2011年中国移动游戏(手机游戏)产业年报
移动互联网行业研究报告2011

2011年移动互联网行业研究报告2011年2月目录一、行业现状 (5)1、移动互联网用户数呈现爆发式增长 (5)(1)移动互联网用户规模爆发式增加 (5)(2)3G用户规模虽小但呈加速增长趋势 (6)(3)未来5年内移动互联网用户数将超过桌面互联网 (6)2、智能手机数量呈现爆发式增长 (7)(1)智能手机渗透率快速提高 (7)(2)iPhone/iPad引爆了智能手机/平板电脑市场 (8)(3)以iPhone和iPad为代表的产品将给智能手机和平板电脑市场带来持续热潮 (9)3、数据流量将持续暴增,逼迫运营商迅速应对 (10)(1)全球数据流量暴增 (10)(2)智能移动终端暴增与移动互联应用兴起已使3G网络不堪重负 (10)4、3G+WLAN互为补充的无线城市战略大势所趋 (12)(1)升级、网优、WIFI等各种应对策略起上阵 (12)(2)国内运营商探索WLAN+3G的“无线城市”建设思路 (14)(3)从全球来看,WiFi已成为最终用户对移动设备的标配需求 (16)5、移动互联进程中对IP地址严重稀缺 (17)(1)IPv4 地址即将耗尽 (17)(2)我国IPv4地址短缺问题形势更为严峻 (18)(3)IP地址不足将制约移动互联网发展 (18)(4)我国已经步入全面推进IPv6商用,培育和完善IPv6产业链的阶段 (19)6、移动应用服务市场爆发前夜,百花齐放 (20)(1)以苹果App Store为代表的移动应用,用创新改变了人们的生活 (20)(2)App Store应用数量和下载量爆发式增长惊人,产生巨大产业链 (20)(3)3G网络、智能终端、云计算三大新技术基础将使移动互联网应用进入突破期 (21)(4)3G等网络限制将打开手机动漫、视频等应用的天花板 (22)7、运营商投资高位运行中的结构性机会 (22)二、行业趋势:移动互联网时代下的竞争与融合 (24)1、产业格局:三足鼎立,加速变革 (24)(1)移动互联网的主要竞争对手三足鼎立 (24)(2)移动互联网快速发展将促使电信业变革 (25)(3)三大商业模式改变产业格局 (26)2、产业发展趋势:融合与转型趋势 (26)3、产业竞争趋势:以用户为中心,移动化、数字化与互联化 (29)(1)以用户为中心是移动互联网的发展方向 (29)(2)移动互联网业务的多元化、差异化和个性化趋势 (29)4、产业周期:价值曲线的趋势 (30)(1)价值创造将演绎“基础设施-平台-应用”三者之间不断更新的发展趋势 (30)(2)移动互联网下的用户发展具有很强的“羊群效应”和“长尾理论” (31)四、投资思路 (33)1、无线覆盖及网优:运营商竞争的必争之地 (33)2、智能手机高增长:带动天线、连接器等产业链高景气 (38)3、WLAN+IPV6设备市场高增长:国家战略鼓励,运营商采购拉动 (44)4、移动应用服务:突破临界扩散后,具有综合创新优势的细分市场 (48)五、细分领域及主要企业 (53)1、网优及无线覆盖:三维通信、世纪鼎利 (53)(1)三维通信:“设备+服务”一体化无线覆盖网优厂商 (53)(2)世纪鼎利:“端到端”的无线网络测试分析和网优厂商 (54)2、智能手机:信维通信、顺络电子 (55)(1)信维通信:国际大厂背后的手机天线“隐形冠军” (55)(2)顺络电子:布局丰富的被动元件国内龙头 (56)3、网络设备及服务:星网锐捷、国脉科技 (57)(1)星网锐捷:网络设备第二梯度的领头羊,引领企业网市场 (57)(2)国脉科技:多模式的高端网络技术服务及外包的领先者 (58)4、移动应用:拓维信息、四维图新、科大讯飞 (59)(1)拓维信息:网络设备第二梯度的领头羊,引领企业网市场 (59)(2)四维图新:“汽车+手机”双轮驱动,位置服务的地图老大 (60)(3)科大讯飞:语音云计算的龙头,新服务新价值 (60)六、主要风险 (61)1、运营商及政府投资风险 (61)2、宏观经济风险 (61)3、3G用户发展风险 (61)4、政府政策及法律风险 (62)一、行业现状2010年,被业界普遍认同为中国移动互联网发展的元年。
中国移动手机游戏基地

中国移动手机游戏基地介绍中国移动手机游戏基地是中国移动通信集团旗下的一个手机游戏平台,该平台为中国移动用户提供了丰富多样的手机游戏资源和服务。
作为国内领先的移动通信运营商之一,中国移动致力于为用户提供高质量的手机游戏体验。
平台特点丰富多样的游戏资源中国移动手机游戏基地拥有大量的手机游戏资源,包括经典游戏、热门游戏、竞技游戏、休闲游戏等各类游戏类型。
用户可以根据自己的喜好和需求,在平台上轻松找到心仪的游戏。
精心策划的游戏活动为了增加用户的参与度和便利性,中国移动手机游戏基地经常举办各类游戏活动。
这些活动包括线上比赛、线下活动、游戏礼包、充值优惠等,为用户提供了更多的游戏福利和奖励机会。
安全可靠的游戏环境中国移动手机游戏基地高度重视用户信息的保护和游戏环境的安全。
平台采取了多重安全措施,确保用户在游戏过程中的隐私和个人资料不会泄露。
此外,平台还建立了举报系统,用户可以通过举报不良行为来维护游戏环境的纯净和健康。
灵活的支付方式中国移动手机游戏基地支持多种支付方式,包括手机话费、支付宝、微信支付等。
用户可以根据自己的需求选择最适合自己的支付方式,轻松完成游戏充值。
平台优势庞大的用户基础中国移动通信集团是全球最大的移动网络运营商之一,拥有庞大的用户基础。
基于中国移动的优势,中国移动手机游戏基地可以迅速吸引大量用户,并且能够通过移动网络覆盖较广的地区,提供流畅的游戏体验。
与游戏开发者的合作中国移动手机游戏基地与众多游戏开发者建立了紧密的合作关系。
这种合作关系使得平台能够及时获得最新的游戏资源和独家的合作项目,为用户带来更多的游戏选择和新鲜的游戏体验。
专业的技术支持中国移动手机游戏基地拥有一支专业的技术团队,他们熟悉游戏行业的最新技术和趋势,可以提供技术支持和解决方案。
无论是游戏的网络问题、崩溃、还是其他技术难题,用户都可以得到及时的帮助和解决方案。
使用指南下载和安装要使用中国移动手机游戏基地,用户首先需要在手机应用商店搜索并下载移动游戏基地的应用程序。
2013-2014年中国移动互联网行业研究报告

2013——2014年中国移动互联网行业研究报告目录一、用户规模和智能终端 (4)1、移动用户 (4)(1)2013年移动互联网用户规模为4.2亿人 (4)(2)2014年上半年移动互联网用户规模为6.86亿人 (5)(3)2013年中国3G用户规模为2.3亿户 (5)(4)截至2014年4月底,中国4G用户规模为1.96亿户 (6)(5)三种设备产生的用户行为有较大不同 (7)2、智能终端 (8)(1)2013年全球智能手机出货量为7.22亿台 (8)(2)2014年第一季度全球智能手机出货量为2.815亿部 (9)(3)全球智能手机操作系统市场形成Android和iOS两霸格局 (10)(4)2013年中国智能手机出货量为1.94亿台 (10)(5)2014年上半年中国3G手机出货量为1.54亿部,4G手机出货量为4039.4万部 (11)3、市场投融资:2013年中国移动互联网投融资市场放缓 (11)4、市场投融资:2014年上半年互联网金融稳步发展 (12)5、O2O加速渗透改造传统产业 (13)6、互联网企业掀起新一轮赴美上市浪潮 (13)7、各类智能终端大量涌现 (14)8、信息网络建设大规模展开 (14)二、市场规模细分分析 (15)1、移动互联网市场规模 (15)(1)2013年中国移动互联网市场规模为575.9亿元 (15)(2)2014第一季度中国移动互联网市场规模为330.7亿元 (16)2、2014Q1移动互联网增速季节性放缓,但仍然充满生机 (16)3、2014年第一季度移动互联网整体结构趋近稳定 (17)4、移动购物:2013年中国移动购物市场交易规模为631.7亿元 (18)5、2014年第一季度中国移动购物市场交易规模达780.2亿元 (19)6、移动游戏:2013年中国移动游戏市场规模为78.6亿元 (20)7、2014年中国移动游戏市场规模将达230亿元 (21)8、移动营销:移动营销市场规模获得持续突破 (21)三、移动应用和用户行为 (22)1、移动应用商店:G OOGLE P LAY全球应用数量逼近A PP S TORE (22)2、用户行为 (23)(1)Android用户在安全和应用商店类应用使用率高 (23)(2)晚上是各类移动应用活跃高发期 (24)四、市场竞争格局 (25)1、移动互联网市场版图 (25)2、腾讯以社交为中心的移动互联网战略 (26)3、百度以搜索和LBS为核心的移动战略 (27)4、阿里巴巴移动互联网布局 (28)五、移动互联网发展趋势 (29)1、移动智能终端出货量超过PC (29)2、4G网络覆盖率及用户规模将达到新高度 (30)3、云计算成为移动互联网下一波浪潮 (31)3、开放平台成为移动互联网发展主旋律 (31)4、移动互联网多屏互动融合进一步加强 (32)5、移动互联网新技术进一步普及 (32)6、物联网走进人们日常生活 (33)一、用户规模和智能终端1、移动用户(1)2013年移动互联网用户规模为4.2亿人2013年中国整体网民规模达到5.6亿人,移动网民为4.2亿人,移动网民渗透率为75.0%,移动网民增速高于整体网民,二者差距正在逐渐缩小。
中国移动游戏市场现状与发展趋势分析报告

3.06
3
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2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019F 2020F 2021F
⚫ Analysys易观数据显示,2018年中国移动游戏用户规模 为6.01亿人,增长率为7.7%,预计20121年将达7.02亿 人,增长率为3.4%。
⚫ Analysys易观数据显示,2018年中国移动游戏市场规模为 1601.8亿元人民币,增长率为11.7%,预计20121年将达 2182.7亿元人民币,增长率为8.4%。
⚫ 版号政策调整导致的产品供应不足是2018年移动游戏市场 规模增速放缓的主要原因,但是,除此之外,中国移动游戏 市场还面临着用户增量红利消亡、资本信心不足、头部效应
中国移动游戏市场现状与发展趋势分析报告
目
01 中国移动游戏市场概况分析
录
02 中国移动游戏产品品类分析
03 中国移动游戏细分市场分析
04 中国移动游戏典型厂商分析
05 中国移动游戏发展趋势分析
1、中国移动游戏市场概况分析
移动游戏已成市场核心,端游复苏任重道远
2016-2021F中国网络游戏细分市场结构
凸显,而2019年后,版号发放进入正常节奏将使得市场竞争更加 激烈,中小团队将面临内忧外困。 ⚫ 此外,相比2017年以前,近两年的游戏行业战略投资显著增多。 这说明,在头部厂商的竞争优势不断增强的市场环境下,资本市场 也更加注重对具有成熟产品经验和资源的厂商的投资,其中也不乏 以腾讯为代表的头部厂商对自身产业生态的持续构建。 ⚫ 在VR/AR、云游戏等新终端市场仍处于初级阶段的情况下,游戏创
2011年移动互联网白皮书(工业和信息化部电信研究院2011年5月)

工业和信息化部电信研究院
移动互联网白皮书 (2011 年)
一、 移动互联网的内涵和体系
1. 内涵和要素 移动互联网是以移动网络作为接入网络的互联网及服务。 移动互联网包括三个要素:移动终端、移动网络和应用服务。 2. 体系 2.1 移动互联网业务体系 从目前看,移动互联网的业务体系主要包括三大类,如图 1所示: 一是固定互联网的业务向移动终端的复制,从而实现移动互联网与固 定互联网相似的业务体验,这是移动互联网业务的基础。二是移动通 信业务的互联网化,如3公司与Skype合作推出的移动 VOIP业务、中 国移动的飞信业务等。三是结合移动通信与互联网功能而进行的有别 于固定互联网的业务创新,这是移动互联网业务发展方向;如图 2所 示,移动互联网的业务创新关键是如何将移动通信的网络能力与互联 网的网络与应用能力进行聚合,从而创新出适合移动终端的互联网业 务,如移动 Web2.0业务,如微博、移动位臵类互联网业务等。
功效
射频芯片
应用处理芯片
音频处理器 视频处理器
基带芯片
ARM主处理 DSP
滤波
图像处理器
硬件加速 主处理器
硬件加速
输入输出
存储器
电源管理芯片
键 屏 摄 接 盘 幕 卡 像 口
图 5 AP+基带芯片架构
SD
6
工业和信息化部电信研究院
移动互联网白皮书 (2011 年)
多核芯片
ARM处理1 通信处理 ARM处理2 操作系统 多媒体应用 主DSP 通信算法,编 解码 辅DSP 应用算法,编 解码
二、 移动互联网给信息通信业带来的影响与变革
1. 影响 移动互联网目前已经成为信息产业当中发展最快、竞争最激烈、 创新最活跃的领域,并给信息产业中的主要领域带来巨大的影响。 移动互联网让互联网进入新的产业周期。一是互联网的接入终
网络实用性大于娱乐性_辩词

首先我想给大家展示一组数据。
根据中国游戏产业报告2011年上半年网络游戏收入额仅为38.2亿元。
于此同时中国电子商务发展报告中的数据显示2011年中国电子商务交易总额高达 5.88万亿人民币相当于当年国内生产总值的12.5%远远超过网络游戏收入额。
由此可见网络的实用性大于娱乐性。
网络的建立和发展是因为人们对于高速、远距离传输各种信息而发展起来的。
最早是因为美国国防部对于部队指挥系统的需要建立现在这个国际互联网的邹型,后因大学各种学术交流的需要而发展壮大起来。
从网络的起源来看,网络的建成是用于科学家们交流信息,进行科学计算的工具。
假如不是因为网络的实用,人类为什么要去发明它?当网络开发的第一天的时候,是伴随着网站诞生了,而不是网络游戏诞生了.也就是说网络的主流并非是娱乐,娱乐只是次要的.网站是用来交流信息的.因此,一个事物必须发挥它的主要功能,才是真正的实用例如,手机的主要功能是发短信和接电话,如果其它功能再好,好却不能接听电话,你说这样的手机值得用吗?我想根本没有人去买。
因此,网络并不仅仅是娱乐产品,它是一个十分完善的事物,仅仅发挥它的娱乐效应,显然是大材小用,因此我们不要片面地看问题.就目前在中国而言,网络还处于原始娱乐的状态,它需要摆脱单一化的束缚,向更加实用的方向发展.请问从网络的价值体现来看网络的娱乐性创造的价值大还是使用价值大呢?我认为通过网络可以获得大量的信息,如果能配合一定的信息管理软件和掌握信息管理知识,我相信,将能够从网络中获得非常大的有用信息,从而为工作、生活和学习带来便利。
我相信,这方面才是网络的主要特性,至于娱乐,不过是疲劳之后的消闲而已假如没有了网络,失去娱乐性导致的后果严重,还是失去实用性导致的后果严重呢?网络的发明让人类方便多了!它不但可以让我们与外界联络,让我们得到更多知识,让我们更了解外地的风情文化等等。
所以娱乐是次要的!打个比方,电是做什么用的?不能以为自己用电来照明、制冷、看电视、打游戏,便认作是用于居民生活的。
2013年手游移动游戏行业分析报告

2013年手游移动游戏行业分析报告2013年8月目录一、移动游戏迎来爆发,行业空间巨大 (3)1、智能手机和3G 用户普及,移动游戏用户快速增长 (3)2、移动互联网生态系统不断成熟,游戏APP最受用户欢迎 (6)二、平台占据制高点,腾讯、百度和360三强格局明晰 (10)1、平台占据移动游戏产业的制高点,有10倍的市场空间 (10)2、平台集中度提升,腾讯、百度和360三强格局明晰 (11)3、平台更强势,分成比例有上升空间 (20)三、游戏开发优先创新玩法,产品品牌化才能长青 (22)1、顶级游戏极具赚钱效应,高弹性诱使众开发商进入 (22)2、开发成功靠玩法创新,业绩长青有待品牌化 (25)3、网游大行其道,盈利模式或不唯一 (27)四、纯代理商空间有限,须向研发或平台两端延伸 (31)1、IOS平台代理商的竞争核心在于游戏推广能力 (31)2、安卓平台代理商的竞争核心在于集合渠道资源的能力 (33)3、纯代理空间有限,必须向产业链两端延伸 (35)五、投资策略 (37)1、移动游戏保持超高速增长,行业空间巨大 (37)2、平台最能创造价值,开发商最具高弹性 (38)3、重点公司简况 (39)(1)华谊兄弟:控股银汉科技,跻身手游龙头开发商 (39)(2)掌趣科技:外延式扩张战略助推公司手游开发规模化发展 (40)(3)博瑞传播:加速拓展手游开发业务 (40)(4)北纬通信:安卓平台龙头代理商,定增助力手游持续发力 (41)(5)拓维信息:发力自研手游,转型有望突围 (41)一、移动游戏迎来爆发,行业空间巨大2013 年上半年移动游戏行业(下文亦称手游)迎来爆发式增长。
易观智库发布的2013 年中国网络游戏市场上半年数据显示,上半年移动游戏市场规模达到50.13 亿元,环比增长66%,同比增长135.3%,近乎达到2012 年全年市场规模。
智能机出货量和3G 用户数高速增长,以及移动互联网生态系统的完善是推动移动游戏的用户量和ARPU 值双双显著提升的重要因素。
中国移动互联网的发展

中国移动互联网的发展夏明杰摘要:文章首先由微信讲起,引出移动互联网的话题,并详细介绍了移动互联网的发展历史,探究了促进移动互联时代到来的原因,最后,对移动互联网的发展趋势做了预测。
关键词:移动互联智能手机发展趋势2011年,腾讯推出微信,不到一年,微信以迅雷不及掩耳之势获得上亿的用户,微信,作为一个互联网公司推出的产品,以跨运营商和操作系统以及通过网络快速发送免费语音和短信,视频,图片并附加大量社交元素的优点,获得了移动互联网时代的第一张船票。
微信的成功同时给网络运营商带来巨大影响,移动运营商意识到业务重点会逐渐由语音短信转向流量提供,中国电信迅速与网易合作开发出易信抢占市场份额,紧接着,阿里巴巴推出来往。
各个网络公司意识到移动互联时代已经到来,必须迅速获得市场份额。
发展历程●播种2000年9月19日,中国移动和国内百家ICP首次坐在了一起,探讨商业合作模式。
随后时任中国移动市场经营部部长张跃率团去日本NTTDoCoMo公司I-mode取经,“移动梦网”雏形初现。
2000年12月1日开始施行的中国移动通信集团“移动梦网”计划是2001年初中国通信、互联网业最让人瞩目的事件。
2001年11月10日,中国移动通信的“移动梦网”正式开通。
当时官方的宣传称手机用户可通过“移动梦网”享受到移动游戏、信息点播、掌上理财、旅行服务、移动办公等服务。
随后的几年,依托电信运营商的无线概念,成就了一批又一批的百万、亿万富翁。
2006年9月,针对二季度电信服务投诉突出的情况,信产部猛力推出新的电信服务规范,严格要求基础电信运营企业执行。
新规范将包括:短信类业务强制执行二次确认;IVR、彩铃、WAP等非短信类业务强制执行按键确认;点播类业务强制执行全网付费提醒。
这三项主要规定均针对二季度电信服务的投诉焦点。
由于三项新规涵盖了“黑”SP的所有违规利润来源,因此将对国内违规SP形成封杀之势。
●萌芽如果说创建于2004年3月16日的3G门户开创的是中国FREE WAP的另外一种模式的话,那么这种模式在中国移动互联网长河里,仅仅是萌芽的开始。
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指导单位: 文化部 市场司新闻出版总署 科技和数字出版司工业和信息化部 软件服务司主编单位:中国移动通信联合会 新媒体产业工作委员会 (简称:中国移动媒体工委)编委会成员: 中国移动通信集团公司中国电信集团公司腾讯科技(深圳)有限公司北京当乐信息技术有限公司宏达国际电子股份有限公司索尼爱立信移动通信产品(中国)有限公司中兴通讯股份有限公司联想移动通信科技有限公司杭州趣玩数码科技有限公司Gameloft智乐软件(北京)有限公司北京掌上明珠信息技术有限公司调研启动日期:2011年10月20日数据截止日期:2011年12月31日报告发布日期:2012年 3月28日目 录第一篇 序言 (6)第二篇 2011年移动游戏产业概况§1.1 编委会构成 (7)§1.2 版权声明 (7)§1.3 研究方法 (8)§1.4 概念定义 (8)§1.5报告背景 (9)第三篇 产业链构成及其分析§2.1移动游戏产业链 (10)§2.2移动终端设备商 (10)§2.3 移动游戏开发与发行商 (14)§2.4移动游戏独立运营商 (16)§2.5移动游戏平台运营商 (16)§2.5.1电信运营商——中国移动游戏基地 (17)§2.5.2电信运营商——中国电信游戏运营中心 (20)§2.5.3当乐网——中国移动游戏第一门户和社区 (22)§2.6移动游戏分发渠道商 (22)§2.7支付渠道 (23)§2.8当前国内市场运营的主要移动游戏 (24)第四篇 移动游戏用户行为分析§3.1 2011年移动游戏用户基本属性分析 (25)§3.1.1 2011年移动游戏用户性别比例分布 (25)§3.1.2 2011年移动游戏用户年龄分布 (25)§3.1.3 2011年移动游戏用户地区(省份)及区域分布 (27)§3.1.4 2011年移动游戏用户学历分布 (29)§3.1.5 2011年移动游戏用户收入分布 (30)§3.1.6 2011年移动游戏用户职业分布 (31)§3.2 2011年移动游戏用户参与移动互联网及游戏属性分析 (32)§3.2.1 2011年移动游戏用户选择智能手机原因分析 (32)§3.2.2 2011年移动游戏用户(Java用户)更换手机意愿分析 (34)§3.2.3 2011年移动游戏用户平板电脑持有情况 (37)§3.2.4 2011年移动游戏用户上网的情况 (38)§3.2.5 2011年移动游戏用户游戏开发商品牌认可程度 (41)§3.2.6 2011年移动游戏用户游戏时间与地点分析 (42)§3.3 2011年移动单机游戏用户行为分析 (43)§3.3.1 2011年移动单机游戏用户游戏类型偏好 (43)§3.3.2 2011年移动单机游戏用户周平均下载量情况分布 (45)§3.3.3 2011年移动单机游戏用户游戏黏性分析 (46)§3.3.4 2011年移动单机游戏用户付费分布情况 (49)§3.3.5 2011年移动单机游戏用户拒绝付费原因分析 (50)§3.3.6 2011年移动单机游戏用户月付费额度分析 (50)§3.3.7 2011年移动单机游戏用户付费频率分析 (51)§3.3.8 2011年移动单机游戏用户单款游戏付费额分析 (52)§3.3.9 2011年移动单机游戏用户付费方式选择分析 (53)§3.3.10 2011年移动单机游戏用户内嵌广告认可度分析 (55)§3.4 2011年移动网络游戏用户行为分析 (57)§3.4.1 2011年移动网络游戏用户偏好的题材分布 (57)§3.4.2 2011年移动网络游戏用户终端平台接受网游差异对比 (58)§3.4.3 2011年移动网络游戏用户参与游戏的原因分析 (59)§3.4.4 2011年移动网络游戏用户流失原因分析 (60)§3.4.5 2011年移动网络游戏用户游戏黏性分析 (62)§3.4.6 2011年移动网络游戏用户最感兴趣的网游功能 (65)§3.4.7 2011年移动网络游戏用户喜爱的在线活动 (66)§3.4.8 2011年移动网络游戏用户喜爱的互动方式 (67)§3.4.9 2011年移动网络游戏用户付费额度分析 (68)§3.4.10 2011年移动网络游戏用户支付方式分析 (69)§3.4.11 2011年移动网络游戏用户客服满意度分析 (69)第五篇 移动游戏产业的现在与未来§4.1 2011年移动游戏的整体状况 (71)§4.2 移动游戏产业当前发展存在的问题 (72)§4.3 手机游戏发展应得到扶植 (73)§4.4 移动游戏操作系统发展趋势 (74)§4.5 移动游戏发展的趋势和前景 (76)§4.5.1 市场前景广阔,游戏独占移动娱乐鳌头 (76)§4.5.2 市场呼唤精品,精品占领市场 (76)§4.5.3 跨平台制作精品,分平台论述 (77)§4.5.4 探索移动游戏新的商业模式 (77)结语 (78)序言伴随着云计算概念的提出和平板电脑的面市,手机进入了移动互联的阶段,互联网也从网络驱动进入了内容驱动的时代。
移动游戏作为应用文化的重要内容,其前景被普遍看好,引起各方面的重视,也将迎来一个快速发展的高峰时期。
在文化部市场司、新闻出版总署科技和数字出版司、工业和信息化部软件服务司的指导下,《中国2011年移动游戏产业报告》,由中国移动通信联合会新媒体产业工作委员会牵头发起,联合业内数家单位共同编撰完成。
此移动游戏产业报告,根据回收的4.5万问卷,排除无效者,最终分析样本数为32289份。
我们的报告写给谁?写给从业者。
在这个行业里,我们摸爬滚打、拼搏厮杀。
伴随行业的快速发展,我们需要不断的总结与展望。
但囿于工作和生活的环境,大多数人都存在着局限性,应该站的高点,看着远点 。
写给产业链的有关政府单位,特别是政府主管部门,政府需要了解产业准确的实际情况。
还有投资者,因为任何实体都是人力资本与货币资本的结合。
资金要投在有成长性的企业,若投在跟风者和追随性的产品上,那就死定了。
业界的同仁,让我们一起思考,一起前进。
主编:中国移动通信联合会新媒体工作委员会执行理事长 王鸿冀第二篇 中国2011年移动游戏产业概况§1.1 编委会构成本报告由中国移动通信联合会新媒体产业工作委员会牵头,联合产业链数家单位企业联合编撰而成。
主编单位:中国移动通信联合会新媒体产业工作委员会编委会成员单位:中国移动通信集团公司中国电信集团公司腾讯科技(深圳)有限公司北京当乐信息技术有限公司宏达国际电子股份有限公司索尼爱立信移动通信产品(中国)有限公司中兴通讯股份有限公司联想移动通信科技有限公司杭州趣玩数码科技游戏公司Gameloft智乐软件(北京)有限公司北京掌上明珠信息技术有限公司§1.2 版权声明1.本报告的内容包括但不限于文字、数据、图片、图标、研究模型、创意等均受版权、商标和其它知识产权法律的保护。
除非中国法律另有规定,未经本报告编委会书面许可,任何单位及个人不得以任何方式或理由对上述产品、服务、信息、材料的任何部分进行使用、复制、修改、抄录、传播或与其它产品捆绑使用、销售。
2.如果相关单位及个人需将本报告内容用于商业、盈利、广告等其他用途时,需征得本报告编委会的书面授权,并需注明资料出处。
应按照中国及国际版权法的有关规定向本公司及合作公司支付相应版税。
3. 对不遵守本声明或其他违法、恶意使用本报告内容者,本报告编委会保留追究其法律报酬责任的权利。
本报告编委会适用中华人民共和国法律。
本报告编委会保留随时解释和更改上述条款的权利。
§1.3 研究方法报告数据的收集和分析,采用无线互联网网站在线问卷调研方法,结合对相关运营商和渠道商进行深入访谈和研究而获得,本报告的主要研究对象为中国大陆移动游戏用户的行为调查,在此基础上预测和把握移动游戏产业的发展趋势和策略。
依据统计学理论和国际惯例,本次调查主要在当乐网()与腾讯网放置调查问卷,于2011年11月至12月期间,由用户主动参与填写问卷的方式来获取信息。
调查问卷的题目主要针对手机游戏玩家群体特征、用户消费习惯、游戏需求倾向等内容,同时加大对于移动游戏产品相关调查的力度。
随后参阅了其他网站的调研报告,参加了同业年会,并与业内多位人士进行交流座谈,对报告的观点进行补充修改、提炼明确。
本次调研回收调研问卷超过4.5万份,经处理排除无效问卷,并根据网民的性别和年龄进行配比加权,最终分析样本数为32289个。
注意到调研样本来源局限于调研网站,估计到可能会对调研结果产生的影响。
所以采取上述多种方法,使报告的观点趋于全面和准确。
§1.4 概念定义移动互联网:从技术层面定义,指以宽带IP为技术核心,可同时提供语音、数据、多媒体等业务服务的开放式基础电信网络。
从终端层面定义:在广义上是指用户使用智能手机、平板电脑、上网本、笔记本等移动终端,通过移动网络获取移动通信网络服务和互联网服务;在狭义上是指用户使用智能手机终端和平板电脑,通过移动网络浏览移动互联网站和PC网站,获取多媒体、定制信息等其他数据服务和信息服务。
移动网络:指三大运营商的移动通信网络,包括GSM/CDMA(2G)、GPRS/EDGE/CMDA One(2.5G)、WCDMA/CDMA2000/TD-SCDMA(3G)。
但是WAPI、WIFI和Wimax不包括在内。
移动游戏:指用户使用移动终端(智能手机、平板电脑等),通过移动互联网进行专门适配智能终端的单机游戏和网络游戏。
移动单机游戏:指不需要连接移动互联网,在移动终端离线运行的,单个用户使用的游戏,包括用户可以通过无线蓝牙、WIFI等进行联机对战类的游戏。
移动网络游戏:指基于移动互联网,所提供的多人同时参与的移动游戏类型。
目前细分网游类别主要有页面网络游戏与客户端网络游戏。
移动游戏终端操作系统包括:Java、Symbian终端:主要指支持Java、Symbian操作系统的手机终端,包括各类品牌机、国产机型等。