Flash动作脚本的概念及运用
第十二讲FLASH动作脚本AS教学课件共86页

在名为“动作”的层中放置所有的帧动作是一种很好的做法。 这样,总可以在时间轴中找到这些动作。一旦指定了一项动作, 请测试影片看它是否工作。
《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS
《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS
为按钮指定动作的具体步骤如下: (1) 选择一个按钮, 如果“动作”面板没有打开,选择“窗口”→“动作”打开它。 或者,从“动作”面板跳转菜单中选择按钮或者影片剪辑的实 例,如图12-4所示。
图12-4 动作按钮编辑窗口(标准)
《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS
动作脚本的语法和风格与JavaScript的语法和风格很相似。 Flash MX能够识别在任何较早版本的Flash中编写的动作脚本。
《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS
12.1.2 使用脚本编辑面板
如图12-1所示,可通过直接在“动作”面板右侧的脚本窗 格中输入动作脚本来创建脚本。我们可在脚本窗格中直接编辑 动作、输入动作的参数或者删除动作,这和在文本编辑器中创 建脚本很相似。也可用“动作”工具箱(在“动作”面板左边) 和添加(+)按钮来向脚本窗格添加动作。
14.方法
《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS
方法是分配给对象的函数。分配函数之后,可以将其作为 该对象的方法进行调用。例如,下面的代码表示使clear成为 controller对象的方法:
function reset(){
this.x_pos = 0;
this.y_pos = 0;
}
controller.clear = reset;
flash动作脚本详解(免费)

详解一、FLASH脚本基础入门讲解 (1)二、按钮AS的编写 (4)三、影片剪辑的AS编写 (5)四、动态文本框 (6)五、影片剪辑的拖拽 (8)六、流程控制与循环语句 (10)七、绘图及颜色的AS的编写 (12)八、声音AS 的编写与控制 (14)九、时间日期的AS编写 (17)十、点语法以及路径 (18)十一、深入了解时间控制 (20)十二、无条件转移 (25)十三、变量 (29)十四、运算符(一) (35)十五、变量(二) (39)十六、影片剪辑的属性 (43)十七、再讲循环语句 (49)十八、影片剪辑处理函数 (55)十九、复制影片剪辑 (60)二十、深入startDrag()与stopDrag() (63)二十一、for循环 (67)二十二、while与do while循环 (71)二十三、循环语句的嵌套 (75)二十四、组件 (77)二十五、播放器控制与网页连接以及动画发布输出 (80)二十六、loadVariables命令 (81)二十七、影片剪辑的深度 (82)二十八、文本框 (84)二十九、超文本标签 (85)一、FLASH脚本基础入门讲解认识“动作”面板在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。
按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。
左侧部分又分为上下两个窗口。
左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。
下方是一个“脚本”导航器。
里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。
双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。
右侧部分是“脚本”编辑窗口,这是添加代码的区域。
第10课 flash脚本动画

2.按钮动作
通常这些动作或程序都是当特定的按钮发生某些事件 时才会触发这些动作命令的执行 。
3.影片剪辑
可以给影片剪辑加上动作,在这些影片剪辑被载入、 可以给影片剪辑加上动作,在这些影片剪辑被载入、 或者取得某些数据信号时才会执行相应的程序命令。 或者取得某些数据信号时才会执行相应的程序命令。
三、脚本的编写
二、一些重要基本概念
2、属性,即描述某个对象的特征。 属性,即描述某个对象的特征。 比如我们选择一个对象后在“ 比如我们选择一个对象后在“属 性”面板上就可以看到该对象的 属性值,这些值有些可以改动, 属性值,这些值有些可以改动, 有些不可以改动。 有些不可以改动。
二、一些重要基本概念
3、事件,在程序设计中的含义和他在日 事件, 常生活中的含义很相似, 常生活中的含义很相似,就是代表某个 发生的事情。比方说, Flash影片中 发生的事情。比方说,在Flash影片中 移动鼠标、单击鼠标、 移动鼠标、单击鼠标、按下键盘上的某 个键都会产生事件, 个键都会产生事件,这些事件进而触发 执行某些操作。 执行某些操作。
二、一些重要基本概念
主要的函数包括: 主要的函数包括:
三、脚本的编写
Flash中的所有脚本命令语言都编写在“动作面板” Flash中的所有脚本命令语言都编写在“动作面板” 中的所有脚本命令语言都编写在 按触发的机制上来说有三类: 中。按触发的机制上来说有三类:
1.帧动作
这种类型的动作是添加在关键帧上的,它随着影片的 这种类型的动作是添加在关键帧上的, 播放而执行程序语句的控制。 播放而执行程序语句的控制。
五、影片剪辑控制命令
setProperty() startDrag() stopDrag()
Flash动画脚本基础

制作实例:利用功能按钮—— “将新项目添加到脚本中”按钮,完成上述过程。
广东工业大学数字媒体技术专业莫春柳
动画设计基础——Flash动画脚本基础
动作面板
——设置“动作”面板的属性:
按照“编辑”——“首选参数”顺序,可 打开“首选参数”对话框,其中的 “ActionScript”可以设置“动作”面板的 各种属性。
广东工业大学数字媒体技术专业莫春柳
动画设计基础——Flash动画脚本基础
ActionScript的变量
变量的范围及声明: 声明和使用变量前,最好用var命令加以声明。声明变量的方法: • • • 声明常规变量的方法: var x=21; var y=x; var x=76; 声明本地变量,可以在函数主体内使用var; 声明全局变量,可以在变量名前使用 _global标识符: _global.myName=“Global”
动画设计基础——Flash动画脚本基础
ActionScript的语法
4. 括号 • 当用户自定义函数时,需要将函数的参数放在括号内:
function myFunction( name, age){
…… } • • 当用户调用函数时,需要使用括号将参数传递给函数: myFunction( “Jack”,“20”, false); 使用括号改变运算的顺序: number = 16*( 9-7 );
广东工业大学数字媒体技术专业莫春柳
动画设计基础——Flash动画脚本基础
8. 关键字 关键字是ActionScript程序的基本单位,它是程序语言的保留字,不能被作为其他用途, 如作为自定义的变量、函数、对象名。
Break Case 跳出循环体 定义一个switch语句的条件选择语句块 instanceof new 返回对象所属的类(Class)
flash动作脚本-动态文本框、影片剪辑的拖拽、流程控制与循环语句

flash动作脚本-动态文本框、影片剪辑的拖拽、流程控制与循环语句四、动态文本框一、flash 中的动态文本使用方法在flash中,文本工具提供了三种文本类型。
分别是:静态文本、动态文本和输入文本。
下面讲解的内容属于动态文本的AS 编写规则。
要创建一个动态文本非常简单,只需要选中文本工具,然后选择动态文本类型,然后在舞台上拖拽出所需要的动态文本框就行了。
二、如何为动态文本赋值当在舞台上拖拽出动态文本框之后,可以直接在里面进行文本输入或粘贴外部文本内容。
那么用AS 如何来对动态文本框赋值呢?在这里为大家介绍两种方法进行赋值!1、使用动态文本的实例名字来赋值操作步骤:(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个名字,例如abc(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:abc.text = "爱国者安全网"按下ctrl+回车就可进行测试了。
从这个简单的例子可以知道,如果要用文本实例名字来进行赋值的话,必须使用以下格式:动态文本实例的名字.text=”需要赋值的内容”2、使用变量来赋值(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个变量名3800hk。
(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:3800hk= "欢迎大家来到爱国者安全网学习!"不难看出,使用变量赋值更为简单实用!赋值格式为:变量名=“赋值的内容”以上两种赋值方法如果内容过多需要换行的时候,需要使用行用回车符(“\r”即ASCII13)分隔!三、如何载入外部txt 文本里的内容当内容过多的时候,使用上面的方法并不是太好,我们可以使用下面的方法,从外部获取文本资料内容!而外部的资料内容就放在一个普通的txt(记事本)文件中。
具体操作步骤如下:1、创建一个动态文本实例,并为这个动态文本实例起一个变量名hk2、选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:loadVariablesNum("heiying.txt", 0);//载入外部名字叫heiying.txt 的文本文件,加载级别为03、现在来准备外部的heiying.txt 文本文件了。
Flash 动画制作第11章——动作脚本的使用

二、为影片剪辑实例添加动作脚本
选中影片剪辑实例,打开“动作”面板,然后在脚本输入 窗格中输入动作脚本,在影片剪辑实例上添加动作脚本时,必 须先为其添加onClipEvent事件处理函数 。
为影片剪辑实例添加动作脚本
Flash中,系统事件主要有以下几种。
Load:载入影片剪辑时,启动此大括号里的 : 动作。 unload:在时间轴中删除影片剪辑实例之后, : 启动大括号里的动作。 enterFrame:只要影片剪辑在播放,便会不 : 断地启动大括号里的动作。 mouseMove:每次移动鼠标时启动动作。 :
三、动作脚本的添加位置
在Flash中,我们可以将动作脚本添加在关键帧、影片剪辑 实例和按钮实例上。
选中关键帧,然后在“动作”面板中 输入相关动作脚本即可将动作脚本添 加到关键帧上,添加动作脚本后的关 键帧会在帧的上面出现一个“α”符号
添加了动作脚本的关键帧
四、实例名称和路径
1.实例名称
要定义实例的名称,只需选 中舞台上的实例,然后在 “属性”面板中输入名称即 可
5.关键字
动作脚本保留一些单词用于该语言中的特定用途,例如变量、 函数或标签名称,它们不能用作标识符,我们称其为关键字。
break case class continue default delete dynamic else extends for function get if implements import in instanceof interface intrinsic new private public return set static switch this typeof var void while with
4.removeMovieClip();
Flash中的动作脚本

Flash中的动作脚本1.1什么是ActionScriptActionScript是Flash的脚本语言。
可以使用ActionScript控制Flash中的对象,创建向导和交互元素,也可以扩展Flash,制作高级交互影片和Flash交互网站。
1.2动作脚本所附加的位置1.附着在按钮实例上方法:选择场景中的按钮,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”(Action),在打开的“动作”面板中添加ActionScript脚本。
使用:在动画播放时,发生按钮事件时,即会触发附着在其上对应事件的捕捉函数并运行该函数或指令。
2.附着在关键帧上方法:在想要附着动作脚本的关键帧上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本。
使用:在动画播放时,只要该关键帧被播放一次,附着在它上面的脚本就执行一次。
显示:附着有动作脚本的关键帧会显示一个a。
3.附着在影片剪辑上方法:在场景的影片剪辑上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本命令,该脚本就附着在影片剪辑上。
使用:当对影片剪辑发生各种事件时,就触发了附着在其上的捕捉函数,开始运行捕捉函数中的脚本命令。
1.3ActionScript相关述语1.实例:属于某个类的对象,同类对象的实例具有该类对象的所有共同特性。
例如每一个影片剪辑都是MovieClip类的一个实例,它们都具有_x、_y、_alpha 等属性。
每个实例都对应着一个标识该实例的标识符,称为实例名称。
要用程序控制或使用某个实例,就需要用到实例名称。
例如,要让影片剪辑实例(名称为myCan)中的动画播放,可以使用如下脚本程序:“myCar.play();”。
其中,myCar 表示实例名称,play()是MovieClip类的方法,它们之间用(.)连接起来。
2.对象:特定类的实例,是属性和方法的集合。
按钮是对象,影片剪辑是对象。
3.事件:是SWF文件播放时对象所发生的动作。
Flash动作脚本的概念及运用

ActionScript
2020/8/14
什么是ActionScript
• ActionScript是从Flash5开始引入的一种脚本撰写语 言。它使Flash影片及应用程序能够以非线性的方式播放。
• 使用AS为动画编程,可以轻松实现各种动画特效、对影片 的良好控制、强大的人机交互以及与网络服务器的交互等 功能。
• 对于长度为几行的注释,可以使用多行注释(注释块)。多行注释通常被 置于文件的开头,以及方法的前面或内部。要创建注释块,可以在注释开 头添加/*,在注释块末尾添加*/。例: /* 这是一个注释块 注释块之后的代码设置用于表示年龄的局部变量 */
1.6 常数
• 常数是具有固定值的属性,是在整个应用程序中都不发生 改变的值。常数应为大写字母,并应使用下划线分割单词。
例的父级,被嵌套的实例称为子实例。
1.4 标点符号
• 分号:AS语句以分号(;)字符结束。例: var myNum:Number=50;
• 冒号:在代码中可以使用冒号为变量制定数据类型。例: var myDate:Date=new Date();
• 大括号:使用大括号可以将AS事件、类定义和函数组合成块。 例: if (myScore==100){ trace(“Congratulations!”); }
– 在AS中,有些特殊字符不能直接输入到字符串中应用, 需要通过特殊转义序列才能表示。如,回车符需要使 用”\r”转移序列来表示。
2.5.3 布尔值
– 该数据类型包含True和false两个值,在某些时候 这两个值也可以转换为1和0。通常布尔值会与逻 辑运算符一起,应用于比较语句中。如,
on (press){ if (password==true){ gotoAndPlay(2); }
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2.3 事件处理函数
• 为使应用程序能够对事件做出反应,必须使用事件处理函 为使应用程序能够对事件做出反应, 事件处理函数是用于与特定对象和事件关联的AS代码。 AS代码 数。事件处理函数是用于与特定对象和事件关联的AS代码。 • 例如,可以用onClipEvent( )和on( )事件处理函数将事件处 例如,可以用 和 事件处理函数将事件处 理函数附加到舞台上的按钮或影片剪辑实例。如: 理函数附加到舞台上的按钮或影片剪辑实例。 next_btn.onPress=function( ){ nextFrame( ); }
var keyListener:Object=new Object(); keyListener.onKeyDown=function(){ if (Key.getCode==Key.SPACE){ trace(“你按下了空格键”); 你按下了空格键” 你按下了空格键 } }
应用实例
• 鼠标跟随效果的制作
动 命令可以打开该面板。主要由四部分组成: 命令可以打开该面板。主要由四部分组成: 作 工 – 动作工具箱:按类别对AS元素进行分组,可以通过双击或直接拖动 动作工具箱:按类别对AS元素进行分组, AS元素进行分组 脚本窗格 具 的方式将所选元素插入到脚本窗格中。 的方式将所选元素插入到脚本窗格中。 箱
– 鼠标和键盘事件:例如,当鼠标滑过一个按钮,会发生 (rollOver)或 鼠标和键盘事件:例如,当鼠标滑过一个按钮,会发生on( ) Buttion.onRollOver事件,可以通过在帧上编写代码或向实例附加脚本, 事件, 事件 可以通过在帧上编写代码或向实例附加脚本, 以处理这些事件以及添加所需的所有交互操作。 以处理这些事件以及添加所需的所有交互操作。 – 剪辑事件:在影片剪辑中,可以响应用户进入或退出场景,以及使用鼠标 剪辑事件:在影片剪辑中,可以响应用户进入或退出场景, 或键盘与场景进行交互时触发的多个剪辑事件。 或键盘与场景进行交互时触发的多个剪辑事件。如,可以在用户进入场景 时将外部SWF文件或 文件或JPG图像加载到影片剪辑中。 图像加载到影片剪辑中。 时将外部 文件或 图像加载到影片剪辑中 – 帧事件:在主时间轴或影片剪辑时间轴上,当播放指针进入关键帧时可以 帧事件:在主时间轴或影片剪辑时间轴上, 触发帧事件。 触发帧事件。
1.5 注释
• 注释是一种使用简单易懂的句子对代码进行注解的方法,Flash不会讲注 注释是一种使用简单易懂的句子对代码进行注解的方法,Flash不会讲注 释视为脚本的计算内容。 释视为脚本的计算内容。 • 要指示某一行或一行的某部分是注释,可以在该注释前加两个斜杠//。例: 要指示某一行或一行的某部分是注释,可以在该注释前加两个斜杠//。 // //以下代码设置用于表示年龄的局部变量 //以下代码设置用于表示年龄的局部变量 var myAge:Number=25; • 对于长度为几行的注释,可以使用多行注释(注释块)。多行注释通常被 对于长度为几行的注释,可以使用多行注释(注释块)。 )。多行注释通常被 置于文件的开头,以及方法的前面或内部。要创建注释块, 置于文件的开头,以及方法的前面或内部。要创建注释块,可以在注释开 头添加/*,在注释块末尾添加* 头添加/*,在注释块末尾添加*/。例: /*,在注释块末尾添加 /* 这是一个注释块 注释块之后的代码设置用于表示年龄的局部变量 */
1.6 常数
• 常数是具有固定值的属性,是在整个应用程序中都不发生 常数是具有固定值的属性, 改变的值。常数应为大写字母,并应使用下划线分割单词。 改变的值。常数应为大写字母,并应使用下划线分割单词。 • AS语言包含多个预定义的常数,例如,BACKSPACE,ENTER AS语言包含多个预定义的常数,例如, 语言包含多个预定义的常数 等常数是Key类的属性,指代键盘的按键。例: 等常数是Key类的属性,指代键盘的按键。 Key类的属性
myClip.myOtherClip._xscale=50; 这段代码中, 是嵌套在myClip实例中的一个嵌套实例。 实例中的一个嵌套实例。 这段代码中,myOtherClip是嵌套在 是嵌套在 实例中的一个嵌套实例 myClip.myOtherClip.gotoAndPlay(10); 这段代码将控制嵌套实例中时间轴的播放。 这段代码将控制嵌套实例中时间轴的播放。 在嵌套实例时, 注:在嵌套实例时,嵌套了另一个影片剪辑的影片剪辑被称为被嵌套实 例的父级,被嵌套的实例称为子实例。 例的父级,被嵌套的实例称为子实例。
2.4 实例
• 实例是属于某些类的对象。每个类的实例都包含该类的所 实例是属于某些类的对象。 有属性和方法。例如,影片剪辑实例是MovieClip MovieClip类的实 有属性和方法。例如,影片剪辑实例是MovieClip类的实 所以可以将MovieClip MovieClip类的任何方法或属性用于任何 例,所以可以将MovieClip类的任何方法或属性用于任何 影片剪辑实例。 影片剪辑实例。 • 实例名,是在脚本中用于指向影片中实例的唯一名称。为 实例名,是在脚本中用于指向影片中实例的唯一名称。 实例指定实例名称的方法有两种: 实例指定实例名称的方法有两种:
1.2 点语法
• 在AS中,可以使用点语法访问舞台中的对象或 AS中 实例的属性或方法,或确定实例、变量、 实例的属性或方法,或确定实例、变量、函数 或对象的目标路径。 或对象的目标路径。 • 点语法表达式以对象或影片剪辑的名称开头, 点语法表达式以对象或影片剪辑的名称开头, 以对象或影片剪辑的名称开头 后面跟着一个点,最后以要指定的属性、方法 后面跟着一个点,最后以要指定的属性、 或变量等结尾。例如: 或变量等结尾。例如: my_mc.play();
AS的编写环境 AS的编写环境
• 在编写 之前,可以首先对其编写环境进行一些设置。“编 在编写AS之前,可以首先对其编写环境进行一些设置。 之前 首选参数” 辑”—“首选参数”菜单命令。 首选参数 菜单命令。
工具栏
• “动作”面板是用于编写AS脚本的工具。单击“窗口”—“动作” 脚本的工具。 动作” 动作”面板是用于编写 脚本的工具 单击“窗口” 动作
2.1 动作
• 动作是指定Flash动画在播放时执行某些操作的语 动作是指定Flash动画在播放时执行某些操作的语 Flash 例如,gotoAndPlay是指将播放头移动到指定 句。例如,gotoAndPlay是指将播放头移动到指定 的帧或标签并播放动画。 的帧或标签并播放动画。
2.2 事件
• 事件是SWF文件播放时发生的动作。当事件发生时(如加载影片剪辑 事件是SWF文件播放时发生的动作。当事件发生时( SWF文件播放时发生的动作 进入时间轴上关键帧时或单击某个按钮时)会执行AS代码。 AS代码 时、进入时间轴上关键帧时或单击某个按钮时)会执行AS代码。 • 事件可以由用户或系统触发。对于鼠标单击或按键之类的事件可以称 事件可以由用户或系统触发。 之为用户事件, Flash自动生成的 自动生成的( 之为用户事件,而Flash自动生成的(如影片剪辑在舞台上第一次出 事件被称为系统事件。 现)事件被称为系统事件。 • 事件可以被划分为以下几类: 事件可以被划分为以下几类:
1.3 目标路径
• FLA文件具有一种层次结构,利用这种层级结构,可以在舞台上创 FLA文件具有一种层次结构,利用这种层级结构, 文件具有一种层次结构 建实例或使用AS 也可以创建包含在其他实例中的实例。 AS, 建实例或使用AS,也可以创建包含在其他实例中的实例。由于这 种层级结构的存在,编写用于控制实例或对象的AS时 种层级结构的存在,编写用于控制实例或对象的AS时,必须在代 AS 码中指定实例或对象的名称及其地址。 码中指定实例或对象的名称及其地址。在这种层级关系中表现实 例或对象位置的方法称为目标路径。 例或对象位置的方法称为目标路径。 • 指定目标路径可以使用点语法。例如: 指定目标路径可以使用点语法。例如:
– 脚本导航器:将Flash文档中的动作及其所在对象以导航形式显示。 脚本导航器: Flash文档中的动作及其所在对象以导航形式显示 文档中的动作及其所在对象以导航形式显示。 – 脚本窗格:可以在该窗格中输入AS代码。 脚本窗格:可以在该窗格中输入AS代码。 AS代码 – 工具栏:包括了各种代码编写辅助功能,有助于简化在AS中进行的 工具栏:包括了各种代码编写辅助功能,有助于简化在AS AS中进行的 编码工作。 编码工作。
Flash动作脚本 Flash动作脚本
ActionScript
2011-3-2
什么是ActionScript 什么是ActionScript
• ActionScript是从 是从Flash5开始引入的一种脚本撰写语 是从 开始引入的一种脚本撰写语 影片及应用程序能够以非线性的方式播放。 言。它使Flash影片及应用程序能够以非线性的方式播放。 它使 影片及应用程序能够以非线性的方式播放 • 使用 为动画编程,可以轻松实现各种动画特效、对影 使用AS为动画编程,可以轻松实现各种动画特效、 为动画编程 片的良好控制、强大的人机交互以及与网络服务器的交互 片的良好控制、 等功能。 等功能。 • Flash CS3以上版本提供了多个版本的 ,可以满足不 以上版本提供了多个版本的AS, 以上版本提供了多个版本的 同用户的需求。 同用户的需求。
脚本导航器
AS编程基础 AS编程基础
1.基本语法 基本语法 2.相关术语 相关术语
1. 基本语法
1.1 区分大小写 1.2 点语法 1.3 目标路径 1.4 标点符号 1.5 注释 1.6 常数 1.7 关键字
1.1 区பைடு நூலகம்大小写
• AS是区分大小写的,例如,myname和myName被脚本视 AS是区分大小写的,例如,myname和myName被脚本视 是区分大小写的 为两个不同的变量。因此,在编写AS AS时 为两个不同的变量。因此,在编写AS时,最好遵循一 致的大小写约定,这样有助于区分变量、 致的大小写约定,这样有助于区分变量、类和函数名 称。 • 注意:虽然AS区分大小写,但在命名变量或标识符的 注意:虽然AS区分大小写, AS区分大小写 时候, 时候,最好不要利用大小写的不同来区分不同的变量 或标识符,否则可能会发生意想不到的错误。 或标识符,否则可能会发生意想不到的错误。