闽教版小学信息技术六年级上册教案
信息技术教案六年级上册1、动画原理教学目标1、了解动画的起源与发展。
2、了解动画的种类。
3、了解动画的发展,体验神奇的动画效果。
教学重点 动画的形成与原理。
教学难点 体验动画的原理。
教学流程一、引入1、谁给大家说说,你看过的动画片都有哪些。
2、播放“喜羊羊与灰太狼”“虹猫蓝兔七侠传”“堂秀才”等动画片的图片。
二、新授1、动画的起源与发展(1)生自学,回答问题:动画的创始人是谁?传统的动画是怎样形成的? (2)师补充,总结。
播放和介绍1961年制作的《大闹天宫》动画片。
2、动画的种类师利用课件介绍二维动画和三维动画,并举例。
3、动画原理生齐读,师强调“动画”的意思和“视觉残留”现象。
4、师演示手电筒快速旋转运动。
5、让画面动起来。
(1)师播放动画片片断《喜羊羊与灰太狼》《蓝猫淘气3000问》。
(2)用ACDSee软件感受动画原理。
师演示后学生操作。
三、巩固学生小组讨论完成第6页创新活动。
四、小结通过这节课的学习,你了解了哪些新知识,教师归纳总结本课内容。
2、GIF动画教学目标1、理解动画作品中的“帧”和“帧频率”。
2、了解GIF动画。
3、认识GIF动画制作软件。
4、学会在Ulead GIF Animator软件中添加图像创作GIF动画作品。
5、保存作品,认识GIF动画的文件扩展名。
教学重点认识Ulead GIF Animator软件,使用该软件创作GIF动画作品。
教学难点 理解动画作品中的“帧”和“帧频率”,使用Ulead GIF Animator软件创作GIF动画作品。
一、导课1、回顾、介绍:通过上节课的学习,同学们了解了动画的起源、发展、种类和原理,也亲自体验了神奇的动画效果。
同学们想不想动手制作动画作品呢?2、展示多个GIF动画作品,边播放边解说,这里的动画有大家熟悉的QQ表情、有奇炫的文字特效、有动态的个性签名等。
经过学习我们都可以制作出这样的动画作品,也可以创作出独一无二的动画作品。
同学们知道这些动画作品是什么格式的文件?是用什么软件来制作的?3、揭题:第2课GIF动画。
二、帧与帧频率1、引导阅读教材第7页。
2、打开逐帧动画,swf并演示。
(1)逐帧观看图像。
(2)调整帧频率,改变播放速度。
3、请学生说一说什么是帧?什么是帧频率?4、小结:动画作品中包含许多幅静止的图像,第一张静止的图像就叫做一个“帧”。
帧频率是指在播放动画过程中每一秒播放的图像的数量,也就是1秒时问里播放的帧数通常用fps表示。
三、GIF动画软件窗口组成1、讲授:目前制作GIF动画的软件很多,但我们学习GIF动画制作将以一种软件为主——Ulead GIF Animator软件。
2、引导学生打开Ulead GIF Animator软件,对照教材第9页中的图2—2认识该软件窗口的组成。
3、引导学生打开Windows自带的画图软件,比较这两种软件窗口组成的异同。
让学生交流讨论。
4、结合学生讨论情况,小结:Ulead GIF Animator软件和大多数软件一样,都有标题栏、菜单栏、工具栏等基本组成,但是不同的软件之间肯定有不同的特点,Ulead GIF Animator软件中的帧面板及对象管理器面板是以前我们学习过的软件中所没有的。
四、制作《下雨啦》动画1、出示探究活动的中心任务,制作《下雨啦》动画。
(1)打开Ulead GIF Animator软件,添加图像。
(2)修整画布,让图像完全显示。
(3)添加帧。
(4)将其他的图像依次添加到对应帧的舞台上。
操作参考教材第10页、第11页。
2、引导学生完成探究活动的任务,并引导他们在小组里互相帮助、共同协作完成任务。
巡视指导,参与到学生的活动中,并及时表扬与鼓励。
3、引导学生预览作品动画效果,并及时保存文件。
培养学生良好的习惯,为今后的学习打下坚实的基础。
提示学生,可以通过不同的方法保存文件,注意保存文件格式的不同所产生的不同结果。
五、完成创新活动任务1、发送若干组图像素材到学生机,太阳初升、数字变化等。
2、引导学生从接收的素材中选取其中的一组或几组,用Ulead GIF Animator软件制作GIF动画。
提示学生可根据自身能力选择完成任务的多少。
3、引导学生用编辑软件绘制一系列原创的图像,再用Ulead GIF Animator动画制作软件,创作独一无二的GIF动画作品。
提示学生可根据自身能力选择完成任务的多少,无法完成的可以不做。
4、与学生交流活动心得和成果,了解完成任务的情况,对活动过程及成果进行适当点评。
5、小结:根据与学生的交流情况进行小结。
六、总结1、引导学生填写教材第l2页的评价表,了解学生学习情况。
2、总结梳理本课所学,通报学生学习情况。
3、简单文字特效教学目标1、使用文本工具输入文字,设置文字大小、颜色。
2、使用选取工具移动对象到合适的位置。
3、在帧面板上插入相同的帧。
4、预览效果,保存作品。
教学重点 文本工具和选取工具的使用,帧面板的使用。
教学难点 使用选取工具移动对象到适宜的位置。
教学流程一、导入师:通过上节课的学习,同学们认识了ULEAD GIF ANIMATOR软件的窗口组成,也初步掌握使用多张图像制作成动画作品的过程,今天我们将继续学习它来制作出更精美的动画作品。
播放ULEAD GIF ANIMATOR制作成的福安风光动画作品,介绍这个动画作品不需要导入多幅外部图像,而是使用ULEAD GIF ANIMATOR软件的不同工具制作出来的。
二、新授1、制作跳跃的文字(1)引导学生先阅读教材P14-17探究活动,根据自己对教材内容的理解,尝试进行跳跃的文字GIF动画作品。
(2)发送人物素材到学生机。
(3)引导学生完成探究活动任务,引导他们在小组互助,协同完成,师巡视指导。
(4)展示评价学生作品,鼓励学生参与作品评价。
2、创新任务活动(1)发送若干GIF特效动画作品到学生机。
(2)引导学生观赏作品,从中选取一个或多个作品,是ULEAD GIF ANIMATOR 软件制作GIF动画,达到自主创新的目的。
提示学生科根据自身能力选择完成不同任务。
三、课堂练习1、引导学生制作想家乡估计的文字动画。
2、用文本工具输入一段文字,拆分文本,再用对象管理面板“显示或隐藏对象功能”制作文字。
四、总结引导学生填写教材第18页的评价表 了解学生学习情况。
4、航拍效果图教学目标1、使用软件自带的特殊效果创作动匦作品。
2、在帧面板上设置相邻两帧的中间效果。
3、在帧面板上设置每一帧的时间。
4、预览效果,修改作品并保存。
教学重点使用软件自带的特殊效果创作动画作品。
教学难点 使用软件自带的特殊效果创作动画作品。
教学流程一、导课1、回顾、介绍:通过前两节课的学习,同学们对Ulead GIF Animator软件已经比较熟悉,使用起来也得心应手。
同样,在这个软件中,我们还可以利用软件自带的特殊效果制作出更加精美个性的动画作品。
2、展示介绍我们福建的“世界文化遗产——土楼”的航拍效果的GIF动画作品,边播放边解说,这个“世界文化遗产——土楼”的航拍效果的动画作品也是使用Ulead GIF Animator软件制作的。
这个动画作品是通过该软件自带的特殊效果对一张土楼图片设置完成的。
3、揭题:第4课航拍效果图。
二、制作图像的空中航拍效果1、引导学生先阅读教材第20-23页探究活动的内容,根据自己对课文内容的理解,尝试进行制作图像的空中航拍效果的GIF动画作品。
2、发送任务素材包到学生机。
3、引导学生完成探究活动的任务,并引导他们互相帮助、共同协作完成任务。
巡视指导,参与到学生的活动中,并及时表扬与鼓励。
4、引导学生通过“预览”按钮预览作品的动画效果。
5、分别转播几位同学的作品,引导学生说出不正确的原因。
例如(1)软件中画布的尺寸不宜设置得太大。
(2)操作教材第21页中“3 添加相同的帧”时,在1、2帧移动图像的位置时,两帧图像的位置要相对,不能在同一位置上。
(3)教材第22页中“4 设置两帧之间的效果”时,设置的开始帧和结束帧是否正确,插入帧的帧数是否足够。
6、分别请几位同学帮忙改正错误,转播其操作过程。
7、总结(1)设置画布尺寸时应考虑要添加图像的大小,可以通过预览后再进行调整。
(2)操作教材第21页中“3 添加相同的帧”时,在1、2帧移动图像的位置时,要将两帧上的图像放置到相对的位置上,可以通过预览后再进行调整。
(3)教材第22页中“4 设置两帧之间的效果”时,设置的开始帧是第l帧、结束帧是第2帧,插入帧的帧数是否足够可以通过预览后再进行调整。
8、引导学生根据教师的总结改正不足之处,并将作品保存在计算机指定文件夹中。
9、展示评价学生作品,鼓励学生参与作品评价。
三、完成创新活动任务1、发送若干用特殊效果制作的GIF动画作品到学生机。
2、引导学生观赏接收的动画作品,从中选取其中的一个或多个作品,使用Ulead GIF Animator软件内置的动画特效制作GIF动画,达到自主创新的目的。
提示学生可根据自身能力选择完成不同任务。
3、引导学生尝试完成创新活动的任务(1)观察教材中图4—7,每一帧图像下的时间是否相同?请你修改每一帧图像下的时间,并预览作品的动画效果,感受设置不同时间所带来的不同动画效果。
(2)找一张你家乡的图片,将其制作成空中航拍效果动态图。
提示学生可根据自身能力选择完成不同任务,不要求所有学生都能够完成。
4、与学生交流活动心得和成果,了解完成任务的情况,对活动过程及成果进行适当点评。
5、小结:根据与学生的交流情况进行小结。
四、总结1、引导学生填写教材第24页的评价表,了解学生学习情况。
2、总结梳理本课所学,通报学生学习情况。
5、Flash基本操作教学目标1、学会Flash软件的启动和退出、保存和打开Flash文档。
2、熟悉Flash窗口界面,学会使用工具面板中的常用工具。
3、学会根据创作需要设置舞台的显示比例。
4、激发学生学习动画制作的兴趣,让学生乐于学习。
教学重点激发学生学习Flash的兴趣,熟悉Flash软件的操作界面。
教学难点 学会根据创作需要设置舞台的显示比例。
教学流程一、导课1、回顾、介绍、提出问题:前面我们学习了一些简单的GIF动画制作,今天我们要学习另一种动画制作软件——Flash软件,它是一款非常优秀的矢量图形编辑和矢量动画制作软件。
但GIF动画与Flash动画有什么不同呢?2、出示教材第25页两张截图,引导观察,这两幅图像分别是GIF动画与Flash 动画里的图像,在图像中都将部分画面进行放大,观察在放大部分里的图像有什么变化?3、引导学生说一说,两幅图放大后的图像变化。
4、小结:GIF动画中的图像,放大后边缘成锯齿状,说明该图放大后是失真的。
Flash动画中的图像放大后边缘无锯齿状,说明它放大后没有失真。
因此我们知道要制作更精美的动画,GIF动画是满足不了要求的,这时需要功能更强大的Flash软件来实现。
【新闽教版】小学信息技术六年级上册教案
【新闽教版】小学信息技术六年级上册教案第1课动画原理教学内容分析:本课从学生喜欢的各种动画片人手,介绍了动画的起源、发展、分类以及动画原理等知识,让学生对动画有初步的认识。
通过欣赏《喜羊羊与灰太狼》和《蓝猫淘气3000问》等经典国产动画片,再结合一系列的静态图片在ACDSee中以不同速度放映形成动态效果的探究活动,让学生体验动画形成的原理。
通过师生欣赏国产动画片的这个环节,还能达到培养学生热爱家乡、热爱祖国的优良品质的目的。
本课通过观赏动画这个过程,让学生感受二维动画与三维动画的不同视觉效果,使学生对二维动画与三维动画的特点有了直观的认识。
在探究动画形成原理的过程中,促使学生产生制作动画的欲望,为后续学习动画制作打下良好的基础。
教学对象分析:六年级的学生在学习本册内容之前,对计算机动画的认识基本只停留在观看动画片的基础上,对动画的起源、发展、分类及产生的原理并不了解,因此动画制作具有一定的神秘感。
学习本课时,教师可以充分把握学生喜爱观看动画片的心理,通过观赏动画片吸引学生注意力,教师再提出问题并进行讲解,最后让学生动手操作体验简单的动态效果,在这过程中一步步揭开动画制作神秘的面纱,使学生了解使用计算机辅助制作动画并不复杂,只要选择合适的软件再多加练习就能够实现。
教学目标:1.了解动画的起源和发展。
2.了解动画的分类和原理。
3.体验神奇的动画效果。
4.激发学生学习动画制作的兴趣,让学生乐于学习。
教学重点和难点1.教学重点:了解动画的原理。
2.教学难点:探究动画形成的原理。
教学方法:欣赏法:通过观看动画的起源、发展与制作过程等视频,让学生了解与动画相关的理论知识。
通过欣赏熟悉的动画片,激发学生学习动画制作的兴趣与欲望。
探究法:通过一系列的静态图片在ACDSee中以不同速度放映的活动,让学生探究动画形成的原理。
教学准备:1.教学环境。
硬件环境:多媒体转播控制系统。
软件环境:Windows XP操作系统、Flash软件。
2024秋闽教版信息技术六年级上册《综合活动1 创建“海底世界”场景》教学设计
2024秋闽教版信息技术六年级上册《综合活动1创建“海底世界”场景》教学设计一、教材分析本课是闽教版信息技术六年级上册的•个综合活动课程,旨在通过创建“海底世界”场景,让学生运用前面所学的信息技术知识和技能,进行实践操作和创意表达。
本课内容涵盖了图形设计、图像处理、动画设计等多个方面.,是对学生信息技术综合运用能力的一次全面考察和提升。
二、教学目标1.知识与技能:-掌握使用图形设计工具(如WPS演示、阿图工具等)绘制海底生物和场景的基本方法。
-学会利用图像处理工具对图片进行编辑和美化,如调整色彩、裁剪、添加特效等。
-理解动画设计的基本原理,能简单制作海底生物的动态效果。
2.过程与方法:-通过小组合作,共同策划和设计“海底世界”场景,培养学生的团队协作和沟通能力。
-引导学生自主探究和尝试,解决在创作过程中遇到的问题,培养学生的创新精神和问题解决能力。
3.情感态度与价值观:-激发学生对信息技术学科的兴趣和热爱,培养学生的审美能力和创造力。
-通过创作“海底世界”场景,让学生感受海洋的神奇和美丽,增强环保意识。
三、教学重难点1.教学重点:-熟练掌握图形设计工具的使用方法,能够创作出富有创意和个性的“海底世界”场景。
-培养学生的团队协作和沟通能力,让学生在合作中共同解决问题,提升能力。
2.教学难点:-动画设计的原理和技巧,如何使海底生物在场景中呈现出生动活泼的动态效果。
-引导学生发挥想象力和创造力,创作出独具特色的“海底世界”场景。
四、教学过程1.导入新课(5分钟)-展示一些精美的海底世界图片或视频,激发学生的兴趣。
-简要介绍本课的教学目标和任务,让学生明确本节课的学习重点。
2.讲解新知(10分钟)-演示如何使用图形设计工具绘制海底生物和场景的基本方法。
-介绍图像处理工具的功能和使用方法,如何对图片进行编辑和美化。
-讲解动画设计的基本原理和技巧,如何制作简单的动态效果。
3.学生实践(20分钟)-分组进行,每组4-5人,共同策划和设计“海底世界”场景。
闽教版(2020)小学信息技术六年级上册第4课《趣味编程1:猜数游戏》教案及反思docx
闽教版(2020)小学信息技术六年级上册第4课《趣味编程1:猜数游戏》教案及反思一、教材分析本节课内容选自小学信息技术六年级上册《趣味编程》单元,是本单元的基础入门课程。
本课通过制作一个简单的猜数游戏,让学生初步了解编程的基本概念和流程,掌握顺序结构、变量和判断语句等编程基础知识。
通过实践操作,培养学生的逻辑思维能力和解决问题的能力。
二、教学目标1. 知识与技能:- 理解编程的基本概念和流程。
- 掌握变量的声明和赋值方法。
- 学会使用判断语句(if...else)来实现条件判断。
- 能够编写并运行简单的猜数游戏程序。
2. 过程与方法:- 通过分析问题、设计算法、编写程序、调试运行等过程,培养学生的编程思维和问题解决能力。
- 学会利用编程软件(如Scratch、Python等)进行实践操作。
3. 情感态度与价值观:- 激发学生对编程的兴趣和热爱。
- 培养学生的团队合作精神和自主学习能力。
三、教学重难点1. 教学重点:- 变量的声明和赋值。
- 判断语句(if...else)的使用。
- 猜数游戏程序的编写和调试。
2. 教学难点:- 理解编程的基本概念和流程。
- 逻辑思维能力的培养。
四、学情分析六年级学生已经具备了一定的计算机操作能力,但大多数学生没有接触过编程。
因此,在教学过程中,应注重启发式教学,通过具体的案例和实践操作,帮助学生理解编程的概念和流程。
同时,要关注学生的学习差异,提供个性化的指导和帮助。
五、教学过程(一)导入新课1. 激发兴趣:教师展示一个已经制作好的猜数游戏,邀请学生来体验并猜测数字。
2. 提出问题:你们想知道这个游戏是怎么做出来的吗?今天我们就来学习如何制作一个简单的猜数游戏。
(二)探究新知1. 规则讲解:教师详细解释猜数游戏的规则,如数字范围、猜测次数限制等。
2. 编程逻辑分析:- 初始化一个随机数作为答案。
- 创建一个循环,让用户输入猜测的数字。
- 判断用户的猜测与答案的大小关系,并给出相应的提示。
闽教版六年级信息技术上册全册教案
闽教版六年级信息技术上册全册教案第1课认识多媒体[课时]:1节课[教学内容]:认识媒体;认识多媒体[教学目标]:1、了解媒体的概念和分类,理解多媒体的内涵和特征。
2、能从日常的生活和学习中感受各种媒体及其作用3、培养学生对媒体、多媒体的喜爱,引发他们继续学习的热情。
[教学重、难点]:引导学生观察生活,寻找身边的媒体[教学过程]:一、导入,认识媒体游戏:分别请两组同学上台进行游戏,根据所给的提示词,第一组:一个人做动作,但不能说话,另一个猜(胡萝卜)师:通过这组同学的表演,我们知道了,用我们动作可以传递信息,但是除了动作以外,我们生活中还有哪些东西可以给我们传递信息呢?请学生回答,引出媒体的分类和概念。
第二组:一个人做动作,可以说话提示,但不能说出题目中的字词,另一个猜(跳高)师:通过这组同学的游戏,我们发现,刚才第一组同学只用了动作,有时候很难去描述一样东西,或者会发很长时间去描述。
但是在第二组同学进行游戏时,我们允许他们加入语言了。
那么描述一样东西就相对简单,别人也更容易理解了。
也就是说如果我们同时用两种或者更多的媒体会比只用单一的媒体带来更大的好处。
于是,多媒体就出现了。
二、认识多媒体1、老师讲解多媒体的概念。
请学生举一些身边的媒体的变化。
2、认识多媒体计算机师:计算机是现代社会中,很重要的媒体之一,有没有人听说过多媒体计算机呢?它指的是什么?请学生回答。
再次让学生体会何为多媒体。
3、了解媒体数字化师:目前还有一个词是很流行的,就是数字化,比如现在我们常常听到的数字电视,什么叫做数字化呢?学生发表自己的看法师:计算机就很好地体现了数字化,在计算机中,任何的东西都是用“0”和“1”这两个数字通过不同的组合来代表的。
讲解媒体数字化的概念。
第2课声音媒体[课时]:1节课[教学内容]:用电脑播放音乐;欣赏不同音频文件格式的音乐;在因特网上欣赏音乐[教学目标]:1、学会使用媒体播放器来播放音乐;2、通过欣赏不同音乐,了解它们之间在文件大小、听觉效果上的不同;3、感受音乐带来的轻松、愉悦的情绪,体会声音媒体的强大功能。
闽教版六年级上册信息全册教案.docx
第1课动画原理教学目标1、了解动画的起源和发展。
2、了解动画的分类和原理。
3、体验神奇的动iffll效果。
4、激发学牛学习动画制作的兴趣,让学牛乐于学习。
教学重点和难点1、教学重点:了解动画的原理。
2、教学难点:探究动画形成的原理。
教学准备1、教学环境。
硬件环境:多媒体转播控制系统。
软件环境:Windows XP操作系统、Flash软件。
2、教学资源。
动画原理与发展、ppt,《视觉残留与动画》视频,《米奇妙妙屋》、《闪电狗》、《喜羊羊与灰太狼》和《蓝猫淘气3000问》等动画片断,《喜羊羊与灰太狼》截图。
教学过程1、发送学习资料:动画原理与发展、ppto2、引导学生打开并阅读学习接收学习资料。
打开并阅通过阅读学资料。
读学习资料。
习资料、交流讨3、请学生说一说动画自己主动论,让学生了解二、动画的起源于说一说,认真倾听动画的起源与发起什么?别人说。
展,为后续学习源与发展4、引导阅读教材第2 读一读。
做好准备。
(6分钟) 页。
交流讨5、引导学生交流讨论论。
传统动画创作过程与计算机辅助动画制作过程在人力物力以及创作手法上有什么区别?6、小结:动画起源于倾听。
人类用绘画记录和表现运动的愿望,随着人类对运动的逐步了解及技术的发展,这种愿望逐步发展成为一种特殊的艺术形式。
动画的发展是由早期传统的将手绘图片拍成胶片并播放形成动画到现在的使用计算机软件辅助创作动画。
1、播放影片《视觉残留与动画》,引导学生思考:(1)动画是根据什么原观看,思理形成的?考问题。
通过观赏视(2)从空间的视觉效果频,将动画分为让学生对动画原三、动画的哪儿类?理、原(3)影片最后看到的灯读一读。
动画制作过程、理与分类笼是在旋转小组交动(8分钟) 吗?为什么?流讨论。
画分类先有一个2、结合影片内容,引初导学生阅读教汇报讨论步的了解。
再通材第3页的内容,让学生在小组结果。
过里交流阅读教材、思考讨论前面提出的三个问题。
倾听。
问3、请小组派代表汇报题、交流讨论让讨论交流的学结果。
闽教版(2020)小学信息技术六年级上册第7课《趣味编程4:克隆蚂蚁》教案及反思
闽教版(2020)小学信息技术六年级上册第7课《趣味编程4:克隆蚂蚁》教案及反思一、教材分析本课选自小学信息技术六年级上册,属于“趣味编程入门”单元的一部分,是继前面学习Scratch编程基础后的延伸。
本课以“克隆蚂蚁”为项目实践,旨在通过引导学生学习Scratch编程平台上的克隆功能,培养学生的逻辑思维能力和计算思维能力。
通过具体的项目实践,让学生掌握克隆角色的基本方法,并能够在实践中理解克隆的概念和应用场景。
同时,通过小组合作与展示交流,提升学生的团队协作能力和创新意识。
二、教学目标1. 知识与技能:- 学生能够理解并掌握Scratch编程环境中“克隆”概念及其在编程中的应用。
- 学生能够熟练运用Scratch块创造一个简单的克隆蚂蚁游戏,包括蚂蚁的移动、克隆、碰撞检测等基本功能。
2. 过程与方法:- 学生通过观察、分析教师示例,学习如何在Scratch中设置克隆体的产生条件和销毁条件。
- 学生通过小组合作,实践操作,掌握解决编程中出现的问题的方法,提高逻辑思维和问题解决能力。
3. 情感态度价值观:- 激发学生对编程的兴趣,培养耐心、细心和创新思维。
- 增强团队协作意识,学会分享编程经验和成果,体验合作学习的乐趣。
三、教学重难点1. 教学重点:- 掌握Scratch中“克隆”命令的使用,理解克隆体的生命周期和管理。
- 实现蚂蚁角色的克隆、移动及与障碍物的碰撞检测逻辑。
2. 教学难点:- 如何有效控制克隆体的数量,避免资源过度消耗。
- 理解并实现复杂逻辑判断,如当蚂蚁碰到食物或障碍时的行为变化。
四、学情分析六年级学生已经具备了一定的信息技术基础和逻辑思维能力,对Scratch编程平台有了一定的了解和实践经验。
他们对新事物充满好奇,乐于探索和挑战,但在编程实践中可能遇到一些逻辑错误和操作难题。
因此,教师在教学过程中应注重引导与启发,鼓励学生大胆尝试,并在遇到问题时积极寻求解决方案。
五、教学过程1. 导入新课- 展示一段蚂蚁活动的视频,引出蚂蚁克隆的概念。
小学信息技术教案-闽教版六年级信息技术上册全册教案
闽教版六年级信息技术上册全册教案第1课认识多媒体[课时]:1节课[教学内容]:认识媒体;认识多媒体[教学目标]:1、了解媒体的概念和分类,理解多媒体的内涵和特征。
2、能从日常的生活和学习中感受各种媒体及其作用3、培养学生对媒体、多媒体的喜爱,引发他们继续学习的热情。
[教学重、难点]:引导学生观察生活,寻找身边的媒体[教学过程]:一、导入,认识媒体游戏:分别请两组同学上台进行游戏,根据所给的提示词,第一组:一个人做动作,但不能说话,另一个猜(胡萝卜)师:通过这组同学的表演,我们知道了,用我们动作可以传递信息,但是除了动作以外,我们生活中还有哪些东西可以给我们传递信息呢?请学生回答,引出媒体的分类和概念。
第二组:一个人做动作,可以说话提示,但不能说出题目中的字词,另一个猜(跳高)师:通过这组同学的游戏,我们发现,刚才第一组同学只用了动作,有时候很难去描述一样东西,或者会发很长时间去描述。
但是在第二组同学进行游戏时,我们允许他们加入语言了。
那么描述一样东西就相对简单,别人也更容易理解了。
也就是说如果我们同时用两种或者更多的媒体会比只用单一的媒体带来更大的好处。
于是,多媒体就出现了。
二、认识多媒体1、老师讲解多媒体的概念。
请学生举一些身边的媒体的变化。
2、认识多媒体计算机师:计算机是现代社会中,很重要的媒体之一,有没有人听说过多媒体计算机呢?它指的是什么?请学生回答。
再次让学生体会何为多媒体。
3、了解媒体数字化师:目前还有一个词是很流行的,就是数字化,比如现在我们常常听到的数字电视,什么叫做数字化呢?学生发表自己的看法师:计算机就很好地体现了数字化,在计算机中,任何的东西都是用“0”和“1”这两个数字通过不同的组合来代表的。
讲解媒体数字化的概念。
第2课声音媒体[课时]:1节课[教学内容]:用电脑播放音乐;欣赏不同音频文件格式的音乐;在因特网上欣赏音乐[教学目标]:1、学会使用媒体播放器来播放音乐;2、通过欣赏不同音乐,了解它们之间在文件大小、听觉效果上的不同;3、感受音乐带来的轻松、愉悦的情绪,体会声音媒体的强大功能。
闽教版(2020)六年级上册信息技术全册教案
闽教版(2020)小学信息技术六年级上册全册教案2020年12月第1课体验积木式编程教学目标1、会启动scratch软件。
2、了解scratch软件窗口的主要组成部分及功能。
3、学会舞台背景和scratch角色的创建以及删除。
4、初步学习搭建并运行scratch脚本的方法。
5、体验scratch积木式编程的特点。
教学重点和难点1.教学重点了解scratch软件窗口的主要组成部分及功能。
学会舞台背景和scratch角色的创建以及删除。
掌握搭建并运行scratch脚本的方法。
2.教学难点掌握搭建并运行scratch脚本的方法。
教学准备1、教学环境,计算机网络教室、多媒体广播教学软件,scratch2.0软件2.教学资源,“scratch窗口探秘”交互学习课件,教学课件,小猫跳舞.sb2等本课教学资源包。
教学环节一:导入新课引言:刚才上课时,老师刚喊上课,同学们就整齐地起立问好。
这是因为同学们听到了老师上课的指令,这个指令是用语言说出来的。
如果要指挥计算机听我们的命令,又需要怎么做?展示实例:小猫跳舞.sb2。
单击小猫后,小猫伴着音乐左右扭动和翻跟斗。
3.请同学们想一想:小猫为什么能做出这些动作。
4.演示小猫跳舞的脚本。
原来小猫跳舞是通过我们提前用计算机语言编写的程序来指挥的。
讲解:人与人可以通过语言进行交流互动,人与计算机之间要通过用计算机语言编写的程序进行交流互动。
计算机的编程语言种类很多,常用的有C、Java、Python等。
刚才指挥小猫跳舞的计算机编程语言叫Scratch,它是由美国麻省理工学院开发的一种图形化编程语言。
指挥计算机完成一系列动作的组合称为程序的脚本。
打开小猫跳舞的脚本:引导学生观察脚本,初步感知Scratch脚本特点。
5.请同学们仔细观察Scratch脚本的特点,它和生活中的哪一项活动类似?6.小结:Scratch语言通过搭积木式编程方法,编写计算机程序,实现人机交互。
7.揭示课题:第1课体验积木式编程。
最新闽教版信息技术六年级上册全册精品教案
备课本闽教版六年级上册信息技术全册教案班级______教师______日期______闽教版信息技术六年级上册全册教案教师_______日期_______第1课动画原理教学内容分析本课从学生喜欢的各种动画片人手,介绍了动画的起源、发展、分类以及动画原理等知识,让学生对动画有初步的认识。
通过欣赏《喜羊羊与灰太狼》和《蓝猫淘气3000问》等经典国产动画片,再结合一系列的静态图片在ACDSee中以不同速度放映形成动态效果的探究活动,让学生体验动画形成的原理。
通过师生欣赏国产动画片的这个环节,还能达到培养学生热爱家乡、热爱祖国的优良品质的目的。
本课通过观赏动画这个过程,让学生感受二维动画与三维动画的不同视觉效果,使学生对二维动画与三维动画的特点有了直观的认识。
在探究动画形成原理的过程中,促使学生产生制作动画的欲望,为后续学习动画制作打下良好的基础。
教学对象分析六年级的学生在学习本册内容之前,对计算机动画的认识基本只停留在观看动画片的基础上,对动画的起源、发展、分类及产生的原理并不了解,因此动画制作具有一定的神秘感。
学习本课时,教师可以充分把握学生喜爱观看动画片的心理,通过观赏动画片吸引学生注意力,教师再提出问题并进行讲解,最后让学生动手操作体验简单的动态效果,在这过程中一步步揭开动画制作神秘的面纱,使学生了解使用计算机辅助制作动画并不复杂,只要选择合适的软件再多加练习就能够实现。
教学目标1.了解动画的起源和发展。
2.了解动画的分类和原理。
3.体验神奇的动画效果。
4.激发学生学习动画制作的兴趣,让学生乐于学习。
教学重点和难点1.教学重点。
了解动画的原理。
2.教学难点。
探究动画形成的原理。
教学方法欣赏法:通过观看动画的起源、发展与制作过程等视频,让学生了解与动画相关的理论知识。
通过欣赏熟悉的动画片,激发学生学习动画制作的兴趣与欲望。
探究法:通过一系列的静态图片在ACDSee中以不同速度放映的活动,让学生探究动画形成的原理。
闽教版信息技术教案六年级上册
4.引导学生想一想,再讨论:舞台不同的显示比例有什么作用?
5.小结:需要查看舞台中图形的整体效果与布局时,可调整舞台比例为“全部显示”;但需要编辑图形某些细节时,可将舞台显示比例调整为放大的比例如(200%甚至更大)。
五、保存Flash文档
1.讲授并演示Flash文件保存时常用的两种文件类型:
2.出示任务引导学生按要求完成任务:设计自己喜爱的运动剪影。
3.对学生的活动过程予以必要的提示与指导,并对活动过程予以适当评价。
(1)*.FLa为Flash文档,可进行再编辑。保存时通常选择文件菜单下的“保存”命令。
(2)*.swf为Flash影片,不可再编辑。保存时通常选择文件菜单下的“导出影片”命令。
2.出示任务:
(1)将画椭圆文件分别保存为Flash文档与Flash影片两种类型。
(2)分别打开保存的文件,观察运行效果。
2.请学生想一想,试一试:如何用线条工具与箭头工具配合使用画出蘑菇图。
3.小结性演示:用线条工具和箭头工具画蘑菇图。
4.布置综合任务:设计一座蘑菇房子。
5.交流展示作品《蘑菇房》。
学生对动画都很感兴趣,通过本课的学习,为后面的教学内容做好铺垫。
相
关
资
料
来
源
教参及课件
教学手段
1、观看视频
2、讨论交流
3、实践活动
3.引导学生完成探究活动的任务,并引导他们互相帮助、共同协作完成任务。
巡视指导,参与到学生的活动中,并及时表扬与鼓励。
4.引导学生通过“预览”按钮预览作品的动画效果。
5.分别转播几位同学的作品,引导学生说出不正确的原因。例如:
