俄罗斯方块设计与实现
俄罗斯方块游戏的设计与实现

俄罗斯方块游戏的设计与实现1 游戏简介俄罗斯方块最早是由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984 年6 月发明的一款经典游戏。
俄罗斯方块游戏是在一个固定边界的界面中,不同方块随机出现在上边界,玩家通过键盘上的asd(左下右)以及空格(形状变化)操控,通过控制空格键来改变方块的形状,让方块落到边界的底部。
满行的方块将会被消除并且获得相应的分数,如果没有满行则方块的高度会一直往上面叠加,当叠加的方块到达顶端的时候,判定为游戏的结束。
2 设计思路在实现游戏时,需要先用二维数组来绘制地图和显示下一个将会出现方块的边框,并且在这些位置输出来表示墙体,边框那个位置坐标的值赋为1。
地图其他位置坐标的初始值赋为0。
用一个基类来表示方块的种类,每一种不同的方块都继承该基类。
方块的下落过程用方块的坐标位置更新来体现(在新的位置来打印出方块,在原来位置上打印空格,以此实现视觉上方块的移动)。
方块的移动用遍历的方式来进行判断,对方块的周围进行遍历,如果不符合遍历的条件,则表示方块不能变形或者移动。
玩家通过控制ads 三个键位分别控制方块的左移、右移,使用空格按键来对满足变形条件的方块进行形状的改变。
当方块到达最底端的时候将方块坐标位置的值赋为2(不赋为1是因为墙体所在坐标位置的值是1,被固定了的方块坐标所在位置的赋为2 将其与墙体产生区别)。
在游戏过程中,玩家通过自己所控制的方块从底部往上面堆积。
如果堆积的方块填满了一层,将清除这一层所有的方块并且这一层上面所有的方块向下挪动一个单位。
在消除该层方块后将会获得相应分数的增加。
每消除一层方块,方块下落的速度将会增加,随着消除方块层数的增加,方块的下落速度会越来越快,以此来提升游戏难度。
当新产生的方块下面有堆积的方块时判定为游戏失败,游戏失败后显示存活秒数以及获得的分数。
可以将整个俄罗斯方块游戏分为以下三个环节:第一个环节:初始化游戏界面,绘制游戏边框,以及在边框右侧显示第一个将要出现的方块。
毕业论文(设计)俄罗斯方块游戏的设计和实现

俄罗斯方块游戏的设计和实现摘要俄罗斯方块是一款有益大脑开发,老少皆宜的游戏。
传统的俄罗斯方块色彩单调,功能单一,略显枯燥。
而该俄罗斯方块是一款基于手机端开发的,可以根据玩家水平选择游戏难度的游戏。
它实现了四个方块随机组成7种形状的功能,这种方块组成功能在弥补传统方块组成功能的缺陷的同时,还大大提高了游戏的趣味性,给玩家带来了更好的游戏体验。
该游戏将编程技术与图形技术相结合,以Eclipse作为开发环境,Java作为编程语言,数据则保存在MYSQL数据库中。
【关键词】Java;MYSQL;图形技术;俄罗斯方块Design and Implementation of Tetris GameAbstractTetris game is suitable for all ages, which can develop the brain. The traditional Tetris game is a drab, single and a bit boring game. But this Tetris is based on a mobile terminal development, and players can choose the level of difficulty of the game to play it. It implements a function that uses four blocks to make up seven kinds of graphic shapes randomly, which not only makes up for the defect of traditional squares function, but also greatly increases the interesting of the game to bring players a better game experience.The game is the combination of programming and graphics, which uses Eclipse as a development environment. Java is used as a programming language and the Data is stored in the MYSQL database.[Keywo rds] Java; MYSQL; Graphic Technology; Tetris目录1 绪论 (1)1.1 课题背景 (1)1.2 课题意义 (1)1.3 课题研究目的 (1)2 开发环境介绍 (1)2.1 硬件开发环境 (1)2.2 技术介绍 (2)2.2.1 Andro id (2)2.2.2 Eclipse (2)2.2.3 Java语言 (2)2.2.4 MYSQL数据库 (2)3 可行性分析 (3)3.1 经济可行性 (3)3.2 技术可行性 (3)3.3 操作可行性 (4)4 系统设计 (4)4.1 功能模块设计 (4)4.1.1 游戏功能分析 (4)4.1.2 游戏功能模块图 (4)4.1.3 UML用例图 (5)4.2 算法的描述和流程图 (6)4.3 数据库的设计 (7)5 设计实现 (9)5.1 游戏设计 (9)5.1.1 方块设计模块 (9)5.1.2 方块旋转功能模块 (10)5.1.3 游戏界面模块 (11)5.2 模式选择 (12)5.2.1 游戏开始功能模块 (12)5.2.2 游戏设置功能模块 (13)5.2.3 游戏积分统计模块 (14)6 系统的调试与测试 (15)6.1 系统的调试 (15)6.2 系统的测试 (15)6.2.1 测试的重要性及目的 (15)6.2.2 测试的主要内容 (16)7 结语 (18)参考文献 (19)致谢 (20)1 绪论1.1 课题背景俄罗斯方块游戏从产生到现在已经有25年历史了。
俄罗斯方块的设计与实现

俄罗斯⽅块的设计与实现1 需求分析1.实验题⽬:俄罗斯⽅块⼩游戏俄罗斯⽅块是在⼀个m*n 的矩形框内进⾏的,矩形框的顶部会随机的出现⼀个有四个⼩⽅块组成的砖块,每过⼀段时间,就会下落⼀格,知道他碰到底部,然后再过⼀个时间下落另⼀个砖块,依次进⾏,砖块是随机出现的。
当发现底部砖块是满的话,则消去它从⽽得到相应设置的分数,当砖块到达顶部的时候,游戏结束。
选择俄罗斯⽅块进⾏C++⾯向对象程序设计课程设计主要是在学习C++这门⾯向对象语⾔的基础上,并通过实践加深对 C++⾯向对象程序设计语⾔特点的认识与理解。
同时,可以提⾼运⽤C++编程语⾔解决实际问题的能⼒;锻炼实际的编程能⼒;还能提⾼调查研究、查阅技术⽂献、资料以及编写软件设计⽂档的能⼒。
2.功能要求(1)实现⽅块的变形、下落、左移、右移消⾏等基本的功能。
(2)实现⽅块暂停、判断分数以及等级设置功能。
(3)界⾯窗⼝、以及⼩⽅块图形设计功能。
(4)要求利⽤⾯向对象程序设计⽅法以及C的编程思想来完成系统的设计。
(5)要求有菜单、⽂件操作,数据使⽤数组、结构体等均可,键盘操作或⿏标操作均可。
(6)所编写的程序必须上机通过,并获得满意的结果。
2 系统设计2.1数据结构的设计struct Tetris{int x; //中⼼⽅块的x轴坐标int y; //中⼼⽅块的y轴坐标int flag; //标记⽅块类型的序号int next; //下⼀个俄罗斯⽅块类型的序号int speed; //俄罗斯⽅块移动的速度int count; //产⽣俄罗斯⽅块的个数int score; //游戏的分数int level; //游戏的等级};2.2数据存储的设计a)程序中⽅法void make_tetris(struct Tetris *tetris)穷举出19中⽅块形状类型。
b)⽅法int if_moveable(struct Tetris *tetris)判断⽅块是否可以移动。
俄罗斯方块设计及实现

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生成新方块
0
本例中使用名为org2[4][2]的全局二维数组来表示各方块 的初始位置,对于0号方块其位置的初值为: org2[0][0] =6; org2[0][1] =0;/*横向第6格,纵向第0层*/ org2[1][0] =7; org2[1][1] =0;/*横向第7格,纵向第0层*/ org2[2][0] =6; org2[2][1] =1;/*横向第6格,纵向第1层*/ org2[3][0] =7; org2[3][1] =1;/*横向第7格,纵向第1层*/
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方块自然下落
采用改写时钟中断服务程序的做法. 时钟中断大约每秒钟发生18.2次。处理时钟中断分为三步: 1.截获原时钟中断向量 2.定义新的中断服务函数(即中断服务程序) 3.设置新的时钟中断向量。
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获取原时钟中断向量
void interrupt (*oldtimer)(); /*定义保存原中断向量的指针 变量*/ oldtimer=getvect(0x1c); /*截获原时钟中断向量*/
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颜色设置
对于图形模式下的屏幕颜色设置,分为背景色的设置和前景 色的设置。在Turbo C中分别用下面两个函数来处理。 设置当前背景色: 设置当前作图色: void far setbkcolor( int color); void far setcolor(int color);
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常用基本图形函数
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选取合适的数据结构
活动方块数据结构: 组成每种俄罗斯方块的四个小方格宽度是固定的,仅需 要其(x,y)位置值即可画出来。 那么,对于每个俄罗斯方块来说,无疑就需四组(x,y) 位置值,显然用二维数组较为方便,二维数组可以是4 行2列的,正好可存储一个方块的四个小方格的位置数 据。 这样的数据结构也有利于方块的平移下落和翻转,当平 移时修改其x坐标即可,下落时修改其y坐标即可,翻转 虽然较平移略复杂些,但也是对数组的值进行改写。
基于QT的俄罗斯方块游戏的设计与实现

基于QT的俄罗斯方块游戏的设计与实现设计与实现基于QT的俄罗斯方块游戏摘要:俄罗斯方块游戏是一种经典的休闲游戏,本文设计并实现了基于QT 框架的俄罗斯方块游戏。
通过使用QT框架提供的图形界面库以及相关的绘图函数,实现了游戏的界面显示、方块的控制和碰撞检测等功能,使得游戏能够在PC端上进行玩耍。
关键词:俄罗斯方块、QT框架、游戏设计、界面显示1.引言俄罗斯方块游戏是一款经典的休闲游戏,其简单的规则和快节奏的游戏体验吸引了广大玩家。
随着计算机技术的发展,越来越多的游戏通过计算机程序来实现,以提供更好的用户体验。
本文基于QT框架,设计并实现了一个俄罗斯方块游戏,以满足玩家在PC端上的游戏需求。
2.游戏设计游戏设计是游戏开发的核心工作,通过合理的游戏设计可以提高游戏的可玩性和趣味性。
俄罗斯方块游戏设计的关键点包括方块的类型、游戏界面和操作方式等。
2.1方块的类型俄罗斯方块游戏中一共有7种方块,每种方块由4个小方块组成,并且可以旋转。
为了实现方块的旋转功能,需要使用矩阵变换的方法来进行计算,以保证旋转后的方块位置的正确性。
2.2游戏界面游戏界面是玩家与游戏进行交互的重要环节,一个好的游戏界面能够提供良好的游戏体验。
本文通过使用QT框架提供的图形界面库,设计了一个简洁、美观的游戏界面。
游戏界面分为游戏区域和信息区域两部分,游戏区域用于显示方块和游戏状态,信息区域用于显示分数、下一个方块和游戏说明等。
2.3操作方式俄罗斯方块游戏的操作方式相对简单,玩家通过键盘控制方块的左移、右移、旋转和加速下落等操作。
为了实现这些操作,需要设置相应的键盘事件处理函数,并在其中调用相应的方块控制函数。
3.游戏实现游戏实现是通过编写游戏程序来实现游戏设计的思路和功能。
本文使用C++语言编写游戏程序,并利用QT框架提供的图形界面库来实现游戏界面的显示和交互。
3.1游戏界面显示游戏界面的显示通过使用QT框架提供的QPainter类来实现。
俄罗斯方块游戏的设计与实现

俄罗斯方块游戏的设计与实现俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,于1984年由俄罗斯设计师阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pajitnov)创作出来。
这款游戏简单而又充满乐趣,对于游戏玩家来说是一次智力和反应的挑战。
下面是关于俄罗斯方块游戏的设计和实现的一些建议。
首先,俄罗斯方块游戏需要一个游戏界面。
这个界面应该包含一个方格矩阵,通常是10列和20行。
这个矩阵用于容纳正在下落的俄罗斯方块。
除此之外,界面还需要展示分数、等级和下一个方块的预览。
接下来,我们需要实现方块的设计。
俄罗斯方块由4个小方块组成,这些小方块可以以不同的排列方式形成不同的图案。
游戏开始时,我们随机生成一个方块,并将其放置在游戏界面的顶部中央位置。
玩家可以通过键盘的方向键控制方块的左右移动,使其下落到矩阵的底部或者叠加在其他方块上。
游戏的核心是方块的下落和消除。
方块会从顶部不断地向下移动,玩家可以按下空格键来快速下落。
当方块下落到底部或者叠加在其他方块上时,它会停止下落,然后我们需要生成一个新的方块。
如果方块叠加在其他方块上,我们需要检查是否有完整的一行,如果有,将该行消除。
玩家每消除一行将获得一定的分数,并且游戏难度会逐渐增加。
此外,俄罗斯方块还需要一个计时器来控制方块的下落速度。
随着游戏的进行,方块下落的速度会逐渐增加,增加游戏的难度。
玩家可以通过按下键盘的向下箭头键来加速方块的下落。
最后,还可以添加一些额外的功能来增加游戏的乐趣。
例如,我们可以添加一个暂停功能,使玩家可以在游戏进行过程中暂停游戏。
我们还可以添加一个排行榜功能,以便玩家可以与其他玩家进行比较。
在实现俄罗斯方块游戏时,需要选择合适的编程语言和开发环境。
常用的编程语言如C++、Java和Python都可以用来开发这款游戏。
开发环境可以使用相应的集成开发环境(IDE),如Visual Studio、Eclipse或者PyCharm。
总之,设计和实现俄罗斯方块游戏需要确定游戏界面、方块设计、方块的下落和消除机制、计时器和一些额外功能。
基于JAVA技术的俄罗斯方块游戏的设计与实现

基于JAVA技术的俄罗斯方块游戏的设计与实现引言俄罗斯方块是一款经典的游戏,深受人们的喜爱。
本文将介绍基于JAVA技术的俄罗斯方块游戏的设计与实现,包括游戏的界面设计、游戏逻辑设计以及代码的实现。
一、界面设计1.游戏界面包括一个游戏区域和一个信息区域,游戏区域用来显示方块和进行游戏,信息区域用来显示得分、下一个方块等信息。
2. 游戏区域可以使用网格布局来表示,每个方格可以用一个Label 来表示,并设置相应的背景颜色。
3. 信息区域可以使用一个Panel来表示,包括得分、下一个方块等信息的显示。
二、游戏逻辑设计1.方块的表示:每个方块由4个小方块组成,可以使用一个4x4的二维数组来表示方块的状态,数组中的值为1表示存在方块,为0表示不存在方块。
2.方块的移动:方块可以向左、向右、向下进行移动。
移动时需要判断是否会与已有方块重叠或越界,如果是则不能移动。
3.方块的旋转:方块可以进行顺时针旋转。
旋转时需要判断旋转后的方块是否会与已有方块重叠或越界,如果是则不能旋转。
4.方块的消除:当一行方块被填满时需要进行消除,并计算得分。
消除后需要将上方的方块进行下落,直至没有可消除的方块为止。
三、代码实现1.在游戏界面中添加键盘监听事件,监听方向键和空格键的按下事件。
2.通过监听事件来判断用户的操作,如向左移动、向右移动、向下移动、旋转、加速下落等。
3.使用计时器来定时触发方块向下移动的操作,即每隔一定时间方块自动向下移动一格。
4.在移动方块时,需要判断是否会与已有方块重叠或越界,如果是则不能移动。
5.在旋转方块时,需要判断旋转后的方块是否会与已有方块重叠或越界,如果是则不能旋转。
6.在消除方块时,需要判断是否有一行被填满,如果是则进行消除,并计算得分。
7.在消除方块后,需要将上方的方块进行下落,直至没有可消除的方块为止。
结论通过本文的介绍,我们了解了基于JAVA技术的俄罗斯方块游戏的设计与实现。
该游戏采用了网格布局来表示游戏区域,并通过监听事件和计时器来实现方块的移动和消除。
基于Java的游戏“俄罗斯方块”的设计与实现毕业设计

基于Java的游戏“俄罗斯方块”的设计与实现毕业设计目录第1章绪论 (1)1.1 本设计的目的和意义 (1)1.2 国内外研究现状 (1)1.3 设计研究的主要内容、目标与工具 (2)1.3.1 设计的主要内容 (2)1.3.2 设计要达到的目标 (3)1.3.3 设计方法介绍 (3)第2章可行性分析 (7)2.1 可行性分析 (7)2.1.1 可行性研究的前提 (7)2.1.1.1 要求 (7)2.1.1.2 目标 (8)2.1.1.3 条件、假定和限制 (8)2.1.2 对现有软件的分析 (8)2.2 所建议的软件 (9)2.2.1 游戏处理流程 (9)2.2.2 社会可行性分析 (10)2.2.3 技术可行性分析 (11)2.2.3.1 执行平台方面 (11)2.2.3.2 执行速度方面 (12)2.2.3.3 语言特性与功能方面 (12)2.2.3.4 开发环境方面 (13)2.2.3.5 JBuilder开发工具 (13)2.2.4 经济可行性 (13)第3章需求分析 (14)3.1 任务概述 (14)3.1.1 目标 (14)3.1.2 用户的特点 (14)3.2 具体需求 (14)3.2.1 功能需求 (14)3.2.1.1 游戏主界面模块需求 (14)3.2.1.2 游戏图形区域界面的需求 (15)3.2.1.3 方块下落速度需求 (15)3.2.1.4 游戏分数需求 (15)3.2.1.5 游戏排行榜需求 (15)3.2.2 属性需求 (15)第4章概要设计 (16)4.1 游戏功能 (16)4.2 功能模块设计 (16)4.2.1 总设计模块的划分 (16)4.2.2 游戏主界面模块 (17)4.2.3 游戏控制模块 (17)4.2.4 游戏设置模块 (18)4.2.5 游戏排行榜模块 (18)4.3 类模块设计 (19)4.3.1 类模块之间关系 (19)4.3.2 各类模块设计概要 (19)4.3.3 类和Java源文件对应关系 (20)4.4 程序设计的重点 (21)4.4.1 游戏图形界面的图形显示更新功能 (21)4.4.2 游戏方块的设计 (21)4.5 接口设计 (22)4.5.1 外部接口 (22)4.5.2 外部接口 (22)4.6 维护设计 (22)4.7 故障处理 (22)第5章详细设计 (24)5.1 程序主结构 (24)5.2 开发环境配置 (24)5.2.1 Java2的标准运行环境 (24)5.2.1.1 J2SE SDK (24)5.2.1.2 J2SE JRE (25)5.2.1.3 J2SE Documentation (25)5.2.2 J2SE的安装与配置 (25)5.2.2.1安装过程 (25)5.2.2.2 配置环境变量 (28)5.3 类模块程序流程图 (31)5.3.1 BlockGame类 (31)5.3.2 BlockFrame类 (32)5.3.3 Square类 (32)5.3.4 LevelDialog类 (32)5.3.5 Game类 (33)5.3.6 Score类 (35)5.3.7 SaveScoreDialog类 (35)5.3.8 ReportDialog类 (36)5.3.9 AboutDialog类 (36)5.4 类模块具体设计 (36)5.4.1 BlockGame.java程序 (36)5.4.2 BlockFrame.java程序 (37)5.4.2.1 BlockFrame类程序 (37)5.4.2.2 Game类程序 (38)5.4.2.3 LevelDialog类程序 (41)5.4.2.4 BlockFrame.java的UML图 (41)5.4.3 Score.java程序 (43)5.4.4 SaveScoreDialog.java程序 (44)5.4.5 Reportdialog.java程序 (47)5.4.6 AboutDialog.java程序 (49)5.4.7 Square.java程序 (50)5.5 安装文件的生成 (51)5.5.1 inno setup简介 (51)5.5.2 安装文件制作步骤 (51)5.6 游戏界面展示 (55)第6章软件测试 (59)6.1 程序代码调试 (59)6.1.1 用正常数据调试 (59)6.1.2 异常数据调试 (59)6.1.3 用错误数据调试 (59)6.2 程序功能测试 (59)6.2.1 模块功能测试 (60)6.2.2 确认测试 (61)第7章软件维护 (62)结论 (63)致谢 (64)参考文献 (65)附录“俄罗斯方块游戏”程序源代码 (66)第1章绪论1.1 本设计的目的和意义俄罗斯方块游戏具有广泛的用户群,因为它比较简单有趣,无论老少都比较适合。
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西京学院2018届高职生毕业论文(设计)1.毕业论文一律打印,采取a4纸张,页边距一律采取:上、下2.5cm,左3cm,右1.5cm,行间距取固定值(设置值为28);字符间距为默认值(缩放100%,间距:标准),封面采用教务二处统一规定的封面。
2.字体要求论文所用字体要求为宋体。
3.字号第一层次题序和标题用小三号黑体字;第二层次题序和标题用四号黑体字;第三层次及以下题序和标题与第二层次同;正文用小四号宋体。
4.页眉及页码毕业论文各页均加页眉,采用宋体五号宋体居中,打印“西京学院2018届高职生毕业论文(设计)”。
页码从正文开始在页脚按阿拉伯数字(宋体小五号)连续编排,居中书写。
5.摘要及关键词中文摘要及关键词:“摘要”二字采用三号字黑体、居中书写,“摘”与“要”之间空两格,内容采用小四号宋体。
“关键词”三字采用小四号字黑体,顶格书写,一般为3—5个。
英文摘要应与中文摘要相对应,字体为小四号times new roman。
6.目录“目录”二字采用三号字黑体、居中书写,“目”与“录”之间空两格,第一级层次采用小三号宋体字,其他级层次题目采用四号宋体字,目录为自动生成。
7.正文正文的全部标题层次应整齐清晰,相同的层次应采用统一的字体表示。
第一级为“一”、“二”、“三”、等,第二级为“1.1”、“1.2”、“1.3”等,第三级为“1.1.1”、“1.1.2”等。
8.参考文献参考文献要另起一页,一律放在正文后,在文中要有引用标注,如×××[1]。
摘要在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已经深入人们的日常生活,成为老少皆宜的娱乐方式。
但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的设计、艺术、声音和软件,所以并不是人人皆知。
直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然很少,但是游戏行业的发展之快,远超如家电、汽车等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育、培养远落后于产业的发展。
俄罗斯方块是个老幼皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(控制键的实现是由键盘的方向键的事件处理实现)。
然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。
论文描述了游戏的历史,开发此游戏的环境,游戏开发的意义。
遵循软件工程的知识,从软件问题定义开始,接着进行可行性研究、需求分析、概要设计、详细设计,最后对软件进行了测试,整个开发过程贯穿软件工程的知识体系。
此次设计以Java为开发语言,在eclipse开发平台上进行游戏的设计与实践。
关键词:Java;eclipse;游戏;俄罗斯;AbstractIn today's era of rapid development of electronic information, electronic games have penetrated into people's daily life and become entertainment for all ages. However, game design combines the ever-changing technology and integrates complicated design, art, sound and software into one product, so it is not known to everyone. Until today, there are still few people engaged in game design in China, but the development of the game industry is far faster than that of traditional industries such as household appliances and automobiles, which is why the education and training of game talents lags far behind the development of the industry.Tetris is a small game suitable for all ages. It is composed of four square color blocks and then stored in four elements of an array. The computer randomly generates seven different types of squares. It is continuously generated at a certain time according to the computer clock. The user controls turning, leftward, rightward and downward operation according to the four direction keys of the keyboard (the control keys are implemented by event processing of the direction keys of the keyboard). Then the program stacks up different models according to the seven squares.This paper describes the history of the game, the environment in which the game was developed, and the significance of game development. Following the knowledge of software engineering, starting from the definition of software problems, then carrying out feasibility study, requirement analysis, outline design, detailed design, and finally testing the software, the whole development process runs through the knowledge system of software engineering.This design uses Java as the development language and carries out the design and practice of the game on the eclipse development platform.Key words: Java;; eclipse; Games; Russia;目录第1章绪论 (6)1.1课题研究背景 (6)1.2国内外研究现状 (6)1.3课题意义 (7)1.4发展前景 (7)第2章相关技术及软件介绍 (9)2.1选择JAVA的优点 (9)2.2 eclipse简介 (10)第3章可行性研究及需求分析 (11)3.1可行性研究 (11)3.2需求分析 (12)第4章系统的详细设计 (14)4.1系统的总体系结构 (14)4.2 系统各模块的界面设计及实现 (14)4.3方块移动、旋转设计 (17)4.4控制面板模块 (22)第5章系统的测试运行 (25)5.1 测试的意义及注意事项 (25)5.2 游戏代码、算法的测试 (26)5.3 游戏界面菜单选项的功能测试 (26)5.4 按键事件的功能测试 (29)5.5 方块堆砌与消行测试 (30)5.6 测试结果分析 (31)结论 (32)参考文献 (33)致谢 (34)第1章绪论1.1课题研究背景随着电子信息技术的发展,电子游戏也成为人们日常生活的一部分。
这种娱乐方式结合了日新月异的技术,在游戏软件中结合多种复杂技术。
俄罗斯方块游戏作为游戏史上的大事件,至今仍流行于各种电子产品上,从电视机、掌上游戏机到如今的手机、平板,可以说是无所不在。
俄罗斯方块游戏规则简单,容易上手,并且过程变化无穷。
在“联众俄罗斯方块”中,更有某些联众网络游戏所独有的魅力即单机作战与两人在线对战两种模式,玩家任选一种模式。
并且随着计算机的发展,俄罗斯方块游戏也在不断推陈出新,玩法多种多样,但基本原理都是对运动的方块进行组合,可以训练玩家的反应能力。
且中国的电子游戏正处于发展阶段,对于像“俄罗斯方块”这样经典的国外游戏,我们应“取其精华,去其糟粕”,在借鉴的基础上增加自己的创新,开发自己经久不衰的益智游戏。
1.2国内外研究现状1.2.1国内研究现状俄罗斯方块在中国是一款广受各个阶段人群喜爱的益智游戏。
罗杰斯也表示,他正在和中国腾讯公司商谈,研究将俄罗斯方块集成到即时通讯软件QQ中去的事宜。
并且,Java 是世界上最受欢迎的编程语言之一,它在国内发展也有很好前景。
俄罗斯方块从传入中国开始就进入了经久不衰的发展模式。
这个游戏所有的内容在一个不可打破的边框里进行,随着其发展,越来越强调其方块下降的速度,这就要求玩家必须提高反应能力和处理能力。
中国也有七巧板、九连环等类似的益智游戏,但为什么开发不出像俄罗斯方块那样经久不衰的游戏?归根结底是我国电子游戏的发展与其发达国家相比还有较大差距。
现在国内电子市场盗版猖獗,缺乏成熟的运营平台,缺乏有效的产业和政策环境及有关部门的效率低下,这些原因导致我国距离开发出像俄罗斯方块那样的游戏还有一定差距。
但是,现在我国游戏市场正处于发展阶段,随着本土游戏制作人开发创作的游戏增加,国产原创的游戏不久会取代国外游戏软件成为主流。
1.2.2国外研究现状俄罗斯方块这个风靡世界的益智游戏已经有25年的发展历史了,如今版本也在不断升级,它的创造者帕基特诺夫表示,将对俄罗斯方块进行改进,使人们更容易从中获得休闲乐趣。
据罗杰斯说,今后的努力方向包括发展俄罗斯方块的竞技性,开发能够适应玩家特点的“智能”俄罗斯方块,并使来自世界各地、说不同语言的人们能够一起娱乐,通过这个游戏寻求共同点。
俄罗斯方块的迅猛发展也取决于国外电子游戏的飞速发展。
电子游戏从发展开始到如今的繁盛时代,一直都是外国的天下。