Maya动画基础原理
Maya动画课程设计

Maya动画课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解Maya软件中动画制作的基本原理和操作流程。
2. 学生掌握关键帧设置、动画曲线编辑、角色绑定和动画控制器等核心概念。
3. 学生了解并掌握动画运动规律,如重力、惯性、弹跳等物理现象的模拟。
技能目标:1. 学生能够独立操作Maya软件,完成基础角色的行走、跑步、跳跃等动作动画制作。
2. 学生通过实践学会分析并解决动画制作过程中遇到的技术问题。
3. 学生掌握动画项目的时间管理和协作沟通技巧,形成团队合作的初步意识。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对动画制作的兴趣,激发创新思维,提高审美能力。
2. 学生通过动画创作,学会观察生活,关注细节,培养耐心和细心的品质。
3. 学生在团队协作中,学会相互尊重、支持和帮助,形成积极向上的学习氛围。
课程性质:本课程为实践性较强的学科,注重学生动手能力和创新思维的培养。
学生特点:六年级学生,具备一定的计算机操作基础,对动画制作有一定兴趣,好奇心强,喜欢探索新事物。
教学要求:结合学生特点,课程设计应注重理论与实践相结合,强调操作技能的培养,同时关注学生情感态度价值观的引导。
通过分解课程目标为具体的学习成果,使学生在完成课程学习后,具备一定的动画制作能力和团队协作意识。
二、教学内容1. Maya软件基础操作:介绍界面布局、工具栏、视图操作等基本功能,让学生熟悉软件环境。
- 教材章节:第一章 软件概述与界面布局- 内容:界面自定义、工具栏使用、视图操作、快捷键设置。
2. 动画制作原理与流程:讲解动画制作的基本原理,如关键帧、动画曲线等,并介绍完整的动画制作流程。
- 教材章节:第二章 动画基础- 内容:关键帧设置、动画曲线编辑、时间滑块的使用、动画预览。
3. 角色绑定与控制器:学习角色绑定方法,掌握控制器的基本使用。
- 教材章节:第三章 角色绑定与控制器- 内容:骨骼与关节、控制器创建与编辑、约束与驱动。
4. 动画运动规律:学习重力、惯性、弹跳等物理现象在动画中的模拟。
maya动画教程:动画基础概论

第1章动画基础概论动画(Animation)一词是由拉丁语的动词animate(赋予生命)演变而来。
1980年,国际动画组织(ASIFA)在南斯拉夫的Zagreb(今天的克罗地亚首都)召开动画会议,会上对动画(Animation)一词的定义是这样的:动画艺术是指除使用真实之人或事物造成动作的方法之外,使用各种技术所创作出的活动影像,亦即是以人工方式所创造的动态影像。
那么,什么是动画片?在美国,动画和卡通两个词汇曾经没有任何区别。
而在日本,Mange就是漫画,Anime就是动画。
现代动画片的概念,是从其技术实现的角度来定义的。
它是采用“逐格摄影”的方法将影像拍摄在胶片上,然后以每秒钟24格的速度,在银幕上逐一放映的动态影像。
由于所拍摄的影像互相之间只有细微的变化,因而形成了系列动态的影像感觉。
本章的主要内容是介绍动画的历史和发展。
在学习动画之前,应当先了解动画这个艺术表现形式,动画是影视艺术的一个分支,它的基础源于绘画,将一幅幅连续的图画顺序播放,就得到了一个活动的影像,这就是动画最基本的原理。
本章将从动画片的分类、三维动画的技术分类、世界动画的发展史以及中国动画的发展史这四个方面介绍动画的基础概念。
本章主要内容:●动画片的分类●三维动画技术类型●世界动画发展史●中国动画发展史动画的起源和发展以及三维动画的技术分类。
1.1.动画片的分类动画片的分类其实有很多种,主流的分类方式大致会把动画分成以下三种:●手绘动画(Cel Animation)●电脑制作动画(computer animation)●定格动画(stop-motion animation)1.手绘动画手绘动画(Cel Animation)是最传统的动画制作形式,也是一种广泛运用的动画表现形式。
人们所熟知的迪斯尼经典动画片,如《美女与野兽》、《风中奇缘》和《狮子王》,日式动画代表作有动画大师宫崎骏的《红猪》、《风之谷》、《幽灵公主》、《千与千寻》,中国的传统动画《骄傲的将军》和《天书奇谭》等更在其列,如图1-1至图1-9所示。
maya动画特效从新手到高手pdf

maya动画特效从新手到高手pdf摘要:I.引言- 介绍Maya 动画特效- 简述从新手到高手的过程II.Maya 动画特效基础- 什么是Maya 动画特效- Maya 动画特效的应用领域- Maya 动画特效的基本原理III.新手如何开始学习Maya 动画特效- 学习Maya 软件的基础操作- 掌握动画特效的基本概念- 学习Maya 动画特效的相关模块和工具IV.高手进阶之路- 深入了解动画特效的原理- 学习高级动画特效技巧- 制作具有创意和艺术性的动画特效作品V.实践项目与案例分析- 分析不同类型的动画特效项目- 分析经典动画特效案例- 总结项目实践中的经验和教训VI.职业发展- 动画特效行业的就业前景- 动画特效职业发展的路径- 提高个人技能和职业竞争力的方法VII.结语- 总结全文内容- 鼓励读者持续学习和进步正文:Maya 动画特效作为数字娱乐领域的重要分支,越来越受到行业和广大爱好者的关注。
从新手到高手,是一个不断学习、积累和实践的过程。
本文将为您详细解析如何从新手成长为Maya 动画特效高手。
首先,我们来了解一下Maya 动画特效。
Maya 动画特效是运用Maya 软件制作出的具有动画效果的视觉元素,可以实现角色、场景、道具等各种元素的动态效果。
这些特效广泛应用于电影、电视、游戏、广告等数字娱乐领域。
对于新手来说,学习Maya 动画特效需要从基础开始。
首先,要掌握Maya 软件的基础操作,了解界面布局、菜单功能和基本工具。
其次,要掌握动画特效的基本概念,如时间、速度、帧、关键帧等。
最后,学习Maya 动画特效的相关模块和工具,如动画编辑器(Motion Editor)、特效编辑器(Effects Editor)等。
成为高手,不仅需要熟练掌握动画特效的原理,还需要不断学习高级动画特效技巧。
例如,粒子系统(Particle System)、流体模拟(FluidSimulation)、布料模拟(Cloth Simulation)等高级特效的运用。
Maya三维动画制作基础教程

3.5.16 Smooth Curve【平滑曲线】
使用Smooth Curve【平滑曲线】命令,我们 可以对曲线进行平滑处理,使曲线变的更加完美。
3.5.17 CV Hardness【硬化CV点】
使用Edit Curves > CV Hardness【编辑>硬化 CV点】命令可以打开或者关闭CVs的硬度。可以 调整可控点,创建较平滑的或较尖锐的曲线。
3.6 NURBS曲面的编辑
直接生成的曲线往往不能完全符合最终要求, 这个需要进一步的编辑和修改,调整模型增加细 节,通过Edit NURBS菜单对曲面作各种编辑操作。
3.6.1 Duplicate NURBS Patches【复制NURBS面片 】
使用Duplicate NURBS Patches【复制 NURBS面片】命令可以拷贝一个或多个表面面片, 拷贝体可用作单独的物体。
3.5.8 Intersect Curves【交叉曲线】
使用Edit Curves > Intersect Curves【编辑曲线> 交叉曲线】命令可以在在两条或多条独立曲线接 触或交叉处创建曲线点定位点。
3.5.9 Curve Fillet【曲线圆角】
使用Edit Curves > Fillet Curve【编辑曲线>曲线 圆角】可以在两个NURBS曲线或者两个表面曲线 之间创建一个“倒角”。
3.1.1 NURBS原理
Uon Uniform Rational B-Spline【非均匀有理B 样条】曲线的首写字母构成了NURBS的名称,它是曲 线和曲面的一种数学描述。
3.1.2 NURBS曲线基础
如图所示,就是一条标准的开放曲线,其中包含了CVs【控 制点】、Edit Point【编辑点】、Hull【壳线】、Span【段】 等基本曲线组元。
《MAYA动画设计与制作》课程标准2

《MAYA动画设计与制作》课程标准课程名称:《MAYA动画设计与制作》课程编号:适用专业:计算机多媒体技术学时:80学时课程性质:必修学分:3学分第一部分课程概述一、课程研究对象和研究内容MAYA是是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告、角色动画、电影特技等。
Maya目前最新版本是2011,其功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。
本课程以MAYA软件目前在电影特效、影视广告、游戏角色创建等领域的应用为研究对象,其内容主要有如下几个方面:(1)三维建模用MAYA软件的自身功能,运用多边形、曲面、细分等模式进行各类三维建模,这些模型可以应用于游戏、影视广告。
(2)灯光、材质与渲染在场景中创建灯光,调整灯光的各种属性,同时将模型赋予合适的材质,渲染出能够应用于影视广告、电影特效中。
(3)动力学动画用MAYA刚体力学、流体力学、布料等功能模块,结合关键帧动画,可以设计、制作电视广告中的特效。
(4)角色动画运用MAYA骨骼绑定动画,设计角色的动作。
二、课程在整个课程体系中的地位。
该课程是影视动漫专业的核心专业课程之一,学生在掌握了素描、人体结构、动画原理等基本技能和理论后可以进入该课程的学习,在该课程的学习中,学生可以掌握现今流行的三维建模技术和动画制作技术,该课程学习完成后,结合后续课程(影视后期处理相关课程),就可以设计、制作出简单的影视短片作品。
该课程能够帮助影视动漫专业的学生掌握职业技能中的最关键的技能——三维建模技能、或材质灯光技能、或动画设计技能、或渲染技能等,在影视动漫专业具有举足轻重的作用,是核心专业课程中的核心。
第二部分培养目标课程目标以社会所需求的职业技能为依据而设定,主要有:(一)能力目标该课程的主要目的是培养、训练学生的三维建模、影视动画设计与制作能力,其能力目标如下:1.总体能力目标以社会及用人单位(游戏公司、影视特效公司、各电视台广告部门等)的人才需求制定总体能力目标,并以职业的选择方向为依据,设定该课程的总体能力目标为四个方向,接受该课程学习的学生,只需要掌握其中一项(至少)能力即可。
《3维动画》课程标准(Maya)

3维动画课程标准(Maya)课程编号:课程名称:3维动画课程类型:专业课总学时:192学分:先修课程:设计素描、装饰色彩、构成、Photoshop、3D等一、课程目的与任务本课程是一门知识性、技能性和实践性很强的课程。
通过课程学习,学生能够应用Maya 软件进行一般模型的制作、常见贴图与材质的绘制与制作,能深刻理解动画制作的完整流程。
能够胜任基础动画、建筑模型、片头广告与电视栏目包装等工作。
为进一步学习高级角色动画打下坚实的基础。
二、课程相关说明(一)课程简介本课程是多媒体设计与制作专业和动漫专业方向学生必修课程,对于多媒体专业学生,要能够应用Maya软件进行一般模型的制作,常见贴图与材质的绘制与制作,基础动画的制作等;除了掌握以上基础外,还要能够应用Maya软件设计和制作更高层次的模型以及动画。
主要学习Maya的基本操作、建模、UV整理、贴图、基础动画、骨骼动画、灯光效果、渲染成品以及影视后期的基本知识。
(二)成绩考核与评定平时成绩30%+考试成绩70%三、教学内容(192学时)第一章Maya基础知识(96学时)第一节Maya基本操作及应用领域介绍本节应掌握:对Maya的界面以及视图有一个大致的了解,并掌握一些常用快捷键的操作。
熟悉:菜单、工具架、快捷键和视窗的使用了解:Maya界面与视图操作第二节Maya的建模本节应掌握:几种建模方式的适用范围熟悉:1. Revolve 旋转成型命令,2. Loft放样工具,3. Planar成面工具等应用及数值设置了解:Maya建模的三大方法(NURBS建模、多边形建模及细分建模),分析三大建模的用途及各自的优缺点第三节Maya的材质本节应掌握:Maya的基本材质类型、属性、Maya的贴图类型及其应用熟悉:Maya的四种基本材质类型及属性熟练掌握,Maya的四种基本材质类型及贴图类型,会制作简单的材质效果实例了解:材质的概述及材质的基本创建方法第二章Maya动画(96学时)第一节Maya动画概述本节应掌握:Maya动画相关的界面和菜单熟悉:Maya 动画中几种动画(关键帧动画、非线性动画、路径动画、运动捕捉动画)的相关概念,动画相关的菜单命令,动画控制、时间滑块、时间范围滑块、播放控制等控制面板的使用,物体属性、编辑动画参数、帧速率等与动画有关的基础知识,关键帧动画、路径动画及简单实例了解:Maya的动画原理及各种类型动画的创建第二节角色动画本节应掌握:角色动画的概念及基本原理熟悉:用来控制角色运动和旋转的器的使用,熟练使用这些控制器才能利用它调整出角色的姿势和复杂动作,姿势的变化规律了解:角色动画主要菜单中的命令第三节角色动画姿势的应用本节应掌握:利用调整角色动画控制器调整角色的复杂的姿势熟悉:利用关键动画制作一个人行走的动作动画,利用关键动画制作一个人跑动的动作动画,利用关键动画制作一个人从高处跳下来的动画了解:基本姿势的动画原理第四节非线编辑器本节应掌握:非线编辑器(Trax Editor )在角色动画中的应用,非线形编辑器(Trax Editor )的重要命令和功能熟悉:非线形编辑器(Trax Editor )的使用,非线性层叠和混合角色动画序列,层叠和混合任何类型的关键帧动画,包括运动吸附和路径动画。
MAYA三维动画教案

创建关键帧
在MAYA中,可以通过选择对象并设置其属性来创 建关键帧。
编辑关键帧
关键帧可以被编辑和修改,以实现更精细的动画 控制。
路径动画制作
1 2
路径动画概念
路径动画是使对象沿着预定义的路径移动的动画 技术。
创建路径
在MAYA中,可以使用曲线工具创建路径。
NURBS建模实例
NURBS基础知识
01
讲解NURBS建模的基本原理和基础知识,包括NURBS曲线、曲
面等概念。
NURBS建模实例
02
通过实例演示如何使用NURBS建模技术创建三维物体,如流线
型的物体、复杂的曲面造型等。
NURBS与多边形建模的结合使用
03
讲解如何将NURBS建模与多边形建模技术相结合,充分利用各
制定计划
根据案例需求和素材,制定详细 的制作计划和时间表。
制作流程与步骤
2. 角色建模 使用MAYA多边形建模工具创建角色模型。
根据电影中的角色造型,调整模型细节,如面部特征、服装纹理等。
制作流程与步骤
3. 场景搭建
利用MAYA的场景编辑功能,搭建星球大战中的战 斗场景。
添加灯光和摄像机,调整光影效果,营造战斗氛 围。
视图布局
多种视图布局方式,如四 视图、单视图等,方便用 户进行不同角度的观察和 操作。
界面定制
用户可根据个人习惯自定 义界面布局,提高工作效 率。
常用工具与命令
选择工具
用于选择场景中的对象,包括点选、框选等 多种方式。
多边形建模工具
提供一系列多边形建模命令,如创建多边形 、切割多边形、挤出多边形等。
2024版Maya教案(新)

REPORTING
• 教学内容与目标 • Maya界面与基本操作 • 建模技术详解 • 材质贴图与渲染技术 • 动画制作原理及实践 • 特效技术应用 • 课程总结与展望
目录
PART 01
教学内容与目标
REPORTING
Maya软件简介
Maya软件概述
介绍Maya的历史、发展及在三维动 画领域的重要地位。
角色绑定流程
将骨骼系统与角色模型绑定,设置权重、约束等参数,实现角色动画 的控制。
PART 06
特效技术应用
REPORTING
粒子系统特效模拟
粒子发射器设置
创建粒子发射器,调整发射器属性如粒子数量、速度、方向等。
粒子生命周期控制
通过调整粒子生命周期参数,实现粒子从出生到消亡的过程。
粒子行为控制
应用力场、碰撞、重力等效果,模拟真实世界中的粒子运动。
后期合成与输出
讲解三维动画的后期合成 技巧,包括特效添加、渲 染输出等。
教学目标与要求
知识与技能目标
01
要求学生掌握Maya软件的基本操作,理解三维动画制作流程,
具备一定的三维动画制作能力。
过程与方法目标
02
通过案例分析、实践操作等方式,培养学生的创新能力和解决
问题的能力。
情感态度与价值观目标
03
PART 02
Maya界面与基本操作
REPORTING
界面布局及功能区域介绍
主界面
包括菜单栏、状态栏、工 具架、视图区和通道盒等。
状态栏
显示当前操作状态及相关 信息。
视图区
用于显示和编辑三维场景。
菜单栏
提供文件、编辑、修改、 创建、显示等主要功能。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
例如当一个人伤心的时候,需要表现出伤心和 痛苦的动作,比如低着头留下眼泪等。
当一个人迷了路,就需要让他表现出茫然的动 作,如拿着纸片四处张望或是询问 路人,这 些都是次要动作。
次要动作是衬托,它的夸张程度不能超过主要
动作。
.
动画原理
9、节奏(Timing) 所谓节奏就是物体运动速度的快慢。这是动画
.
动画原理
12、吸引力(Appeal) 吸引力也可以理解为魅力,一个有魅力的角色
必定是吸引观众的。通常能给观众留下深刻的 印象。
动画这12条原理看起来很枯燥,但它是调节动 画必须掌握的内容。大家要掌握它的含义,反 复揣摩,尝试和体会。甚至于带着这12条原理 去看一些经典的3D动画。
.
什么是帧
.
Maya中动画的基本分类
7、变形动画 有一些动画是通过物体的变形来表现的,如脸
部的表情。 变形动画的物体本身可能没有发生位移或状态
的改变,但是物体本身的形状发生了变化。此 类动画通过Bend(变形)、Blend Shape(混 合变形)命令进行设置。
.
Maya中动画的基本分类
8、动作捕捉 Mocap,通过大量的摄像头、信号捕捉器、传
Maya中动画的基本分类
4、路径动画 当某个物体沿着特定的路线路线进行运动和旋转。 路径动画最重要的就是运用曲线工具进行路每 期的勾画,确定路径之后也需要进行简单的关 键帧设置。如:摄象机在楼群间穿梭。
.
Maya中动画的基本分类
帧(Frame)是动画中衡量时间的基本单位。 在动画制作中,我们将每一秒分成若干份,其
中每一份叫一帧,每一份对应一幅画面。
.
基本设置
由于本例制作的是一个动画,因此在开启Maya后首先需要设置场景的帧 率。
首先确定该动画的最后输出形式:运行启动Maya软件,执行 WindowSettings/PreferencesPreferences(窗口设置/参数参数)
.
Maya中动画的基本分类
1、关键帧动画 动画技术中运用最广泛、最灵活和最普遍的一
种。
关键帧动画直接记录对象在某些时间点上的属 性,如位移,角度,大小等。这些被记录的点 不是连续的时间点,而是由动画人员自已设置 的点,我们称这种点为“关键帧”。Maya软 件会自动计算相邻两个关键帧之间的运动路径 和规律。
需要,不是每个动作都需要夸张,而且夸张也 不能过度,适度的夸张对刻画动画角色的性格 及表现剧情非常有帮助。 动画角色的动作需要比真人的动作夸张许多, 这也是动画的魅力所在。
.
动画原理
11、立体造型(Solid Drawing) 这个原理表面看起来与动画毫无关系,但是立
体造型的重要性在于它是动画的依托,立体造 型的成功与否直接影响着动画的表现。 什么是好的造型呢,首先它要个性鲜明,从它 的外表就可以判断出它的职业、性格特点等。 其次要有特点,在与其他角色的区别和对比上 要显得突出。
.
动画原理
动画原理的学习是每个动画人的必经之路,对 原理掌握的好坏直接影响到创作动画的最终效 果。DISNY经典动画原理一共12条。
1、挤压和拉伸(Squash and Stretch) 从视觉上看,挤压和拉伸主要表现的是物体的
弹性形变,具体体现在物体运动的重量和体积 上。
注意:在挤压和拉伸的过程中,无论物体发生 怎样的形变,它的体积和质量是恒定不变的。
.
基本设置
在关键帧动画中一般设置为Real-time[24 fps] ,这样比较符合视觉习惯。而在制作粒子动画 或动力学动画的时候,由于数据计算量大,用 真实速率播放会非常卡,并且常会出现跳帧的 现象,所以选 择play every frame(播放每一帧 )选项,将Maya计算的每一个步骤都清楚的显 示出来。
5、动力学动画 此类动画多与自然界中的各种物理力学与运动
规律相关。 如:物体的掉落,柔体的随风飘动,刚体之间
的碰撞。此类动画主要节合Maya的动力学模 块进行制作。
.
Maya中动画的基本分类
6、表达式动画 当某一物体的运动与时间或是其它物体运动之
间存在着精确的关联时,我们可以利用数学或 是物理公式对它们之间的运动关联进行描述。 如:物体的颜色随时间不断的变化。
且关键帧动画的每一个. 属性都是在动画曲线上
Maya中动画的基本分类
2、关联动画 关联动画是记录物体状态之间的联系。 关联动画可以在两个运动状态之间建立联系,
也可以在运动的各属性之间建立比较复杂的联 系。如齿轮的相互咬合转动,时钟的时针、分 针、秒针的旋转。 典型用法是用驱动关键帧(Driven Key)。
感器来捕捉演员角色的动作位置,再经过计算 机处理得到三维空间中对应的坐标数据。
.
.
Maya动画模块
动画就是“会动的画面”。 其根本原因是人类的视觉停留特性。 科学证明,人类在看到一幅画面后,这幅画面
会在视网模上停留0.34秒不消失,利用这一原 理,在一幅画面消失之前播放下一幅画面,就 会给人一种画面会运动的错觉。 因此电影采用了每秒24帧,电视采用了每秒25 帧(PAL制)或30帧(NTSC制)。
MAYA我们的世界
Maya动画 基本原理
.
动画制作是MAYA的核心功能,也是MAYA从 业者和爱好者学习的一个重点。目前大部分的 3D电影、动画都会用到MAYA的动画模块进行 后期制作。
本章内容学习先介绍动画的基础知识、了解其 基本原理、相关菜单及快捷键、熟悉基本工具 、最后制作综合实例来学习动画制作的一般流 程和方法。
挤压与拉伸的程度取决. 于动作的需要。
动画原理
2、动作预备(Anticipation)
动作预备指在发生主要动作之前的准备动作,虽然它不是 主要动作,但主要动作需要预备动作来引导。如果没有预 备动作会让动画看起来很不舒服、很假。这非常易被忽视 。
它预视着即将发生的动作,通常看到它几乎能猜到主要的 动作。
原理中最基本的要素。但往往说起来容易,把 握起来却有相当大的难度,因为它主要体现在 动作的细节上。 例,眨眼睛的动作,可快可慢,但快速眨眼就 表眼角色当时是活泼的、开心的。而眨眼很慢 可能就表达了角色当时是沉闷的,不快乐的, 无聊的。
.
动画原理
10、夸张(Exaggeration) 夸张是用于表现动作的突发性,要根据剧情的
.
基本设置
在Preferences(参数)窗口左侧的Categories(类别)中选择Settings(设 置),这时右栏Working Units(工作单位)中列出当前Maya运行中所使 用的各种单位,从Time(时间)参数下接列表中选择Film(24fps)[影片( 每秒24帧)]
单击主界面右下角的动画首选项也可以。
动作跟随是指物体的运动超过了它应该停止的位置然后折 返回来,直到停止的位置。例:当我们扔一个东西的时候 ,在扔出去之后,胳膊因为惯性不会立刻停下来,而要继 续摆动几下才能停止,这就是跟随。
动作的重叠是指当主要动作改变动作方向或状态时,其角 色的附属物却仍按原动作方向运动,而不会立刻停止。例 :急刹车时,车虽停下,人会按惯性前倾,不会马上停止 。
.
动画原理
4、一气呵成制作动画(按顺序逐帧绘制或摆 出角色具体的资势,直到整个动作序列都作出 来为止)。对动画师要求很高。
关键帧动作动画(由一个姿势到另外一个姿势 的制作,这是计算机动画主要采用的方法和原 理)
.
动画原理
5、动作的跟随和动作重叠(Follow Through and Overlapping Action):用于衬托
好的理解。动作表现力能够很好地渲染气氛,因为它直观 的影响观众主观的态度、情绪、反应,以及想法等。 首先不要在同一时间出现过多的动作,这样易分散观众的 注意力而抓不住重点。其次,动作要与角色的情绪相配合 ,如一个情绪低落的角色,动作表现上一般是垂头丧气的 ,弓着背,而不能是昂首挺胸的。 此处特别强调的是对背景角色动作的设计要适当,它是衬 托的,是辅助的,因而不能抢了前景角色的风头。
动作的跟随与重叠制作好了,动画会十分生动。
.
动画原理
慢进慢出(Slow in and Out) 慢进慢出主要发生在物体从一种运动状态到另
外一种运动状态时。 当物体从一个姿势开始运动时是慢进状态,而
当物体从运动到接近于某个姿势 停止时是慢 出状态。如小球弹跳到顶点。 需要注意的是,慢进慢出的动作比平时动作增 加的关键帧要多一些,这是为了便动作更自然 。几乎所有的动作都需要慢进和慢出效果。
举例来说,当我们扔一个物体的时候,握物体的手通常不 会立即扔,而是会先向后做个预备动作。
再举例说,当我们想转头看某个物体的时候,眼睛通常会
先于头转动,也就是说眼睛会先转向要观察的物体,然后
头才转动。
.
动画原理
3、动作布局(表现力)Staging 是指要尽可能直观清淅地表现动作的意图,以便观众能更
.
Maya中动画的基本分类
3、非线性动画 不依赖于动画曲线来编辑的动画就称为非线性
动画。 Maya中利用Trax Editor(Trax 编辑器)对所有的
动画都进行分层化处理,这样我们就可以对动 画进行非线性编辑了。
非线性编辑相当于把所有动画的关键帧进行了 片断化,然后对这些片断进行复制、粘贴和各 种组合,让不同的片断连接在一起,这样就可 以方便的处理一些重复. 的动作。
.
基本设置
在Preferences(参数)窗口左侧类别中选择Animation(动画)在右栏中调 节Default in tangent(默认入切线)和Default out tangent(默认出切线) ,它们均为clamped(钳制)
.
基本设置
接下来将播放速率改为实时播放。在Preferences(参数)窗口中选择左 侧Categories(类别)中的Time Slider(时间滑块),然后在右侧将 Playback(回放)中的Playback Speed(回放速度)改为Real-time(24fps)[ 实时(每秒24帧)],最后单击Save(保存),这样动画就可以实时播放了 。