面向对象分析实例
面向对象分析建模之自动售货机案例

后续的系统设计和开发提供基础。
PART 02
面向对象分析建模基础
对象与类的概念
对象
现实世界中事物的抽象,具有属性和 行为。
类
对象的抽象,定义了一组具有共同属 性和行为的对象。
封装与继承
封装:将对象的属性和行为封装在一起,通过 接口对外提供服务。
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面向对象分析建模之 自动售货机案例
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目 录
• 引言 • 面向对象分析建模基础 • 自动售货机系统分析 • 自动售货机系统设计 • 自动售货机系统实现 • 总结与展望
定期备份系统数据,以防止数据丢失或损坏。
系统升级
根据需求对系统进行升级和维护,确保系统的稳定性和安全性。
PART 06
总结与展望
面向对象分析建模的优势
清晰地表示对象及其关系
通过使用面向对象的方法,我们可以清晰地定义和表示自动售货机中的各个对象及其之间的关系 ,如商品、货币、用户等。
提高可维护性和可扩展性
金融领域
面向对象分析建模可以应用于金融领 域中的账户管理、交易处理、风险管 理等模块,使得金融系统更加安全、 稳定和高效。
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END
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面向对象分析实例

4
学生ID 自选习题,
5
习题解答 核对答案
练习本类的属性和方法
确定对象类
属性: 方法:
01
习题号 编写习题,
02
题目内容 编写答案,
03
答案 习题入库
04
所属课程
02
筛选对象原则:
发现对象
2
3
从需求中找名词作为侯选对象:
教师,系统,习题,答案,作业,时间,学生,试题,系统管理员,权限,学校,班,学期,课程,习题板,考试板,练习本,习题库.
共18项
具体做法:
发现对象
系统:太大的抽象,不能作为对象.
时间:只有考试板要求,可作为考试板属性处理.
作业:是习题的同义词,可舍弃.
系统需求说明按三方面描述:
01
系统问题域说明:应用系统的业务范围
02
系统边界说明:确定系统与用户之间接口
03
系统功能说明:系统需要实现的责任
04
实例描述:习题管理系统
对象
系统问题域说明:
在一个公共习题库的支持下, 负责各科习题的教师: 可用系统编写习题及答案,并存入习题库; 从习题库中选择一组习题去组成作业,并在要求时间公布习题答案; 从习题库中选择一组习题组成考试题公布; 可以批改学生的作业; 学生答题后收卷,阅卷评分.
用系统完成作业或答题并提交给系统; 可在习题库中选择习题自己练习; 可以在公布答案后核对自己的作业;
每个学生:
负责习题,编班和权限管理和维护习题库.
一名系统管理员:
壹
贰
系统问题域说明:
系统的用户有本校教师,学生,系统管理员.
学校以班组织学生,每班每学期有若干课程.
面向对象系统分析与设计-UML基础-用例图

30
订货系统用例图
<<extend>> 信用卡支付 <<include>> 下订单 <<extend>> <<include>> 计算订单价钱 <<extend>> 退货处理 选择仓库 <<extend>> 退货服务 发货 顾客 缺货 发货者 收款员 付款 <<extend>> 信用卡系统
管理者
货物管理
UseCase
Actor
预定
取车
还车 客户
34
泛化关系
泛化关系(Generalization Association)是表示一般 与特殊的关系。用于共享用例的共同功能行为。用例 可以继承父用例的含义和行为,也可以对父用例的行 为进行增加和修改。子用例可以出现在父用例出现的 任何位置。 泛化关系用泛化箭线(带空心三角箭头的实线)表 示,从子用例发出,指向父用例。如果需要可以在箭 线上标出联系的名称。
32
关系
用例除了与参与者有联系以外,用例之 间还存在着一定的关系。参与者之间还存有 关系。关系类型包括: 关联关系 包含关系 扩展关系 泛化关系
33
关联关系
关联关系用于描 述参与者与用例之间 的关系。在 UML 中用 实线表示。例如,客 户启动系统的取钱功 能,表示客户启动与 用例的关联。关系方 向显示是谁启动了通 信。建立通信之后, 信息是可以双向流动 的。
面向对象设计原则实验报告实验01

面向对象设计原则实验报告1.1实验目的1. 通过实例深入理解和掌握所学的面向对象设计原则。
2.熟练使用面向对象设计原则对系统进行重构。
3.熟练绘制重构后的结构图(类图)。
1.2实验内容1.在某绘图软件中提供了多种大小不同的画笔(Pen),并且可以给画笔指定不同颜色,某设计人员针对画笔的结构设计了如图1-1所示的初始类图。
通过仔细分析,设计人员发现该类图存在非常严重的问题,即如果需要增加一种新的大小或颜色的笔,就需要增加很多子类,例如增加一种绿色的笔,则对应每一种大小的笔都需要增加一支绿色笔,系统中类的个数急剧增加。
试根据依赖倒转原则和合成复用原则对该设计方案进行重构,使得增加新的大小或颜色的笔都较为方便,请绘制重构之后的结构图(类图)。
2.在某公司财务系统的初始设计方案中存在如图1-2所示的Employee类, 该类包含员工编号(ID),姓名(name),年龄(age).性别(gender)、薪水(salary)、每月工作时数( workHoursPerMonth),每月请假天数(leaveDaysPerMonth)等属性。
该公司的员工包括全职和兼职两类,其中每月工作时数用于存储兼职员工每个月工作的小时数,每月请假天数用于存储全职员工每个月请假的天数。
系统中两类员工计算工资的万法也不一样,全职员工按照工作日数计算工资﹐兼职员工按照工.作时数计算上资﹐内此在 Employee 类中提供了两个方法calculateSalaryByDays()和calculateSalaryByHours(),分别用于按照大数和时数计算工资,此外,还提供了方法displaySalary()用于显示工资。
试采用所学面向对象设计原则分析图1-2中Employee类存在的问题并对其进行重构绘制重构之后的类图。
3.在某图形界面中存在如下代码片段,组件类之间有较为复杂的相互引用关系:如果在上述系统中增加一个新的组件类,则必须修改与之交互的其他组件类的源代码,将导致多个类的源代码需要修改。
面向对象分析与设计,uml应用实例步骤详解

《面向对象分析与设计》实验参考资料目录一、课程编号 (2)二、课程类型 (2)三、本课程的地位、作用与任务 (2)四、课程基本要求 (2)五、实验安排 (2)实验1:实验准备 (2)1.实验器材 (2)2.rational rose安装步骤 (3)实验2:用例分析与设计 (3)1、实验目的 (3)2、实验内容 (3)3、实验步骤 (3)4、实验报告要求 (8)实验3:类图的设计 (8)1.实验目的 (8)2.实验内容 (8)3.实验步骤 (8)实验4:状态图 (9)1.实验目的 (9)2.实验内容 (9)3.实验步骤 (9)实验5:时序图 (15)1.实验目的 (15)2.实验内容 (15)3.实验步骤 (15)实验6:协作图 (21)1.实验目的 (21)2.实验内容 (21)3.实验步骤 (21)实验7,8:综合设计实验 (24)1.实验目的 (24)2.实验内容 (24)3.实验步骤 (24)六、教材 (25)七、成绩考核办法 (25)八、附A:完整UML建模过程例子 (25)面向对象分析与设计一、课程编号本科软件工程二、课程类型课程类型:必修课。
适用专业:软件工程试验学时:10~24学时三、本课程的地位、作用与任务计算机软件建模技术现在越来越广泛的应用于软件工程中。
《面向对象系统分析设计》课程实验的目的是为了使学生在课程理论学习的同时,通过在一个实践的环境下,实际学习软件统一建模语言,对软件建模技术有一个初步的了解及认识。
通过本指导书中的各个实验,学习掌握对一般面向对象系统建模的方法与技术。
总之,通过上述实验环节,使学生加深了解和更好地掌握课程教学大纲要求的内容。
四、课程基本要求1、学生应根据每个上机试验的任务和教师所提的要求,上机前准备好上机内容。
2、上机时要针对一个实际的案例进行分析,画出不同的阶段UML图。
3、上机结束后应按时提交试验报告,对于上机未完成部分,应该下机后利用课余时间完成。
面向对象设计例子

面向对象设计例子【篇一:面向对象设计例子】本文链接、面向对象程序设计有5条基本设计原则,分别是:单一职责原则、开放封闭原则、依赖倒置原则、接口隔离原则和liskov替换原则,但对于初学者来说,这5条基本设计原则可能有点难以理解。
下面我以battleheart(战争之心)这款角色扮演类的手机游戏(已从ios移植到android了)为背景,分析一下其中的类的设计(注:以下为个人的设计想法,因此可能与这款游戏真实的设计有所不同)。
这款游戏中可以操作4个英雄,英雄种类分别有:战士、法师、牧师、刺客等。
每个英雄都拥有自己的技能、都能够装备武器、衣服、戒指等。
其中,无论是战士、法师或者其他种类的英雄,他们都有一些共同的属性,如:hp、atk(攻击力)、def(防御力)、pos(位置)、人物形象、各种装备、各种技能等因此,我们可以设计出一个公共的英雄类,如下图所示:注:这里只列出部分属性,可根据需要增加或减少。
注:#代表为protected –代表private +代表public而每种英雄,则又都有各自不同的地方。
如:攻击方式不同,其中战士是近身攻击、法师是远程攻击、牧师是加血等。
因此,不同种类的英雄,攻击方式的实现也就不一样。
所以,我们可以给英雄增加一个抽象方法——攻击,然后由不同的子类来作对应的实现,如下图所示:游戏中,每个英雄都可以装备一些武器之类的道具,而道具又分很多种类,一类是可以被装备的,一类是可以使用的消耗品。
由于本游戏中只有可以被装备的道具种类,因此道具的设计比较简单。
道具的属性有:形象(即我们看到的样子)、买入价格、卖出价格等。
又因为武器是加攻击力这类伤害属性的,而衣服则是加防御力这类减伤属性的,戒指是加一些特殊属性的。
所以如果把这些属性都放在道具类中,道具类的属性就会显得很庞大。
再者当道具为武器时,衣服相关的属性相对来说是没有意义的。
因而我们可以把武器、衣服、戒指等作为道具的子类,再加入自己需要的属性。
uml综合案例:员工考勤系统

《UML2面向对象分析与设计》综合案例:员工考勤系统作业评分实施细则一、第四章作业(用例图和用例文档)1. 评分档次用例图和用例文档分别按照满分10分计算,以此作为评分标准,基本的评分准则如下:●一档(10分):图形(文本)条理清楚,无任何明显错误●二档(8-9分):图形/文本清楚,存在个别错误●三档(6-7分):图形/文本一般,存在一定的错误●四档(5分):图形/文本条理不清,存在致命错误或错误数过多一般情况下按错别个数扣分,每个错误按严重程度扣0.5、1、2分,最终成绩向上取整;同类错误不重复扣分。
2. 参考答案作业答案部分仅供参考,学生的作业可能会多种多样,具体按照第三部分的典型错误扣分,用例图:用例文档:员工(含小时工和普通员工)相关用例无前置条件员工已正确登录到该系统后置条件无(将在下次迭代中确定)涉众利益员工:准确地维护自己的考勤信息公司:要求员工的信息准确基本路径1—添加新的考勤1.1、用例起始于用户需要记录新的考勤信息1.2、系统显示当前日期和时间,并提醒用户该时间即为用户的上班时间1.3、用户确认该信息1.4、系统记录当前日期和时间,并将其作为用户考勤信息的上班时间2—提交考勤信息2.1、任何时刻用户都可以提交自己的考勤信息2.2、系统查询用户上班时的考勤记录(E-1)2.3、系统记录当前的日期和时间,作为用户考勤信息的下班时间2.4、系统显示用户今天完整的考勤信息2.5、用户确认提交考勤信息2.6、系统保存考勤信息,并将考勤信息的状态改为“已提交”(D-1)备选路径E-1 如果系统没有找到用户上班时的考勤信息,则用例终止;用户可以通过项目经理为其添加上班的考勤信息数据需求A-1 考勤信息主要包括:用户名、日期、上班时间、下班时间、状态D-1 考勤信息的状态有:“新考勤”(只有上班时间,没有下班时间的考勤信息)、“已提交”(有完整的上下班时间,但还没有进行工资结算的考勤)、“已完成”(已结算工资的考勤)业务规则B-1 作为用户考勤信息的上下班时间由系统自动获取,不允许用户编辑B-2 状态为“已提交”的考勤信息不允许普通用户进行任何操作;非功能需求无设计约束无待解决问题无参与者时间、项目管理数据库(外部系统)相关用例无前置条件无后置条件无(将在下次迭代中确定)涉众利益员工:…(包括临时工、普通员工、销售人员)公司:…基本路径—计算普通员工和销售人员工资1.用例起始于系统时间到达每月末晚上,需要计算普通员工和销售人员工资(E-1);2.系统查询所有的普通员工和销售人员的个人信息(D-1);3.对于每一个员工(普通员工、销售人员):3.1.根据员工的类别获得其考勤信息或订单信息(E-2);3.1.1.如果是普通员工,则获得本月的考勤信息(D-2);3.1.2.如果是销售人员,则获得本月的销售信息(D-3);3.2.系统从项目管理数据库中获得员工的工资级别信息(E-3);3.3.系统根据员工的考勤信息(或销售信息)和工资级别信息计算该员工的工资,保存;4.计算完成后,系统产生一个提醒信息,以便于项目经理确认备选路径E-1—计算临时工工资1. 用例起始于系统时间达到每个周末的晚上,需要计算临时工工资2. 系统查询所有临时工的个人信息3. 对于每一个临时工:3.1. 获得员工的考勤信息3.2 从项目管理数据库中获得员工的工资级别信息;3.3 系统根据员工的考勤信息和工资级别信息计算该员工的工资,保存;4. 计算完成后,系统产生一个提醒信息,以便于项目经理确认E-2 如果找不到该员工的考勤信息或订单信息,则记录相关日志,并转回3计算下一个员工E-3 如果无法获得员工工资级别信息,则记录相关日志,并转回3计算下一个员工数据需求D-1. 员工信息=员工编号+员工姓名D-2 考勤信息参见“登记考勤”用例D-3 订单信息参见“登记订单”用例业务规则暂不明确非功能需求暂不明确设计约束3. 典型错误情况3.1 用例图部分3.1.1 参与者本系统中包含的参与者有:小时工、普通员工、销售人员、项目经理、项目管理数据库、时间,其中由于小时工和普通员工有关考勤的处理细节完全相同,因此为了便于简化和复用,可将他们统一合并为员工(不合并也可以,不算错误),但不能和销售人员合并,因为销售人员没有考勤信息,而是登记订单信息,需要明确区分。
9_面向对象的需求分析方法

9.1 面向对象技术概述9 面向对象的需求分析方法二者的本质区别• 面向过程的结构化系统 = 功能 + 数据 • 面向对象的系统 = 对象 + 消息9 面向对象的需求分析方法二者的本质区别银行账户对象 存款 取款 利息结算 账户 余额 存 款 账户 余额 利息结算 外部消息 取 款9 面向对象的需求分析方法面向对象方法的发展历史• 初始阶段• 1960’s:Simula编程语言 • 1970’s:Smalltalk编程语言• 发展阶段• 1980’s:理论基础,许多OO 编程语言(如C++, Objective-C等)• 成熟阶段• 1990’s:面向对象分析和设计方法(Booch, OMT等), Java • 1997:OMG 组织的统一建模语言(UML) • 逐渐替代了传统的结构化方法9 面向对象的需求分析方法面向对象的软件工程• 面向对象分析(Object Oriented Analysis, OOA)• 分析和理解问题域,找出描述问题域和系统责任所需的类及 对象,分析它们的内部构成和外部关系,建立OOA 模型。
• 面向对象设计(Object Oriented Design, OOD)• 将OOA 模型直接变成OOD 模型,并且补充与一些实现有关 的部分,如人机界面、数据存储、任务管理等。
• 面向对象编程(Object Oriented Programming, OOP)• 用一种面向对象的编程语言将OOD 模型中的各个成分编写成 程序,由于从OOA→OOD→OOP实现了无缝连接和平滑过 渡,因此提高了开发工作的效率和质量。
9 面向对象的需求分析方法面向对象的软件工程现实世界OOA结构化分析OOD结构化设计OOP结构化编程可执行软件系统9 面向对象的需求分析方法OO中的喷泉过程模型• 喷泉模型:• 在OO开发过程中,各阶段之间形 成频繁的迭代; • OO各阶段均采用统一的“对象”概 念,各阶段之间的区分变得不明 显,形成“无缝”连接,从而容易实 现多次反复迭代。
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面向对象分析实践大作业(40%)
下面是自动售货机系统的需求陈述,请你:
1.编写分析和设计报告;
2.报告分需求分析、系统设计和对象设计三部分编撰,各部分应按相应的格式编写,并包含用例图、顺序图、类图、业务流程图、系统结构图等;
3.大作业的结构为:
A项目需求说明
B需求分析报告
C系统设计报告
D对象设计报告
E分析设计过程说明:这部分介绍分析和设计过程中使用了什么技术
需求陈述:
自动售货机系统是一种无人售货系统。
售货时,顾客把硬币投入机器的投币口中,机器检查硬币的大小、重量、厚度及边缘类型。
有效的硬币是一元币、五角币、五分币、二分币、一分币。
其他货币被认为是假币。
机器拒绝接受假币,并将其从退币孔退出。
当机器接受了有效的硬币之后,就把硬币送入硬币储藏器中。
顾客支付的货币根据硬币的面值进行累加。
自动售货机装有货物分配器。
每个货物分配器中包含零个或多个价格相同的货物。
顾客通过选择货物分配器来选择货物。
如果货物分配器中有货物,而且顾客支付的货币值不小于该货物的价格,货物将被分配到货物传送孔送给顾客,并将适当的零钱返还到退币孔。
如果分配器是空的,则和顾客支付的货币值相等的硬币将被送回到退币孔。
如果顾客支付的货币值少于所选择的分配器中货物的价格,机器将等待顾客投进更多的货币。
如果顾客决定不买所选择的货物,他投放进的货币将从退币孔中退出。
参考资料:《软件工程》张海藩清华大学出版社2009年第一版。