JAVA课程设计-扫雷游戏报告(定稿)
合肥学院计算机科学与技术系课程设计报告20013~2014学年第一学期课程JAVA语言基础课程设计名称扫雷游戏学生姓名龚天棚学号1012091010专业班级网络工程1班指导教师张贯虹2013年9月目录第一章设计内容及要求............................................................................................ 11.1 扫雷游戏的基本要求ﻩ11.2游戏需要实现的主要功能ﻩ1第二章需求分析ﻩ22.1扫雷游戏界面设计 (2)2.2 雷区的设计 (2)2.3音效的设计 (3)2.4扫雷英雄榜的设计 (3)第三章总体设计ﻩ53.1 总体功能图 (5)3.2总体流程图 (5)第四章主要功能设计流程...................................................................................... 64.1 雷区设计流程图........................................................................................... 64.2音效设计流程图 (6)4.3英雄榜设计流程图..................................................................................... 7第五章主要功能设计流程ﻩ85.1类之间关系图............................................................................................. 85.2程序运行效果图ﻩ85.2.1游戏登录界面ﻩ85.2.2游戏菜单界面ﻩ95.2.3游戏运行界面ﻩ105.2.4游戏英雄榜界面 (12)第六章总结............................................................................................................ 13 参考文献ﻩ14附录............................................................................................................................ 15第一章设计内容及要求1.1扫雷游戏的基本要求当前各种游戏层出不穷,因为游戏的开发成本非常大,所以游戏的开发具有一定的风险性,但是一些小游戏的开发成本具有成本小,编写简单的优势,所以这些小游戏在游戏开发中也占有一席之地。
在这类小游戏中包括益智类游戏,它以画面精美、游戏方法简单等特点得到大家的认可。
成为人们在工作之余不可或缺的好伙伴。
针对这种情况我选择了扫雷游戏该课题作为我的课程题目。
WindowsXP和Windows 7系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。
本次课程设计的主要任务是使用JA V A语言编写一个与其类似的扫雷游戏。
具体要求如下:1、扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,同时扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。
单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。
2、选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动了计时器。
3、用户要揭开某个方块,可单击它。
若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下没有雷,则显示一个数字,该数字代表此方块周围的8个方块中共有多少颗雷。
4、如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。
用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),窗口左上角的雷数计数器将会减少一个。
5、扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。
6、用户如果遇到疑问的方块,可以勾选游戏菜单下的标记选项卡(或者用快捷键Alt+G然后点击M)即可标记该可疑方块,此时双击右键并可出现“?”标记。
另有颜色选项,当用户选中该项时,游戏将以最低图像像素来显示。
7、如果用户需要使用提示声,可选中声音选项,此时将听到计时的咔嗒声。
当用户点中雷时,将有爆炸声产生;胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。
1.2游戏需要实现的主要功能1、用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数;2、具有计时功能,既显示用户完成所有扫雷任务所需要的时间;3、自动保存扫雷英雄榜。
第二章需求分析2.1 扫雷游戏界面设计系统的整体布局为:CardLayout布局,采用了菜单、按钮、面板等组件,菜单主要包括开始、选择级别、标记、扫雷英雄榜、退出等选项。
2.2雷区的设计MineArea类是java.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionLis tener和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。
其中MineArea 类的主要成员变量、方法以及和MineGame类之间组合关系的UML图如图2图2-1MineArea类的UML图以下是UML图中有关数据和方法的详细说明。
1、成员变量(1)block是Block类型的数组,用来确定雷区有多少需进行扫雷的方块。
(2)blockView是BlockView类型的数组,负责为block数组中的Block对象提供视图。
(3)lay是LayMines类型的对象,负责设置block数组中的哪些方块是雷或不是雷。
(4)record负责提供保存成绩的界面,是一个对话框,默认不可见。
用户只有扫雷成功后(用时最少),才可以看见对话框。
(5)reStart是一个按钮对象,用户单击它重新开始游戏。
(6)time是计时器对象,负责计算用户的用时。
2、方法(1)initMineArea(int,int,int,int)方法可根据参数提供的数据设置雷区的宽度、高度、雷的数目以及雷区的级别。
(2)actionPerformed(ActionEvent)是MineArea类实现的ActionListener接口中的方法。
当用户单击blockView中的某个方块时,actionPerformed(ActionEvent)方法负责执行有关算法,例如,当用鼠标左键单击方块上的按钮后,若该方块下有雷,actionPerformed(ActionEvent)方法将使用户输掉本局,若该方块下无雷,actionPerformed(ActionEvent)方法将显示blockView对象中的标签,该标签上是一个数字,该数字代表当前方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。
(3)show()方法是一个递归方法。
actionPerformed(ActionEvent)方法执行时将调用show方法进行扫雷。
(4)mousePressed(MouseEvent)方法是MineArea类实现的MouseListener接口中的方法,当用户按下鼠标有件事mousePressed(MouseEvent)方法负责让方块上显示一个探雷标记。
(5)inquireWin()方法用来判断用户是否扫雷成功,如果成功该方法负责让record对话框可见。
所谓扫雷成功是指不仅找到了全部的累而且用时最少。
2.3 音效的设计music类是java.awt包中Frame的子类,通过构造音效声音方法,在MainFrame主类中,通过ActionListener来监视是否已开始游戏,来决定播放计时声,之后又通过ActionListener来监视是否踩到雷和是否完成来决定,播放相应的音乐。
下面标明music类的主要成员变量、方法以及和MineFrame 类之间组合关系的UML图如图2-2所示。
图2-2MineArea类的UML图2.4 扫雷英雄榜的设计LogDialog是javax.swing包中Jdialog对话框的子类,并实现了ActiongListener接口。
LogDialog创建的对象dialog是MainFrame类(主类)的成员之一,当用户选择查看“英雄榜”菜单项时,该对话框可见,提供了查看扫雷的最好成绩的界面。
标明LogDialog类的主要成员变量、方法以及和MainFrame类之间组合关系的UML图如图2-3所示。
图2-3 LogDialog类的UML图第三章总体设计3.1总体功能图图3-1 总体功能图3.2 总体流程图图3-2总体流程图第四章主要功能设计流程4.1雷区设计流程图图4-1 雷区设计流程图4.2 音效设计流程图图4-2 音效设计流程图4.3 英雄榜设计流程图N图4-3 排行榜设计流程图第五章运行结果5.1 类之间关系图MainFrameCustomDialogLedNumber MineGrid AboutDialogImageFactory LevelInfo LogDialog UserDialog VoiceJLable JButton图5-1 类之间关系图5.2程序运行效果图5.2.1游戏登录界面图5-2 初级扫雷界面图图5-3 初级扫雷界面图图5-4高级扫雷界面图5.2.2游戏菜单界面图5-5游戏菜单界面5.2.3游戏运行界面图5-6游戏自定义雷区界面图5-7游戏运行主界面图5-8 游戏失败界面图5-9游戏胜利界面5.2.4游戏英雄榜界面图5-10 游戏英雄榜界面第六章总结此次课程设计的题目为扫雷游戏,通过课程设计,进一步巩固、加深我们所学专业课程《JAVA语言教程》的基本理论知识,理论联系实际,进一步培养我们的综合分析问题,解决问题的能力;全面考核我们所掌握的基本理论知识及其实际业务能力,从而达到提高学生素质的最终目的;利用所学知识,开发小型应用系统,掌握运用JAVA语言编写调试应用系统程序,训练独立开发应用系统,进行数据处理的综合能力;对于给定的设计题目,如何进行分析,理清思路,并给出相应的数学模型;熟练掌握JAVA语言的GUI设计、线程技术,灵活运用各种类库,为今后从事实际工作打下坚实的基础。
通过该课程设计,全面系统的理解了JAVA语言的一般原理和基本实现方法。
把死板的课本知识变得生动有趣,激发了学习的积极性。
把学过的JAVA的知识强化,能够把课堂上学的知识通过自己设计的程序表示出来,加深了对理论知识的理解。
我在网上查询了许多与扫雷游戏程序的相关资料,终于完成了扫雷游戏的设计。
java 扫雷 实验报告
java 扫雷实验报告Java 扫雷实验报告一、引言扫雷是一款经典的单人益智游戏,玩家需要根据数字提示,在雷区中揭开没有地雷的方块,同时避免触雷。
本实验旨在使用Java语言实现一个简单的扫雷游戏,并对实现过程和结果进行分析和总结。
二、实验过程1. 游戏界面设计使用Java的图形用户界面(GUI)工具包Swing,设计了一个扫雷游戏的界面。
界面包括一个方格矩阵,每个方格可以是未揭开、揭开、标记地雷三种状态之一。
同时,界面上显示了剩余地雷数量和游戏时间。
2. 游戏逻辑实现通过编写Java代码,实现了扫雷游戏的逻辑。
主要包括以下几个方面:- 初始化雷区:根据用户输入的难度级别,生成对应大小的雷区,并在其中随机布置地雷。
- 揭开方块:当玩家点击某个方块时,根据该方块周围的地雷数量,显示对应的数字或触雷。
- 标记地雷:当玩家认为某个方块是地雷时,可以标记该方块,以便后续操作时不会误触雷。
- 游戏结束判断:当玩家揭开所有没有地雷的方块时,游戏胜利;当玩家触雷时,游戏失败。
3. 用户交互设计为了提升用户体验,实现了以下交互设计:- 鼠标左键点击方块:揭开方块或触雷。
- 鼠标右键点击方块:标记地雷或取消标记。
- 双击方块:自动揭开周围未标记的方块,如果周围已标记地雷数量与方块上的数字相等。
三、实验结果经过实验,我们成功实现了一个简单的Java扫雷游戏。
游戏界面美观,操作流畅,能够满足基本的游戏需求。
玩家可以根据自己的喜好选择不同的难度级别,挑战不同规模的雷区。
四、实验总结通过这个实验,我们深入理解了Java语言的面向对象特性和图形用户界面的设计思想。
同时,我们学会了如何将一个复杂的问题分解为多个小问题,并通过合理的设计和编码实现整体功能。
在实验过程中,我们也遇到了一些挑战,比如如何处理用户输入、如何判断游戏是否结束等。
通过不断思考和尝试,我们最终找到了解决方案,并取得了满意的结果。
在今后的学习和工作中,我们将继续深入学习Java语言和相关技术,提升自己的编程能力。
java 扫雷 实验报告
java 扫雷实验报告
《Java 扫雷实验报告》
摘要:
本实验利用Java编程语言实现了一个简单的扫雷游戏,并对游戏的性能进行了测试和分析。
通过实验发现,使用Java语言编写的扫雷游戏在性能和用户体验方面表现良好,能够满足一般玩家的需求。
1. 引言
扫雷是一款经典的单人益智游戏,玩家需要根据数字提示来判断雷的位置,然后进行标记或清除。
本实验旨在利用Java编程语言实现一个简单的扫雷游戏,并对其性能进行测试和分析。
2. 实验方法
首先,我们使用Java语言编写了一个扫雷游戏的基本框架,包括游戏界面、游戏逻辑和用户交互等部分。
然后,我们利用性能测试工具对游戏进行了性能测试,包括内存占用、CPU占用和响应速度等指标。
3. 实验结果
通过性能测试,我们发现使用Java编写的扫雷游戏在内存占用方面表现良好,平均占用内存不超过100MB。
在CPU占用方面,游戏在运行时的平均CPU占用率不超过20%,并且响应速度较快,基本没有卡顿现象。
4. 实验讨论
根据实验结果,我们可以得出结论:使用Java编程语言实现的扫雷游戏在性能和用户体验方面表现良好,能够满足一般玩家的需求。
同时,我们也发现一些优化的空间,比如进一步减小内存占用、优化游戏界面等。
5. 结论
本实验利用Java编程语言实现了一个简单的扫雷游戏,并对游戏的性能进行了测试和分析。
通过实验发现,使用Java语言编写的扫雷游戏在性能和用户体验方面表现良好,能够满足一般玩家的需求。
希望本实验能够为Java游戏开发提供一些参考和借鉴。
java课程设计扫雷
java课程设计扫雷一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基础语法,包括变量声明、数据类型、运算符和流程控制语句;2. 培养学生运用面向对象编程思想,掌握类与对象的基本概念,以及继承、封装和多态等特性;3. 通过扫雷游戏的案例,让学生学会使用二维数组处理游戏逻辑。
技能目标:1. 培养学生运用所学知识独立编写程序的能力,实现扫雷游戏的主体功能;2. 提高学生分析问题、解决问题的能力,学会运用模块化思维进行编程;3. 培养学生团队协作意识,学会在项目中分工合作、共同完成项目。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学习热情,形成积极向上的学习态度;2. 培养学生面对困难敢于挑战、勇于克服的精神,增强自信心;3. 培养学生遵守编程规范,养成良好的编程习惯。
本课程针对高年级学生,在已有Java基础知识的基础上,通过设计扫雷游戏项目,使学生在实践中巩固和提高所学知识。
课程注重培养学生的编程技能、团队协作能力和解决实际问题的能力,同时关注学生的情感态度价值观培养,使学生在轻松愉快的氛围中学习编程。
课程目标具体、可衡量,为教学设计和评估提供明确方向。
二、教学内容1. Java基础语法复习:变量声明、数据类型、运算符、流程控制语句(包括条件语句、循环语句等);2. 面向对象编程:类与对象、构造方法、继承、封装、多态;3. 二维数组:声明、初始化、遍历、应用;4. 游戏设计原理:游戏循环、事件处理、界面设计;5. 扫雷游戏项目开发:需求分析、模块划分、编码实现、测试与优化。
教学内容参考教材相关章节,结合课程目标进行组织。
教学大纲安排如下:1. 复习Java基础语法(1课时);2. 面向对象编程知识讲解与练习(2课时);3. 二维数组知识讲解与练习(1课时);4. 游戏设计原理介绍(1课时);5. 扫雷游戏项目开发:需求分析、模块划分(1课时);6. 扫雷游戏项目开发:编码实现、测试与优化(3课时)。
扫雷java课程设计
扫雷java课程设计一、课程目标知识目标:1. 掌握Java基础语法,包括数据类型、运算符、控制流程等;2. 学会使用Java进行面向对象编程,理解类与对象的关系,掌握封装、继承、多态等概念;3. 了解Java图形用户界面(GUI)设计,掌握Swing组件的使用;4. 学会使用Java异常处理,提高程序的稳定性和可靠性;5. 掌握扫雷游戏的逻辑设计和实现。
技能目标:1. 能够运用Java编写简单的程序,实现基础功能;2. 能够运用面向对象思想进行问题分析,设计合理的类和对象;3. 能够独立完成扫雷游戏的编写,具备一定的编程实践能力;4. 能够运用所学知识解决实际问题,具备一定的创新和拓展能力。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学习动力;2. 培养学生良好的编程习惯,注重代码规范和优化;3. 培养学生面对问题积极思考、独立解决的能力,增强自信心;4. 培养学生团队合作精神,学会沟通与协作。
课程性质:本课程为Java语言编程实践课程,以项目为导向,注重培养学生的编程能力和实际操作能力。
学生特点:学生具备一定的计算机基础,了解编程基本概念,但对Java语言和面向对象编程尚不熟悉。
教学要求:结合学生特点,采用案例教学,由浅入深地引导学生掌握Java编程技能,注重实践操作,提高学生编程水平。
同时,关注学生情感态度价值观的培养,使学生在学习过程中形成积极、主动的学习态度。
通过课程学习,将目标分解为具体的学习成果,便于后续教学设计和评估。
二、教学内容1. Java基础语法:- 数据类型与变量- 运算符与表达式- 控制流程(if条件语句、for循环、while循环)- 数组的使用2. 面向对象编程:- 类与对象- 封装、继承、多态- 抽象类与接口- 包的使用3. Java图形用户界面设计:- Swing组件基本使用- 布局管理器- 事件处理机制4. 异常处理:- 异常的概念与分类- try-catch-finally结构- 自定义异常5. 扫雷游戏设计与实现:- 游戏逻辑分析- 界面设计- 功能模块编写(如:初始化雷区、计算周围雷数、标记与挖雷等)- 游戏测试与优化教学内容安排与进度:第一周:Java基础语法学习第二周:面向对象编程基础第三周:Java图形用户界面设计第四周:异常处理与扫雷游戏逻辑分析第五周:扫雷游戏功能模块编写与测试本教学内容根据课程目标,结合教材章节进行选择和组织,确保内容的科学性和系统性。
java扫雷课程设计
java 扫雷课程设计一、教学目标本课程旨在通过Java编程语言实现一个扫雷游戏,让学生在学习Java编程的同时,培养逻辑思维能力、问题解决能力和团队合作能力。
具体的教学目标如下:1.掌握Java编程语言的基本语法和数据结构。
2.了解面向对象编程的基本概念和方法。
3.能够运用Java编程语言实现简单的游戏。
4.能够运用面向对象编程的方法设计游戏规则和界面。
情感态度价值观目标:1.培养学生的团队合作意识,提高他们的问题解决能力。
2.培养学生的创新思维,鼓励他们积极探索和尝试新的编程方法。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java编程语言的基本语法和数据结构、面向对象编程的概念和方法,以及扫雷游戏的实现。
具体的教学大纲如下:1.Java编程语言的基本语法和数据结构:–数据类型、变量和运算符–控制流程:条件语句、循环语句–函数和数组2.面向对象编程的概念和方法:–类和对象的概念–属性和方法的定义–继承和多态的概念3.扫雷游戏的实现:–游戏规则的设计和实现–游戏界面的设计和实现–游戏逻辑的实现:雷的布局、玩家的操作、判断雷和数字的逻辑等三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法相结合的方式进行教学。
具体的教学方法如下:1.讲授法:教师通过讲解Java编程语言的基本语法和数据结构、面向对象编程的概念和方法,为学生提供理论知识的基础。
2.案例分析法:教师通过分析实际案例,让学生了解和掌握Java编程的实践应用。
3.实验法:学生通过编写代码实现扫雷游戏,培养他们的实际编程能力和问题解决能力。
4.小组讨论法:学生分组合作,共同完成扫雷游戏的实现,培养他们的团队合作意识和创新思维。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:1.教材:《Java编程思想》2.参考书:《Java核心技术》3.多媒体资料:教学PPT、视频教程4.实验设备:计算机、网络设备以上是本课程的教学目标、教学内容、教学方法和教学资源的设计。
java课程设计扫雷游戏总结
java课程设计扫雷游戏总结一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Java语言面向对象编程的基本概念,掌握类与对象的定义、属性和方法的使用。
2. 学生能运用数组管理二维空间数据,实现对扫雷游戏地图的表示与处理。
3. 学生能掌握异常处理机制,提高程序的健壮性。
技能目标:1. 学生能够运用所学知识独立设计并实现一个简易的扫雷游戏,具备基本的编程实践能力。
2. 学生能够通过分析问题,设计合理的类与对象,提高问题解决能力。
3. 学生能够运用调试工具,发现并修复程序中的错误,提高程序调试能力。
情感态度价值观目标:1. 学生在课程学习中,培养对编程的兴趣和热情,树立编程解决问题的自信心。
2. 学生通过小组合作,培养团队协作精神,增强沟通与交流能力。
3. 学生在游戏设计过程中,关注用户体验,培养产品思维和用户服务意识。
课程性质:本课程为Java语言编程实践课程,以项目为导向,注重学生动手能力培养。
学生特点:学生为初中生,具备一定的Java基础,对游戏编程有较高的兴趣。
教学要求:结合学生特点,课程要求以实践为主,注重引导学生自主探究和小组合作,提高编程实践能力。
将目标分解为具体的学习成果,以便于后续教学设计和评估。
二、教学内容1. 面向对象编程基础:- 类与对象的定义- 属性和方法的声明与使用- 构造方法的定义与重载2. 数组的使用:- 一维数组的基本操作- 二维数组的定义与应用- 数组在扫雷游戏地图中的应用3. 异常处理:- 异常的概念与分类- try-catch语句的使用- 自定义异常处理4. 游戏编程实践:- 扫雷游戏规则介绍- 游戏界面设计- 游戏逻辑实现(如:雷区生成、翻开格子、标记雷等)- 游戏胜负判断5. 教学大纲:- 第一课时:面向对象编程基础复习,类与对象的创建- 第二课时:二维数组在扫雷游戏中的应用,设计游戏地图- 第三课时:异常处理,提高程序健壮性- 第四课时:扫雷游戏逻辑实现,界面设计- 第五课时:游戏调试与优化,小组展示与评价教学内容依据教材相关章节,结合课程目标进行选择和组织,保证教学内容的科学性和系统性。
java_扫雷游戏课程设计报告(共5篇)
java_扫雷游戏课程设计报告(共5篇)第一篇:java_扫雷游戏课程设计报告一、设计任务与要求扫雷游戏的基本要求Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。
本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。
具体要求如下:(1)扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。
单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。
(2)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。
(3)用户要揭开某个方块,可单击它。
若所揭方块下有泪,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。
(4)如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。
用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。
(5)扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。
(6)用户可以选择标记疑问的方块,用可以勾选游戏菜单下的标记(或者用快捷键alt+G 然后M)即可,此时双击右键并可出现“?”标记。
另有颜色选项,当用户勾选此项时,游戏将以最低图像像素来显示。
(7)如果用户需要即使提示声,并可选中声音选项,此时将听到计时的卡塔声。
当用户点中雷时,将有爆炸声产生,胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。
二、需求分析1、扫雷游戏概述扫雷是一种具有迷惑性的对记忆和推理能力的简单测试,它是长久以来最受欢迎的Windows游戏之一。
游戏目标:找出空方块,同时避免触雷。
2、扫雷的操作方法游戏主区域由很多个方格组成。
使用鼠标随机点击一个方格,方格即被打开并显示出方格中的数字;方格中数字则表示其周围的8个方格隐藏了几颗雷;如果点开的格子为空白格,即其周围有0颗雷,则其周围格子自动打开。
java简易扫雷游戏课程设计
java简易扫雷游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java编程语言的基本语法和结构;2. 培养学生运用面向对象编程思想,设计简易扫雷游戏;3. 让学生了解并应用二维数组进行游戏地图的表示;4. 引导学生掌握随机数的生成和使用。
技能目标:1. 培养学生独立编写、调试和运行Java程序的能力;2. 提高学生分析问题、解决问题的能力;3. 培养学生的逻辑思维能力和团队协作能力。
情感态度价值观目标:1. 培养学生积极的学习态度,激发对编程的兴趣;2. 培养学生面对挑战时不放弃的精神,增强自信心;3. 引导学生认识到编程在现实生活中的应用,提高社会责任感。
课程性质:本课程为实践性较强的学科,通过设计简易扫雷游戏,让学生在实际操作中掌握Java编程知识。
学生特点:学生已具备一定的Java编程基础,具有较强的逻辑思维能力和动手能力。
教学要求:教师需结合学生特点,设计合理的教学环节,引导学生独立完成游戏设计,注重培养学生的实践能力和团队合作精神。
在教学过程中,将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容1. Java基本语法回顾:变量、数据类型、运算符、控制结构;2. 面向对象编程:类与对象、构造方法、成员变量、成员方法;3. 二维数组:定义、初始化、遍历、应用;4. 随机数生成:Random类、Math类;5. 简易扫雷游戏设计:游戏规则、界面设计、逻辑实现;6. 异常处理:try-catch语句、异常类型;7. 教学大纲:- 第一课时:Java基本语法回顾,面向对象编程基础;- 第二课时:二维数组的使用,随机数生成;- 第三课时:简易扫雷游戏规则介绍,界面设计;- 第四课时:简易扫雷游戏逻辑实现,异常处理;- 第五课时:课程总结与作业布置。
教学内容参考教材相关章节,结合课程目标,确保学生能系统掌握Java编程知识,并能够将所学知识应用于简易扫雷游戏的设计中。
在教学过程中,教师需关注学生的掌握情况,及时调整教学进度,保证教学质量。
java课程设计——扫雷
java课程设计——扫雷⼀、团队课程设计博客链接:⼆、个⼈负责模块或任务说明:模块:⽂件操作 Minefield类实现三、⾃⼰的代码提交记录截图四、⾃⼰负责模块或任务详细说明1.Minefield类实现Minefield是我们主要的算法实现模块。
在正式开始扫雷游戏时,看见的是如下界⾯:⼀格⼀格的蓝⾊格⼦表⽰可点击区域。
点击后,分三个情况:1)标记该区域为雷(右击)2)该区域是点击到雷,游戏结束 3)该区域⽆雷,显⽰区域九宫格范围内的雷的个数。
(此处有9种情况)4)游戏提前结束,显⽰所有未被点击的雷。
下图囊括四种情况:选项区域:这⾥涉及到的保存进度,下条中讲解。
对于以上游戏功能,我们是这样实现的。
先根据所选等级,初始化⼀个map数组,数组的⾏数和列数取决于等级。
然后⽤Math.random()数结合循环语句和判断语句⽣成,将类的区域置9。
其余位置元素值属于0~8,分别表⽰以当前位置为中⼼的九宫格中雷的数⽬。
⾄此,map数组⽣成完毕。
由于游戏界⾯中,真正显⽰出来的状态有13种(0~8九个数字九种,标记该位置为雷、该位置是被点击的雷、游戏成功后未被点击的雷、当前可点击区域各⼀种),⽤map数组来控制游戏界⾯的显⽰会有冲突,所以此处引⼊hiddenmap数组,元素数值范围为0~12,分别表⽰上述13种情况。
对于游戏界⾯,其实是⼀个JButton数组,由于界⾯的美观性,⽤hiddenmap数组值为每个按钮分配图⽚,根据hiddenmap数组值分配对应的功能图⽚。
⽣成雷:⽣成map数组其他位置的数字:for (int i = 0; i < getWidth(); i++)for (int j = 0; j < getLength(); j++) {if (map[i][j] != 9) // 只对不为雷的区域进⾏雷数判断{int number = 0;if (i == 0) {if (j == 0) {if (map[i][j + 1] == 9)number++;if (map[i + 1][j] == 9)number++;if (map[i + 1][j + 1] == 9)number++;} else if (j == getLength() - 1) {if (map[i][j - 1] == 9)number++;if (map[i + 1][j] == 9)number++;if (map[i + 1][j - 1] == 9)number++;} else {if (map[i][j - 1] == 9)number++;if (map[i][j + 1] == 9)number++;if (map[i + 1][j - 1] == 9)number++;if (map[i + 1][j] == 9)number++;if (map[i + 1][j + 1] == 9)number++;}}if (i == getWidth() - 1) {if (j == 0) {if (map[i][j + 1] == 9)number++;if (map[i - 1][j] == 9)number++;if (map[i - 1][j + 1] == 9)number++;} else if (j == getLength() - 1) {if (map[i][j - 1] == 9)number++;if (map[i - 1][j] == 9)number++;if (map[i - 1][j - 1] == 9)number++;} else {if (map[i][j - 1] == 9)number++;if (map[i][j + 1] == 9)number++;if (map[i - 1][j - 1] == 9)number++;if (map[i - 1][j] == 9)number++;if (map[i - 1][j + 1] == 9)number++;}}if (i != 0 && i != (getWidth() - 1)) {if (j == 0) {if (map[i - 1][j + 1] == 9)number++;if (map[i][j + 1] == 9)number++;if (map[i + 1][j + 1] == 9)number++;if (map[i - 1][j] == 9)number++;if (map[i + 1][j] == 9)number++;}if (j == getLength() - 1) {if (map[i - 1][j - 1] == 9)number++;if (map[i][j - 1] == 9)number++;if (map[i + 1][j - 1] == 9)number++;if (map[i - 1][j] == 9)number++;if (map[i + 1][j] == 9)number++;}}if ((i != 0) && (j != 0) && (i != getWidth() - 1) && (j != getLength() - 1)) { // 不在边缘的情况// 单位九宫格内的雷数for (int n = i - 1; n <= i + 1; n++)for (int m = j - 1; m <= j + 1; m++)if (map[n][m] == 9)number++;}map[i][j] = number;}}}所有过程中我们的操作都是对我们的hiddenmap做修改,我们的map是我们的真实雷区不做改动,接下来讲讲核⼼的具体实现。
JAVA作业_Java课程设计实验报告_扫雷_哈工大选修课作业
H a r b i n I n s t i t u t e o f T e c h n o l o g y课程设计报告课程名称: JAVA网络设计设计题目:扫雷游戏院系:电子班级:08设计者:学号:指导教师:辛明影设计时间: 2010,11,29一,题目分析扫雷游戏分析:●扫雷的基本原理九宫格中(3*3共九个格子),中间的数字代表其周围的地雷个数,即以中间数为中心所在地九格中共有中间那个数的地雷。
比如中间为1,那么以这个1为中心,其周围共八个空格中只有一个是地雷。
●扫雷的基本功能1) 开局:首先选择游戏等级,然后生成不同等级的雷区界面。
游戏等级分为三级:各等级方块数为——初级:9×9、中级:16×16、高级:24×24;自定义:X,各级地雷数分别为10,40,99;雷区每个方块下面或埋藏有1个地雷,或者没有地雷;2) 挖雷:鼠标点击方块,可挖开它;若所揭方块下有雷,则踩雷,此时所有含地雷的块都标记,该局游戏失败;如果方块上出现数字,它代表在它周围的8个方块中共有多少颗地雷;3) 标记地雷:在某个光标上点击鼠标右键,则标记此块下埋着地雷(实际上可能是误标),显示为F。
每标记一个地雷,地雷数减少1;4) 自动挖开:如果某个数字方块周围的地雷全都标记完,则自动将其剩下的方块挖开;5) 扩散:扫雷程序还会自动展开已确定没有雷的雷区。
如果a[3,4]周围雷数为1,a[2,3]已被标示为地雷,那么a[24],a[25],a[33],a[35],a[43],a[44],a[45]将被展开,一直波及到不可确定的雷区。
6) 游戏数据的记录:对于得分较高的玩家进行统计,保存在“mine.log”文件中。
7)用于记录游戏时间的独立线程,并在界面实时显示游戏时间。
7)总体设计开发环境:Windows Xp sp3+NetBeans IDE1.项目包的UML视图:图1-项目包视图项目由三个包组成:●saolei.game.mine 功能:这个包是游戏的核心,其中实现了主界面,核心算法,图片管理,等级记录等功能●saolei.awt 功能:实现LedNumber类,把数字格式化为液晶显示图片●saolei.swing 功能:实现 AboutDialog类,响应about事件。
