罗马2:全面战争兵种强弱数据分析

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罗马2:全面战争伊庇鲁斯征服世界心得

罗马2:全面战争伊庇鲁斯征服世界心得

雅典和已经处于战争状态的斯巴达,西部隔海相望的是老冤家 罗马。 可以说是地理位置相当差,有种四面围攻的感觉。 由于开局就与斯巴达处于战争状态,罗马2的停战又相当难,因此第一 目标自然是斯巴达,但进攻斯巴达除了绕个大圈走海路就是要路过雅典, 没有军事通行权通过雅典的领地要减很少外交关系,雅典声望负得差不多 了,于是一不做二不休,决心进攻斯巴达前要先灭掉雅典。 第一回合集合主力到雅典和伊庇鲁斯 边境地带,同时另一个将军招募 重装步兵,斯巴达在第一回合会进攻,但兵力不是很强,靠着大象配合步 兵能顺利的打退其进攻。 第二回合宣战雅典,进攻雅典城,由于雅典是马其顿的附庸国,马其 顿也会随之加入战争,雅典攻城战是场硬仗,由于前期没有石弩,因此只 能靠步兵烧城门,推荐声东击西战术,开局先将主力全部放置在城市一 端,开局后,主力吸引敌人,骑兵团和三队步兵绕个大圈去最远的那个城 门,步兵烧了城门后就一拥而进,敌人的援军会姗姗来迟,步兵正面推, 骑兵绕后冲击就解决战斗。打下雅典后,招募个将军配合打下城市后开始 急行军状态的主力歼灭雅典的海军,雅典灭亡。 然后开始进攻斯巴达,斯巴达更轻松,由于在第一回合损失了大部分 兵力,因此能轻易灭亡。 随后北上进攻马其顿,马其顿其他一般,但将领卫队伙伴骑兵相当强 悍,但在两三对皇家将领骑兵的支援下,一切都是纸老虎,在灭亡马其 顿,再拿下色雷斯后,我们就要选择随后的战略方向: 北方地广城稀,不太适合早期扩张,放弃。 南方打埃及太远,放弃。 是向东进攻亚细亚还是向西进攻意大利半岛,西部的城市密度的确比 东部大,但考虑到东地中海一带全是希腊文化国家,因为伊庇鲁斯的民族 特性比较仇恨伊庇鲁斯,而且希腊文化的国家打下后也方便尽快恢复税 收,因此伊庇鲁斯发动了东征,东征的时候事务官要注意前置侦查,宣战 一个国家的时候要找个这个国家的敌对国加入战争,这样他们的盟友不会 参战,方便各个击破,尤其是对付塞琉古的附庸国,不这样做一宣战就一 大片。。 由于解散将领太多的后遗症,伊庇鲁斯的内战在威望刚满2格的时候就 爆发了,让大军远在东方的我措手不及,幸好叛军是在首都阿波罗尼亚叛 乱,大概十队满编,我速度招募一个将军,将希腊和马其顿地区的雇佣兵 招募一空,然后凭着马其顿主城培拉坚守。3.0的AI还是那么挫,虽然用弩 炮砸开了城墙了,但还是喜欢冲城门,结果被我的步兵挡在城门又,被滚 油烧死大片,在培拉守军接连打退叛军四次两满编进攻后,我亚细亚军事 行省和希腊行省爆出的新军团开始支援,在半满编的石弩掩护下,培拉守 军出城连同援军追击,歼灭了叛军主力,在东方主力回援之前已经平息了 叛乱。然后就是无聊的平推阶段了。 逗游网——中国2亿游戏用户一致选择的”一站式“游戏服务平台

《罗马2:全面战争》骑兵玩法心得汇总 怎么玩骑兵

《罗马2:全面战争》骑兵玩法心得汇总 怎么玩骑兵

《罗马2:全面战争》骑兵玩法心得汇总怎么玩骑兵《罗马2:全面战争》骑兵玩法心得汇总,怎么玩骑兵:讨论最强步兵的帖子不少了,说说你认为最好用的骑兵吧。

包括打了全势力补丁后,草原蛮族系的斯基泰皇家骑兵、奥德里亚王国的色雷斯皇家骑兵,这类非标准国家的骑兵。

首先非远程骑兵:个人感觉冲击骑兵不如近战骑兵,我曾经试过升满了盾甲肉搏技能士气,还有军团和将军技能加成的希腊铁甲圣骑兵,冲一队被投石车砸死一半,快速移动导致阵型散了的普通枪兵,结果还是拉出来死了一大片。

蛮族系的贵族骑兵虽然基础能力强,自定义里面不错,但战役里蛮族的建筑和军团对近战骑兵的加成不太好,感觉重装伙伴骑和达西亚贵族血(蓝底红帽子那个国家的,基础护甲比帕提亚的高一截)比较好使。

护甲可以加到100、近防80-90、数量虽少但HP是步兵两倍,肉搏能力很强,全骑流或者骑兵+炮兵都不错(这里吐槽一下,投石车和石弩投出来的石头还能在地上弹跳翻滚,Y的分明是拿战里的实心弹火炮披个马甲)。

远程骑兵:个人觉得弓骑对重甲效果不好略坑,毕竟主要还是对付那些乌龟壳一样的枪阵什么的,一般轻装直接近战骑兵冲锋就是了,还是标枪骑好使。

帕提亚的骑兵种类齐全,轻肉搏,重肉搏,轻突击,重突击,标枪骑轻弓骑重弓骑。

轻弓骑几乎单挑不过任何部队,但是10个轻弓骑几乎可挑任何10个其他骑兵部队。

帕提亚,巴克特里亚的贵族骑兵的性价比挺高,不用出顶级兵营,但有不俗的战斗表现,冲锋和肉搏都不错,当然肉搏和更高级的蛮族贵族骑兵相比还是有差距,铁甲和1代没法比了,1代的一个整编铁甲横扫欧亚非了,现在1队冲击1队顶级近战步兵,粘一会会还是损失蛮大的。

冲击骑兵:就是用来抛弃的,冲散敌人的前阵,最作死的做法,如果想不做死一定要找前阵移动的时候露出的空隙,也就是兵力薄弱的地方,比如弓兵后撤步兵顶上来的时候,或者是两翼,最左,最右,陷入中阵还是要死。

除非楔形冲破中阵,这个要兵好,护甲好,不然陷入兵阵很容易死,所以说冲击骑兵要么就冲破中路之后死在中间,要么就,冲击两翼,绕后排。

罗马2:全面战争军队组织结构详解

罗马2:全面战争军队组织结构详解

罗马2:全⾯战争-军队组织结构详解
在罗马2全⾯战争中,陆军和海军也将在战略地图上姿态多变,这些姿态决定了很多东西,其中有单位可以移动或进⾏伏击。

这些姿态最初被称为“急⾏军”,能使军队进⼀步进军,但也将累坏⼠兵并减少他们的战⽃能⼒。

⽽“防御姿态”能使玩家建⽴临时的堡垒和“埋伏姿态”将会设置⼀包包⼲草在周围和在伏击时会滚进敌⼈兵团。

在罗马2全⾯战争最多军队数量上限是40队,包括海军与陆军和他们必须有⼀个将军带领,还有⼀个派别可以基于⾃⼰当时的势⼒加或减⾃⼰的军队上限。

派系能以征服更多的地区和⽤黄⾦填补库房来壮⼤⾃⼰的势⼒,该制度已经实施使战⽃更果断,和使两⼤派系之间的战争有更⼤的冲击。

玩家将会有能⼒为军队单位命名,并改变他们的标志。

当玩家创建了⼀个将军并开始训练他的军队时,那军队张进⼊召集模式使其在回合那⽆法移动。

将军拥有技能和特质独⽴于他们指挥的军队。

技能可以由玩家选择当他们的将领升级时,⽽特征是基于将军在游戏中的经历。

此外,如果⼀⽀军队失去其将军玩家会⽴即任命⼀个新的将领。

有三种类型的特别⼈员:贵族,冠军和间谍,每⼀种⽂明都会有⾃⼰特别的形式。

每个特别⼈员招募时,将有⼀个技能设定于其环境或⽂明。

如果特别⼈员升级玩家还可以投资技能点在特别⼈员的技能树上。

每个特别⼈员就能刺杀其他⼈物或说服⼈物加⼊他们的派别。

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罗马2全面战争建筑、兵种搭配综合解析

罗马2全面战争建筑、兵种搭配综合解析

罗马2:全⾯战争-建筑、兵种搭配综合解析 刚开始玩,听说这游戏是罗马的爹,以为罗马最强,玩着玩着,发现并不是那么⼀回事,罗马的禁卫军的确很强,攻城单位也是最好的属性,蛮族的攻城武器属性要低于这些正统强国,现如今因为最强的配置应该是8或9巨型弩车其余该国最强步兵吧,但这配置打起太没意思了,先说为什么没⼤型弩车,实⽤对⽐后发现⼤型弩车只有2台,巨型的有3台,⽽且巨型的爆裂弹威⼒巨⼤,⼀般开局就能放好弩车的位置,很少需要改⽅向,⼤型的可移动就失去的作⽤,当然为了阵型好看,可以4⼤,5巨,我开始就是这样,后来发现巨型的输出经常是⼤型的⼀倍,⽽且还是在弹药没⽤完,我等不及让步兵上去收割的了。

剩下10个坑,罗马的话只有全步兵,⼀遇到野战或攻城时城外的⽀援部队,没骑兵真⼼蛋疼,所以我喜欢4骑兵6步兵,我是个完美主义着罗马的骑兵没移动加速的建筑这点让我直接没兴趣了,就算是攻城站,骑兵绕后,步兵正⾯在城⾥包饺⼦,尽量增⼤交战⾯才是王道,全步兵的战场太没意思了。

再谈谈罗马的建筑 该国⾄少是个⼲⼉⼦,剧场类加民忠建筑他是唯⼀⼀个可以升5级的,⽹上有⼈多可以两个城分别升2个不同的5级剧场,其中⼀个改成⼀样的,这样就能⽆限造,没试过不加评论,最蛋疼的是第2个5级剧场需要⼤理⽯,占了8个省就是没找到,抛开这个不谈,罗马⽣为⼀个强国,神庙建筑竟然是最垃圾的,没有之⼀,⼤家都知道,神庙有2个神器,农业神庙(3级6⾷物,2秩序,加农业产值)、波塞冬神庙(3级9⾷物,2秩序,加船⽣命),罗马⼀个也没有,这就意味着罗马会严重缺⾷物,就算是农⽥⽔渠配(忘了叫什么就是那个不加钱,只加⾷物,不减秩序的建筑,⾷物加的也不多)但光靠省会加点秩序农⽥主城这些根本不该升4级,⽤那个树加秩序最多的神庙又减少了⾷物到头来其实没加⼏个⾷物和秩序,导致主城和村镇根本升不上去,我想很多玩罗马的玩家都能感受到有钱不敢花的痛苦吧,尤其是造兵的那个省什么都不产,⽽且需要消耗⼤量的⾷物提秩序,没剩余30多⾷物⼈⼜成长那个慢啊,4个兵营要建在只有6个坑的⼩城,训练场要建在省会,⼈⼜成长没个40都别想再50回合内出全加成的最强部队,提醒⼀下,造兵的省,主城和城镇千万升到2级就停,不然光⼩城那4座兵营建了秩序就得红,因为当你军事科技好了的时候想出终极兵,造兵的省最多⼩城5个坑,主城2个坑,当然海上建筑是临海城附加的,有的话只造减⾷物的商船,千万别差⾷物了出渔场,渔场⼤⼤的减秩序的,个⼈建议出海上部队的和路上部队的分开2个省,没波塞冬的国家就可以造⼀个省。

罗马2:全面战争全派系势力兵种一览图文资料大全

罗马2:全面战争全派系势力兵种一览图文资料大全

罗马2:全⾯战争-全派系势⼒兵种⼀览图⽂资料⼤全 罗马 “⼒量、荣誉、责任” 罗马共和国是罗马飞速发展的时期。

再把⽪洛⼠和他的希腊战⼠们赶出意⼤利的海岸后,迅速发展的共和国⽤它的强⼤军事机器显⽰着他的野⼼。

罗马是意⼤利半岛的⽀配性⼒量,处在历史的转折期,为了扩张,他必须试着征服。

罗马北邻伊特鲁⾥亚诸城邦,在更北⽅是蛮族的⼟地,东临希腊城邦,在他的南⽅和西⽅,则是迦太基⼈的⼟地。

⾃从公元前500年左右脱离伊特鲁⾥亚国王的统治以来,罗马共和国逐渐代表了⼀种独⼀⽆⼆的⼒量。

兵役对于公民来说是种义务,这是他们能对国家做出的最主要的贡献之⼀,这使得共和国的军国主义在国家的⼼脏发芽。

罗马军队的⼒量主要来源于他们的组织、纪律和严格的战术条令。

装备良好并且训练精良的重步兵构成了军队的⽀柱。

年轻的、轻装的“h a s t a t i”(青年军)构成了军队的前锋,在这其后则是装备锁⼦甲,更富经验的“p r i n c i p e s”(成年军),最年长⽽最富经验的战⼠们装备有铜质的胸甲,护卫着部队的后⽅,他们被称为“t r i a r i i”(后备兵)。

这些编队受到被称为“e q u i t e s”的骑兵⽀援。

作为⼀个可选势⼒,罗马的受益于其杰出⾦属制造⼯艺,加强了军事⽅⾯的发展,并且能够武装更多的⼈来维持社会秩序。

除此以外,玩家可以选择罗马三⼤家族头领之⼀来引领共和国的发展,三⼤家族分别为:“T h e J u l i a”(尤⾥乌斯家族,凯撒出⾃此家族),“T h e C o r n e l i a”(科涅利乌斯家族,⼀堆西庇阿、苏拉、秦那出⾃此家族),“J u n i a”(尤尼乌斯家族,刺杀凯撒的布鲁图斯出⾃此家族)(其实划分和⼀代还是差不多诶。

) 每个家族都会有不同的经济、军事、⽂化加成。

迦太基 “民主、商业、虔信" 迦太基共和国跳动的⼼脏就是迦太基城本⾝,北⾮海岸的主要港⼜和繁荣的贸易中⼼。

罗马全面战争修改大全

罗马全面战争修改大全
14、stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25 ,1
次要武器:如果是骑兵、动物、战车,这就是他们的攻击力;如果是远程兵种,这就是他们的肉搏能力;如果是一些特殊的肉搏兵种(长武器的),这就是他们短武器的攻击力,具体同stat_pri
9、attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted
属性 兵种单位所具有的能力,可以有多个,用逗号隔开,具体分为:
sea_faring = can board ships 能上船
hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere = defines where the unit can hide 单位能隐藏的地方:树林,森林,长的草地,任何地方
士兵携带的远程武器数量;
武器类型:melee肉搏, thrown投掷, missile远程(弓箭),siege_missile机械;
技术类型:simple简单,other其他,blade刀刃,archery弓箭或siege机械;
伤害类型:piercing穿刺,blunt钝武器,slashing猛击,fire火烧;
在不同地形作战的加成(对于攻击力而言): 灌木,沙漠,森林,雪地
20、stat_mental 8, normal, untrained
依次为:基本的士气,纪律和训练。纪律分为正常,低纪律,有纪律和狂暴,狂暴的部队有可能不下令就突击。训练决定阵型的整齐程度
21、stat_charge_dist 30
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[罗马:全面战争]兵种篇

[罗马:全面战争]兵种篇
兵种篇 mousewind 的兵种一览 至于兵种的各项数值我就不每次打出来了 各位对照名词解释自己看吧
Soldiers 战士数量 Experience 经验值(0~9) Attack 攻击力
至今我也记不住那时的自己多大,在我扔掉羊吊坠之后的几年,家里原来的老房子
MeleeAttack 近战攻击力 MissileAttack 远程攻击力 AttackVsTroops 对军队的攻击力
AttackVsBuildings 对建筑的攻击力 ChargeBonus 突击时攻击加成 WeaponType 武器类型
至今我也记不住那时的自己多大,在我扔掉羊吊坠之后的几年,家里原来的老房子
TotalDefence 总防御力 Armour 盔甲防御力(怎么打都有的防御力) DeffenceSkill 防御技巧(近战时才能加上)
Shield 盾牌防御力(对从正面或右面来的攻
击时才加上)
HitPoint 生命值
至今我也记不住那时的自己多大,在我扔掉羊吊坠之后的几年,家里原来的老房子
RecruitmentCost 建造的花费 Upkeep 维持费
1ca0f5ca1 热血江湖http:/

幕府将军2全面战争——所有兵种单位数据资料二

幕府将军2全面战争——所有兵种单位数据资料二

幕府将军2:全⾯战争——所有兵种单位数据资料⼆ 兵种基础数据 征募费⽤500 维持费⽤40 海军100200% ⽔⼿200125% 炮⼿2011% 准确度4057% 装填能⼒40100% 船⾝强度40012% ⼠⽓1386% 优势&弱点——⾮常强⼤的欧洲战船,配备了很多⼤型⽕炮——多只⽇本战船围攻对其不利需求——需求建筑: 兵种基础数据 征募费⽤2070 维持费⽤510 海军100200% ⽔⼿185115% 炮⼿4828% 准确度4057% 装填能⼒40100% 船⾝强度60018% ⼠⽓1386% 优势&弱点——⾮常强⼤的欧洲战船,配备了很多⼤型⽕炮——多只⽇本战船围攻对其不利 兵种基础数据 征募费⽤300 维持费⽤100 近战攻击1443% 突击伤害加成1542% 对骑兵伤害加成00% 近战防御617% 盔甲562% ⼠⽓1537% 速度866% 优势&弱点——为临近单位增加⼤量⼠⽓,但如果将军死了⼠⽓会⼤降。

——最好和前线维持⼀定距离并为附近单位增加⼠⽓,应该⽤其他兵种来保护这个弱⼩的兵种。

兵种基础数据 征募费⽤300 维持费⽤100 近战攻击1443% 突击伤害加成1542% 对骑兵伤害加成00% 近战防御617% 盔甲562% ⼠⽓1537% 速度866% 优势&弱点——为临近单位增加⼤量⼠⽓,但如果将军死了⼠⽓会⼤降。

——最好和前线维持⼀定距离并为附近单位增加⼠⽓,应该⽤其他兵种来保护这个弱⼩的兵种。

兵种基础数据 征募费⽤300 维持费⽤100 近战攻击1443% 突击伤害加成1542% 对骑兵伤害加成00% 近战防御617% 盔甲562% ⼠⽓1537% 速度866% 优势&弱点——为临近单位增加⼤量⼠⽓,但如果将军死了⼠⽓会⼤降。

——最好和前线维持⼀定距离并为附近单位增加⼠⽓,应该⽤其他兵种来保护这个弱⼩的兵种。

兵种基础数据 征募费⽤300 维持费⽤100 近战攻击1443% 突击伤害加成1542% 对骑兵伤害加成00% 近战防御617% 盔甲562% ⼠⽓1537% 速度866% 优势&弱点——为临近单位增加⼤量⼠⽓,但如果将军死了⼠⽓会⼤降。

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罗马2:全⾯战争-兵种强弱数据分析
《罗马2:全面战争》中几个最不能单凭数据论高低的兵种有:
1:远程单位,投石兵(伤害,19)
2:远程单位,弓箭兵(伤害,27)
3:远程单位,标枪兵(伤害,33)
武器伤害都是,16
同时间同弹药消耗测试对抗超级重步兵:
投石兵,70杀
弓箭,50杀
同时间同弹药消耗测试互相射击:
投石兵,59杀
弓箭,20杀,59,死,败退
同时间同弹药消耗A I控制弓的测试互相射击:
投石兵,69杀
A I控制弓箭,0杀,69,死,败退,(原因是5号更新火焰箭只对付建筑有效,而A I遭遇敌人一定只用火箭等6号修正)
4:银盾枪阵
5:基友枪阵
银盾数据高于基友
正面对抗实际结果:
银盾枪阵略处下风
6:斯巴达贵族勇士V S基友枪阵
正面对抗实际结果:
基友枪阵死伤0人完败斯巴达贵族勇士
结论:
目前的无用兵种:弓箭手,标枪
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