3DMAX操作界面
3dsmax界面中英文对照表

3DMAX中英文对照表。
一、File<文件〉New<新建〉Reset〈重置>Open〈打开〉Save〈保存>Save As〈保存为〉Save selected<保存选择>XRef Objects〈外部引用物体〉XRef Scenes〈外部引用场景>Merge〈合并>Merge Animation<合并动画动作>Replace〈替换〉Import〈输入〉Export〈输出〉Export Selected<选择输出〉Archive<存档〉Summary Info〈摘要信息>File Properties〈文件属性〉View Image File〈显示图像文件〉History<历史〉Exit<退出〉二、Edit〈菜单〉Undo or Redo〈取消/重做〉Hold and fetch<保留/引用>Delete<删除〉Clone<克隆>Select All〈全部选择〉Select None〈空出选择〉Select Invert<反向选择〉Select By〈参考选择〉Color〈颜色选择〉Name<名字选择〉Rectangular Region〈矩形选择〉Circular Region〈圆形选择〉Fabce Region〈连点选择>Lasso Region〈套索选择〉Region:〈区域选择>Window〈包含>Crossing<相交〉Named Selection Sets〈命名选择集>Object Properties〈物体属性〉三、Tools<工具〉Transform Type-In〈键盘输入变换〉Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉Selection Floater〈选择器浮动对话框>Light Lister〈灯光列表〉Mirror〈镜像物体〉Array〈阵列〉Align<对齐〉Snapshot<快照〉Spacing Tool〈间距分布工具〉Normal Align<法线对齐>Align Camera<相机对齐〉Align to View〈视窗对齐>Place Highlight〈放置高光>Isolate Selection〈隔离选择>Rename Objects〈物体更名〉四、Group〈群组〉Group<群组〉Ungroup〈撤消群组>Open〈开放组>Close〈关闭组〉Attach〈配属〉Detach<分离〉Explode〈分散组〉五、Views〈查看〉Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉Save Active View/Restore Active View<保存/还原当前视窗〉Viewport Configuration〈视窗配置>Grids<栅格〉Show Home Grid〈显示栅格命令〉Activate Home Grid<活跃原始栅格命令>Activate Grid Object〈活跃栅格物体命令〉Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉Viewport Background〈视窗背景〉Update Background Image〈更新背景〉Reset Background Transform<重置背景变换>Show Transform Gizmo<显示变换坐标系〉Show Ghosting〈显示重橡>Show Key Times〈显示时间键〉Shade Selected〈选择亮显〉Show Dependencies〈显示关联物体〉Match Camera to View〈相机与视窗匹配>Add Default Lights To Scene〈增加场景缺省灯光〉Redraw All Views<重画所有视窗>Activate All Maps〈显示所有贴图>Deactivate All Maps<关闭显示所有贴图〉Update During Spinner Drag<微调时实时显示〉Adaptive Degradation Toggle<绑定适应消隐〉Expert Mode〈专家模式〉六、Create〈创建〉Standard Primitives〈标准图元〉Box〈立方体〉Cone〈圆锥体〉Sphere〈球体〉GeoSphere<三角面片球体〉Cylinder〈圆柱体〉Tube〈管状体〉Torus〈圆环体〉Pyramid〈角锥体〉Plane<平面>Teapot<茶壶〉Extended Primitives〈扩展图元〉Hedra〈多面体〉Torus Knot<环面纽结体>Chamfer Box〈斜切立方体〉Chamfer Cylinder〈斜切圆柱体〉Oil Tank<桶状体〉Capsule〈角囊体〉Spindle<纺锤体〉L-Extrusion〈L形体按钮>Gengon〈导角棱柱〉C-Extrusion<C形体按钮〉RingWave〈环状波〉Hose〈软管体>Prism<三棱柱〉Shapes〈形状〉Line〈线条〉Text<文字>Arc〈弧〉Circle〈圆〉Donut〈圆环>Ellipse〈椭圆〉Helix<螺旋线〉NGon〈多边形〉Rectangle〈矩形>Section<截面〉Star〈星型〉Lights〈灯光〉Target Spotlight<目标聚光灯〉Free Spotlight〈自由聚光灯〉Target Directional Light〈目标平行光>Directional Light〈平行光〉Omni Light<泛光灯>Skylight〈天光〉Target Point Light<目标指向点光源〉Free Point Light〈自由点光源〉Target Area Light〈指向面光源〉IES Sky〈IES天光〉IES Sun〈IES阳光〉SuNLIGHT System and Daylight〈太阳光及日光系统〉Camera<相机〉Free Camera〈自由相机〉Target Camera〈目标相机>Particles〈粒子系统〉Blizzard〈暴风雪系统〉PArray〈粒子阵列系统〉PCloud〈粒子云系统〉Snow<雪花系统〉Spray〈喷溅系统〉Super Spray〈超级喷射系统〉七、Modifiers〈修改器>Selection Modifiers〈选择修改器〉Mesh Select<网格选择修改器>Poly Select<多边形选择修改器〉Patch Select<面片选择修改器〉Spline Select〈样条选择修改器〉V olume Select〈体积选择修改器〉FFD Select〈自由变形选择修改器>NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器> Patch/Spline Editing<面片/样条线修改器〉:Edit Patch<面片修改器〉Edit Spline〈样条线修改器>Cross Section〈截面相交修改器〉Surface〈表面生成修改器〉Delete Patch〈删除面片修改器〉Delete Spline〈删除样条线修改器〉Lathe〈车床修改器〉Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器>Trim/Extend<修剪及延伸修改器〉Mesh Editing〈表面编辑〉Cap Holes〈顶端洞口编辑器〉Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉Edit Normals<编辑法线编辑器〉Extrude〈挤压编辑器〉Face Extrude<面拉伸编辑器〉Normal<法线编辑器〉Optimize〈优化编辑器〉Smooth〈平滑编辑器〉STL Check〈STL检查编辑器〉Symmetry<对称编辑器〉Tessellate〈镶嵌编辑器〉Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉Animation Modifiers〈动画编辑器〉Skin〈皮肤编辑器>Morpher〈变体编辑器〉Flex<伸缩编辑器>Melt〈熔化编辑器〉Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉Patch Deform〈面片变形编辑器〉Path Deform〈路径变形编辑器〉Surf Deform<表面变形编辑器〉*Surf Deform〈空间变形编辑器〉UV Coordinates〈贴图轴坐标系>UVW Map〈UVW贴图编辑器〉UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉Unwrap UVW〈展开贴图编辑器>Camera Map〈相机贴图编辑器>* Camera Map〈环境相机贴图编辑器〉Cache Tools〈捕捉工具>Point Cache〈点捕捉编辑器〉Subdivision Surfaces〈表面细分>MeshSmooth<表面平滑编辑器〉HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉Free Form Deformers〈自由变形工具>FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉FFD Box/FFD Cylinder〈盒体和圆柱体自由变形工具〉Parametric Deformers〈参数变形工具>Bend〈弯曲〉Taper〈锥形化〉Twist<扭曲>Noise<噪声>Stretch<缩放〉Squeeze〈压榨〉Push〈推挤〉Relax〈松弛〉Ripple〈波纹〉Wave〈波浪〉Skew〈倾斜〉Slice〈切片>Spherify〈球形扭曲〉Affect Region<面域影响>Lattice〈栅格〉Mirror〈镜像>Displace〈置换〉XForm〈参考变换〉Preserve<保持〉Surface〈表面编辑〉Material〈材质变换>Material By Element〈元素材质变换〉Disp Approx〈近似表面替换〉NURBS Editing〈NURBS面编辑〉NURBS Surface Select〈NURBS表面选择〉Surf Deform<表面变形编辑器>Disp Approx〈近似表面替换〉Radiosity Modifiers〈光能传递修改器〉Subdivide〈细分>* Subdivide〈超级细分〉八、Character〈角色人物〉Create Character<创建角色〉Destroy Character〈删除角色〉Lock/Unlock〈锁住与解锁〉Insert Character〈插入角色〉Save Character<保存角色〉Bone Tools〈骨骼工具>Set Skin Pose〈调整皮肤姿势〉Assume Skin Pose<还原姿势〉Skin Pose Mode〈表面姿势模式〉九、Animation〈动画〉IK Solvers〈反向动力学〉HI Solver<非历史性控制器〉HD Solver<历史性控制器>IK Limb Solver〈反向动力学肢体控制器〉SplineIK Solver〈样条反向动力控制器〉Constraints〈约束>Attachment Constraint〈附件约束〉Surface Constraint〈表面约束〉Path Constraint<路径约束>Position Constraint〈位置约束〉Link Constraint〈连结约束〉LookAt Constraint〈视觉跟随约束>Orientation Constraint〈方位约束〉Transform Constraint〈变换控制〉Link Constraint〈连接约束>Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉Transform Script〈变换控制脚本〉Position Controllers〈位置控制器〉Audio<音频控制器>Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉Expression〈表达式控制器>Linear〈线性控制器〉Motion Capture<动作捕捉〉Noise〈燥波控制器>Quatermion(TC〈TCB控制器〉Reactor<反应器〉Spring<弹力控制器〉Script〈脚本控制器〉XYZ〈XYZ位置控制器>Attachment Constraint〈附件约束〉Path Constraint〈路径约束〉Position Constraint〈位置约束>Surface Constraint<表面约束>Rotation Controllers〈旋转控制器〉注:该命令工十一个子菜单。
3DMAX英文版讲解

3DMAX英文版讲解3DMAX英文版第一讲一、菜单File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(群组)、Views(查看)Create(创建)、Modifiers(修改)、Character(角色)、Animation(动画)Graph Editor(图形编辑)、Rendering(渲染)、Customize(自定义)MAXScript(MAX脚本)、Help(帮助)注:Character(角色)为V5.0新增菜单二、工具栏主工具栏(Main Toolbars):按ALT+6可以进行隐藏/显示,其他工具栏可以选择菜单Customize\Show UI(自定义\显示用户界面)进行显示在屏幕上。
三、工作视图1、视图切换可直接按快捷键的有:T--Top(顶视图)、B--Bottom(底视图)、F--Front (前视图)L--Left(左视图)、U--User(用户视图)、P--Perspective(透视图)C--Camara(摄像机视图,只有建立摄像机后才有用)其他不能按快捷键的操作如下:a.激活视图,按V键,从快捷菜单中进行选择b.在视图名称处按右键选择Views(查看)命令后面的相应视图2、视图中的物体显示方式Wireframe(网格):以物体颜色显示网格,材质不显示Smooth+HighLights(实体)以上两种可以按F3进行切换Other后面的有Smooth(光滑):只进行光滑显示,不会显示高光Facets+Highlights:显示面状+高光,不进行光滑显示Facets:只按面状显示Lit Wireframe:以材质标准方式显示网格,与物体颜色设置无关Bounding Box:边界盒子,按物体最大体积边界方盒显示,这种方式视图刷新最快Facets Edges:按网格和实体同时显示,可按F4进行切换Alt+X--将物体按透明方式显示3、改变视图大小将鼠标置于视图窗口交界出拖动即可任意改变视图大小,还原时在窗口边界处按右键,选择Rest Layout(重新恢复布局)命令即可。
3DMAX完整全套教程

材质与贴图设置
03
材质编辑器功能介绍
材质球与材质/贴图浏览器
展示并管理所有材质和贴图。
示例窗与工具栏
提供材质预览和编辑工具。
参数卷展栏
详细设置材质的各种属性参数。
各类贴图通道
包括漫反射、反射、折射等贴图通道,用于控制不同光照效果。
修改器使用指南
修改器堆栈
了解修改器的应用顺序和层级关系。
自定义修改器
根据需要创建自定义修改器,实现特 殊效果。
常用修改器
熟悉弯曲、扭曲、拉伸等常用修改器 的功能和使用方法。
布尔运算在建模中应用
布尔运算概念
了解并集、差集、交集等布尔运算的基本原理。
布尔运算操作
掌握在3DMAX中进行布尔运算的操作步骤和技巧。
材质与贴图
编辑对象
使用修改命令面板或工具栏中的工具对对象 进行编辑,如移动、旋转、缩放等。
通过材质编辑器为对象指定材质和贴图,增 强场景的真实感。
02
01
灯光与渲染
设置灯光效果,调整渲染参数,最终输出高 质量的渲染图像。
04
03
02
基础建模技术
几何体建模方法
01
02
03
标准基本体
包括长方体、球体、圆柱 体等,用于创建简单的三 维模型。
光线追踪阴影 模拟真实光线追踪效果,计算较慢但效果逼真。
3
VRay阴影 VRay渲染器专用的阴影类型,可调整阴影的软 硬程度、颜色等属性。
摄影机视角调整策略
摄影机类型选择
01
包括自由摄影机、目标摄影机等,根据需要选择合适的类型。
视角调整
02
3D的基本知识

3D的基本知识,入门必看——熟悉3Dmax操作界面熟悉3Dmax操作界面首先是整体布局:最顶的标题栏之后是菜单(14个根据版本不同略有差别)、第三行是工具行(1280乘1024才能全部显示)、中间是视图区(14个)、视图右侧是命令控制面板、视图下面先是时间滑条和轨迹栏、时间轨迹右连动画控制面板、时间轨迹下面是状态辅助栏指示区、最后是视窗控制面板。
1、标题栏:最上方,3D版信息,当前正在编辑的文件名称。
2、主菜单栏:包括file(文件)edit(编辑)tools(工具)group (群组)views(视图)create(创建)modifiers(修改编辑)character(特征)animation(动画)graph editors(图线编辑)rendering(渲染) customize(用户定义)max script(脚本语言)help(帮助)3、主工具栏:select object()select and move()select and rotate()select and scale()select dy name()select filter()select region()select and link()unlink selection()zoom()zoom all()zoom extents()4、工作视窗:一共14种,启动3d时,默认4种有:top(顶视图)、front(前视图) left(左视图) perspective(**图)另外还可随时切换的视图有:bottom(底视图)、schematic( 大纲视图)、right(右视图) user(用户视图) camera(相机视图) track(轨迹视图) activeshade(动态着色视图)light(灯光照射视图) asset browser(资源浏览视图)maxscript listener(脚本语言视图)5、命令控制面板create (创建):用于创建对象。
3dmax界面认识和基本操作1

模块一 初识模型本模块学习的内容都是3DS MAX 建模基础。
总共分13个部分,从最初的软件界面和基本操作到复合建模,内容由浅到深。
学习本模块的目的是熟练基本操作和创建命令以到达能够独立制作出模型。
因此对于本模块的学习一定要多练习,多记忆。
标题栏菜单栏主要工具栏命令面板React o r反应器视图时间滑动条状态与提示时间控制按纽视口导航按纽顶视图前视图左视图透视图1.1max界面认识和基本操作本小节我们要学习的主要内容是max界面的认识和基本操作,在以后的学习和工作中,这些基本操作会伴随我们一直到底。
因此对基本操作的熟练极为重要。
下面我们进入本小节的学习1.1.1 3ds max 2008界面简介及设置3ds Max的同大多数软件一样,他的用户界面包含了菜单栏、工具栏和工作区域等几大部分。
在这里我们把整个工作界面分为8个区域,如图1.1.1。
图1.1.1.11.1.1.1 标题栏和菜单栏图1.1.1.1.13ds max同基于Windows操作平台的其他应用程序一样,其标题栏排列在工作界面的最上方,主要用来显示3ds max的软件版本号以及当前工作文档的名称。
3ds max 的菜单栏位于工作界面上端标题栏的下方。
菜单栏为用户提供了3ds max 中各项命令及功能的使用途径,但通常情况下都是使用命令面板和主工具栏、快捷键等快捷方式进行实际操作。
菜单:用于对3d s max 的场景文件进行创建、保存、导入、导出等操作。
菜单:对对象进行选择、复制和删除等操作。
菜单:提供了三维造型中常用的操作命令,如几何变形、镜像以及材质的编辑等。
New (新建) Reset (重设定)Open (打开) Save (保存)Save As (另存为) Save Selec t ed (选择保存) XRef Objec t s (导入Xre f 对象) XRef Scene s (导入Xre f 场景) Merge (结合) Repla c e (替换) Merge Anima t ion (结合外部动画) Impor t (导入) Expor t (导出)Expor t Selec t ed (导出选择) Archi v e (文件归档) Summa r y Info (信息摘要) File Prope r ties (文件属性) View Image File (查看图像文件) Histo r y (历史文件记录)Undo (撤消操作) Redo (重做) Hold (暂存) Fetch (取回)Delet e (删除) Clone (复制)Selec t All (选择全部) Selec t None (全部不选)Selec t Inver t (反相选择) Selec t By (按名称及颜色选择) Regio n (范围选择) Named Selec t ion Sets (编辑赋名的选择) Objec t Prope r ties (属性)菜单:Group 命令(通常我们称之为成组命令)用来将场景中的对象组合为一个组集,这样做的好处是方便了对于场景的管理。
3dmax基础操作

1、复制建模
1、克隆复制(Ctrl+V) 克隆复制(Ctrl+V) 2、移动复制(Shift+移动工具) 移动复制(Shift+移动工具) 移动工具 3、旋转复制(Shift+旋转工具) 旋转复制(Shift+旋转工具) 旋转工具 4、缩放复制(Shift+缩放工具) 缩放复制(Shift+缩放工具) 缩放工具
视图布局的应用技巧
1.两个相同摄像机视图 1.两个相同摄像机视图 (一个线框显示方式,一个实体显示方式) 一个线框显示方式,一个实体显示方式)
2.两个相同视图 2.两个相同视图 (一个任意显示方式,一个实时渲染显示方式) 一个任意显示方式,一个实时渲染显示方式)
标准几何体
1. 立方体 2. 球体 3. 柱体 4. 圆环 5. 茶壶
坐标系统
1.坐标控制按钮 1.坐标控制按钮 2.坐标轴向控制 2.坐标轴向控制 3.坐标轴心控制 3.坐标轴心控制 4.坐标系统 4.坐标系统 5.视图 屏幕、 视图、 5.视图、屏幕、世界坐标系统 6.父物体坐标系统 6.父物体坐标系统 7.自身坐标系统 7.自身坐标系统 8.万向坐标系统 万向坐标系统 9.栅格坐标系统 栅格坐标系统 10拾取坐标系统 拾取坐标系统
灯光视图操作
1.推移灯光起点 1.推移灯光起点 2.推移灯光目标点 2.推移灯光目标点 3.推移整个灯光 3.推移整个灯光 4.调整高光区照射范围 4.调整高光区照射范围 5.调整灯光衰减边缘范围 5.调整灯光衰减边缘范围 6.旋转灯光 6.旋转灯光 7.以目标点为中心旋转灯光 7.以目标点为中心旋转灯光 8.以起点为中心旋转灯光 8.以起点为中心旋转灯光
参考和关联复制
创建二维曲线
[工作]3dsmax界面操作基础知识
![[工作]3dsmax界面操作基础知识](https://img.taocdn.com/s3/m/c4aa95fc541810a6f524ccbff121dd36a32dc4ea.png)
3DMAX软件的学习:一)、认识总界面:3DMAX主窗口v上面的图就是3DMAX的默认主界面,占用面积最大的就是我们的工作区,也是最常用的一个区域。
从窗口上来看,主要分为菜单栏、工作视窗、工具栏、命令面板和时间轴等几个大的部分。
下面我们就来讲解窗口中几个部分的具体的内容。
菜单栏:1、菜单栏共有十四个菜单项:File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。
Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。
Tools(工具)包括常用的各种制作工具。
Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。
Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。
Greate(创建)创建物体、灯光、相机等等…………Modifiers(修改)编辑修改物体或者动画的修改命令Reactor(动力学)动力学菜单Animation(动画)动画菜单Graph Editors(曲线编辑)用于动画的编辑Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。
Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。
3DS MAX的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。
MAXScript(脚本)这是有关编程的东西。
将编好的程序放入3DSMAX中来运行。
Help(帮助)关于这个软件的帮助。
包括在线帮助,插件信息等。
这些菜单里面的命令以后我们会很详细地说明它的功能,这里就不做详细的讲解。
要点:1、将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。
2、打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。
3、菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。
4、菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。
3D-MAX-入门教程

与3D MAX 动画制作教程一.3DS MAX安装及总界面二.创建几何造型三.物体的编辑四.物体的选择和精确视图五.灯光与相机六.材质和渲染七.环境设置八.动画制作九.十.技巧与实例一.3DS MAX安装及总界面3DS MAX系统配置及安装(图)3D Studio MAX 4.0对系统的要求比3D Studio MAX 3.0要高,安装方法也与3.0版本有较大的区别,请大家留意。
1.1.1 硬件和软件配置3D Studio MAX 4.0对系统配置的要求如下:·支持Intel兼容处理器。
中央处理器(CPU),至少为300MHz。
建议大家使用主频500MHz以上的CPU。
CPU主频的高低将决定软件运行的速度(如果自己的机器实在对不起观众,呵呵,那也不要紧,凑合用嘛,玉米哥的机器也只是赛扬466而已)。
MAX完全支持多线程处理器,多个CPU进行运算可大大提高效率,推荐使用双CPU系统。
同时MAX还支持网络渲染,最多可支持10000个站点。
·至少128MB内存,建议将内存配置为256~512MB。
内存的大小对3D Studio MAX系统的运行速度有极大的影响,所以应尽可能地扩大机器的内存(这个应该可以满足,内存现在才值几个钱?呵呵)。
·最好选用10GB以上的硬盘,有条件用更大、更快的硬盘或使用SCSI硬盘。
·一般可使用VGA显示卡,至少应支持1024×768、16位色显示模式,显示内存为16MB 的真彩色显示卡,如果要求更高的分辨率,显示内存应在32MB以上。
3D Studio MAX 4.0支持OpenGL和Direct3D图形加速系统,有条件的话可选择与Heidi兼容的双缓冲区3D图形加速显示卡。
·操作系统平台为Microsoft Windows 2000,NT或Windows 98。
3D Studio MAX 4.0在Windows 2000平台上运行更稳定。
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3D操作界面你安装好3DS MAX后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS MAX.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介.菜单栏主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。
主菜单栏的特点如下:1:主菜单上共有十一个菜单项:File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。
Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。
Tools(工具)包括常用的各种制作工具。
Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。
Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。
Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。
Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。
Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。
例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在Schematic View(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。
这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。
Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。
3DS MAX3。
1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。
MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。
将编好的程序放入3DSMAX中来运行。
Help(帮助)关于这个软件的帮助。
包括在线帮助,插件信息等。
这些命令以后我们会很详细地说明它的功能,注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。
2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。
3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。
4:菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。
5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。
6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。
缺省界面了解上面的图是3D STUDIO MAX的缺省界面。
在3。
0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。
0以后,引入了GUI图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。
按键盘Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下Ctrl+X,又恢复界面原形。
按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现3DMAX的面板可以移动。
将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。
又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。
这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的Customixe/Load Custom UI(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择MAXStart.cui文件,它是3DSMAX的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。
工作视图的改变缺省窗口为:Top(顶视图)Front(前视图)Left(左视图)Perspective(透视图)。
当我们按改变窗口的快捷钮时,所对应的窗口就会变为所想改变的视图,下面我们来玩一下改变窗口的游戏。
首先我们将鼠标激会一个视图窗口,按下 B 键,这个视图就变为底视图,就可以观察物体的底面。
下面是各视图的快捷钮。
用鼠标对着一个视窗口,按以下:T=Top(顶视图)B=Botton(底视图)L=Left(左视图)R=Right(右视图)U=User(用户视图)F=Front(前视图)K=Back(后视图)C=Camera(摄像机视图)Shift键加$键=灯光视图W=满屏视图或者在每个视图的左上面那行英文上按鼠标右键,将会弹出一个命令栏,在那儿你也可以更改它的视图方式和视图显示方式等。
记住快捷键是提高效益的很好手段!工具栏这一工具栏是许多初学者的第一道门槛,等看完下面的介绍之后,希望有个总体的了解,千万不要紧张,现阶段知道个意思就够!下面来看:这个是3DSMAX的帮助图标,按一下它,再按一下工作窗口,相关的帮助就会出现。
左边的按钮为撤销上次操作,右边按钮为恢复上次操作,很常用。
左边按钮为选择对象,使之和其它的对象链接,建立父子关系,右边按钮为撤消链接。
结合到空间扭曲,使物体产生空间扭曲效果。
选择对象组按钮。
第一个图标单击选择物体。
第二个单击选区择矩形区域,它下面有个小三角形,用鼠标按住它后,还有椭圆和自由边选择框二种。
第三个图标是选择过滤器。
第一个为根据名字选择物体,第二个按钮是选择并移动物体。
第三个是选择并旋转物体。
第四个是选择并缩放物体,它下面还有二个缩放工具,一个是正比例缩放,一个是非比例缩放,按定小三角一秒就可以看到这二个缩放的图标。
使用物体轴心点作为变换中心,它也还有二个选择,一个是使用选择轴心,一个是使用选用转换坐标轴心。
也是按定它后可以见到别二个轴心变换图标。
按下X就是说物体只能在X轴移动或变换,按下Y就是只能在Y轴进行操作,按下Z就是只能在Z轴操作。
选择它之后物体可以在XY轴进行移动和操作,它下面也还有几个选择。
大家可以慢慢看一下。
反向动力开关。
用来打开或关闭反向动力学。
第一个图标按钮是对当前选择的物体进行镜像操作,第二个是对当前选择的物体进行环形阵列操作,第三个是对齐当前的对象。
第一个是打开轨迹视窗。
第二个是打开关联物体的子父关系第一个是材质编辑器,打开后就会弹出一个材质编辑窗,从而进行对物体的材质进行贴图处理。
第二个是渲染场景,打开后弹出一个渲染窗,在那儿设置动画的输出时间,输出动画大小,图质等设置。
第三个是快速渲染,做好了动画之后想看下后果,就按它看一下。
第四个是选择渲染的条件,第五个是接上次渲染。
这就是工具栏的简介,当然,在这里是不可能一一详细地说解的,我们要联合实际制作,才会事到半功成。
命令面板图大家看上面那二张图,它就是3DSMAX的命令面板图了,右边这张是中文翻译。
先来简单说明一下命令面板是什么东东。
命令面板作为3DS MAX的核心部分,命令面板包括了场景中建模和编辑物体的常用工具及命令。
命令面板上共有六个图标按钮,就是最上层那六个,看到了吗?哎,不知道,我再给图给你们。
你们用鼠标将每个图标都点一下,在下面就会出现卷展栏,卷展栏也是命令面板的一部分,什么叫卷展栏?你点一下就知了·#·#¥¥在这六个图标中,第一个是Create(创建),用于创建基本的物体,当你打开时,下面就会出现一排共七个子图标,最上面的那张图就是已经打开的了,大家可以看下。
第二个是Modify(修改),就是好象水管那个图标。
它是用于修改和编辑被选择的物体。
第三个是Hierarchy(层级),用来控制有关物体的层次连接。
第四个是Motion(运动),好象车轮那个图标,它是用来控制动画的变换,比如位移、缩放、轨迹等运动的状态。
第五个是Display(显示),作用于控制并影响物体在视图中的显示状态,比如隐藏物体或恢复被隐藏的物体。
它在我们画太多物体的时候而将一些物体隐藏起来,对工作很好用。
第六个是Utilitiew(嵌入程序)它包含常规实用程序和插入实用程序,也包括了动力计算等方面的程序。
Standard Primitives(标准基本物体)建模例子我们看下它的卷展栏:在 --名字与颜色--下面,有我们所建模这个物体的名称,右边那个小色块是它在工作窗口所显示的颜色。
--创建模式--是指工作视图窗口中以正方体方式画还是以不规则的盒子方式创建物体,大家试下就会明会。
再看下--键盘输入的方式--。
它左边有个“+”号,就是说可以打开,我们按一下--键盘输入的方式--,再出现一个卷展栏,它的意思是说可以用数字输入这个物体的大小以及在工作窗口的位置,输入数字后,按一下创建,就按照你所输入的数字创建成出物体。
我们再看下--参数--,参数不是指你所创建物体的基本数,比喻长度、宽、高等。
现在我们了解了Box(盒子)的卷展栏,就可以在透视图中画一个Box(盒子)了。
把鼠标放在透视图中,按住鼠标的左键,从左上角拖到右下角,定Box(盒子)的长和宽。
放开左键,再向上拖鼠标,定Box(盒子)的高度,再按下左键,确证高度,一个立方体就做好了,你看,就是那么的简单。
同时,在--键盘输入的方式--下的卷展栏里出现了这个立方体的参数,以图1右边。
首先,我们先练习一下最基本的例子。
先打开3DS MAX ,来到它的总界面,我们来学下Standard Primitives(标准基本物体)的建模。
点一下Create(创建)图标,再点一下下面第一个好象球的那个图标,就来到了Standard Primitives(标准基本物体),共有十个基本物体,看最上面的命令面板图,包括建模有BOX(盒子)、Cone(圆锥体)等十个。
我们先来画个立方形。
用鼠标点下BOX(盒子),下面就出现了它的卷展栏,以左图。
大家画出了立方体了吗?有没有注意到--参数--下面除了长度:宽:高度:以外还有长度段、宽Secs(段):高度:,它们的意思是立方体一面分为几段。
在平滑+高光的显示模式下是看不到段数的,要看到段数,就必需改到Wireframe模式,我教你们,首先用鼠标放在透视图的左上角上那三个(透视图)字上,再点击右键,就会弹出一个菜单,选Wireframe(网格)模式,就可以看到如图2的四方体,我们就改下它的长度段等其它参数为2,或者是其它的数,就可以看到立方体的段数了。
别的,你们还要自已试下其它的显示方式,如图3。
要学会自已多试下。
什么叫段?:将物体分为多个段的时候,就等于将这个物体再分为很多个“面”,当段数越高,物体就更平滑,但相对计算工作时就慢。
另外,当我们画好物体时,记得一定要在修改面板去修改它的参数,这是你一定要记得的。
就是那个水管的图标。
大家记得要学一反三,你们自已慢慢地创建其它的标准基本物体,在下篇里我会说下这十个基本物体有些不同的地方。
图1(平滑+高亮)显示模式图2(Wireframe)网格显示模式物体的保存和读取画完这个立方体后,我们进行存档,打开总界画最上方的主菜单栏,按下File(文件),出现下拉式菜单,再按Save(保存),就出现了一个存档对话框,写上要存档的名称,按保存,这个物体就会按*.max格式保存了。
我们再读出这个立方体,将鼠标放在File(文件)上按一下,出现下拉式菜单,再按从上算下第三个Open(打开),出现了Open File(打开文件)对话框,将要打开的文件选中,然后按Open打开。