Scratch程序设计 教材

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Scratch创意编程设计教案小学信息技术教案[带目录 最新]

Scratch创意编程设计教案小学信息技术教案[带目录 最新]

Scratch创意编程设计教案(20XX——20XX学年)XXXX学校Scratch创意编程设计教案目录《初识Scratch》 (3)《角色和舞台》 (5)《移动和旋转》 (10)《快乐的小猫》 (15)《“画笔”的秘密》 (19)《小丑演出》 (23)《穿越迷宫》 (29)《小猫出题》 (35)《编排节目顺序》 (39)《设计小游戏》 (43)《初识Scratch》教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。

因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

教学目标1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。

教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

课时安排:1课时教学过程:一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。

例子1:Music and Dance——》6 BreakDance例子2:Games——》3 FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。

学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

《Scratch编程》校本教材[1]

《Scratch编程》校本教材[1]

《Scratch编程》校本教材Scratch是一种图形化编程语言,可以让孩子们通过拖拽积木块的方式,创造出自己的动画、游戏、故事和艺术作品。

Scratch不仅能培养孩子们的创造力、逻辑思维和合作能力,还能让他们体验到编程的乐趣和魅力。

Scratch是由麻省理工学院媒体实验室的终身幼儿园团队开辟的,目前已经有超过2亿个Scratch项目在官网上分享,吸引了全球数千万的用户。

本教材是一本专门为小学生编写的Scratch编程入门书籍,旨在帮助孩子们掌握Scratch的基本操作和编程概念,学习如何用Scratch制作各种有趣的项目,激发他们的编程兴趣和创造力。

本教材分为四个单元,每一个单元包含若干个课时,每一个课时都有明确的学习目标、教学步骤、实践活动和小结回顾。

本教材还配有丰富的插图、示例、练习和扩展内容,让孩子们在轻松愉快的氛围中学习编程。

本教材的主要内容如下:单元一:Scratch基础。

介绍了Scratch的由来、特点和安装方法,以及Scratch编辑器的界面和功能。

通过制作一个简单的动画,让孩子们熟悉Scratch的基本操作,如添加角色、更换背景、使用积木块等。

单元二:动画与交互。

介绍了如何用Scratch制作动画和交互项目,涉及了挪移、旋转、缩放、说话、声音、事件、控制等积木的使用。

通过制作一个会变色的小猫、一个恐龙舞会等项目,让孩子们学习如何控制角色的动作和行为,以及如何让角色之偶尔角色与用户之间产生交互。

单元三:游戏与逻辑。

介绍了如何用Scratch制作游戏项目,涉及了变量、运算、判断、循环等积木的使用。

通过制作一个迷宫探险、一个石头剪刀布等项目,让孩子们学习如何设计游戏规则和逻辑,以及如何使用数据和运算来实现游戏功能。

单元四:创意与分享。

介绍了如何用Scratch进行创意编程和项目分享,涉及了列表、自定义积木、画笔等积木的使用。

通过制作一个数字时钟、一个音乐键盘等项目,让孩子们学习如何利用Scratch的高级功能来实现更复杂和更个性化的编程作品,以及如何将自己的作品Scratch编程校本教材第一部份:Scratch简介本部份介绍了Scratch的背景、特点、优势和应用场景,以及如何安装和使用Scratch软件。

scratchjr课程设计

scratchjr课程设计

scratchjr课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握ScratchJr编程软件的基本界面和功能,理解编程中的顺序、循环、条件等基本概念。

2. 培养学生运用ScratchJr设计创意动画和游戏的能力,学会使用变量、列表等数据结构进行简单编程。

3. 引导学生了解计算机科学的基本原理,如算法、问题解决策略等。

技能目标:1. 培养学生动手操作能力,能熟练运用ScratchJr软件进行创作和编程。

2. 提高学生问题解决能力,能运用所学知识分析问题、设计解决方案并实现。

3. 培养学生团队协作能力,学会在项目中分工合作、沟通交流。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发创新精神和实践动力。

2. 培养学生勇于尝试、面对挑战的精神,增强自信心和自主学习能力。

3. 引导学生关注信息技术对社会生活的影响,培养良好的信息素养和道德观念。

课程性质:本课程为信息技术课程,旨在通过ScratchJr编程软件,让学生在动手实践的过程中学习计算机科学知识,培养创新思维和问题解决能力。

学生特点:考虑到学生所在年级,他们对新鲜事物充满好奇,动手能力强,但注意力集中时间较短,需要通过趣味性和实践性强的教学内容和方法来激发学习兴趣。

教学要求:教师应注重理论与实践相结合,关注个体差异,提供个性化指导,确保学生在课程学习过程中达到预期目标。

同时,注重培养学生的团队合作意识和沟通能力,提高综合素质。

通过分解课程目标为具体学习成果,为后续教学设计和评估提供依据。

二、教学内容1. ScratchJr软件基本操作与界面认识:包括角色、背景、声音的添加与编辑,了解编程区域的使用方法。

教材章节:第一章 ScratchJr入门内容安排:第一课时2. 编程基本概念与逻辑:学习顺序结构、循环结构、条件判断等编程逻辑。

教材章节:第二章 编程逻辑内容安排:第二至第四课时3. 动画与游戏制作:运用ScratchJr设计创意动画和游戏,掌握角色移动、旋转、隐藏等动作指令。

2024年完整版scratch教案最新版

2024年完整版scratch教案最新版

2024年完整版scratch教案最新版一、教学内容本节课使用《2024年完整版Scratch编程教程》第3章“角色与舞台”,详细内容涉及:1)角色的添加与编辑;2)角色坐标与移动;3)角色造型与切换。

二、教学目标1. 学生能够掌握添加与编辑角色的方法,并运用到实际编程中;2. 学生能够理解坐标的概念,实现角色的移动;3. 学生能够利用造型切换功能,创作出富有创意的动画。

三、教学难点与重点难点:角色坐标与移动的编程实现。

重点:1)角色添加与编辑;2)造型切换;3)坐标与移动。

四、教具与学具准备1. 计算机;2. Scratch软件;3. 教学PPT;4. 学生笔记本。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用PPT展示一组富有创意的Scratch动画,激发学生兴趣。

2. 例题讲解(15分钟)讲解角色添加与编辑、坐标与移动、造型切换的相关知识,并通过实例演示。

3. 随堂练习(10分钟)学生跟随教师步骤,完成一个简单的动画制作。

4. 知识巩固(10分钟)学生自主完成教材第3章的相关练习。

5. 课堂小结(5分钟)6. 作业布置(5分钟)布置课后作业,要求学生运用所学知识创作一个创意动画。

7. 课堂反馈(10分钟)学生分享学习心得,教师解答疑问。

六、板书设计1. 角色添加与编辑;2. 坐标与移动;3. 造型切换;4. 创意动画制作步骤。

七、作业设计1. 作业题目:制作一个关于“春天”的创意动画。

答案:动画中需包含至少两个角色,运用坐标与移动、造型切换等知识点,展现春天景象。

2. 作业要求:提交作品时,附上创作思路及学习心得。

八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:引导学生关注现实生活中的动画创作,将所学知识应用到实际中,激发学生的创造力和想象力。

重点和难点解析1. 角色坐标与移动的编程实现;2. 创意动画的制作步骤;3. 作业设计中的创作思路及学习心得要求。

一、角色坐标与移动的编程实现角色坐标与移动是Scratch编程中的核心知识点,涉及到动画创作的动态效果。

scratch少儿编程小学三年级校本教材-第24课接苹果教案

scratch少儿编程小学三年级校本教材-第24课接苹果教案
3.实验器材:
-由于本节课为编程课,不涉及传统实验器材,但需确保每名学生都能使用到配置有Scratch软件的计算机设备。
-确保计算机设备运行正常,提前安装好Scratch软件,并检查网络连接是否顺畅,以便学生能够顺利下载和使用教学资源。
4.教室布置:
-将教室分为教学演示区、学生操作区、小组讨论区三个部分。
-增强学生的团队合作意识和沟通能力。
3.课后拓展应用
教师活动:
-布置作业:根据课堂学习内容,布置“接苹果”游戏的升级任务,如增加游戏难度、美化游戏界面等。
-提供拓展资源:向学生推荐相关的在线教程、Scratch创作社区等,供学生在课后进一步学习和探索。
-反馈作业情况:及时批改学生作业,提供反馈,指导学生改进编程技巧。
-思考预习问题:学生尝试回答预习问题,记录自己的思考和疑问。
-提交预习成果:学生将预习笔记、问题或初步的程序设计提交至平台或直接反馈给教师。
教学方法/手段/资源:
-自主学习法:鼓励学生自主阅读和思考,培养独立解决问题的能力。
-信息技术手段:利用在线平台和社交媒体,实现资源共享和互动交流。
作用与目的:
-提问与讨论:学生在编程过程中遇到问题,主动提问并参与讨论。
教学方法/手段/资源:
-讲授法:通过讲解和示范,帮助学生理解知识点。
-实践活动法:通过小组合作编程,让学生在实践中掌握技能。
-合作学习法:通过小组合作,培养学生的团队协作能力。
作用与目的:
-帮助学生深入理解循环结构和随机数的编程应用。
-通过实践活动,培养学生的动手操作能力和问题解决能力。
-教学PPT,包含本节课的教学目标、重点难点、操作步骤等关键信息。
-学生作品评价标准,用于评价学生在创作“接苹果”游戏时的表现。

scratch少儿编程小学三年级校本教材-第3课猜猜我是谁教案

scratch少儿编程小学三年级校本教材-第3课猜猜我是谁教案
2.为了提高团队合作效率,可以提前进行团队建设活动,让学生学会有效沟通和协作。在课程进行过程中,教师引导学生进行小组讨论,培养他们的团队意识。
3.丰富教学评价方式,除了传统的课堂表现和作品评价外,还可以增加学生自评、互评和教师评价相结合的方式,全面评估学生的学习成果。同时,鼓励学生参与课堂讨论和提问,以提高他们的主动性和参与度。
5.学习平台:利用学习平台发布课堂任务和练习,方便学生及时提交作品,进行互评和教师反馈,提高教学效果。
教学过程设计
1.导入新课(5分钟)
目标:引起学生对“猜猜我是谁”游戏的兴趣,激发其探索欲望。
过程:
开场提问:“你们玩过猜谜游戏吗?猜猜我是谁游戏是如何运作的?”
展示一些有趣的猜猜我是谁游戏的图片或视频片段,让学生初步感受游戏的魅力。
-学习如何给角色添加动作和特效,使角色更具生动性和表现力。
5.团队合作与沟通交流:
-了解团队合作的重要性,学会在团队中分工合作、沟通交流。
-学习如何协调团队成员之间的工作,确保游戏制作的顺利进行。
-培养学生在团队中主动参与、积极表达、倾听他人意见的良好习惯。
6.问题解决与创新思维:
-培养学生在面对编程问题时,能够运用逻辑思维和创新思维进行问题解决。
-团队合作与沟通交流
4.课程重点:
- Scratch编程环境的基本操作
-猜猜我是谁游戏的设计思路
-编程语句的应用
5.课程难点:
-猜猜我是谁游戏的设计思路
-编程语句的应用
-角色和场景的创建与编辑
6.教学方法:
-项目驱动法
-合作学习法
-引导发现法
7.教学评价:
-课堂表现
-作品评价
-学生自评与互评

SCRATCH全套教案分析和总结20240312085832

SCRATCH全套教案分析和总结20240312085832

一、教学内容本节课选自《SCRATCH编程教程》的第三章“角色与舞台”,详细内容包括:1)角色和背景的添加与编辑;2)角色的运动与控制;3)角色间的交互与配合。

二、教学目标1. 掌握添加和编辑角色与背景的方法。

2. 学会使用运动和控制积木,使角色在舞台上进行相应的动作。

3. 能够编写简单的脚本,实现角色间的交互与配合。

三、教学难点与重点教学难点:角色间的交互与配合。

教学重点:1)角色和背景的添加与编辑;2)运动和控制积木的使用。

四、教具与学具准备1. 教师准备:电脑、投影仪、SCRATCH软件安装包。

2. 学生准备:电脑、SCRATCH软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师展示一个简单的SCRATCH动画,并提出问题:“如何给舞台添加角色?如何让角色动起来?”学生思考并回答问题。

2. 教学内容讲解(15分钟)教师详细讲解角色和背景的添加与编辑方法,并进行示范操作。

教师讲解运动和控制积木的使用,以及如何实现角色间的交互与配合。

3. 例题讲解(15分钟)教师展示一个包含角色交互的例题,并逐步讲解解题过程。

学生跟随教师一起操作,完成例题。

4. 随堂练习(10分钟)学生根据教师给出的题目,独立完成练习。

教师巡回指导,解答学生疑问。

5. 小组讨论与分享(5分钟)学生分成小组,讨论并分享自己在练习中的收获和遇到的问题。

六、板书设计1. 板书《角色与舞台》2. 板书内容:角色和背景的添加与编辑方法运动和控制积木的使用角色间的交互与配合七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的动画,要求包含至少两个角色,并实现角色间的交互。

八、课后反思及拓展延伸1. 教师反思:本节课的教学效果是否达到预期,学生的掌握程度如何,教学过程中是否存在需要改进的地方。

2. 学生反思:自己对角色与舞台的掌握情况,以及与同学间的合作交流情况。

3. 拓展延伸:引导学生利用所学知识,创作自己的动画作品,提高学生的编程兴趣和创新能力。

Scratch编程入门与算法进阶

Scratch编程入门与算法进阶

这一章主要介绍了算法的基本概念和思想,包括算法的定义、算法的表示方法、 算法的复杂度等。通过这一章的学习,读者可以初步了解算法的基本知识和思 想,为后续学习打下基础。
这一章主要介绍了Scratch编程中的一些常见算法,包括排序算法、搜索算法、 图算法等。通过这一章的学习,读者可以掌握Scratch算法的基本原理和应用, 提高自己的算法水平。
这一章主要介绍了Scratch编程的基础知识,包括Scratch的界面、功能模块、 变量等。通过这一章的学习,读者可以掌握Scratch编程的基本操作和工具, 为后续的学习打下基础。
这一章在第二章的基础上进一步介绍了Scratch编程的高级应用,包括自定义 积木、自定义事件、多线程编程等。通过这一章的学习,读者可以更加深入地 了解Scratch编程的精髓和技巧,提高自己的编程水平。
本书的主要内容分为两个部分。第一部分是Scratch编程入门,介绍了Scratch的界面、功能和 基本语法。通过丰富的实例和练习,引导读者逐步掌握Scratch编程的基础知识和技能,包括变 量、循环、条件语句、自定义函数等。该部分还涵盖了一些常用的算法思想,如贪心算法、分治 算法和动态规划等。
第二部分是算法进阶,详细介绍了几个经典的算法问题及其对应的Scratch实现。这些问题包括 约瑟夫环问题、最长回文子串、0/1背包问题、拓扑排序等。通过这些实例,读者可以深入理解 算法的本质和实现方法,提高解决问题的能力。该部分还介绍了一些常见的算法优化技巧,如空 间换时间、分治策略等。
《Scratch编程入门与算法进阶》还为我提供了很多启示。例如,书中强调了 实践和创新的重要性。通过实际操作,我能更好地理解并掌握所学知识,甚至 可以根据自己的想法创新出新的作品。这种学习方式也让我更加享受编程的过 程,激发了我对计算机科学的兴趣。
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Scratch程序设计*
同学们在平时的学习生活中都会有一些特别有创意的想法,比如想创作一部音乐剧,制作一款自创的
游戏、动漫作品等。

那么,怎样才能实现这些愿望
呢?Scratch就是这样一款既简单又好玩,能够实现我
们愿望的积木式编程软件。

*
目 录 第一单元 初探Scratch
1、好玩的Scratch
2、小猫快跑
3、猫鼠大战
4、火柴人版“江南Style”
第二单元 进阶Scratch 程序设计(一)
1、小猫逛动物园
2、双人赛车
3、反弹球小游戏
4、空战游戏
* 1、好玩的Scratch
同学们在平时的学习生活中都会有一些特别有创意的想法,比如想创作一部音乐剧,制作一款自创的游戏、动漫作品等。

那么,怎样才能实现这些愿望呢?Scratch就是这样一款既简单又好玩,能够实现我们愿望的积木式编程软件。

第一单元:初探Scratch
*
Scratch 把程序命令归为动作、控制、外观、侦测、声音、数字和逻辑运算、画笔和变量八大部分,并用不同的颜色加以分类。

我们在编写程序脚本时,可以把这些指令像搭积木一样组合起来使用,所以我们把它叫做“指令积木区”。

当你选择其中一个指令积木类别,如“动作”,相关的指令就会呈现在“指令积木区”中,然后你可以按照自己的设想把相对应的指令拖动到积木区即可。

脚本区是把指令进行组合的区域。

为了方便学习者使用,指令只有符合正确的语法才能“组合”到一块,在调试时只要用鼠标双击指令或指令块就能看到执行的效果,非常便于调试。

脚本区也可以切换成“造型”与“声音”,用来对角色的造型进行设定。

当选择了角色区的“舞台”时,“造型”区将变成“多个背景”区,用来对舞台的背景进行设置。

*
巩固和提高:我们已经了解了Scratch 软件大致
操作界面了。

接下来我们就可以放开手脚,充
分发挥我们的创意,边玩边学Scratch 。

* 2、小猫快跑
草原上,一只威猛的狮子在森林深处巡视着自己的领地。

突然,一只小猫闯进了它的领地,狮子勃然大怒,这时小猫也发现情况不妙,小猫能否脱离险境?于是森林里上演了一场“小猫快跑”的好戏……
第一单元:初探Scratch
*
在“控制”指令类中拖一个“等
待”命令到脚本区,根据需要设定等待
的时间,放到上一个脚本的下方。

作品完成后一定要及时保存起来,以方便后面的继续编辑加工。


可以通过按钮或菜单两种方法来保存
文件。

* 3、猫鼠大战
我们都有强烈的操控欲望,如果能让舞台上的对象一直处于我们的掌控之中,那岂不是一件相当愉悦的事!那么如何才能实现呢?老鼠看到猫会没命地逃跑,猫当然不会轻易放过老鼠,在老鼠后面狂追不舍,边追边向老鼠喊话……
第一单元:初探Scratch
*
为了增加喜剧效果,可以让小猫边追老鼠边说话。

可以通过“外观”里的“说……”来实现这个功能。

如果只是在白色舞台上表演,那就显得太单调了。

我们可以让这场追逐赛在背景不断变换中上演,效果是
不是会更好呢?
* 巩固和提高:试试修改当前指令,让小猫追到老鼠时这个游戏会自动结束。

* 4、火柴人版“江南Style ”
韩国鸟叔一曲“江南Style ”风靡全球。

大家非常喜欢鸟叔又跳又唱的表演风格,那么利用
Scratch 软件我们是不是也可以创作出这样的表演效果呢?
第一单元:初探Scratch
*
通过移动指令让对象在舞台上移
动,碰到边缘后反弹。

注意通过改变反
弹后的方向,让“火柴人”只允许左、
右翻转。

脚本通过三个循环指令重复让“火柴人”不断改变造型,实现在舞
台上跳舞的效果
*
导入外部背景音乐当然比较方
便,但如果能在Scratch 中自己DIY 背景
音乐,那岂不是一件相当酷的事情?
* 5、小猫逛动物园
大家一定逛过动物园吧,想过用Scratch模拟这种游园过程吗?今天我们一起来利用Scratch制作一个小猫逛动物园的动画吧!
第二单元:进阶Scratch程序设计(一)
*
让小猫按顺序走到每个动物的位
置,然后舞台就切换到对应的动物背
景。

让小猫向前走很容易,在前面我们
已经学过了。

我们现在要让小猫慢慢走
到每个动物的位置,就需要使用一个全
新的脚本。

舞台程序,在开始的时候需要让舞台背景切换到没有任何动物的背景,所以添加了一个指令——当绿旗
*
巩固和提高:如何利用Scratch 制作电子相框,通过鼠
标单击翻页实现不同照片的切换?
* 6、双人赛车
赛车游戏非常刺激好玩,想不想自己动手制作一款赛车游戏和同学一起玩呢?现在我们就来制作一个双人赛车游戏。

第二单元:进阶
Scratch程序设计(一)
*
“红车成绩”的值修改为0。

啦”,再将紫车移回到初始位置,面
向180度方向。

*
巩固和提高:通过制作赛车游戏,我们学习了变量的
使用。

可以试着用变量再增加一些功能,如当赛车偏
离跑道,就减2分;当一方总分超过50分,就出现
“胜利”字样等。

* 7、反弹球小游戏
躲避是游戏设计里经常使用的一种效果,你知道是怎么设计出来的吗?今天我们就一起来制作一个反弹球的小游戏。

第二单元:进阶
Scratch程序设计(一)
用鼠标控制小猫,让小猫随着鼠标
移动就可以了。

当启动Scratch 时,小猫是默认角色。

为了让小球每次开始都会有不同
方向,可使用旋转随机数-30到30度的
脚本。

实现小球一直向前飞,重复执
行直到小猫碰到小球就退出执行。

*
巩固和提高:学习了反弹球游戏制作,你能否独立完
成制作一个2对2乒乓球的游戏呢?
* 8、空战游戏
我们在上一课学习了比较简单的躲避游戏。

今天我们一起来制作一个难度稍大一点的空战游戏。

第二单元:进阶
Scratch程序设计(一)
敌机从右向左直飞,当遇到左边
边缘就会消失,这个部分与子弹的原理是差不多的。

敌机2的脚本与敌机1
的完全相同,直接复制即可。

*
巩固和提高:通过飞机游戏的制作,我们掌握了许多脚本的技巧,那么想一想:如何让敌机也会随机发射
子弹呢?当敌机子弹击中友机时,要如何处理呢?
* 9、神奇的画笔
Scratch 可以做游戏,那能不能制作一些工具呢?现在,我们利用Scratch制作一个画图软件,可以设置3种颜色的画笔,也可以清除画过的痕迹。

第三单元:进阶Scratch程序设计(二)
*
在按绿棋开始的时候,清除舞台上
的画笔,同时要设置好画笔的默认颜色
及线条的大小。

设计思路是单击红色,画笔画出来的颜色就会改变成红色,绿色和黄色也一样。

单击“清除”时,清除画面。

*
巩固和提高:我们可以再思考如何让画笔的功能慢慢
增强,加上线条粗细的选择,加上橡皮擦功能等等。

* 10、接鸡蛋
你玩过接鸡蛋的游戏吗?几只母鸡蹲在树上,并且不停地生蛋,我们要用一个篮子将鸡蛋接住,不能让鸡蛋摔烂了。

下面我们就来制作这个游戏。

第三单元:进阶
Scratch程序设计(二)
*
当鸡蛋碰到篮子时加1分,未碰到
巩固和提高:将鸡蛋多复制几个,增加难度。

*
* 11、放烟花
如果在美丽的夜空中出现五颜六色的烟花,那该多有趣呀!下面我们用Scratch制作一个放烟花的效果。

第三单元:进阶Scratch程序设计(二)
烟花是从地面向空中发射的,在发射时看上去是一个亮点沿着直线向上飞。

在飞的过程中速度会变慢,最后爆出烟花。

烟花在空中是由小到大变化的,而且颜色也会改变。

根据这些特点,我们来编写烟花的脚本。

*
*
巩固和提高:通过制作烟花发射场景的学习,我们还
能制作出神州飞船发射场景吗?
* 12、守球门
你看过足球比赛吗?在比赛中,守门员的作用可大了,要千方百计挡住对方踢过来的球。

如果用Scratch来做一个模仿守球门的游戏,你会吗?
第三单元:进阶Scratch程序设计(二)
收到广播“结束”时,显示
“Game Over !”,结束游戏。

挡板只能固定在窗口底边移动。

每次移动6步,遇到边界反弹。


到红色挡板反弹,并加3分;遇到黑色
区域反弹,并扣1分。

* 巩固和提高:将小球复制多个,并改变小球的运行速度,增加难度;或将挡板改得更短一些,试试自己的
反应速度。

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