2020年互相认识游戏

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2020年-2021年幼儿园大班数学:认识梯形

2020年-2021年幼儿园大班数学:认识梯形

幼儿园数学新课程标准教材数学教案( 2019 — 2020学年度第二学期 )学校:年级:任课教师:幼儿园教案 / 幼儿园大班 / 幼儿园大班数学教案编订:XX文讯教育机构大班数学:认识梯形教材简介:本教材主要用途为通过学习数学的内容,让学生可以提升判断能力、分析能力、理解能力,培养学生的逻辑、直觉判断等能力,本教学设计资料适用于幼儿园幼儿园大班数学科目, 学习后学生能得到全面的发展和提高。

本内容是按照教材的内容进行的编写,可以放心修改调整或直接进行教学使用。

目标:1、认识梯形的基础上,进一步认识等腰梯形和直角梯形2、在操作中感知两种不同的梯形3、通过拼图游戏,培养幼儿观察力,比较能力和合作能力准备:梯形图片每人一份,课件,作业纸过程:一、预备活动师:今天我们班来了两个图形宝宝来做客,我们看看会是谁呢?二、集体活动1、观察梯形(1)它叫什么名字?(梯形)(2)你是怎么知道梯形的?(3)它有几条边?几个角?(4)四条边是一样长的吗?(不一样)(5)上、下两条边一样长的吗?(上面短,下面长)(6)我们发现了吗?这两条边都是怎样的?(平平的)(7)这两边是它的腰,那它的腰像什么呢?(滑滑梯)(8)原来梯形有四条边,四个角,两边腰是相等的叫做等腰梯形。

2、出示直角梯形,幼儿观察两个不同直角梯形和等腰梯形(1)这两个梯形有什么不一样?(幼儿回答)(2)出示等腰梯形:它有几条边几个角?有两条边是斜斜的(当滑滑梯)(3)出示直角梯形:它有几条边几个角?只有一条边是斜斜的(当滑滑梯)(4)梯形宝宝可调皮了,还会翻跟斗呢?!看````````````````(5)现在它有什么变化了吗?(上面长、下面短),它的腰还是斜斜的(6)一条边是直的,一条边是斜斜的,叫做直角梯形。

三、集体游戏我们来玩变变变的游戏,教师如出示直角梯形,幼儿就快速说出名字,依次类推。

2020年会游戏(4)

2020年会游戏(4)

年底时,公司要举办一场年会活动,要怎么策划才会热闹呢?在年会活动上面,用经典的趣味小游戏是活跃气氛的好方法,一份完美的年会策划方案中,除了详尽的流程外,互动游戏环节也是非常之重要的,一系列有趣生动的互动游戏能够将整场年会活动气氛燃至沸点,上海豌豆科技有限公司策划拥有多年的年会策划经验!在此为大家介绍几个比较经典好用的公司年会互动游戏以及游戏玩法给大家吧!按住Ctrl键选中目录可直接到达指定游戏详情介绍处!目录:1、真假难辨 (3)2、尖帽子大作战 (4)3、眼色游戏 (5)4、七八九 (6)5、大话色盅 (6)6、俄罗斯转盘 (6)7、抓老鼠 (7)8、碰球 (7)9、硬币组合 (8)10、你说口令,我反转 (8)11、大树与松鼠 (9)12、逢3抓手 (10)13、雨中曲 (10)14、衔纸杯传水 (11)15、名字接龙 (11)16、踢足球 (12)17、捆绑过关 (12)18、传牙签 (13)19、碰球 (14)20、风吹杨柳 (14)1、真假难辨真假难辨则能展示一个“戏精”自我修养,轮到大家互相比拼演技的时候了。

所有看似一样的食物里只有一份与众不同,通过面部表情找到真的吃到的那一个。

可以多队比拼,也可以由观众互动猜。

人数:全场互动。

规则:准备4-6份食物或饮品,看起来相同但只有一份带有刺激味道,请上对应人数的玩家上场吃喝,如3杯为水,1杯为白醋(喝到水的人有可能表现得很难受,喝到醋的人可能装作若无其事),所有人通过面部表情来猜测喝白醋者是谁猜对获胜。

2、尖帽子大作战戴上一顶“只开了一个小孔”的尖帽子之后,视线变窄后的世界变得有趣起来,这就是尖帽子大作战。

有限的场地可以选择两人相互喂食、拍一张集体自拍照、抢凳子等游戏任务,宽阔的场地可玩定点传送物品、接抛球等。

人数:6-10人。

规则:准备与参与人数相同的尖帽子数量,帽子顶端剪一个可视小孔。

眼睛戴上帽子之后完成规定的各项任务。

3、眼色游戏眼色游戏,又可以称之为“抢数字”游戏,需要观察别人的眼色判断是否要在此时报数,这就要考验大家的观察能力咯!人数:全场互动。

建立团队关系的游戏:认识你真好

建立团队关系的游戏:认识你真好

建立团队关系的游戏:认识你真好
游戏规则:
1. 将团队成员分为两组,每组人数尽量均匀。

2. 每组选择一人作为给予者,其他人作为接受者。

3. 给予者需要认真观察接受者,尽快记住接受者身上的特征和细节,包括衣着、发型、配饰等等。

4. 给予者有一定时间来记住接受者的特征,然后他们离开房间或者转身,不再看到接
受者。

5. 接受者在给予者离开后,需要调整自己的外貌(例如调换衣物、改变发型、摆姿势等),使得给予者难以辨别自己。

6. 给予者再次回到房间或者转身,重新观察接受者,尽力猜测哪位接受者是他的团队
成员。

7. 给予者只能提问“是不是你是我的团队成员?”来确认身份,接受者只能用“是的”或“不是”的回答。

8. 给予者可以依次提问所有接受者,或者根据观察选择性地提问。

9. 如果给予者猜对了,他们可以换角色继续游戏;猜错了,轮到另一组的给予者进行
猜测。

10. 游戏结束时,猜对次数最多的一组获胜。

游戏目的:
1. 通过观察、记忆和推理,增强团队成员之间的相互认识和联系。

2. 促进团队成员之间的沟通和合作,加强团队的凝聚力。

3. 培养团队成员的观察力、记忆力和推理能力。

游戏提醒:
1. 游戏过程中应保持轻松愉快的氛围,不要有压力和紧张感。

2. 提示团队成员要尽量注意观察对方的细节,不要只看外表,还要注意言行举止等方面的特征。

3. 鼓励团队成员在游戏中交流和合作,分享观察到的信息和推理过程。

4. 如果有团队成员需要帮助或提示,可以给予适当的指引,但不要透露过多信息,保持游戏的趣味性和挑战性。

2020年小班下学期教学计划

2020年小班下学期教学计划

2020年小班下学期教学计划一、课题2020年小班下学期教学计划二、教学目标1. 知识与技能目标让小班的小朋友认识简单的颜色、形状,像红色、圆形这些基本的概念。

能准确说出它们的名字,并且可以从一堆物品中准确找出对应的颜色和形状。

学会一些简单的儿歌,能跟着老师唱出来,并且能记住歌词里的一些简单词语。

初步掌握一些简单的礼貌用语,像“谢谢”“你好”“再见”,并且能在合适的场景中运用。

2. 过程与方法目标通过游戏、故事、儿歌等有趣的方式,让小朋友们在轻松愉快的氛围中学习知识,提高他们的学习兴趣。

鼓励小朋友们互相交流、合作,培养他们的社交能力和团队意识。

3. 情感态度与价值观目标让小朋友们感受到幼儿园的温暖和快乐,喜欢上幼儿园。

培养小朋友们良好的品德,比如有礼貌、懂得分享等。

三、教学重点&难点1. 教学重点颜色、形状的认识和区分。

对于小班的小朋友来说,这是他们认知世界的基础,所以要让他们深刻记住不同的颜色和形状。

儿歌的学习。

儿歌的歌词和旋律对小朋友来说可能比较复杂,要让他们学会并且能熟练唱出来是重点。

礼貌用语的使用。

要让小朋友理解在什么场景下使用不同的礼貌用语,并且能自然地说出来。

2. 教学难点让小朋友们将学到的知识运用到实际生活中。

比如,在生活中看到红色的东西能马上说出是红色,而不是只在课堂上能认识。

对于儿歌,有些小朋友可能会在记忆歌词和跟上旋律上存在困难,如何帮助他们克服这个难点很重要。

四、教学方法1. 游戏教学法例如在认识颜色和形状的时候,我们可以玩“找一找”的游戏。

把各种颜色和形状的小卡片放在地上,然后老师说出一种颜色或者形状,让小朋友们去找到对应的卡片。

这样既能让小朋友们在玩的过程中学习,又能提高他们的积极性。

2. 故事教学法在教礼貌用语的时候,可以讲一些有关礼貌的小故事。

比如小兔子很有礼貌,每次见到小动物都会打招呼,所以大家都很喜欢它。

然后让小朋友们讨论故事里小兔子的做法,引导他们学习礼貌用语。

2020年幼儿园图书室活动记录最新

2020年幼儿园图书室活动记录最新

活动记录,一个过程的一次执行所需信息的管理,是通过使用一个所谓活动记录的连续存储块来实现的。

今天为大家精心准备了幼儿园图书室活动记录最新希望对大家有所帮助!幼儿园图书室活动记录最新时间 21xx年3月5日人数 15班级大6教师胡xx活动记录新开学第一次进入阅读室,小朋友们很是兴奋,都互相交流“我最喜欢看孙悟空了”、“你这个是什么书在哪里拿的······”这么多的声音一直在阅读室里响着,他们的声音盖过了我的声音,我说了一遍又一遍“小朋友们看书的时候请安静”可是完全没几个小朋友能听到我说的话。

旁边的小朋友听到了之后一会就又和旁边的小朋友交流起来。

没办法,我只能请小朋友们的书本都收起来,重新和小朋友们一起回忆一下阅读室的阅读规则,这才安静地看起来书。

通过这次活动,让我深刻意识到规则的重要性,以后在进活动室之前一定要先和小朋友们一起约定好规则。

活动管理物归原处效果好收放整齐效果较好材料缺损效果较多幼儿园图书室活动记录最新一、指导思想以《幼儿园教育指导纲要》及《3-6岁儿童学习与发展指南》为依据,根据幼儿园的工作要求,进一步提高对图书室的重要性的认识,充分发挥图书室在教育教学及实施素质教育中的作用。

幼儿的语言能力是在运用的过程中发展起来的,发展语言的关键是创设一个能使他们想说敢说的环境,为幼儿提供丰富的、适宜的低幼读物,通过看图书、讲故事,培养幼儿观察、记忆及语言表达能力,拓展幼儿视野,为幼儿打开一扇窗户。

为了更好地发挥图书室的功能,让幼儿快乐地阅读,特制定以下计划。

二、活动目标1、科学化、规范化管理图书,充分发挥图书室第二课堂的效能2、培养幼儿的阅读习惯,激发阅读兴趣3、发展幼儿观察、思维、想象及语言表达能力三、活动内容安排9月中班(一)集体阅读1、《小快活卡由系列》选读2、绘本《兔子兔子红眼睛》讲读(二)自主阅读选择中班书目大班(一)集体阅读《做最棒的自己系列》选读绘本《爱听故事的大熊》讲读(二)自主阅读选择大班书目1月中班(一)集体阅读《小狗奇普系列》选读绘本《晴朗的一天》讲读(二)自主阅读选择中班书目大班(一)集体阅读《打动孩子心灵的经典童话系列》选读绘本《3号桌子》讲读(二)自主阅读大班书目11月中班(一)集体阅读《儿童素质教育精品阅读系列》选读绘本《今天早上真热闹》讲读(二)自主阅读中班书目大班(一)集体阅读《儿童逆商培养故事系列》选读绘本《驴小弟变石头》讲读(二)自主阅读大班书目12月中班(一)集体阅读《毛毛熊真棒系列》选读绘本《谁吃了我的粥》讲读(二)自主阅读中班书目大班(一)集体阅读精品童话《灰姑娘》讲读绘本《牙医有蛀牙》讲读217年3月中班(一)集体阅读绘本《赶牛车的人》讲读绘本《我是什么》讲读(二)自主阅读大班(一)集体阅读绘本《吃掉你的豌豆》讲读《小小广播员》讲故事(二)自主阅读4月中班(一)集体阅读《小老鼠丹尼的梦想故事系列》选读绘本《城里最漂亮的巨人》讲读“小小广播员”讲故事。

2020年狼人杀玩 狼人杀游戏流程

2020年狼人杀玩 狼人杀游戏流程

狼人杀玩狼人杀游戏流程导语:想知道狼人杀怎么玩就要先了解狼人杀游戏的流程,那么接下来就由jy135给大家介绍一下吧。

主持人将身份卡洗混后按照座位顺序分发给每人一张,待所有人确认自己身份后宣布天黑。

夜晚:主持人唤醒人物的顺序:1、盗贼(仅第一晚)——进行换牌(可不换,但若两张身份卡都是狼人则必须换)。

2、丘比特(仅第一晚)——让丘比特指定任意两人(可以是自己)相爱,由主持人通知相爱的两个人互相睁眼确认对方。

3、情侣(仅第一晚)——相互认识,但不可以互看身份卡。

4、守卫——指定本晚要守护的人(可以守护自己)。

5、预言家——每晚可以确认一个人的真实身份,需由主持人翻给预言家看,有点像警察,但是他死了并不代表狼人赢。

6、狼人/小女孩——狼人相互认识,商量后用手示意杀一人。

等主持人说“狼人请杀人”后小女孩才可以偷看,但被发现则小女孩成为替死鬼。

7、女巫——狼人杀人后,女巫可以选择使用灵药救活一人或者使用毒药毒死一个人,也可以把机会留到下一轮。

灵药和毒药都只能使用一次。

8、吹笛者——迷惑两个人。

由主持人通知被迷惑的人。

9、被迷惑的人——每晚都要互相确认谁被迷惑了。

天亮:1、竞选警长(仅第一天):竞选警长的玩家依次发言,发言结束后由没有竞选警长的玩家投票选出警长。

(若此时狼人自爆,则本局游戏没有警徽)参与警长竞选的人可在竞选投票前放弃竞选,但仍不可以参与投票。

2、公布死者:主持人宣布昨晚哪名玩家遭到不测(并不公布身份),死者留出遗言后退场。

并且在接下来的游戏中绝对不可以以任何形式与玩家交流。

如无死者则为平安夜。

3、公开讨论:由警长身边的人开始依次发言(绝不可以对话)。

玩家从每个人的发言里面真假难辨的信息中推断他们的身份。

4、投票处决:主持人倒计时五秒,所有人想好要指控的人,并立即指向要指控的疑犯,得票最多的将被处决。

若出现平票,则平票玩家依次再进行一轮发言,发言结束后其他玩家再进行一次投票,若仍然是平票,则直接进入夜晚。

2020年网络游戏排行榜

2020年网络游戏排行榜

2020年网络游戏排行榜网络游戏作为一种受众广泛的娱乐方式,在2020年也备受玩家们的关注和热爱。

本文将就2020年网络游戏排行榜展开讨论,介绍一些备受赞誉和玩家喜爱的网络游戏。

一.《王者荣耀》《王者荣耀》作为一款移动端MOBA游戏,在2020年依然保持了巨大的人气和影响力。

该游戏以其精美的画面、丰富的角色和多样化的玩法吸引了众多玩家的眼球。

《王者荣耀》不仅在国内游戏市场占据了主导地位,还受到了国际玩家的喜爱。

它经常举办各类赛事和活动,给玩家们带来无尽的乐趣和竞技体验。

二.《绝地求生》作为一款战术竞技类游戏,《绝地求生》在2020年也备受瞩目。

该游戏以其真实的战斗场景、紧张刺激的游戏体验和沙盒式的自由度而著称。

玩家们在游戏中需要通过战术规划和操作技巧来生存和获得胜利,这也使得游戏充满了挑战性和乐趣。

《绝地求生》在全球范围内都受到了极高的评价和玩家口碑。

三.《英雄联盟》作为一款经典的电脑MOBA游戏,《英雄联盟》在2020年仍然保持了其强大的竞争力和影响力。

该游戏拥有多种角色和技能,玩家需要通过团队合作和策略性的决策来取得胜利。

《英雄联盟》的全球性赛事也备受关注,吸引了无数的职业选手和观众。

游戏持续更新和改进,为玩家们带来了更好的游戏体验。

四.《我的世界》作为一款自由度极高的沙盒游戏,《我的世界》在2020年也取得了巨大的成功。

该游戏允许玩家自由探索和创造世界,有着丰富的游戏机制和内容。

玩家们可以建造房屋、农田、工艺品等,也可以与其他玩家进行合作或对抗。

《我的世界》在教育领域也有广泛的应用,被许多学校和教育机构用来培养学生的创造力和合作精神。

五.《荒野行动》作为一款开放世界生存竞技游戏,《荒野行动》在2020年也取得了巨大的成功。

该游戏拥有大型地图和丰富的游戏内容,玩家们在游戏中需要生存并与其他玩家进行对抗。

《荒野行动》以其出色的画面表现和刺激的游戏体验而备受好评,并在国内外游戏市场都取得了优异的销售成绩。

2020年春人教部编版小学二年级《道德与法治》下第四单元教学设计(含目录、教材分析、学情分析)

2020年春人教部编版小学二年级《道德与法治》下第四单元教学设计(含目录、教材分析、学情分析)

2020年春人教部编版二年级《道德与法治》下全册教学设计教材目录第一单元让我试试看第三单元绿色小卫士1 挑战第一次9 小水滴的诉说2 学做“快乐鸟”10 空气清新是个宝3 做个“开心果”11 我是一张纸4 试种一粒籽12 我的环保小搭档第二单元我们好好玩第四单元我会努力的5 健康游戏我常玩13 我能行6 传统游戏我会玩14 学习有方法7 我们有新玩法15 坚持才会有收获8 安全地玩16 奖励一下自己第四单元我会努力的13 、我能行教材分析统编人教版《道德与法治》二年级下册第13课《我能行》第一课时,包括“大拇哥送给你和我”和“我哪里还不行”两个栏目。

本节课立足于二年级学生的心理特点和实际情况,聚焦自信心的呵护与培育。

力图在课堂中体现本课程的四个基本特征:生活性、活动性、综合性和开放性。

本节课将通过有趣的游戏活动鼓励学生发现自己“行”的某一点,懂得“你在这点行,我在那点行”,大家都有行的地方,树立自信心。

通过直观性的视频欣赏、学生讨论等环节引导学生正确认识自己“不行”的方面。

通过读家长的来信、学唱励志歌曲激励学生的自信心。

让学生尝试在活动中体验、思考、感悟,悦纳自己,提升自信心。

学情分析经过两年的学习,有些敏感的小学生会发现,尽管自己很努力,但依然无法达到理想的学习结果,学习的自信心因此受到挫折,甚至有放弃努力的倾向。

出现了习得性无力感和轻度厌学苗头。

因此很有必要给学生上好这一课,鼓励学生发现自己“行”的某一点,增强自信心。

引导学生学生正确认识自己“不行”的方面。

教学目标1、学会拥有自信,其实每个人都可以做的更好,多努力就会有进步;2、知道“不能只说行,努力才能行”。

教学重点让每个学生都能树立正确的“自信观”,不过分自卑,也不过分自大。

教学难点正确对待自己的不足,并努力进步。

教学准备自制多媒体课件;学生第一课时写的“我()不行”的纸条;一个盒子;“自信鸟”头饰;“写一写”练习纸。

教学环节及多媒体使用教学过程活动一听故事说感受1、今天老师带来一位小伙伴“自信鸟”,她给大家带来了一个故事,让我们来听一听视频播放故事《一定要争气》2、童第周上学时,哪方面不行?板书:我不行(学习成绩不及格)3、是一直都不行吗?板书:我能行4、从“我不行”到“我能行”,他是怎么做到的?他有一个怎样的信念?讨论后板书:肯定行大拇指图5、自信鸟小结:我们每个人在成长的过程中,都会遇到这样那样的问题,我们要有自信,相信自己肯定行,然后不断地努力,将来也能行!活动二我是小小“自信鸟”1、导语:做事之前,首先要有自信!让我们进入“我是小小自信鸟”活动吧!2、出示教材第52页的兵兵“我踢毽子不行……”哪位同学愿意当“自信鸟”,对他说些什么?学生自主发言,戴上“自信鸟”的头饰说(鼓励多人说)如:我们要像童第周那样,相信别人能办到的事,自己也能办到!活动一听故事说感受别人能办到的事,自己也能办到!相信自己“肯定行”!活动二我是“自信鸟”你想对他说什么?动画引入自信鸟激起学生兴趣名人故事,直击本课教学目标讨论中帮助学生树立自信心戴头饰发言,激发学生参与的积极性3、出示:“自信鸟”说妈妈觉得自己烧菜不行……爸爸觉得自己工作干得不好……强强觉得自己跑步不行……4、打开纸条,我()不行。

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作者:旧在几作品编号:2254487796631145587263GF24000022时间:2020.12.131、抛小玩偶:目的:让组员容易认识对方的名字及制造气氛,增加组员间的凝聚力。

玩法一:1.组员围圈坐,让组员初步认识对方的名字。

2.首先由主持人向其中一位组员抛玩偶,接到玩偶的组员则继续将玩偶抛向其他组员,直至所有组员接过玩偶,再由最后接到玩偶的组员将玩具抛回主持人才算完成一回合。

3.在抛玩偶时,没人需要按照:a、要有眼神接触b、叫对方的名字c、要抛d、不可以传给左右的组员e、在所有组员接到玩偶之前不能重复向统一为组员传递。

4.完成一回合后,计算完成时间,然后再进行另外一个回合,让组员思考如何在更快的时间完成。

5.主持人可以在抛了数回合后逐步加抛玩偶,让更多组员在同一时间互抛玩偶。

6.主持人也可抛出一些古怪或惊吓的玩偶,增加游戏的刺激性及趣味性。

玩法二:1.可以准备于组员数目相同的玩偶数目,当没人手上都接了一个玩偶后,可让组员起身一起玩抛玩偶做运动,如:2.每个人想将玩偶向上抛,接玩偶之前要拍手或拍胸膛三下,或以单眼单脚接玩偶。

3.叫每位组员找一位组员找一处地方互抛玩偶,然后再组成四位一组对角互抛。

4.若发现组员只找相熟的组员,主持人可将这现象反映给大家留意或反思,然后鼓励组员找不相识或不想熟的组员重复做第二步。

5.接着可叫组员各自组成8人一组,或劝阻围圈一起互抛,抛之前要每人找出要抛向的对象,互叫名字。

6.最后可邀请4为组员到中间,各自面向大圈的组员,然后叫所有组员一起将玩偶抛向圈中4人,接的最多玩偶的获胜。

2、我是啤啤熊:目的:认识组员名字,分辨组员声音。

玩法:1.小组围圈,并邀请一位组员占到圆圈中间。

2.站在中间的组员闭起双眼,其他人则围着那为组员转圈。

3.中间的主要此时随手指向其中一人,这个人则需扮声说出:我是啤啤熊。

4.圈内的人要猜是谁在说话,猜中了,便由被猜中者出来猜下一个,否则继续游戏。

5.站在中间的组员有三次机会重听,三次过后便要换另外一位组员扮声,然后再猜。

3、一心二用:目的:加深组员相互认识,训练组员专注聆听能力。

玩法:1.先让组员围圈坐下。

2.主持人定出一些自我介绍或分享的题目,例如自己的名字、学校名称、工作、嗜好、喜欢的食物等。

3.每位组员要同时向左边的组员介绍自己,也要聆听右边组员的说话。

4.完成后,每位组员轮流向大家分享右边组员的个人资料。

4、两人一组扑傻瓜目的:认识组员的名字,考验组员的反应。

玩法:1.找一个组员负责扑人,其他组员则以两人一组形式并列站立,如A和B 一组、C和D一组,然后各小组再围成一个大圈。

2.游戏开始,扑人的组员随意去扑一个组员,如组员A,当正要扑A时,B要立即叫出另外一个人的名字,如C的名字。

扑人的组员便不可以扑A,而要扑C,这时D也要立即叫别人的名字。

5、四拍记名目的:令组员可以更快记起其他组员的名字。

玩法:1.首先要学好游戏的拍子,总共是四拍。

2.四拍拍子的动作是:第一拍:双手拍大腿,第二拍:拍手,第三拍:左手响指,第四拍:右手响指。

3.由一位组员A开始,跟拍子传给其他人,于第三拍说出对方B名字,第四拍说出数目且必须是1-4范围内。

4.对方必须于下个拍子街上,而说出自己名字的次数则是刚才A所说出的数目(如A说了3,B则需要于最后三拍都要说出自己的名字,即第二拍开始要说出自己名字)。

5.接下的四拍B则跟开始一样,以此类推,若接不下去则输。

6、分组尽快叫名目的:让组员认识对方的名字,考验组员的反应。

玩法:1.把组员分成两组。

2.两组的组员分别排成两条直线,并相对而坐。

3.两组组员约有20秒时间商量选取组员站起来的次序。

4.当主持人宣布开始之后,两组各有一名预定的组员站起来,并尽快喊出对方站着的组员的名字。

5.重复第4步,直到组内大部分组员均已参与。

7、暗杀特务:目的:让组员认识对方的名字,考验组员反应。

玩法:1.将组员平均分成两组。

每组组员为自己编配一个编号,如A组有10个人,他们就要为自己编配1—10号,不可让临组知道。

2.每组组员以横排站立,不一定以编号顺序排列并面向临组组员。

3.游戏开始,主持人首先会大声叫:暗杀特务,众人便问:暗杀谁?主持人就回答:暗杀特务某某号。

双方不是该编号的组员要立即蹲下,余下两名仍然站立的组员要尽快指着对方并喊出对方的名字,喊的最快最准的一组获胜。

4.所有人再站起来,主持人接着开始另一回合比赛。

5.主持人也可将暗杀特务改为暗杀大内密探等,以增加趣味。

8、编织蜘蛛网目的:加深组员间了解,建立互相联系感。

玩法:1.组员围圈站立,先让组员认识其他组员的名字。

2.由主持人提出一个主题(如组员的名字、兴趣、喜欢哪位歌手),其中一位组员拿着绳球的其中一端,将出主题资料后将生球抛给第二位组员,抛出前先要说那个组员的名字。

3.第二位组员接住绳球,分享玩就拿着绳球的一点,将绳球抛给第三个,以此类推,最后所有组员都被这条绳连接起来,织成一个网络。

4.期间主持人可以不断变换主题,令组员间认识更多。

5.若能织出一个紧密的网,可邀请一位组员坐在或躺在上面,其他组员合力将这个组员升高。

9、放飞机目的:认识组员的性格。

玩法:1.请组员在纸上写上一些词语形容自己的性格,越多越好,但不可以写上外貌特征,也不能让其他人看到自己写的内容。

2.写好后就折成一个飞机,闭上眼睛,主持人喊起飞时,大家就将手上的飞机飞出。

3.在飞机落地前,主持人叫接机时,大家就张开眼睛及拿起任何一只飞机,并猜想这只飞机的主人是谁,并写上那人的名字,再折成飞机,重复起飞和接机的步骤。

4.最后大家轮流读出飞机的内容,一起踩着组员是谁。

10、超光速飞行目的:认识组员名字,加深了解,建立团队精神。

玩法1.分小队进行比赛,小队内人数要视乎总人数而定,每队人数一样,如30人则分成3个小队,每队10人。

2.跟3行排成直线,进行队制赛,要将写有自己称呼的纸放在胸前,每队组员尽快由场的一边跑至另一边,途中不能按着纸也不能让其途中跌下,否则就要停下拾起放到胸前,猜可继续跑。

3.跑之前每人需叫口号:我是(姓名)超光速飞行,叫完方可出发,当一个跑完后,第二个才出发,最好快完成的小队胜出。

4.游戏变化:可在纸上写上不同的字句,出发前也要改口叫纸上所写的字句,如:口号、团体名、个人优点、期望改好的地方等。

11、永不说我目的:加深组员互相认识,了解组员背景资料。

玩法:1.每位组员分配5个糖果。

2.组员各自去找不同的组员交谈,认识大家的背景资料,例如:姓名、家庭、兴趣等。

3.紧记在交谈过程中不要说“我”字。

若有人说了便要让对方拿去1个糖果。

4.主持人应提醒组员不要与一位组员交谈太久,要多与另一些组员交谈,最好在2—3分钟后便要换人。

5.游戏结束时,主持人找出那个组员手上的糖果最少和最多,给予赏罚。

12、谁在我前后目的:认识组员的个人资料,建立团队合作精神。

规则:1.主持人出题目要求组员将大家排列好次序,例如:由小至大列出组员的学生证号、生日日期等,英文姓氏等;2.全体分散站立,不得开口说话,只能通过身体语言相互沟通。

全组要以最快的速度排好次序,并由主持人检查;3.可以用分组形势尽快完成,也可以由大组进行。

为了增加紧张性,主持人可要求全组自定一个时限,并在时间内完成;4.也可要求组员站在长椅上增加难度。

13、心脏病目的:让组员认识对方的名字,考验组员的反应规则:1.与分组尽快叫名相同;2.把组员分成2组;3.拉起床单,组员分别站在床单的两边,并相对而坐;4.主持人要把床单放在2组中间,阻挡大家的视线;5.两组组员约有20秒的时间商量选取组员站起来的次序,每次有一名预定的组员站起来(若床单透光,双方站着的组员可扮动作,以防对方事先知道);6.当主持人宣布开始之后,会把床单放下,站着的组员需及时喊出对方站着组员的名字(可选择中文名、英文名、化名);7.重复第5步,直至组内大部分组员均已参与,之后可改变叫名字的方法,例如:由简名转为中文名字。

14、帮我签个名目的:帮助组员了解彼此的背景资料作者:旧在几作品编号:2254487796631145587263GF24000022时间:2020.12.13规则:玩法一:1.首先组员要回答写在9格纸上的9个问题,并将每个问题的答案写在9格纸的横线上;2.然后再限时的20分钟内到处找与自己相同答案的组员,并邀请该组员在9格纸的括号内签名,9格纸上不可出现相同人的签名;3.主持人会邀请最快集齐九个签名的组员,分享其经验和所认识的新朋友。

玩法二:1.可参考玩bingo的方法;2.由主持人逐个抽出参加者的名字,最快过3关者得胜。

(9个问题:喜欢的颜色、最喜欢的水果、所住区域、生日的月份、喜欢的花、喜欢的运动、手提电话的最后一个数字、喜欢看哪个国家的电影、最常使用的交通工具。

)15、认识你我他目的:让组员相互接触及彼此了解规则:1.发给每个组员一张A4白纸。

各组员在白纸中间写上自己的名字或者简称,并在4个角落写上介绍自己的资料,例如:在左上角写上“喜欢去外国旅游的地方”,左下角写上“自己居住的区域”,右上角写上“自己喜欢吃的水果”,右下角写上“喜欢和哪类人沟通”;2.写好后,组员可将A4纸用胶布贴在胸前或者拿在手上,找另外一位组员握手,然后互相分享在纸上写下的资料;3.主持人提醒不要与一位组员交谈太久,应与多一些组员交谈,最好在2-3分钟就要换人。

作者:旧在几作品编号:2254487796631145587263GF24000022时间:2020.12.13。

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