理的时间内响应用户的操作,确保用户能够顺畅地进行游戏。

2.2.2 系统可扩展性系统应具备良好的可扩展性,方便后续的功能迭代和升级。

3. 系统设计3.1 数据结构设计3.1.1 纸牌数据结构设计设计一种合适的数据结构来表示一副纸牌,包括牌的花色、点数等信息,并能够支持洗牌、发牌和玩家操作等功能。

3.1.2 玩家数据结构设计设计一种合适的数据结构来表示玩家的手牌、出牌等信息,并能够支持玩家操作功能。

3.2 算法设计3.2.1 洗牌算法设计设计一种高效的洗牌算法,确保洗牌后每张牌的位置都是随机的。

3.2.2 发牌算法设计设计一种合理的发牌算法,保证每位玩家获得的牌都是不同的。

3.2.3 玩家操作算法设计设计一种算法来判断玩家的操作是否合法,并根据规则进行相应的处理。

英语课堂游戏(扑克游戏)

英语课堂游戏(扑克游戏)

英语扑克牌游戏规则一、Same or different(相同或不同)1.游戏人数:2人2.游戏规则:(1)两人分别拿出5张(或更多)单词卡片,(两人的卡片单词相同),两人先共同认读一下单词,然后背面向上摆在桌子上,每排5张,共两排。

(2)一名同学任意拿起两张卡片,读出上面的单词,若相同,读完后说:same,并赢得卡片,继续翻卡片,若拿起的两张卡片不同,读完后说:different,并把翻牌的机会让给对方。

(3)最后获得卡片多的同学为获胜者。

获胜的同学可以让输的同学说一个说唱或唱首歌曲。

3.学生可能用到的英语:(1)same(2)different(3)Sing a song,please.(4)Have a chant,please.二、Play cards(打牌)1.游戏人数:4人2.游戏规则:(1)用一副英语扑克,四人抓完,出牌时以左上角标记为准,但必须用手指着大声读出扑克牌上的英语单词。

(2)有红桃2的同学用英语说:is my friend.有这张牌的同学说:Here或me.两个同学即组成一组,与另外两名同学对抗。

(3)红桃2的同学先出牌,其他同学轮流出牌,每个同学出牌时必须大声读出牌上的英语单词,出法与真实打牌一样,哪组先出完为获胜,没出完的组把单词读完。

3.学生可能用到的英语:(1)is my friend.(2)pass(不出)(3)Wait a moment (4)Here三、Go fishing(钓鱼)1.游戏人数:2人(或三、四人)2.游戏规则:(1)两个同学各拿出一类卡片或用一副卡片,轮流出卡片并大声读出单词,将卡片摆成一竖排。

(2)遇到相同的牌或单词,将赢得相同两张牌之间的卡片并说:Go fishing!(3)卡片多的同学为获胜者。

3.学生可能用到的英语:(1)go fishing(2)I win(3)You lose四、What’s missing?(哪个不见了)1.游戏人数:2人2.游戏规则:(1)两个同学拿出一类卡片(至少5张),共同熟悉一下,大声念一遍。

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纸片游戏Go Fish课程设计一目的通过对GO FISH的课程设计,明白数据结构设计理念,理解并掌握链表的操作,进一步的了解数据结构的含义。

二需求分析决定玩家的数量,先简单化,建立两个玩家,完成设计;1、确定数据结构模版;2、建立数据结构类型;3、完成数据操作;4、确立算法设计。

三概要设计1、数据结构设计该课程设计采用链表和类相结合模式,建立牌堆和牌操作的链表结构:class Card{public:void NewCard();//新建牌void Shuffle();//洗牌int Licensing(int n);//发牌private:int CARD_A[52];};牌堆类:采用整型数组建立牌堆,并用随机数打乱牌序。

class Node{public:Node();Node(int value,Node *next);//初始化节点构造函数int ListLength(Node* L); //链表的计数int Search(Node* L , int num); //链表的查找Node* head_Insert(Node* head , int num);//从表头插入节点Node* Delete(Node* head , int num); //删除节点void Print(Node *head);//链表输出private:int card_num;char clore;Node *Link;采用链表结构方式,来构造玩家手牌。

用链式结构进行操作进行删除和插入。

2、算法函数int Scoring(NodePtr &player,int score)//计分;int Players_operations(NodePtr &player1,NodePtr &player2,int Choose,int i,Card CardBign)//玩家操作;两个函数分别用来计算与进行牌的操作。

2、主函数main();//主函数主函数进行数据接收和输出显示。

四详细设计1、类的构造与实现类的构造:class Card{public:void NewCard();//新建牌void Shuffle();//洗牌int Licensing(int n);//发牌private:int CARD_A[52];};class Node{public:Node();Node(int value,Node *next);//初始化节点构造函数int ListLength(Node* L); //链表的计数int Search(Node* L , int num); //链表的查找Node* head_Insert(Node* head , int num);//从表头插入节点Node* Delete(Node* head , int num); //删除节点void Print(Node *head);//链表输出private:int card_num;char clore;Node *Link;typedef Node* NodePtr;类的实现:采用两个构造函数,根据不同的调用对节点进行不同的初始化:Node::Node(){card_num=0;Link=NULL;}Node::Node(int value, Node *next){card_num=value;Link=next;}链表的计数,对链表的长度进算计算,返回一个整型计录链表的长度,方便链表的操作:int Node::ListLength(Node* L){Node *p;p=L;int count=0;while(p->Link){count++;p=p->Link;}return count;}链表的插入,采用表头插入的方法:Node* Node::head_Insert(Node* head,int num){Node *p0;p0=new Node;p0->card_num=num;p0->Link=head;head=p0;return head;}链表的查找,调用链表长度计数函数,用for循环来实现链表的查找:int Node::Search(Node* L , int num){int count=0,Length;Node *p1;p1=new Node;p1=L;Length=p1->ListLength(p1);if(L==NULL)return count;for(int i=0;i<=Length;i++){if(p1->card_num==num){count++;p1=p1->Link;}else{p1=p1->Link;}}return count;}链表的输出,在输出时将1、11、12、13转换为A、J、Q、K:void Node::Print(Node *head){Node *p=head;while(p->card_num!=0){if(p->card_num==1)cout<<'A'<<' ';else if(p->card_num==11)cout<<'J'<<' ';else if(p->card_num==12)cout<<'Q'<<' ';else if(p->card_num==13)cout<<'K'<<' ';elsecout<<p->card_num<<' ';p=p->Link;}}链表节点的删除:Node* Node::Delete(Node* head , int num){//设aCard是要删除的结点a中的数据成员Node *q,*p; //p用于指向结点a,q用于指向结a的前一个结点p = head;if(p->Link==NULL){return head;}if(p->card_num==num){head=p->Link;delete p;}else{while( p->card_num != num && p->Link != NULL){ //查找结点aq = p;p = p->Link;}if(p->card_num == num){ //若有结点aq->Link=p->Link;delete p;}}return head;}牌的建立,用数组实现:void Card::NewCard(){for(int i=0;i<52;i++)CARD_A[i]=i;}洗牌操作,用随机数实现对数组的打乱操作:void Card::Shuffle(){int F_num,L_num;srand((int)time(NULL));for(int i=0;i<52;i++){F_num=CARD_A[i];L_num=rand()%52;CARD_A[i]=CARD_A[L_num];CARD_A[L_num]=F_num;}// for(int j=0;j<52;j++)// cout<<CARD_A[j]<<' ';// cout<<endl;}发牌操作:int Card::Licensing(int n){int x;x=CARD_A[n];return x;}2、算法实现操作函数:int Players_operations(NodePtr &player1,NodePtr &player2,int Choose,int i,Card CardBign) {int card_choose=0,GenerateCard;card_choose=player2->Search(player2,Choose);if(card_choose==0){if(i<52){GenerateCard=CardBign.Licensing(i)%13+1;player1=player1->head_Insert(player1,GenerateCard);i++;}}else{for(int card_in=0;card_in<card_choose;card_in++){player1=player1->head_Insert(player1,Choose);player2=player2->Delete(player2,Choose);}}return i;}计分函数:int Scoring(NodePtr &player,int score){int card_choose;for(int i=1;i<14;i++){card_choose=player->Search(player,i);if(card_choose==4){for(int x=0;x<4;x++){player=player->Delete(player,i);}score++;}}return score;}3、主函数在主函数中实现了牌的转换,将0-51的数字进行除13取余并加1录入链表当中,将链表中的数转为牌类的13点数据:main{Card CardBign;char c;int score_one=0,score_two=0,score=0,x=1,y=1;int card_choose=0,Choose;CardBign.NewCard();CardBign.Shuffle();Node *player1,*player2;player1=new Node(NULL,NULL);player2=new Node(NULL,NULL);for(int i=0;i<14;i++){int j=i%2;int GenerateCard,CardClore;if(j==0){GenerateCard=CardBign.Licensing(i)%13+1;CardClore=CardBign.Licensing(i)/13;player1=player1->head_Insert(player1,GenerateCard);}else{GenerateCard=CardBign.Licensing(i)%13+1;player2=player2->head_Insert(player2,GenerateCard);}}Print_PlayerScore(player1,player2,score_one,score_two);Scoring(player1,score_one);Scoring(player2,score_two);while(y){cout<<"请玩家一选择需要的牌(1代表A,11代表J,12代表Q,13代表K):"<<endl;cin>>Choose;getchar(c);x=1;if(Choose>13||Choose<1){cout<<"请输入正确的值!!"<<endl;}else{i=Players_operations(player1,player2,Choose,i,CardBign);score_one=Scoring(player1,score_one);Print_PlayerScore(player1,player2,score_one,score_two);while(x){cout<<"请玩家二选择需要的牌(1代表A,11代表J,12代表Q,13代表K):"<<endl;cin>>Choose;getchar(c);if(Choose>13||Choose<1){cout<<"请输入正确的值!!"<<endl;x=1;}else{i=Players_operations(player2,player1,Choose,i,CardBign);score_two=Scoring(player2,score_two);Print_PlayerScore(player1,player2,score_one,score_two);score=score_one+score_two;x=0;}}}if(i==52&&score==13)y=0;}if(score_one>score_two){cout<<"恭喜玩家一获得胜利"<<endl;}else if(score_one==score_two){cout<<"不错,平分秋色!"<<endl;}else{cout<<"恭喜玩家二获得胜利"<<endl;}return 0;}五调试分析在程序调试过程中,链表的操作不熟练,并在前期类是用结构体与一些独立的函数完成,完全没有用到数据结构。

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