动画专业术语

动画专业术语
动画专业术语

动画专业术语(中英文对照)

ACTION ………………………………………………… 动作

ANIMATOR ……………………………………………… 原画者,动画设计ASSISTANT …………………………………………… 动画者

ANTIC …………………………………………………… 预备动作

AIR BRUSHING ………………………………………… 喷效

ANGLE ………………………………………………… 角度

ANIMATED ZOOM ……………………………………… 画面扩大或缩小ANIMATION FILM ……………………………………… 动画片ANIMATION COMPUTER ………………………………… 电脑控制动画摄影ATMOSPHERE SKETCH ………………………………… 气氛草图B.P.(BOT PEGS) …………………………………… 下定位

BG(BACKGROUND) ……………………………………… 背景

BLURS ………………………………………………… 模糊

BLK(BLINK) …………………………………………… 眨眼

BRK DN(B.D.)(BREAK-DOWN) ……………………… 中割

BG LAYOUT …………………………………………… 背景设计稿BACKGROUND KEYS …………………………………… 背景样本BACKGROUND HOOKUP ………………………………… 衔接背景BACKGROUND PAN ……………………………………… 长背景BACKGROUND STILL …………………………………… 短背景

BAR SHEETS …………………………………………… 音节表

BEAT …………………………………………………… 节拍

B LANK …………………………………………………… 空白

BLOOM …………………………………………………… 闪光

BLOW UP ………………………………………………… 放大

CAMERA NOTES ………………………………………… 摄影注意事项C.U.(CLOSE-UP) …………………………………… 特写

CLEAN UP ……………………………………………… 清稿,修形,作监CUT …………………………………………………… 镜头结束

CEL=CELLULOID ………………………………………化学板

CYCLE ………………………………………………… 循环

CW(CLOCK-WISE) ……………………………………… 顺时针转动CCW(COUNTER CLOCK-WISE) ………………………… 逆时针转动CONTINUE(CONT,CON‘D) …………………………… 继续

CAM(CAMERA) ………………………………………… 摄影机

CUSH(CUSHION) ……………………………………… 缓冲

C=CENTER ……………………………………………… 中心点CAMERA SHA KE ………………………………………… 镜头振动CHECKER ……………………………………………… 检查员CONSTANT ……………………………………………… 等速持续COLOR KEYS=COLOR MARK-UPS ……………………… 色指定COLOR MODEL ………………………………………… 彩色造型COLOR FLASH(PAINT FLASH) ………………………… 跳色CAMERA ANIMATION …………………………………… 动画摄影机CEL LEVEL …………………………………………… 化学板层次CHARACTER …………………………………………… 人物造型DIALOG (DIALOGUE) ………………………………… 对白及口形DUBLE EXPOSURE …………………………………… 双重曝光MULTI RUNS ………………………………………… 多重曝光

1st RUN ……………………………………………… 第一次曝光

2nd RUN ……………………………………………… 地二次曝光

DRY BRUSHING ……………………………………… 干刷

D IAG PAN(DIAGONAL) ………………………………… 斜移

DWF(DRAWING) ………………………………………… 画,动画纸DOUBLE IMAGE ………………………………………… 双重影像

DAILIES (RUSHES) …………………………………… 样片DIRECTOR …………………………………………… 导演DISSOLVE(X. D) ……………………………………… 溶景,叠化DISTORTION …………………………………………… 变形DOUBLE FRAME ………………………………………… 双(画)格DRAWING DISC ………………………………………… 动画圆盘E. C. U = EXTREME CLOSE UP ……………………… 大特写EXT(EXTERIOR) ……………………………………… 外面;室外景EFT(EFFECT) ………………………………………… 特效EDITING ……………………………………………… 剪辑

EXIT(MOVES OUT, O. S. ) ………………………… 出去ENTER(IN) …………………………………………… 入画

EASE-IN ……………………………………………… 渐快

EASE-OUT ……………………………………………… 渐慢EDITOR ………………………………………………… 剪辑师EPISODE ……………………………………………… 片集

FIELD(FLD) …………………………………………… 安全框

FADE(IN/ON) ………………………………………… 画面淡入FADE(OUT/OFF) ……………………………………… 画面淡出FIN(FINISH) ………………………………………… 完成

FOLOS(FOLLOWS) ……………………………………… 跟随,跟着FAST; QUICKLY ……………………………………… 快速

FIELD GUIDE ………………………………………… 安全框指示FINIAL CHECK ………………………………………… 总检FOOTAGE ……………………………………………… 尺数(英尺)F. G. (FOREGROUND) ………………………………… 前景FOCAL LENGTH ……………………………………… 焦距FRAME ………………………………………………… 格数

FREEZE FRAME ………………………………………… 停格

GAIN IN ……………………………………………… 移入

HEAD UP ……………………………………………… 抬头

HOOK UP ……………………………………………… 接景;衔接

HOLD …………………………………………………… 画面停格

HALO …………………………………………………… 光圈

INT(INTERIOR) ……………………………………… 里面;室内景

INB(IN BETW EEN) …………………………………… 动画

IN-BETWEENER ……………………………………… 动画员

I&P(INK & PAINT) …………………………………… 描线和着色INKING ………………………………………………… 描线

IN SYNC ……………………………………………… 同步INTERMITTENT ………………………………………… 间歇

IRIS OUT ……………………………………………… 画面旋逝

JIGGLE ………………………………………………… 摇动

JUMP …………………………………………………… 跳

JITTER ………………………………………………… 跳动

LIP SYNC(SYNCHRONIZATION) ……………………… 口形

LEVEL ………………………………………………… 层

LOOK …………………………………………………… 看

LISTEN ………………………………………………… 听

LAYOUT ………………………………………………… 设计稿;构图LAUGHS(LAFFS) ……………………………………… 笑

L/S(LIGHT SOUR CE) ………………………………… 光源

LINE TEST(PENCIL TEST) …………………………… 铅笔稿试拍;线拍M. S. (MEDIUM SHOT) ……………………………… 中景

M. C. U. (MEDIIUM CLOSE UP) …………………… 近景

MOVES OUT(EXIT; O. S. ) ………………………… 出去

MOVES IN ……………………………………………… 进入

MATCH LINE …………………………………………… 组合线

MULTI RUNS …………………………………………… 多重拍摄

MOUTH ………………………………………………… 嘴

MOUTH CHARTS ………………………………………… 口形图

MAG TRACK(MAGNETIC SOUND TRACK) ……………… 音轨MULTICEL LEVELS …………………………………… 多层次化学板MULTIPLANE …………………………………………… 多层设计

N/S PEGS …………………………………………… 南北定位器N.G.(NO GOOD) …………………………………… 不好的,作废NARRATION …………………………………………… 旁白叙述

OL(OVERLAY) ………………………………………… 前层景

OUT OF SCENE ………………………………………… 到画外面O.S.(OFF STAGE OFF SCENE) …………………… 出景

OFF MODEL …………………………………………… 走型

OL/UL(UNDERLAY) …………………………………… 前层与中层间的景OVERLAP ACTION …………………………………… 重叠动作

O NES …………………………………………………… 一格;单格

POSE …………………………………………………… 姿势

POS(POSITION) ……………………………………… 位置;定点

PAN …………………………………………………… 移动

POPS IN/ON ………………………………………… 突然出现

PAUSE ………………………………………………… 停顿;暂停PERSPECTIVE ………………………………………… 透视

PEG BAR ……………………………………………… 定位尺P.T.(PAINTING) …………………………………… 着色

PAINT FLASHES(COLOR FLASHES) …………………… 跳色PAPERCUT ……………………………………………… 剪纸片

PENCIL TEST ………………………………………… 铅笔稿试拍PERSISTENCE OF VISION …………………………… 视觉暂留

POST-SYNCHRONIZED SOUND ………………………… 后期同步录音PUPPET ………………………………………………… 木偶片

RIPPLE GLASS ………………………………………… 水纹玻璃

RE-PEG ………………………………………………… 重新定位

RUFF(ROUGH-DRAWING) ……………………………… 草稿

RUN …………………………………………………… 跑

REG(REGISTER) ………………………………………… 组合

RPT(REPEAT) ………………………………………… 重复

RETAKES ……………………………………………… 重拍;修改REGISTRATION PEGS ………………………………… 定位器REGISTRATION HOLES ………………………………… 定位洞SILHOUETTE(SILO) …………………………………… 剪影

SPEED LINE …………………………………………… 流线

STORM OUT …………………………………………… 速转出

SPARKLE ……………………………………………… 火花;闪光SHADOW ………………………………………………… 阴影

SMILE ………………………………………………… 微笑

SMOKE ………………………………………………… 烟

STOP …………………………………………………… 停止

SLOW …………………………………………………… 慢慢的

SC(SCENE) …………………………………………… 镜号

S/A(SAME AS) ……………………………………… 兼用

S.S(SCREEN SHAKE) ………………………………… 画面振动

SIZE COMPARISON …………………………………… 大小比例STORYBOARD(SAB) …………………………………… 分镜头台本

SFX(SOUND EFFECT) ………………………………… 声效;音效

SETTLE ………………………………………………… 定姿;定置

SELF-LINE(SELF-TRACE LINE) ……………………… 色线SOUND CHART(BAR SHEEETS) ………………………… 音节表SPECIAL EFFECT …………………………………… 特效

SPIN …………………………………………………… 旋转

T.A.(TOP AUX) …………………………………… 上辅助定位T.P.(TOP PEGS) …………………………………… 上定位

TRACK ………………………………………………… 声带

TURNS ………………………………………………… 转向

TAKE …………………………………………………… 拍摄(一般指拍摄顺序) TRUCK IN ……………………………………………… 镜头推人

TRUCK OUT …………………………………………… 镜头拉出

TR(TRACE) …………………………………………… 同描

TAPERS ………………………………………………… 渐

TAPER-UP ……………………………………………… 渐快

TAPER-DOWN …………………………………………… 渐慢

TIGHT FIELD ………………………………………… 小安全框

TAP(BEAT) …………………………………………… 节拍

TITTLE ………………………………………………… 片名;字幕

UL(UNDERLAY) ………………………………………… 中景;后景

UP ……………………………………………………… 上面

USE …………………………………………………… 用

VERT UP ……………………………………………… 垂直上移

V.O. (VOICE OVER) ………………………………… 旁白;画外音VALUE ………………………………………………… 明暗度

WIPE …………………………………………………… 转(换)景方式WORK PRINT …………………………………………… 工作样片

X(X-DISS) (X. D. ) ………………………………… 两景交融

XEROX DOWN …………………………………………… 缩小

XEROX UP(XEROX PASTE-UPS) ……………………… 放大

X-SHEET ……………………………………………… 摄影表

ZOOM OUT ……………………………………………… 拉出

ZOON CHART …………………………………………… 镜头推拉轨迹

ZOOM IN ……………………………………………… 推进

ZOOM LENS …………………………………………… 变焦距镜头

动划制作的基础设计图,日文的分镜一词来自英语的Continuity(连续性)。分镜头中要指定镜头位置、画面构成、登场人物的台词和表演、镜头的秒数等内容。在有些镜头中,还要指定摄影方式、音响效果等内容。

分镜用纸

分镜用纸上分列出不同的条目,随着动画制作公司的不同,分镜用纸的设计会多少有些差异,但大体上相差无几。自左侧开始依次表示镜头数、画面、解说、台词,右侧第一栏则为表示每卡所需时间是分栏。如果是“10+8”就表示10秒8帧,有时也用K表示帧。

CUT头CUT尾

一个镜头的开始部分被称为CUT头,结束部分被称为CUT尾。数个镜头组成一个场景,众多场景成为一部电影。CUT是动画用语,SHOT真人电影则使用这个词。

PAN

摇摄。机位固定,通过左右摇摆镜头进行拍摄。和与被拍摄的物体平行运动的镜头跟随不同,在CUT头和CUT尾处画面消失点的方向有所变化。在动画制作中,通过配合镜头运动绘制不同消失点的背景,再通过拍摄移动中背景实现摇摄的效果。

FIX

指不改变摄影机方向进行拍摄。

跟随PAN

跟随摇摄。跟随角色动作的摇摄。有时也直接省略成“追随动作”Fairing

镜头缓慢地开始移动、紧接着加速,最后再度减速、静止。真人电影的镜头是真实存在的,在操作摄影机时自然能实现的效果。动画中的镜头效果则是通过模拟真实摄影机从而使画面产生真实的镜头感。

T.U/T.B

TRACK UP/TRACK BACK镜头推进/镜头拉远。镜头相对于被拍摄物体前进与后退的拍摄手法。Q.T.B意为QUICK T.B,即迅速拉远镜头。ZOOM UP 是通过操作镜头给出被拍摄体的特写,和移动摄影机实现的T.U在画面效果上有所不同,但在动话制作中通常没有被严密地区分开来。

Follow

镜头跟随。被拍摄物体横向移动,摄影机跟随被拍摄物体移动并进行拍摄的手法。在动画制作过程中,是通过反方向滑动背景来实现镜头跟随的。

OFF

画外。指被拍摄物体并不处于画面之内的状态。角色在画面外说话被称为画外音。

同位置

意为和其他镜头采用同样拍摄角度。

兼用

意为和其他镜头采用同样的人物或背景。

A.C

ACTION CUT。意为一个动作跨越两个镜头。如何剪辑一连串的动作,因导演和剪辑而有所不同。

F.I/F.O

FADE IN (淡入),FADE OUT(淡出)。从黯淡的画面慢慢浮现出明亮的景象称为淡入,相反则为淡出。则是画面变明亮变白的意思。

O.L

OVERLAP,重叠摄影。通过多重露出将两个不同的素材重合在一个画面中。主要用于转场。当OVERLAP并非用于一镜的开头和结尾,而是用于一个镜头中间时,被特别称作中间O.L。在动画制作中,也被用来表现诸如点亮街灯这样的场景,即在画中并未点亮的街灯的背景上通过重叠摄影表现点亮的街灯。

IN/OUT

意指被拍摄物体进入镜头和离开镜头。FRAME IN(入画),FRAME OUT (出画)。

BOOK

画在赛璐珞(已停用)上的置于人物上层的背景素材。直接将背景画于之上,或者说将必要的部分画于上,而其他背景仍旧画于纸上,置于人物上层进行拍摄。(现在应该可以理解为置于人物上层的图层)

以上整理自24格

ppt课件动画制作

ppt课件动画制作 篇一:PowerPoint课件动画制作 PowerPoint课件动画制作三例相对以前的版本,PowerPoint 2002的动画制作功能有了很大的增强,很容易实现教学课件要求的许多动画效果。本文通过介绍三个物理课件的动画制作方法,帮助大家了解和学习PowerPoint 2002的动画制作功能。 实例一、炸弹的平抛运动 在高中物理的“平抛运动”教学中,需要演示从水平飞行的飞机中投出炸弹的轨迹,以及多颗炸弹和飞机的位置关系。这个课件的具体操作步骤如下。 1.将对象放入幻灯片 为了保证课件更加形象直观,我们需要把已经制作好的图形放入幻灯片。将现成图形放入Word页面,再将它选中后“复制”到剪贴板。然后切换到PowerPoint 2002,单击工具栏中的“粘贴”按钮就可以把图形插入幻灯片了(图1 )。如果放入幻灯片的图片大小不合适,可以将它选中,然后拖动图片四周的尺寸控点,就可以改变图形的大小了。同理,如果要调整插入幻灯片的图片的位置,只要将它选中,就可以用鼠标拖动的办法移动图片。 2.定义对象的动作路径 根据课件制作的要求,图1中的飞机作水平匀速直线运动。定义

这个动作路径的方法是:选中已经插入幻灯片的飞机,打开PowerPoint 2002“自定义动画”任务窗格中的“添加效果”菜单,单击“动作路径”子菜单下的“向右”命令,以绿色三角形为起始点,红色三角形为终点画出一条水平虚线。其中绿色三角形是对象(飞机)动画的起始位置,红色三角形是对象(飞机)动画的终止位置,水平虚线则是对象的运动轨迹。如果你觉得默认的“动作路径”长度不合适,可以将表示动作路径的三角形和水平虚线选中,然后拖动红色三角形上的控点改变其长度。 接下来就要定义炸弹的运动路径了,操作方法仍然是选中插入幻灯片的炸弹,打开PowerPoint 2002“自定义动画”任务窗格中的“添加效果/动作路径/绘制自定义路径”子菜单,单击其中的“曲线”命令。当十字光标出现以后,就可以从炸弹所处的位置开始绘制曲线。 需要注意的是:绘制过程中单击鼠标一次即可留下一个“顶点”,线段可以以该点为中心任意地弯曲,即可绘制出比较平滑的曲线。最后将曲线绘制到飞机动画 终止位置的下方,双击鼠标就可以结束曲线的绘制了。如果你感觉绘制出来的曲线不够平滑,可以用鼠标右键单击曲线。选择快捷菜单中的“编辑顶点”命令,此后曲线上就会出现许多小黑点(它是绘制曲线时单击鼠标的位置),你就可以使用鼠标拖动某个顶点,从而让曲线变得更加平滑。最后,按上面介绍的方法在飞机终点位置下方的位置分别放置两颗炸弹(图2),以表现飞机投弹后炸弹在其下方排成

动画摄影术语

动画摄影术语 在复杂的原画设计中,有一些摄影固定术语在动画片中代表特定的含义。动火制作不仅要适应国内制作的要求,也要适应国外动画制作的要求,真正普遍使用的原画,要做到不管是那个国家的人,拿起你的原画和律表都能一目了然。 动画片的制作也日趋国际化。 下面介绍一些再制作中经常会遇到的一些术语。 X-SHEET——律表(或称摄影表) KEY POSE(OR KEY ANIMATION)——原画的关键张 BG——背景 UL——后景 OL/UL——中景 CELL——动画层 如图8-1 PAN——拉动(如PAN BG 背景拉动) F(FIELD)——安全框 ¢——中心点(如9F¢,固定在中心点的F框) DIALOGUE——对话,对白 TRUCK IN(T/I)——推入(如从9F¢truck out to 12F¢) FADE IN(F/I)——淡入(指在一景中某一段要淡入出现部分,还有某一景片头开始会做淡入出现) FADE OUT(F/O)——淡出(指在一景中某一段要淡出消失部分,还有某一景片尾结束时会做淡出消失)X – DISS——溶景,叠化(指在两景或两个物体之间作相互交融,如图8-2 WIPE——划接(指两景画面间的交替,如图8-3在作这两项效果时,原画要设计出前后景接的那部分动作以上这些摄影手法在律表上通常要表示用几格来作业。 C.W——顺时针旋转效果 C.C.W——逆时针旋转效果 S/A——兼用 STK——把整部片子中人物走路、说话、动态等经常出现的画面做成范本,以供参考或兼用

REF TO STK——参考兼用动画 CUT——景(SCENE)或一套卡 OFF MODEL——走形 HOOK UP——连景(指景与景的衔接,包括动作、北京等)AIR BRUSH——喷效 SPEED LINE——流线 EFX——特效(如烟、火、水等) SFX——声效(如碰撞声、敲击声等) DX——双曝(如某物作透明,DX60%) INK——描线 PAINT——着色 PERSPECTIVE——透视 S.S_CAMERA SHAKE画面震动 O.S——出景 CAM——摄影机 T.R——同描 REVERSE——反描,指原来的画面反过来使用INB——(INBETWEEN)动画,中间张 REG——组合线 R.P.T——重复,如BG反复使用,BG A-E,R.P.T CYCLE——循环,动画动作的反复 CONT——继续 N/S PEG——南北移动 ACTION——此景中所有动作 ANTIC——预备动作 REACT——反应动作 STRETCH——伸直(拉长) SQUASH——挤压 ACCENT——加强动作 CUSH——缓冲

建筑常用名词及解释

建筑常用名词及解释 1.建筑常用名词 1、什么是容积率? 答:容积率是项目总建筑面积与总用地面积的比值。一般用小数表示。 2、什么是建筑密度? 答:建筑密度是项目总占地基地面积与总用地面积的比值。一般用百分数表示。 3、什么是绿地率(绿化率)? 答:绿地率是项目绿地总面积与总用地面积的比值。一般用百分数表示。 4、什么是日照间距? 答:日照间距,就是前后两栋建筑之间,根据日照时间要求所确定的距离。日照间距的计算,一般以冬至这一天正午正南方向房屋底层窗台以上墙面,能被太阳照到的高度为依据。 5、建筑物与构筑物有何区别? 答:凡供人们在其中生产、生活或其他活动的房屋或场所都叫做建筑物,如公寓、厂房、学校等;而人们不在其中生产或生活的建筑,则叫做构筑物,如烟囱、水塔、桥梁等。 6、什么是建筑“三大材”? 答:建筑“三大材”指的是钢材、水泥、木材。 7、建筑安装工程费由哪三部分组成? 答:建筑安装工程费由人工费、材料费、机械费三部分组成。 8、什么是统一模数制?什么是基本模数、扩大模数、分模数? 答: (1)、所谓统一模数制,就是为了实现设计的标准化而制定的一套基本规则,使不同的建筑物及各分部之间的尺寸统一协调,使之具有通用性和互换性,以加快设计速度,提高施工效率、降低造价。 (2)、基本模数是模数协调中选用的基本尺寸单位,用M表示,1M=100mm。(3)、扩大模数是导出模数的一种,其数值为基本模数的倍数。扩大模数共六种,分别是3M(300mm)、6M(600mm)、12M(1200mm)、15M(1500mm)、30M(3000mm)、60M(6000mm)。建筑中较大的尺寸,如开间、进深、跨度、柱距等,应为某一扩大模数的倍数。 (4)、分模数是导出模数的另一种,其数值为基本模数的分倍数。分模数共三种,分别是1/10M(10mm)、1/5M(20mm)、1/2M(50mm)。建筑中较小的尺寸,如缝隙、墙厚、构造节点等,应为某一分模数的倍数。

三维动画术语中英文对照

三维动画术语中英文对照 A Absolute Mode Transform Type-in对坐标方式变换输入Absolute/Relative Snap Toggle Mode绝对/相对捕捉开关模式Accelerated Montage加速蒙太奇 Activate All Maps激活所有贴图 Activate Grid Object激活网格对象;激活网格物体Activate Grid激活栅格;激活网格 Activate Home Grid激活主栅格;激活主网格 Activate活动;激活 Active Shade Floater自动着色面板;交互渲染浮动窗口Active Shade Viewport自动着色视图 Active Shade(Scanline)着色(扫描线) Active Shade实时渲染视图;着色;自动着色 Actual Sound真实声音 Adaptive Cubic立方适配 Adaptive Degradation Toggle降级显示开关 Adaptive Degradation自动降级 Adaptive Linear线性适配 Adaptive Path Steps适配路径步幅;路径步幅自动适配Adaptive Path自适应路径 Adaptive Perspective Grid Toggle适配透视网格开关

Adaptive适配;自动适配;自适应 Add as Proxy加为替身 Add Cross Section增加交叉选择 Additive Color加色法 Adopt the File's Unit Scale采用文件单位尺度 Adv. Lighting高级照明 Advanced Surface Approximation高级表面近似;高级表面精度控制Advanced Surface Approx高级表面近似;高级表面精度控制Affect Diffuse Toggle影响漫反射开关 Affect Neighbors影响相邻 Affect Region影响区域 Affect Specular Toggle影响镜面反射开关 AI Export输出Adobe Illustrator(*.AI)文件 AI Import输入Adobe Illustrator(*.AI)文件 Align Camera对齐摄像机 Align Grid to View对齐网格到视图 Align Normals对齐法线 Align Orientation对齐方向 Align Position对齐位臵(相对当前坐标系) Align Selection对齐选择 Align to Cursor对齐到指针 Align对齐 All Class ID全部类别 All Commands所有命令

动画基本术语

动画基本术语 关键帧 计算机动画术语。 帧——就是动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。在动画软件的时间轴上帧表现为一格或一个标记。 关键帧——相当于二维动画中的原画。指角色或者物体运动或变化中的关键动作所处的那一帧。关键帧与关键帧之间的动画可以由软件来创建,叫做过渡帧或者中间帧。 关于flash的应用:在flash中,每个关键帧都可以被赋予更多的用途。 其中,关键帧的用途有分为:普通关键帧(用于处理图形图像和动画); 动作脚本关键帧(用于存放动作脚本,关键帧可以通过动作脚本 控制flash影片和其中的影片剪辑); 引导层关键帧(基于引导图层创建的普通关键帧,该种关键帧在 播放flash影片时是不可见的,仅用于注释flash影片); 当然,每个关键帧都同时可以被赋予几种用途(处引导层关键帧外),关键帧也可以通过影片图 层实现叠加的效果。 关键帧的概念来源于传统的卡通片制作。在早期Walt Disney的制作室,熟练的动画师设计卡通片中的关键画面,也即所谓的关键帧,然后由一般的动画师设计中间帧。在三维计算机动画中,中间帧的生成由计算机来完成,插值代替了设计中间帧的动画师。所有影响画面图象的参数都可成为关键帧的参数,如位置、旋转角、纹理的参数等。关键帧技术是计算机动画中最基本并且运用最广泛的方法。另外一种动画设置方法是样条驱动动画。在这种方法中,用户采用交互方式指定物体运动的轨迹样条。几乎所有的动画软件如Alias、Softimage、Wavefront、TDI、3DS等都提供这两种基本的动画设置方法。 无论是样条驱动动画还是关键帧插值方法,都会碰到这个问题:给定物体运动的轨迹,求物体在某一帧画面中的位置。物体运动的轨迹一般由参数样条来表示。如果直接将参数和帧频联系起来,对参数空间进行等间隔采样,有可能带来运动的不均匀性。为了使物体沿一样条匀速运动,必须建立弧长与样条参数的一一对应关系。Guenter等提出用Gauss型数值积分方法计算弧长,用Newton-Raphason迭代来确定给定弧长点在曲线上的位置,并采用查找表法记录参数点弧长值的方法来加速计算。在动画设计中,动画师经常需调整物体运动的轨迹来观察物体运动的效果,交互的速度是一个很重要的因素。Watt等提出了用向前差分加查找表的方法来提高交互的速度。在精度要求不是很高的情况下,他们的方法非常有效。

建筑常用术语(英文)

1、图纸 drawing 2、蓝图 blueprint 3、平面图 plan 4、基地平面,建筑设计总平面 site plan 5、规划总平面 master plan 6、首层平面ground level floor plan (英) first level floor plan (美) ground floor plan (英) first floor plan (美) 7、公共建筑 public building 8、办公楼 office building 9、教学楼 teaching building 10、低层建筑 low-rise building 11、多层建筑 mid-rise building 12、高层建筑 high-rise building 13、塔楼tower building 14、裙楼skirt building 15、景观分析与评估 landscape analysis and assessment 16、交通体系分析图circulation analysis 17、占总用地比例 Percentage of land use(%) 18、人均用地面积 land area per capita average land area per person

19、居住用地 Residential 20、公共设施用地 Commercial and Public Facilities 21、工业用地 Industrial / Manufacturing 22、建筑占地面积building coverage area 23、建筑密度building coverage ratio building density 24、绿化面积 green area 25、绿地率 green ratio 26、总建筑面积 (GFA) total / overall / gross floor area 27、容积率 ( FAR )floor area ratio/plot ratio 28、实用面积 usable area 29、地下层 Basement level/ floor 30、地下一层 Basement level/ floor 1 Basement 1 level/ floor 31、地下二层 Basement level/ floor 2 Basement 2 level/ floor 32、城市规划 Urban planning 33、景观规划 landscape planning 34、城市总体规划纲要 master planning outline

动画英文术语解释

动画英文术语解释 前段时间在网上看见有朋友想了解一下关于一些动画术语的解释,我在这作一个简单的解释,并不是很详细,如有疏漏请各位斧正。 Pose to Pose & Straight Ahead 我们经常听见动画师在讲pose to pose的动画方法,这里指的是关键张画法,即先将动画中的关键姿势做出来,然后再填充中间姿势的一种方法,传统动画中还有一种方法还有一种叫做Straight Ahead,称作逐张画法,就是按照动作顺序依次往下制作,两种方法各有优缺点,在此不作详细阐述,在《动画师生存手册》(the animators survival kit)中的第61页有详细的描述。 Timing 节奏,指的是动画中关键帧在时间线上的安排情况,是动画师必须具备的感觉之一,有人天生就有节奏感,有人则需要后天训练得到。与音乐中的节奏含义类似,一个优秀的动画师必须对Timing非常敏感,有很多动画师都能够感觉到1帧之间的差距,但是无论天生是否具备这种素质,都需要常年的训练和积累才能纯熟的运用。 Weight 量感,在动画世界中所有物体和角色都是虚拟的,我们需要按照观众的习惯和生活经验创建出另人可信的动画就必须要解决这个问题,跟量感有关的因素有很多,时间、幅度、姿势、表演等等,其目的就是让观众感觉这个东西真实存在不至于感觉很假,或很飘。 Beat 节奏点,如果把Timing比作是乐谱的节拍的话,那Beat就是上面的音符,正确的音符放在正确的节拍上才能奏出正确的歌曲,但是正确并不代表美妙,同一个镜头不同的动画师来做会有很大的差别,动画师在自我训练的时候加强对Beat的感知度是非常重要的。 Key & In‐btween 关键帧与中间过渡,这里用图来解释是最好的,但是鉴于本文只是扫盲文就不详细阐述,简单的说就是In‐btween是描述Key与Key之间是如何衔接的,在三维软件中系统会默认生成In‐btween,虽然大多数情况自动生成的会很糟,但是有时候可以帮助我们节省一些工作量。 Blocking 动画框架设计(作者注:由于本词在国内没有权威的译文,在此暂且这么称呼),是动画工作中的一个非常重要的环节(注:使用Pose to pose方法动画时),简单理解是动画师

工程演示动画

工程演示动画属于建筑动画中的一个分支,主要用来展示建筑施工中涉及到的施工方案、工艺、质量、进度、安全等有关技术、规范及管理要求,制作人员既要熟悉施工技术,又要熟练地应用计算机二维动画、三维建模制作等软件。 工程演示能详细、系统、直观、形象的表达和体现建筑施工工艺的各个细节、施工流程、工艺流程、运作原理等,是建筑工程施工的虚拟建造及模拟预演。 工程演示能为施工项目带来非常大的益处,这不仅仅是存在于表面的,通过工程演示动画制作能真实再现施工过程,将每一个施工细节通过工程演示动画制作软件展现出来,应用软件一般使用,工程演示的制作大大提高了施工人员的工作效率,使工程施工变的更加简单,能有效的将施工技术通过工程演示传递给施工人员。 其次,工程演示的制作相比实拍来说更方便,不会受到时间地点人员限制,完全通过多媒体技术来展现,可以突出展示想要表现的细节和重点,通过后期合成和特别效应的处理,使整部工程演示完美逼真。 现在3D动画应用在施工领域的地方越来越多,纵观工程演示动画的发展,未来工程演示的发展趋势必将越来越好。会为更多的施工项目带来方便与快捷。 以动画形式向施工人员、专家、评委展示施工各阶段的施工工艺,技术难点等,适用于施工前后指导培训及安全生产技术交底,用工程演示动画形式向作业人员展示施工中复杂的工艺及安全注意事项,使培训及技术交底更加直观、方便、规范、经济,效果显著。 1直观 打破传统受教形式,在施工前以逼真的动画片形式模拟整个施工过程,强调施工中的技术难点。在施工前展示合理的施工过程,以直观的形式展现给施工人员,视听结合,有更强的感染力。 2节约成本 施工的工程设计阶段往往需要投入大量的人力、物力、财力。运用三维技术在工程设计阶段模拟施工过程,将真实的物质材料表现出来,可以在施工前对施工成本有效控制,节约施工成本,提高预算的准确性。 3简洁 可使施工人员更迅速、准确的掌握输变电工程施工中的重点,便于新工艺的推广和应用。利用新技术提高工作人员对安全风险的认识,对提高施工人员的安全防范意识,防止安全事故发生起到预警作用。 4适用范围广泛 可适用于电网建设工程各参建单位:建设管理单位、电力公司、设计院、送变电、电力科研单位、供电公司等。地产动画、动画制作、工程动画、施工动画、建筑动画。 工程演示动画不仅可以模拟真实的三维空间,还可以产生现实世界不存在的特殊效果。艺虎动画认为现在铁路、公路、桥梁、隧道、建筑等领域已获得广泛的运用,地铁施工动画、隧道施工动画、桥梁施工动画等施工工艺动画制作流程是怎样的呢? 1、文字脚本设计:把客户的动画需求用文字准确表述 2、动画场景设计:场景中所涉及的模型制作(包括道路、桥梁、隧道、收费站、服务、施工机械以及周边的辅助设施) 3、分镜故事板:根据文字创意脚本进行分镜头制作;

电影专业术语-中英文对照

电影专业术语中英文对照 森森 来自: 森森2011-12-06 14:20:07 documentary (film) 记录片,文献片 filmdom 电影界 literary film 文艺片 musicals 音乐片 comedy 喜剧片 tragedy 悲剧片 dracula movie 恐怖片 sowordsmen film 武侠片 detective film 侦探片 ethical film 伦理片 affectional film 爱情片 erotic film 黄色片 western movies 西部片 film d’avant-garde 前卫片 serial 系列片 trailer 预告片 cartoon (film) 卡通片,动画片 footage 影片长度 full-length film, feature film 长片 short(film) 短片 colour film 彩色片(美作:color film)

silent film 默片,无声片 dubbed film 配音复制的影片,译制片 silent cinema, silent films 无声电影 sound motion picture, talkie 有声电影 cinemascope, CinemaScope 西涅玛斯科普型立体声宽银幕电影,变形镜头式宽银幕电影cinerama, Cinerama 西涅拉玛型立体声宽银幕电影,全景电影 title 片名 original version 原著 dialogue 对白 subtitles, subtitling 字幕 credits, credit titles 对原作者及其他有贡献者的谢启和姓名 telefilm 电视片 演员actors cast 阵容 film star, movie star 电影明星 star, lead 主角 double, stand-in 替身演员 stunt man 特技替身演员 extra, walker-on 临时演员 character actor 性格演员 regular player 基本演员 extra 特别客串

建筑工程常用术语附图例

1钢筋 钢筋,是一种钢制的条状物,是建筑材料的一种。例如在钢筋混凝土之中,用于支撑结构的骨架。钢筋种类很多,通常按化学成分、生产工艺、轧制外形、供应形式、直径大小,以及在结构中的用途进行分类。钢筋混凝土用钢筋是指钢筋混凝土配筋用的直条或盘条状钢材,其外形分为光圆钢筋和变形钢筋两种。

分类介绍 钢筋种类很多,通常按化学成分、生产工艺、轧制外形、供应形式、直径大小,以及在结构中的用途进行分类: (一)按直径大小分 钢丝(直径3~5mm)、细钢筋(直径6~10mm)、粗钢筋(直径大于22mm)。 (二)按力学性能分 Ⅰ级钢筋(300/370级);Ⅱ级钢筋(335/510级);Ⅲ级钢筋(370/570)和Ⅳ级钢筋(540/835) (三)按生产工艺分 热轧、冷轧、冷拉的钢筋,还有以Ⅳ级钢筋经热处理而成的热处理钢筋,强度比前者更高。 (四)按在结构中的作用分: 受压钢筋、受拉钢筋、架立钢筋、分布钢筋、箍筋等 配置在钢筋混凝土结构中的钢筋,按其作用可分为下列几种: 1.受力筋——承受拉、压应力的钢筋。 2.箍筋——承受一部分斜拉应力,并固定受力筋的位置,多用于梁和柱内。 3.架立筋——用以固定梁内钢箍的位置,构成梁内的钢筋骨架。

4.分布筋——用于屋面板、楼板内,与板的受力筋垂直布置,将承受的重量均匀地传给受力筋,并固定受力筋的位置,以及抵抗热胀冷缩所引起的温度变形。 5.其它——因构件构造要求或施工安装需要而配置的构造筋。如腰筋、预埋锚固筋、环等 2箍筋 箍筋是建筑物中用来箍扎保固的钢筋。如:在门窗洞口梁施工中抽去多数箍筋,违背设计要求的做法是不能允许的。

动画术语中英文对照

动画术语--中英文对照 ACTION.......................................................................... ...............动作 ANIMATOR.............................................................原画者,动画设计 ASSISTANT.................................................................... ...........动画者 ANTIC............................................................................. .......预备动作 AIR BRUSHING............................................................................喷效 ANGLE........................................................................... ................角度 ANIMATED ZOOM...................................................画面扩大或缩小 ANIMATION FILM...................................................................动画片 ANIMATION COMPUTER...................................电脑控制动画摄影 ATMOSPHERE SKETCH .....................................................气氛草图 B.P.(BOT PEGS) ...................................................................下定位 BG(BACKGROUND) ................................................... ................背景 BLURS............................................................................ ...............模糊 BLK(BLINK) ................................................................. ...............眨眼 BRK DN(B.D.)(BREAK-DOWN) ...........................................中割 BG LAYOUT......................................................................背景设计稿 BACKGROUND KEYS ........................................................背景样本 BACKGROUND HOOKUP...................................................衔接背景 BACKGROUND PAN...............................................................长背景 6

动画专业英语词汇

动画专业英语词汇

Action 动作 Animator 原画者,动画设计 Assistant动画者 Antic 预备动作 Air Brushing 喷效 Angle 角度 Animated Zoom 画面扩大或缩小 Animation Film 动画片Animation Computer电脑控制动画摄影Atmosphere Sketch气氛草图 B.P.(Bot Pegs) 下定位Background 背景 Blurs 模糊 Blink ………眨眼 Break-Down …中割Background Layout 背景设计稿Background Keys…………背景样本 Background Hookup………衔接背景 Background Pan …………长背景 Background Still 短背景Bar Sheets ……………音节表 Beat …………节拍Blank …………空白Bloom ……………闪光Blow Up ………………放大 Camera Notes ………摄影注意事项C.U.(Close-Up) …特写 Clean Up ………清稿,修形,作监 Cut ………………镜头结束

画,动画纸 Double Image………双重影像 Dailies (Rushes)……样片Director…………………导演 Dissolve(X. D)……………溶景,叠化Distortion………………………变形 Double Frame…………………双(画)格Drawing Disc…………………动画圆盘 E. C. U = Extreme Close Up 大特写 Ext(Exterior)…………外面;室外景 Eft(Effect)…………特效Editing……………剪辑Exit(Moves Out, O. S. ) …出去 Enter(In) ………入画Ease-In …………渐快Ease-Out ………渐慢Editor …………剪辑师Episode ……片集Field(Fld) ……………安全框 Fade(In/On) ……画面淡入 Fade(Out/Off) ……画面淡出 Fin(Finish) ………完成Folos(Follows) …跟随,跟着 Fast; Quickly……快速Field Guide ……安全框指示 Finial Check…………总检 Footage ………尺数(英尺)

建筑基础术语

1、什么是容积率? 答:容积率是项目总建筑面积与总用地面积的比值。一般用小数表示。 2、什么是建筑密度? 答:建筑密度是项目总占地基地面积与总用地面积的比值。一般用百分数表示。 3、什么是绿地率(绿化率)? 答:绿地率是项目绿地总面积与总用地面积的比值。一般用百分数表示。 4、什么是日照间距? 答:日照间距,就是前后两栋建筑之间,根据日照时间要求所确定的距离。日照间距的计算,一般以冬至这一天正午正南方向房屋底层窗台以上墙面,能被太阳照到的高度为依据。 5、建筑物与构筑物有何区别? 答:凡供人们在其中生产、生活或其他活动的房屋或场所都叫做建筑物,如公寓、厂房、学校等;而人们不在其中生产或生活的建筑,则叫做构筑物,如烟囱、水塔、桥梁等。 6、什么是建筑“三大材”? 答:建筑“三大材”指的是钢材、水泥、木材。 7、建筑安装工程费由哪三部分组成? 答:建筑安装工程费由人工费、材料费、机械费三部分组成。 8、什么是统一模数制?什么是基本模数、扩大模数、分模数? 答:(1)、所谓统一模数制,就是为了实现设计的标准化而制定的一套基本规则,使不同的建筑物及各分部之间的尺寸统一协调,使之具有通用性和互换性,以加快设计速度,提高施工效率、降低造价。(2)、基本模数是模数协调中选用的基本尺寸单位,用M表示,1M=100mm。(3)、扩大模数是导出模数的一种,其数值为基本模数的倍数。扩大模数共六种,分别是3M(300mm)、6M(600mm)、12M(1200mm)、15M(1500mm)、30M(3000mm)、60M(6000mm)。建筑中较大的尺寸,如开间、进深、跨度、柱距等,应为某一扩大模数的倍数。(4)、分模数是导出模数的另一种,其数值为基本模数的分倍数。分模数共三种,分别是1/10M(10mm)、1/5M(20mm)、1/2M(50mm)。建筑中较小的尺寸,如缝隙、墙厚、构造节点等,应为某一分模数的倍数。 9、什么是标志尺寸、构造尺寸、实际尺寸? 答:(1)、标志尺寸是用以标注建筑物定位轴线之间(开间、进深)的距离大小,以及建筑制品、建筑构配件、有关设备位置的界限之间的尺寸。标志尺寸应符合模数制的规定。(2)、构造尺寸是建筑制品、建筑构配件的设计尺寸。构造尺寸小于或大于标志尺寸。一般情况下,构造尺寸加上预留的缝隙尺寸或减去必要的支撑尺寸等于标志尺寸。(3)、实际尺寸是建筑制品、建筑构配件的实有尺寸。实际尺寸与构造尺寸的差值,应为允许的建筑公差数值。 10、什么是定位轴线? 答:定位轴线是用来确定建筑物主要结构或构件的位置及其标志尺寸的线。11、什么是横向、纵向?什么是横向轴线、纵向轴线? 答:(1)、横向,指建筑物的宽度方向。(2)、纵向,指建筑物的长度方向。(3)、沿建筑物宽度方向设置的轴线叫横向轴线。其编号方法采用阿拉伯数字从左至右编写在轴线圆内。(4)、沿建筑物长度方向设置的轴线叫纵向轴线。其编号方法采用大写字母从上至下编写在轴线圆内(其中字母I、O、Z不用)。 12、什么是房屋的开间、进深?

APP演示动画制作要求

“掌上妇幼”应用演示动画制作要求适用范围 本规范仅适用于“掌上妇幼”APP应用演示动画制作。 .1 文件格式尺寸要求 1. Flash动画内容文件大小K数:** 2. 动画内容原始文件输出设置:*.FLA 3. 动画内容制作时帧速设置范围:25帧 4. 视频动画内容输出文件格式:*.mpg 5. 视频动画文件制式:PAL 6. 视频动画时长:5分钟以上;8分钟以内 .2 画面要求 1. 画面尺寸:宽度1920像素X高度1080像素。 2. 画面质量:2K数字版宽度2048像素X高度1556像素。内径:宽 度1920像素X高度1080像素。 3. 动画表现方面不能过于单调。动画连续,节奏合适,帧和帧之 间的关联性要强。 4. 所有动画制作,需按照动态分镜进行制作,不得大面积更改动 态分镜的时间和任务动作。 5. 动画内容中用到的位图,必须画面清晰,不能有图像过于模糊 等现象出现(特效除外)。 6. 动画画面不能出:错位,组件缺损,跳帧,少帧,该动的组件 不动,不该动的组件出现位移、缺少等明显漏洞。 7. 动画内容播放过程中纯静态画面停留时间不得超过4秒。 8. 动画内容播放过程中,避免采用简单重复方式以保持动画播放

时间。 9. 解说,配音应标准,无噪音,声音悦耳,音量适当,快慢适 度,并提供控制解说的开关。 10. 视线要有跟随,画面自然、合理。动画色彩造型应和谐,画面 简洁清晰。场景要有结构阴影和地面投影。 .3 内容要求 1. 根据“掌上妇幼”应用的界面、功能、服务设计制作演示动画,演示动画 需对“掌上妇幼”应用的用途、整体介绍、各个功能模块的操作实现等方面进行演示。制作单位需提交设计方案,注明动画表现形式、风格等。 2. 功能模块操作演示需对:获取\安装应用、注册\登录、手机挂号、空中 诊室、出生证明、结算缴费、智能导诊、取报告单、科室医生、医院导航、健康咨询、健康百科、满意度调查模块进行操作演示。 3. 应用获取途径应着重突出,二维码链接尽可能出现在画面上。

建筑工程专业术语及名词解释

建筑工程专业名词及解释 1、基坑:基坑是指为进行建筑物(包括构筑物)基础与地下室的施工所开挖的地面以下空间。≥5米的基坑叫做深基坑,基坑分为三个等级:一级:开挖深度大于10米。三级:开挖深度小于或等于7米。二级:介于一、三级以外的基坑。 2、建筑工程意外伤害保险:《建设工程安全生产管理条例》第38条规定:“施工单位应当为施工现场从事危险作业的人员办理意外伤害保险。意外伤害保险费由施工单位支付。实行施工总承包的,由总承包单位支付意外伤害保险费。意外伤害保险期限自建设工程开工之日起至竣工验收合格止。”根据这个条款,分包单位的从事危险作业人员的意外伤害保险的保险费是由总承包单位支付的。 3、工程质量保证金:建设单位全部或者部分使用政府投资的建设项目,按工程价款结算总额5%左右的比例预留保证金,社会投资项目采用预留保证金方式的,预留保证金的比例可以参照执行发包人与承包人应该在合同中约定保证金的预留方式及预留比例。 4、墙裙:墙裙,又称护壁,很直观、通俗的说就是立面墙上像围了裙子。这种装饰方法是在四周的墙上距地一定高度(例如1米5)范围之内全部用装饰面板、木线条等材料包住,常用于卧室和客厅。 5、勒脚:勒脚是建筑物外墙的墙脚,即建筑物的外墙与室外地面或散水部分的接触墙体部位的加厚部分。勒脚的高度不低于700mm。勒脚部位外抹水泥砂浆或外贴石材等防水耐久的材料,应与散水、墙身水平防潮层形成闭合的防潮系统 6、普通烧结砖泛霜:原材料黏土中含有的硫酸镁或硫酸钙等可溶性硫酸盐受潮吸水溶解,随着砖内的水分的蒸发而在砖的表面产生盐析现象,一般为白霜。呈晶体析出时,使砖面剥落,抗冻性减小,影响工程质量。 7、水泥凝结时间:初凝时间(不得小于45分钟);终凝时间:硅酸盐水泥不得大于390分钟/普通硅酸盐水泥不得大于600分钟。(混凝土凝结时间:初凝时间不小于45分钟;终凝时间不大于10h) 8、堆积密度:疏松状(小块、颗粒纤维)材料在堆积状态下单位体积的质量。砂的松散堆积密度:>1350kg/m3;碎石的堆积密度:1480kg/m3。 9、表观密度:在自然状态下,单位体积材料质量。砂的表观密度:>2500kg/m3;碎石的表观密度:2700kg/m3。 10、和易性:砼拌合物易于施工操作(工作性)包括流动性、粘聚性和保水性三方面的含义。 11、砂率:指混凝土中砂的质量占砂、石总质量的百分率。 12、砼抗压强度:150mm的立方体试件,标养室(20±2℃,相对湿度95%以上),养护28天龄期,测得抗压强度,fcu表示,单位N/m㎡或MPa。普通砼强度范围C15—C80。13、砼表观密度:普通砼的表观密度2000-2800kg/m3,一般工程中设计的砼密度为2350-2450之间,可以取2400kg/m3。 14、砖的单位(经验)用量:标准砖512块/m3(529块)。每块砖的实际体积是(240*115*53)=立方米,加砂浆的体积是*{+灰缝}*{+灰缝}=立方米.那么每立方米墙体用砖是1/=529块.砂浆用量是1/=684块.684-529=155块*=立方米(计算没考虑损耗) 15、钢筋的单位理论质量:m。 16、砼抗渗性:用抗渗等级表示:P4、P6、P8、P10、P12五个等级。 17、砂浆的强度等级:边长的立方体试件;、M5、、M10、M15、M20六个等级。 18、基坑边缘堆置土方和材料:距基坑上部边缘不少于2m,堆置高度不应超过。

建筑基本术语

建筑概念 建筑面积:建筑面积也称为建筑展开面积,是建筑物各层面积的总和。建筑面积是一项重要的经济指标。 建筑物与构筑物:凡供人们在其中生产、生活或其他活动的房屋或场所都叫做建筑物,如公寓、厂房、学校等;而人们不在其中生产或生活的建筑,则叫做构筑物,如烟囱、水塔、桥梁等。 砼、钢砼与素砼:砼是混凝土的简称,钢砼=钢筋混凝土,素砼=纯混凝土。普通混凝土是指由水泥、普通碎(卵)石、砂和水配制而成的混凝土。在混凝土中,石子和砂起骨架作用,称为“骨料”。石子为“粗骨料”,砂为“细骨科”。水泥加水后,形成水泥浆,包裹在骨料表面并填满骨料间的空隙,作为骨料之间的滑润材料,使混凝土混合物具有适于施工的和易性,水泥水化硬化后把骨料胶接在一起形成坚固整体。其标号一般用C10,C20,C30表示。 1)具有较高的抗压强度,能承受较大的荷载,在外力作用下变形小。并可以通过原材料和配合比的变化配制出不同强度要求的混凝土。 2)混凝土拌和物具有良好的可塑性,可以根据建筑结构的需要,利用模板浇捣成各种形状和尺寸的构件。如把建筑结构浇捣成钢筋混凝土整体式结构,使其具有良好的抗震和抗冲击能力,亦可在工厂或现场预制,以利于构件预制装配化的推广。 3)与钢筋有牢固的粘结立,从而共同组成钢筋混凝土及预应力钢筋混凝土构件以满足建筑结构的各种受力需要。 4)所用材料中的砂、石,水等占全部体积的80%以上,可以就地取材,成本低。 5)经久耐用,结构建成后维修费用较少。混凝土对自然气候的干湿,冷热变化,冻融循环,外力磨损等都具有较强的抵抗力,在正常情况下耐用年限较长,可达50年以上。 6)耐火性好。 当然,混凝土也存在不少缺点: 1)自重大,其构件的运输和安装比较困难。 2)抗拉强度低,抗裂性能差。 3)硬化前需要有较长时间的养护期。因此,现场施工时易受气候条件(低温,曝晒,雨季等)影响,增加了施工难度。 房屋的开间、进深:开间指一间房屋的面宽,及两条横向轴线之间的距离;进深指一间房屋的深度,及两条纵向轴线之间的距离。

ppt动画制作教程:ppt制作教程视频

ppt动画制作教程|ppt制作教程视频 步骤/方法 1、对象从屏外移动到屏内某处或飞过屏幕。 制作步骤: ①将对象置于(屏内或屏外)终点处; ②在对象上单击鼠标右键,选“自定义动画”,在“动画和声音”中选“飞入、缓慢移入、螺旋”,并设置移动方向(飞过屏幕时,对 象在幻灯片外一方,飞入方向要设置成从幻灯片另一方)。 2、对象从屏内一处移到另一处或屏外:利用人眼的视觉迟滞这 一生理特点用“显现-隐藏-显现”实现。 制作步骤: ①在移动对象上单击鼠标右键,选“自定义动画”,在“动画和声音”中选“闪烁”并设置速度为“中速”,或选“出现”且在下“播放动画后”中选“播放动画后隐藏”,在“顺序和时间”设置“在前一事件后0秒,自动启动”; ②然后按住Ctrl键不放沿着移动路径依次拖放对象,复制出一 连串相同对象,直到终点,对运动后不消失的对象,最后复制得的 对象自定义动画效果设置“不变暗”。播放时移动效果为:对象相 隔密的移动慢,相隔疏的移动快。 3、旋转制作: 对于Powerpoint中绘图工具画的图形、自选图形和剪贴画(经过“快捷菜单/组合/取消组合/转换为office图形(选是)”,再“快 捷菜单/组合/组合”处理后可旋转),只要用前2方法并改②为每次 拖动复制到新位置后,均用“自由旋转”工具将图形旋转合适方向,其余操作设置相同。

定点自转:只要用上方法以同一点为中心复制并拖转即可。 环绕旋转:若要实现一对象环绕另一对象旋转,先用“自选图形”画出环绕轨迹,再用前⑵方法,沿环绕轨迹和方向均匀复制一周, 若要旋转几周,就复制几周一层层盖上去。也可用后面的循环重复 播放幻灯片来实现按钮控制旋转和不停旋转。 4、用幻灯片复制和对象移位法实现多个对象同时运动。 制作步骤: ①将环境和运动对象按初始位置放好(均不使用动态效果); ②“幻灯片切换”设置为“每隔0秒换页”; ③再复制一张幻灯片,在复制出来的幻灯片上将各运动对象用鼠标向运动方向拖移合适距离; ④重复③直到所有对象均到终点,播放时就有多个对象同时运动的效果。 5、窗口内和全屏滚动字幕 制作步骤: ①填充背景色,插入有窗口的封面图片(窗口可用WINDOWS“画图”的裁剪工具来开,窗内单色),并用图片设置工具设置透明色; ②插入文本框(小于窗口),输入文字(文字进行字体、大小和颜 色等修饰,可横排或竖排),或用艺术字,将文本框或艺术字移出窗 外(一般窗外上方或右方)作为终点; ③将滚动字其叠放层次设置成“置于底层”,设置自定义动画效果为“缓慢移入”(从下部或从左侧)和自动启动,播放时即有窗口 内滚动字幕效果。类似地可制作全屏滚动字幕。 6、动态画线效果(如按笔画写字、画几何图形等)

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