《猜拳小游戏》课程设计报告
幼儿猜拳模板教案设计及反思

一、活动目标1. 让幼儿感受音乐节奏,提高音乐素养。
2. 通过猜拳游戏,培养幼儿的团队合作精神和社交能力。
3. 培养幼儿在游戏中遵守规则、尊重他人的良好品质。
二、活动准备1. 教学场地:宽敞的教室或户外活动场地。
2. 教学材料:录音机、录音带、音乐磁带、幼儿服装(可选)。
三、活动过程1. 导入(1)教师播放欢快的音乐,引导幼儿随着音乐做跑跳步。
(2)教师邀请幼儿分享他们喜欢的音乐。
2. 感受旋律(1)教师播放猜拳游戏的背景音乐,引导幼儿感受音乐节奏。
(2)教师邀请幼儿为音乐伴奏,跟随音乐做跑跳步。
3. 集体游戏(1)教师示范舞蹈跳法,重点讲解音乐结束前的动作。
(2)教师请个别幼儿尝试,提醒幼儿在音乐结束前要找好两个邀请者。
(3)集体跳猜拳游戏舞,引导幼儿在游戏中学会合作。
4. 活动总结(1)教师引导幼儿分享活动中的感受。
(2)教师对幼儿的表现进行点评,肯定他们的优点,指出不足。
四、活动反思1. 活动效果本次活动中,幼儿在音乐游戏中积极参与,能够感受到音乐节奏,提高了音乐素养。
在猜拳游戏中,幼儿学会了团队合作,遵守规则,尊重他人。
2. 教学方法本次活动采用音乐游戏和集体游戏相结合的方法,让幼儿在轻松愉快的氛围中学习。
在活动过程中,教师注重引导幼儿参与,关注每个幼儿的表现,提高幼儿的自信心。
3. 不足之处(1)活动过程中,部分幼儿参与度不高,需要教师进一步关注和引导。
(2)在猜拳游戏中,部分幼儿动作不够协调,需要教师在后续活动中加强指导。
4. 改进措施(1)针对参与度不高的幼儿,教师可以采取分组合作的形式,让他们在团队中发挥自己的优势。
(2)在猜拳游戏中,教师可以增加一些动作指导,帮助幼儿提高动作协调性。
(3)关注幼儿的情感需求,鼓励他们在活动中积极表达自己的想法和感受。
总之,本次《猜拳游戏》活动取得了一定的成效,但也存在一些不足。
在今后的教学中,我们将继续改进教学方法,关注幼儿的全面发展,提高他们的音乐素养和团队合作能力。
c语言课程设计猜拳报告

c语言课程设计猜拳报告一、教学目标本课程的目标是让学生掌握C语言的基本知识,通过猜拳游戏的编程实践,培养学生的编程能力和逻辑思维能力。
具体目标如下:1.知识目标:–理解C语言的基本语法和数据类型。
–掌握函数的定义和调用。
–了解指针的概念和使用。
2.技能目标:–能够使用C语言编写简单的程序。
–能够运用循环、条件语句等控制结构解决问题。
–能够调试和优化程序。
3.情感态度价值观目标:–培养学生的团队合作意识和沟通能力。
–培养学生的创新思维和问题解决能力。
–培养学生的自主学习和持续学习的习惯。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括C语言的基本语法、数据类型、函数、指针等基础知识,以及猜拳游戏的编程实践。
具体安排如下:1.C语言的基本语法和数据类型。
–变量和常量的定义和使用。
–数据类型的分类和特点。
–运算符的分类和用法。
2.函数的定义和调用。
–函数的声明和定义。
–函数的参数传递和返回值。
–函数的调用和调用方式。
3.指针的概念和使用。
–指针的定义和声明。
–指针的运算和指针的指针。
–指针在函数中的应用。
4.猜拳游戏的编程实践。
–设计猜拳游戏的基本框架。
–实现猜拳游戏的逻辑。
–优化猜拳游戏的性能。
三、教学方法本课程的教学方法包括讲授法、案例分析法和实验法。
具体使用如下:1.讲授法:通过讲解和演示C语言的基本语法和数据类型,让学生掌握基础知识。
2.案例分析法:通过分析典型的猜拳游戏案例,让学生理解和应用C语言的知识。
3.实验法:通过编写和调试猜拳游戏程序,培养学生的编程能力和问题解决能力。
四、教学资源本课程的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。
具体使用如下:1.教材:选用权威出版的C语言教材,作为学生学习的基础资料。
2.参考书:提供相关的C语言参考书籍,供学生深入学习和参考。
3.多媒体资料:制作课件和教学视频,辅助学生理解和记忆知识点。
4.实验设备:提供计算机和编程环境,让学生进行实际的编程实践。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试等,以全面反映学生的学习成果。
幼儿园中班游戏《猜拳游戏》的教案[优秀范文五篇]
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幼儿园中班游戏《猜拳游戏》的教案[优秀范文五篇]第一篇:幼儿园中班游戏《猜拳游戏》的教案目标:1.观察游戏卡片上的图案,理解游戏中“石头、剪子、布”相互克制的关系。
2.在翻动、覆盖、叠加卡片的过程中提高判断能力和手眼协调能力。
准备:1.自制16宫格游戏底板一块。
2.用KT板自制的并用透明胶包起来的“石头、剪子、布”单面图案卡片各5张,另外增加1张“石头”卡片,一共16张游戏卡片,所有游戏卡片的背面为白底。
3.每张游戏卡片的大小与游戏底板16宫格的格子大小一致。
玩法:1.两名幼儿游戏。
游戏前,幼儿共同把“石头、剪子、布”游戏卡片打乱,然后将其图案朝下,任意覆盖在16宫格游戏底板上。
2.游戏时,一名幼儿先选择翻开任意一张游戏卡片,另一名幼儿也选择翻开一张游戏卡片,随后,幼儿要快速判断自己所翻的游戏卡片能否克制对方翻开的游戏卡片。
如果能够克制,则可以把自己的卡片叠放在对方的卡片上,覆盖住它的图案,比如“石头”可以覆盖“剪子”,“剪子”可以覆盖“布”,“布”可以覆盖“石头”。
如果两张卡片不能形成互相克制的关系,则保持原有的翻开状态。
3.两名幼儿依次轮流游戏,幼儿每翻开一张卡片,都要观察和判断自己的卡片能否将游戏底板上翻开的任意一张卡片克制住。
如果能克制住,则马上进行叠加,即覆盖在那张或那叠卡片上;如果没有能克制住的对象,就让卡片继续保持翻开状态。
4.当游戏底板上的卡片被全部翻完时,游戏双方就用猜拳方法来决定每次谁先行动。
每次猜拳获胜者可以选择将游戏底板上任意一组形成相互克制关系的卡片叠加在一起。
5.当游戏底板上没有相互克制的卡片时,游戏结束。
6.最后,两名幼儿数数游戏底板上的卡片数,每叠卡片分别由几张卡片组成,比较每叠卡片的数量,多者为胜。
规则:1.翻游戏卡片时,每次只能翻一张。
一次猜拳游戏,胜出者也只能选择叠加一次。
2.叠加后的卡片应在被克制的一方格子内整齐放置,如果卡片倒下或超出格子,则需要重新叠放。
幼儿园中班游戏《猜拳游戏》的教案

一、教学目标:1. 认识猜拳游戏,了解猜拳游戏的规则和玩法。
2. 培养幼儿的手眼协调能力和反应能力。
3. 培养幼儿的团队协作精神和分享意识。
4. 培养幼儿的观察力、想象力和创造力。
二、教学内容:1. 猜拳游戏的基本规则:石头、剪刀、布。
2. 猜拳游戏的不同玩法:单人对抗、双人对抗、团队对抗。
3. 猜拳游戏中的策略和技巧。
三、教学重点与难点:1. 教学重点:让幼儿掌握猜拳游戏的基本规则和玩法。
2. 教学难点:培养幼儿在游戏中的策略和技巧运用。
四、教学准备:1. 教具:猜拳游戏道具(石头、剪刀、布)、计时器、奖励物品。
2. 场地:宽敞的教室或户外活动场地。
五、教学过程:1. 引入:教师向幼儿介绍猜拳游戏,引发幼儿的兴趣。
2. 讲解规则:教师讲解猜拳游戏的基本规则(石头、剪刀、布)和不同玩法。
3. 示范:教师进行示范,展示猜拳游戏的玩法和技巧。
4. 练习:幼儿分组进行练习,教师指导并及时纠正错误。
5. 比赛:组织幼儿进行比赛,鼓励团队协作和分享。
6. 总结:教师带领幼儿总结猜拳游戏的经验和收获。
7. 拓展:教师引导幼儿发挥想象,创造新的猜拳游戏玩法。
六、教学评价:1. 观察幼儿在游戏中的表现,了解他们对手指的灵活运用和反应速度。
2. 关注幼儿在团队对抗中的合作意识和分享精神。
3. 搜集幼儿在游戏过程中的创新玩法,评价他们的想象力和创造力。
七、教学拓展:1. 组织幼儿进行猜拳游戏的主题活动,如猜拳绘画、猜拳唱歌等。
2. 邀请家长参与猜拳游戏,增进亲子关系。
3. 开展猜拳游戏竞赛,提高幼儿的竞技水平和团队协作能力。
八、教学反思:1. 反思教学过程中的优点和不足,总结经验教训。
2. 根据幼儿的表现,调整教学策略和方法,以提高教学效果。
3. 注重培养幼儿的综合素质,使他们在游戏中得到全面的发展。
九、教学计划:1. 课时安排:共4课时,每课时40分钟。
2. 教学进度:第一课时讲解规则和示范,第二课时练习,第三课时比赛,第四课时总结和拓展。
猜拳游戏课程设计任务

猜拳游戏课程设计任务一、教学目标本课程旨在通过猜拳游戏的学习,让学生掌握基本的概率计算方法和策略制定技巧,培养学生的逻辑思维能力和决策能力。
知识目标包括理解概率的基本概念,掌握简单的概率计算方法,了解猜拳游戏的策略制定原理。
技能目标包括能够运用概率计算方法解决实际问题,能够制定有效的猜拳游戏策略。
情感态度价值观目标包括培养学生对数学的兴趣和好奇心,培养学生团队合作和交流的能力。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括概率的基本概念和计算方法,猜拳游戏的策略制定原理和技巧。
具体包括以下几个方面:概率的基本概念,如必然事件、不可能事件、随机事件;概率的计算方法,如古典概型、条件概率、独立事件的概率;猜拳游戏的策略制定原理,如平衡策略、最优策略;猜拳游戏的技巧,如观察对手的规律、制定自己的策略。
三、教学方法为了更好地实现教学目标,本课程将采用多种教学方法相结合的方式进行教学。
包括讲授法,用于讲解概率的基本概念和计算方法,猜拳游戏的策略制定原理和技巧;讨论法,用于让学生分组讨论猜拳游戏的策略和技巧,培养学生的团队合作和交流能力;案例分析法,用于分析具体的猜拳游戏案例,让学生学会运用概率计算方法解决实际问题;实验法,用于让学生通过实际操作,加深对概率计算方法和猜拳游戏策略的理解。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备适当的教学资源。
包括教材《概率论与数理统计》,用于提供基本的知识框架和理论基础;参考书《猜拳游戏策略手册》,用于提供更多的猜拳游戏策略和技巧;多媒体资料,包括PPT课件和猜拳游戏的视频案例,用于辅助讲解和展示;实验设备,包括计算器和电脑,用于进行概率计算和模拟猜拳游戏。
五、教学评估本课程的评估方式将包括平时表现、作业和考试三个部分,以全面、客观、公正地评估学生的学习成果。
平时表现主要评估学生在课堂上的参与度、提问和回答问题的积极性等;作业主要评估学生的概率计算和猜拳游戏策略制定的能力;考试主要评估学生对概率理论和猜拳游戏策略的掌握程度。
c猜拳小游戏课程设计

c 猜拳小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解猜拳小游戏的基本规则和逻辑。
2. 学生能够掌握运用简单的条件语句和循环语句进行程序设计。
3. 学生能够运用所学的编程知识,独立编写并调试一个简单的猜拳小游戏程序。
技能目标:1. 学生能够运用计算机编程语言解决问题,培养计算思维能力。
2. 学生能够通过编写程序,提高逻辑思维和问题解决能力。
3. 学生能够通过小组合作,提高团队协作能力和沟通能力。
情感态度价值观目标:1. 学生对计算机编程产生兴趣,树立学习计算机科学的自信心。
2. 学生能够积极参与课堂讨论,勇于提出问题和分享观点,培养探究精神。
3. 学生在编程实践中,体验团队合作的成功和喜悦,培养积极向上的学习态度。
课程性质:本课程为信息技术课程,旨在通过猜拳小游戏的设计与实现,让学生掌握基本的编程知识和技能,培养计算思维和解决问题的能力。
学生特点:本课程针对五年级学生,他们对新鲜事物充满好奇心,具备一定的逻辑思维能力,但编程经验有限。
教学要求:课程要求教师以生动有趣的方式讲解编程知识,注重实践操作,让学生在动手实践中掌握编程技能。
同时,注重培养学生团队合作能力和积极的学习态度。
通过本课程的学习,学生能够达到上述课程目标,为后续学习打下坚实基础。
二、教学内容1. 猜拳游戏规则介绍:通过讲解猜拳游戏的基本规则,使学生理解游戏的胜负逻辑。
相关教材章节:《信息技术》五年级下册第四章第一節2. 编程基础:回顾并巩固变量、数据类型、运算符等基本概念,为编写猜拳程序打下基础。
相关教材章节:《信息技术》五年级下册第三章3. 条件语句和循环语句:讲解条件语句和循环语句的用法,使学生能够运用这些语句编写猜拳游戏的逻辑。
相关教材章节:《信息技术》五年级下册第四章第二节4. 猜拳游戏编程实践:a) 设计程序框架:指导学生设计猜拳游戏的基本框架,包括玩家输入、电脑随机出拳、判断胜负等模块。
b) 编写代码:引导学生逐步编写猜拳游戏代码,并进行调试。
c猜拳小游戏课程设计

c 猜拳小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解猜拳小游戏的规则及基本算法。
2. 学生能够掌握运用条件语句和循环结构进行程序设计。
3. 学生能够运用基本的算术运算和比较运算完成猜拳游戏的逻辑判断。
技能目标:1. 学生能够运用所学编程知识,独立设计并实现一个简单的猜拳小游戏。
2. 学生能够通过编写代码,培养逻辑思维和问题解决能力。
3. 学生能够通过团队协作,提高沟通与协作能力。
情感态度价值观目标:1. 学生对编程产生兴趣,增强学习信息技术的积极性。
2. 学生能够体验编程的乐趣,培养创新意识和实践能力。
3. 学生在团队协作中学会互相尊重,培养良好的合作精神。
课程性质:本课程为信息技术学科,以实践操作为主,注重培养学生的动手能力和逻辑思维能力。
学生特点:六年级学生具备一定的信息素养,对计算机操作和编程有一定的基础,好奇心强,喜欢动手实践。
教学要求:课程要求学生在掌握基本编程知识的基础上,能够独立设计并实现猜拳小游戏,培养其编程兴趣和实际操作能力。
教师应将课程目标分解为具体的学习成果,通过引导、辅导和评估,帮助学生达成课程目标。
二、教学内容1. 猜拳游戏规则介绍:介绍猜拳游戏的基本规则,引导学生理解游戏胜负判断的逻辑。
2. 编程环境准备:指导学生熟悉编程环境,掌握基本的输入输出操作。
- 教材章节:《信息技术》第3章“编程环境与基本操作”3. 算法设计与分析:讲解猜拳游戏中的算法设计,引导学生学会运用条件语句和循环结构。
- 教材章节:《信息技术》第4章“算法设计与分析”4. 编程实现:教授如何运用所学知识编写猜拳游戏的代码。
- 教材章节:《信息技术》第5章“程序设计基础”5. 逻辑判断与算术运算:讲解猜拳游戏中逻辑判断和算术运算的应用。
- 教材章节:《信息技术》第6章“逻辑判断与算术运算”6. 测试与调试:指导学生进行猜拳游戏的测试与调试,确保程序正常运行。
- 教材章节:《信息技术》第7章“程序测试与调试”教学进度安排:第1课时:介绍猜拳游戏规则,熟悉编程环境与基本操作。
幼儿园中班游戏《猜拳游戏》的教案

幼儿园中班游戏《猜拳游戏》的教案一、教学目标:1. 认知目标:让幼儿认识猜拳游戏,了解猜拳游戏的基本规则。
2. 技能目标:培养幼儿的反应能力、手眼协调能力和团队合作精神。
3. 情感目标:培养幼儿积极参与游戏的热情,增强幼儿之间的友谊。
二、教学重点与难点:重点:让幼儿掌握猜拳游戏的基本规则,并能积极参与游戏。
难点:培养幼儿的反应能力和手眼协调能力。
三、教学准备:1. 教具准备:猜拳游戏道具(如石头、剪刀、布)、计时器、奖励物品等。
2. 环境准备:宽敞的场地,便于幼儿活动。
四、教学过程:1. 导入:教师向幼儿介绍猜拳游戏,引发幼儿兴趣。
2. 讲解规则:教师讲解猜拳游戏的规则,示范游戏过程。
3. 分组游戏:幼儿分组进行猜拳游戏,教师巡回指导。
4. 计时比赛:每组进行一定时间的猜拳比赛,记录每组的胜利次数。
5. 奖励环节:获胜组获得奖励,鼓励幼儿积极参与游戏。
五、教学反思:1. 教师要关注幼儿在游戏中的表现,及时调整教学策略,提高幼儿的参与度。
2. 在游戏过程中,教师要注重培养幼儿的反应能力和手眼协调能力,提高幼儿的游戏水平。
3. 教师要关注幼儿的情感体验,营造轻松、愉快的游戏氛围,增强幼儿之间的友谊。
六、教学评价:1. 认知评价:通过提问方式,检验幼儿对猜拳游戏规则的理解和掌握程度。
2. 技能评价:观察幼儿在游戏中的表现,评价其反应能力和手眼协调能力。
3. 情感评价:通过观察幼儿在游戏中的情绪和行为,评价其团队合作精神和友谊。
七、教学拓展:1. 猜拳游戏variations:教授幼儿不同的猜拳游戏变种,如猜拳唱歌、猜拳跳舞等。
2. 猜拳游戏与其他游戏的结合:将猜拳游戏与其他教育游戏结合起来,提高幼儿的综合能力。
八、教学注意事项:1. 确保游戏环境安全,避免幼儿在游戏中受伤。
2. 注意调整游戏难度,以适应不同能力水平的幼儿。
3. 鼓励每个幼儿积极参与游戏,避免出现排斥现象。
九、家长沟通与指导:1. 与家长沟通游戏的重要性和教育意义,鼓励家长在家中也进行类似的互动游戏。
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吉林省经济管理干部学院
吉林经济职业技术学院
2013-2014学年第一学期
课程设计
项目类别:游戏设计
设计题目:猜拳小游戏
班级:
学号:
姓名:
校内教师:
企业教师:
设计日期:2013年12月9 日——2013年12月20日
一、设计目标
首先是JAVA语言的初级编程。
其次JAVA语言的猜拳小游戏的编程及设计。
有JAVA平台软件eclipse的使用。
并且使用软件eclipse对猜拳小游戏进行编程,设计游戏算法,实现游戏功能。
二、目标描述
程序总体介绍和设计要求程序使用J2SE语言编写,使用标准JDK平台编译和运行。
程序使用已创建的类,设计并实现一个类来玩游戏。
根据游戏规则玩家将和电脑进行比赛。
在这个课程设计中,我们做成了一个人机猜拳的小游戏。
游戏与我们平时玩的“剪刀、石头、布”是一样的玩法,只不过是玩家与电脑进行猜拳,并且电脑是随机出拳的。
三、设计过程
总体设计
3.1 程序主要功能:
程序总体介绍和设计要求程序使用J2SE语言编写,使用标准JDK平台编译和运行。
程序使用已创建的PairOfDice类,设计并实现一个类来玩游戏。
根据游戏规则玩家将和电脑进行比赛。
3.2本程序设计有一下几点设计要求:
1)用可视化编程控件实现该程序。
2)人和电脑对战,你输入石头或剪子或布后,电脑会说“你赢了”,“你输了”或“平”。
3)在游戏结束时,要显示你赢了多少局,电脑赢了多少局,你们平了多少局
3.3 用户动作事件描述:
1)进行游戏
2)清零
3)对本次游戏的用户和电脑数据进行清零,即重新开始游戏。
3.4程序中所用类说明
用户自定义类
类名:SmallGame
作用:实例化对象
主要成员变量:
a.Frame myFrm // 定义主窗体
b.TextArea myText // 定义文本编辑区
c.Button BfontOK, Bfind, Breplace, Bnext, Bcancel //定义和创建各按钮
bel Lf Lr, Ls //定义和创建各标签
e.MenuBar Mbbar //定义和创建主菜单
f.Menu Mfile,Medit,Mformation,Mhelp //定义和创建主菜单中的选项
g.Toolkit toolKit
i.FileDialog myFDlg //定义文件对话框
j.主要成员方法:
k.public void init() //初始化各部件菜单的定义和事件的监听
l.public void displayEdit ()//显示窗体及调用Time中的schedule方法
m.public void windowClosing () //关闭窗体
n.public void save //保存文件方法
o..内部类类名:KeyEvents
p.作用:实现菜单的事件的响应功能
q.继承的父类:KeyAdapter
r.主要成员变量:无
s.成员方法:actionPerformed()、keyPressed()
四、设计结果
选择出拳
电脑出拳,输赢
清除分数,重新开始五、结论
经过一周多时间的学习我收获不小,总结起来有如下几点:
1 更进一步理解了JAVA编程的思想,体会到JAVA与其他编程语言的不同。
对于这种面向对象的编程思想,使刚入门的人很快就能写出自己的程序。
2 锻炼了自己的动手和自学能力,在编程中有许多类和方法在课本中没有学到和提及到。
都是通过自己查帮助文档,或通过网络进行学习和了解到的。
和别人在一起交流是一件很快了的事。
3 体会到写程序最重要的是程序思想,而不是单纯的写代码。
如何解决类之间的关联和继承关系,如何组织类是很关键的。
此外对于接口和变量的私有还是公有,以及参数传递等方面也收获不小。
六、收获与心得
这次java实训是我人生中最大的收获,这次实训,让我受益匪浅。
经过一周多的实训,我学到了很多知识,这为我接下来的学习做好铺垫。
在这一周里我通过与同学交流,逐步完成了猜拳小游戏的设计。
现在我在一步一步的学习,制作出了猜拳小游戏,心中有一种自豪感。
这是我这一周多来得到的成果。
猜拳小游戏的制作的完成,让我学到了很多。
在这个实训中我在编写代码的时候常常出错,经过同学的指教,才有了现在程序的正常运行。
在编代码的过程中我遇到了很多小麻烦,有些小问题弄得我焦皮烂愕。
实训中,有同学帮我把我的代码一遍遍的看了一下,帮我指出好多错误。
在这之后我也仔细认真的查过一边,并把一些代码记住,增加了自己的知识。
现在才感觉自己原来也是能做好的。
在实训中我遇到很多问题:比如代码忘记了或者有些代码不认识。
我都会去翻书,或者去问同学。
在有些属性我不会用现在通过自己的摸索和同学的指教,我了解了很多、增加了我的知识。
在编程中经常会遇到崩溃的问题,这些我都重新弄了一下。
增加了对代码的熟悉度这次实训让我受益匪浅,我学到了很多知识。
这次实训让我学会了在以后的编程中要更加仔细更加认真。