2-数字媒体艺术概论-第二章-数字媒体艺术起源及美学
数字媒体艺术概论

数字媒体艺术概论数字媒体艺术是当代艺术领域中一支备受关注的新兴力量,它融合了数字技术和艺术创作,呈现出多样化、前卫的艺术形式。
数字媒体艺术的发展开拓了艺术创作的新领域,拓展了艺术表现的可能性,也引领着观众进入一个数字化的艺术世界。
数字媒体艺术的起源与发展数字媒体艺术的起源可以追溯到20世纪末,随着计算机技术的飞速发展和互联网的兴起,数字媒体艺术逐渐走入人们的视野。
最初,数字媒体艺术主要表现为数字化的艺术作品,如数字绘画、数字摄影等,随着技术的不断进步,数字媒体艺术呈现出了更多元化、互动性更强的形式,如虚拟现实艺术、互动装置等。
数字媒体艺术的特点数字媒体艺术具有多样性、互动性和实验性三大特点。
首先,数字媒体艺术形式多样,可以包括数字绘画、数字雕塑、数字影像等多种形式,给艺术家提供了更多的创作选择。
其次,数字媒体艺术具有强大的互动性,观众可以通过参与作品中的互动环节,与作品进行互动,使观众参与到艺术创作中。
最后,数字媒体艺术具有实验性,艺术家可以通过数字技术进行实验性创作,开拓出新的艺术形式和表现方式。
数字媒体艺术的发展趋势随着科技的不断创新和发展,数字媒体艺术将呈现出更多的可能性。
未来,数字媒体艺术可能会在人工智能、虚拟现实等领域发展,创造更具交互性和体验感的数字媒体艺术作品。
数字媒体艺术也可能会深入到日常生活中,与人们的生活、工作、娱乐等方面产生更加密切的联系。
总的来说,数字媒体艺术是当代艺术领域中一支充满活力的力量,它不断创新,突破传统艺术形式的束缚,呈现出多样化、前卫的艺术表现形式,引领着艺术发展的潮流。
希望在未来,数字媒体艺术可以继续发展壮大,为人们带来更多美的享受和思想的启迪。
数字艺术概论第二章

数字媒体艺术概论
2.1.1 摄影术的诞生与照片“集锦”艺术的 出现 • 摄影的诞生是科学技术发展的必然产物。 • 摄影的发明与普及迫使画家不得不思考摄 影与绘画两者区别何处,从此绘画不再追 求“写实、逼真”,进而探讨绘画的元素 与画家观念的传达。 • 摄影的发明与普及成为早期西方现代主义 绘画出现的导火索之一。
数字媒体艺术概论
本章目录
• 2.1 照片合成与拼贴艺术:数字艺术的美学溯源
– 2.1.2 达达派摄影和超现实主义摄影艺术 – 2.1.3 摄影和东西方文化:尤斯曼和朗静山的作品启示 – 2.1.4 数字媒体艺术的美学:承先启后;面向未来
• 2.2 新视觉震撼:数字媒体时代的电影和动画艺术
– 2.2.1 电影和动画的诞生历史追溯 – 2.5/2/1
数字媒体艺术概论
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数字媒体艺术概论
英国摄影家罗宾森(H.P.Robinson)于1858年在伦敦水晶宫展出了一 幅题为《弥留(Fading Away)》的合成照片
2015/2/1 数字媒体艺术概论 9
数字媒体艺术概论
2.1.2 达达派摄影和超现实主义摄影艺术
• 达达主义的主旨:以批判的眼光重新研究 传统、前提、准则、逻辑基础,甚至秩序、 一致性和审美的概念,而这一切曾经指导 过整个艺术历史的创造。 • 达达派摄影反对古典艺术,提倡形象抽象 化。
数字媒体艺术概论
第二章 数字媒体艺术美学
伴随着网络大潮而登上沙滩的数字媒体艺术无疑是个“新生事物”,它不仅 仅是“科技艺术”和传播形态,而且代表着一种新思想、新观念、新文化和 新思维。和其它艺术形式相比较,数字媒体艺术具备技术性、媒体综合性、 形象逼真性、时间性、大众性、交互性和商业性等多重属性。本章将通过横 向比较的方法深入探究数字媒体艺术的本质和上述属性;从更具体的角度深 入挖掘数字媒体艺术作为新视觉语言的特征。数字媒体艺术“血缘”关系最 近的摄影艺术和电影艺术的美学分析;此外,本章还从科学技术与人文精神 关系,进一步阐述数字媒体艺术的科技人文双重属性。
数字媒体艺术概论介绍课件

整理素材来源和版权信息,确保合法合规使用
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制作与编辑
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创意构思:确定主题、风格和表现形式
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素材收集:收集图片、音频、视频等素材
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设计制作:使用软件进行设计、制作和编辑
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测试与优化:对作品进行测试,并根据反馈进行优化和完善
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数字媒体艺术的表现形式
静态图像
音频与视频的创新:如虚拟现实、增强现实等技术,可以带来全新的数字媒体艺术体验。
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数字媒体艺术的发展趋势
技术进步
虚拟现实技术:提供沉浸式体验,增强现实感
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人工智能技术:提高内容生成和编辑效率,实现个性化推荐
5G技术:提高数据传输速度和稳定性,支持高清视频和虚拟现实应用
区块链技术:保障数字媒体内容的版权和安全,实现去中心化管理
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游戏开发:利用数字媒体技术制作游戏,提高游戏画面和游戏体验
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虚拟现实:利用数字媒体技术制作虚拟现实内容,提供沉浸式体验
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交互设计:利用数字媒体技术设计用户界面,提高用户体验和交互效果
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网络传播:利用数字媒体技术制作网络内容,提高传播速度和覆盖范围
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数字媒体艺术的创作过程
创意构思
主题选择:根据目标受众和创作目的选择合适的主题
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互动性:观众可以参与创作过程,与作品进行互动
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跨学科:涉及多个学科领域,如计算机科学、艺术设计、心理学等
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多样性:表现形式多样,包括动画、游戏、虚拟现实等
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数字媒体艺术的应用领域
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《数字媒体艺术概论》

《数字媒体艺术概论》《数字媒体艺术概论》《数字媒体艺术概论》课程编号:02120610课程名称:数字媒体艺术概论 Theory of Digital Media Arts学分:2.0 学时:32(其中实验学时:0学时)一、目的与任务1、课程性质:必修2、课程类别:专业必修课3、教学目的与任务:《数字媒体艺术概论》是专为《数字媒体技术》课程游戏和动漫方向的学生开设的一门专业必修课。
课程内容包括数字媒体艺术的范畴和主要特征、数字媒体艺术的对象范围和分类、数字媒体艺术创作方法、西方科学艺术观的形成和发展、数字媒体艺术发展简史和数字媒体艺术造型语言等。
培养学生以当前计算机与数字媒体在平面设计、广告传播、动画制作、在线媒体和网络游戏方面的应用做好铺垫。
二、教学内容、重点、难点及学时分配第一章数字媒体艺术设计概论1.1 数字媒体艺术的概念和基本构成1.2 数字媒体艺术的表现特征1.3 数字媒体艺术设计的分类1.4 数字媒体艺术设计的教育1.5 数字媒体艺术和网络新媒体1.6 数字媒体艺术与计算机:新视觉艺术1.7 算法、软件和机器智能:数字媒体艺术创作方法探究教学重点:1、数字媒体艺术的概念与表现特征2、艺术与计算机的关系教学难点:1、“视觉艺术”与“新视觉艺术”的内容及本质区别2、创意思维的培养第二章数字媒体艺术的特征分析2.1 照片合成与拼贴艺术:数字艺术的美学溯源2.2 新视觉震撼:数字媒体时代的电影和动画艺术2.3 网络艺术面面观:新媒体和艺术大众化2.4 数字媒体艺术和道德建设:科技文化与人文精神教学重点:1、蒙太奇、审美观念的改变与观众的视觉追求 23、新媒体网络艺术特征面面观教学难点:1、电影的特技效果与观众的受落2、电子游戏内容对传统价值观的挑战第三章科学和艺术的结晶:数字媒体艺术3.1 科学与艺术的同源性3.2 数字媒体艺术的美学溯源3.3 毕达哥拉斯和“数学之美”3.4 从艺术到科学:达?芬奇的探索之路3.5 现代艺术的诞生和心灵探索之旅3.6 另类之美:杜尚眼中的“技术和艺术”3.7 梦的再现:超现实主义世界3.8 科技、艺术与生活:工业设计的兴起3.9 埃舍尔的拓扑学艺术3.10 数字媒体艺术:科学与艺术思维的统一教学重点:1、抽象思维与形象思维的对立统一2、数字信息时代:科学和艺术的殊途同归3、数字媒体艺术的美学溯源教学难点:1、视觉艺术中的科学: 比例法、透视学、解剖学和光影法2、Baohus的艺术理念与实际应用第四章数字媒体艺术发展简史4.1 追本溯源:计算机技术发展的回顾4.2 计算机、电信和大众传播:数字媒体发展历程4.3 诗人拜伦之女的梦想:计算机与艺术联姻的历史4.4 科学家的艺术之梦:计算机艺术的摇篮曲《星球大战》和ILM:数字艺术的成长之路 4.54.6 星火燎原的十年:苹果电脑、Adobe与河野洋一郎4.7 从恐龙复活到冰海沉船:数字艺术的大众盛宴4.8 20世纪回顾:一个技术和艺术相互融合的历史4.9 新世纪展望:一个多元化的数字媒体艺术时代4.10 任重道远:中国数字媒体艺术的起步和发展教学重点:1、多媒体技术的发展历程2、数字媒体艺术的起源、发展、前景教学难点:1、新媒体艺术所涵盖的内容2、新、旧媒体的开端与终止、两者的关系及发展的趋势第五章数字媒体设计与创意产业的发展5.1 新经济增长点:创意产业和内容产业5.2 渐入佳境:中国的内容数字化产业5.3 再创辉煌:数字媒体设计与互联网经济5.4 数字化生活:数字电视、宽带媒体和在线教育5.5 新型两栖人才:创意产业与数字媒体设计人才教学重点:1、数字媒体产业在国际舞台上的影响2、中国的数字化产品与人才需求教学难点:1、两大发展模块:动漫产业与游戏开发,其本质内容及相互并存的关系2、创意产业与数字媒体设计、创作人才需求的定位第六章计算机、数字媒体和信息服务业6.1 无所不在的“界面”和设计:人机界面设计6.2 平面媒体的视觉传达:平面设计、插图、广告和VI设计6.3 从科学绘画到图形模拟:科普插图和科学计算可视化跨媒体设计:工业设计、包装和多媒体产品设计 6.46.5 数字艺术的展示舞台:纺织品与服装设计6.6 三维动画和效果图:建筑景观、室内装潢与环艺设计6.7 信息时代的会展业:展览与展示设计6.8 走向未来的媒体设计:互联网和在线媒体设计6.9 娱乐业的高科技:电子游戏和网络游戏设计6.10 独立制片人:数字电影、动画和数字视频设计教学重点:1、视觉传达涵盖的内容2、三维动画的发展趋势:二维动画是否将被取代其位置,3、游戏开发的新领域,从电子游戏、网络游戏到手机游戏教学难点:1、平面设计应具备的艺术性与商业性2、完全地依赖计算机对新媒体的实现所造成的担忧3、高清,从前期到后期制作的技术跨越第七章结束语:数字媒体艺术与设计的展望7.1 结论一:科技进步和观念创新是推动数字媒体艺术的动力7.2 结论二:新媒体带来艺术的新视野和新思维7.3 结论三:创意产业和信息设计是未来数字媒体艺术发展的主流7.4 结论四:新媒体将通往一个崭新的艺术民主和大众化时代教学重点:1、数字媒体艺术与设计的展望教学难点:1、新媒体被大众所接受所必经之路三、考核及成绩评定平时成绩+考试成绩(平时成绩占:20%,考试成绩占80%)考核方式:提交作品四、教科书、参考书[1] 《标志与设计》[2] 《空白与设计》[3] 《配色全攻略》[4] 《色彩设计》[5] 《创意漫游》。
完整教案_数字媒体艺术概论

池州学院现代传媒系教案2013——2014学年第二学期课程名称数字媒体艺术概论任教班级13广告1,2主讲教师杨璞职称职务讲师使用教材数字媒体艺术概论(第二版)课程性质与目标 (2)池州学院2013——2014学年度第二学期教学进度表 (3)第一章数字媒体艺术理论 (7)第二章数字媒体艺术美学 (20)第三章科学、艺术与数字媒体艺术 (28)第四章数字媒体艺术简史 (37)第五章数字媒体艺术与创意产业 (49)第六章数字媒体艺术与信息化设计 (57)课程性质与目标一、课程名称:数字媒体艺术概论二、课程性质:本课程是广告学专业的专业课程。
本课程旨在提高学生对数字媒体艺术的认识及鉴赏能力,培养他们对数字媒体艺术的兴趣。
三、课程教学目的:本课程从科学和艺术发展的角度,对数字媒体艺术的概念、分类、发展历史和现状,数字媒体艺术理论、范畴、实践方法和应用领域等问题进行了深入和系统的阐述。
通过案例分析阐述数字媒体艺术的来龙去脉和发展现状,探索了数字媒体艺术与其他相关领域的联系和区别,使学生能够加深对数字艺术、数字媒体和信息技术本质的了解。
四、课程教学目标:(1)掌握数字媒体艺术的概念、分类以及数字媒体艺术的理论、范畴和实践方法;(2)掌握数字媒体艺术的来龙去脉与发展现状;(3)了解数字媒体艺术与其他相关领域的联系和区别;(4)提高学生对数字媒体艺术的认识及鉴赏能力以及数字媒体艺术的兴趣。
五、课程教学重点:(1)掌握数字艺术和设计的双重属性;(2)理解科学和艺术的统一;(3)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(4)掌握重要科学家和艺术家的贡献;(5)理解文化与商业的关系;(6)理解数字媒体技术对传统视觉设计、插画的影响;(7)理解数字内容产业;(8)理解因特网的发展趋势和网络艺术的不同形式;(9)理解跨界整合与设计;六、课程教学难点:(1)掌握数字艺术和设计的双重属性;(2)理解科学和艺术的统一;(3)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(4)理解因特网的发展趋势和网络艺术的不同形式;七、课程教学原则和教学方法:本课程在教学过程中应遵从以下几点原则:(一)树立新的教学观和学生观。
数字媒体艺术概论课件

互动性:包括提问、讨论、练习等多种互动方式
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呈现方式:包括幻灯片、视频、音频等多种形式
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谢谢
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艺术需求:艺术家们不断探索新的表现形式和创作方法
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文化交流:不同文化背景的艺术家和科学家之间的交流与合作
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社会变革:社会和文化的变革推动了科技与艺术的融合与发展
科技与艺术融合的发展历程
古代:科技与艺术的初步融合,如建筑、雕塑、绘画等
工业革命:科技与艺术的进一步融合,如摄影、电影、电视等
信息时代:科技与艺术的深度融合,如数字媒体艺术、虚拟现实、人工智能等
课件的内容和素材
数字媒体艺术的定义和发展历程
数字媒体艺术的表现形式和特点
数字媒体艺术的创作方法和技巧
数字媒体艺术的应用领域和前景
数字媒体艺术的经典案例和作品分析
数字媒体艺术的发展趋势和挑战
课件的呈现方式和互动性
课件更新:需要根据学生的反馈和需求,不断更新和优化课件内容
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课件设计:需要考虑到学生的需求和兴趣,设计出吸引人的课件
20世纪90年代:数字媒体艺术的繁荣期,计算机图形学和计算机动画技术的飞速发展,以及网络艺术的出现
21世纪初:数字媒体艺术的多元化发展期,各种数字媒体艺术形式百花齐放,以及移动媒体的出现
当今:数字媒体艺术的智能化发展期,人工智能、大数据和虚拟现实技术的广泛应用,以及沉浸式体验的普及
数字媒体艺术的特点
数字媒体艺术的发展历程
20世纪60年代:数字媒体艺术的萌芽期,计算机图形学和计算机动画技术的出现
20世纪70年代:数字媒体艺术的发展期,计算机图形学和计算机动画技术的进一步发展,以及交互式计算机艺术的出现
20世纪80年代:数字媒体艺术的成熟期,计算机图形学和计算机动画技术的广泛应用,以及虚拟现实技术的出现
数字媒体艺术概论

加拿大著名媒介大师 麦克卢汉 在其著名的 《理解媒介》一书中曾经深刻指出“媒介即信息” 和“媒介是人的延伸”。
根据麦氏理论,口语、印刷、电子和数字文 化塑造了不同时代人类行为的特征,由此,媒介 文化开始成为一种价值观和意识心态为人们所重 视。
数字媒体艺术概论
第一章 数字媒体艺术理论
3.媒体的全面融合
• 传统媒体发展趋向数字媒体形态(如报纸 开发了在线新闻、网络报纸、手机报纸、 电子报纸)
• 强调聚合各种媒体形态,打破不同媒体的 界限,让多个媒体平台承载多媒体内容的 生产(如同一信息,对其内容进行创造性 的充足和研发,针对媒体的不同特点,选 择不同的报道角度、报道方式,发挥媒介 本身的个性)
第一章 数字媒体艺术理论
五、新媒体艺术Байду номын сангаас理论探索
新媒体艺术的模型?
• 新媒体艺术是指以数字科技和现代传媒技 术为基础,将人的理性思维和艺术的感性 思维融为一体的新艺术形式。它属于广义 的媒体艺术的一个分支,是基于计算机语 言和数字媒介的一门新型艺术形式,是科 学、艺术和媒体相互交叉领域和实践型应 用学科。
和其他艺术形式的区别
• 表现形式和创作过程必须部分或全部使用 数字科技手段。
学科内容的设定
• 该学科主要涉及视觉艺术、信息设计、网 络传播、人机界面、多媒体、交互设计、 动画、游戏、虚拟现实等方面。
新媒体艺术的学科依托和研究领域
第一章 数字媒体艺术理论
六、 新媒体艺术的基本属性
• 著名英国普利茅斯大学教授、新媒体艺术 学者阿斯科特博士指出的:新媒体艺术最 鲜明的特质为连接性和互动性。
• 也就是说交互艺术先由作者制定规则→从事创 作→提供元作品→然后鼓励访问者参与→以改 变作品形态的方式作为对访问者的反馈。作品 形态的转变对互动艺术来说主要由访问者决定。
数字媒体艺术概论数字媒体艺术发展简史优秀课件

诗人拜伦之女的梦想:计算机与艺术联姻的历史 科学家的艺术之梦:计算机艺术的摇篮曲 《星球大战》和ILM:数字艺术的成长之路 星火燎原的十年:苹果电脑、Adobe与河口洋一郎 从恐龙复活到冰海沉船:数字艺术的大众盛宴
20 世纪:一个技术和艺术相互融合的历史
1. 计算机、电讯和大众传播:数字媒体发展历程 2. 60年代波普艺术家们的科学实践 3. 科技成果的转换: 光效应艺术和动力艺术 4. 偶发艺术(Happening Art) 5. 视频艺术和视频装置艺术 6.计算机艺术与软件艺术
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1946年2月15日,世界上第一台通用数字电子计算 机ENIAC研制成功.
早期的穿孔卡式的软件
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大型计算机的真空管(电子管)和半导体时代
Vacuum tubes were used in ENIAC; large and hot!(1946)
Transistors were invented in 1948 and used in computers by 1956
光效应艺术和动力艺术偶发艺术happeningart计算机艺术与软件艺术18501960199019651970197519801985计算机图形学后期特效数字模型虚拟演员虚拟拍摄数字3d表情捕捉非编剪辑数字动画数字2d动画数字3d动画虚拟动画数字电影方向数字游戏单机游戏网络游戏大型网游mmrpg实境游戏既景游戏计算机系统数字手机便携娱乐游戏方向iphoneipod3g手机高清mp4手机游戏手机通信娱乐方向网络媒体宽带媒体web20web30移动网络3g娱乐网络媒体方向19951997200019922010200220052007200820091990印刷媒体电子印刷电子出版ebook移动电纸书epaperemagazine数字电视印刷媒体数字化方向家庭录影dv创意个人电影网络播客网络电视数字节目包装片头设计新媒体设计数码影像设计方向数字动画方向马克思曾说过
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《亚威农少女》是20世纪初艺术 转型的代表作品,它被普遍视为立 体主义和现代主义的雏形之作。
从那时起,艺术的表达从二维的透
视转向平面化。作品描绘了巴塞 罗那妓院中五个裸体的妓女。毕 加索在工维平面内对艺术原有的 表达方式进行了改造。同时,放弃 了透视法,彻底告别了传统的欧洲 绘画模式。
《亚威农少女》 (布上油画) (西)巴勃罗・毕加索(1907)
Muybrigde的奔马摄影,拍摄于1870s,用12架电子控制快门的照相机拍摄 到了奔马的分解图。 并且用zoopraxiscope(魔术灯和Praxinoscope的组合 装置)进行了回放。
• “电影机”( Cinematographe),一种可移动的摄影机与放映机的组合体, 1895年
,卢米埃尔(Lois Lumiere 1862-1948)兄弟发明。一群人能在同一时间看到一组事先 拍好的活动影像。利用他们发明的,放映了著名的《火车进站》、《海水浴》等片, 将电影带入了新的纪元。
俄国摄影家Alexander Rodchenko利用照片拼贴方法创作的 的《蒙太奇》,1923年(左)和《CE Ceci》1923年
亚历山大 罗钦可( AIexander Rdchenko,1891-1956 )
“绘画已死,艺术家应同时具备画家、设计家和工程师的三重任务。” “相机 是社会主义之社会与人民的理想眼睛。只有摄影能回应所有未来艺术的标准。”
梅里爱1902年拍摄的世界首部科幻电影《月球旅行记》,它取材于 儒勒·凡尔纳的小说《从地球到月球》和H.G..威尔斯的小说《第一个 到达月球上的人》影片长达15分钟。
《月球旅行记》取材于儒勒·凡尔纳的小说《从地球到月球》和 H.G..威尔斯的小说《第一个到达月球上的人》。
蒙太奇语言
蒙太奇是法语montage的译音,原是法语建筑学上的一个术 语,意为构成和装配。后被借用过来,引申用在电影上就是
英国摄影家罗宾森(H.P.Robinson)于1858年在伦敦水晶宫展出了一 幅题为《弥留(Fading Away)》的摆拍合成照片
2016/3/11
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2016/3/11
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本世纪初在加拿大发行的“理想主义风格的合成照片”明信片
摄影:大众文化和娱乐文化的雏形
达达派的著名摄影家拉茨罗·摩荷利·纳吉1923年利用照片拼贴方法创作的《世 界的结构》(左)和达达派摄影师Hannah Hoch在1919年创作的拼贴画
派——超现实主义。 如萨尔瓦多 达利(S.Dali,1904~
1989)是超现实主义艺术最杰出的 代表人物。
精神分析与超现实绘画
佛洛伊德认为,人们的真正思想,人的真面目是隠藏在潜
意识和梦里的.他以为要真正了解一个人,就必须先了解 他的梦.因此超现实派的艺术家认为,艺术家的工作就是 要透过作品来呈显无意识的世界.用一种奇幻的宇宙来取 代现实,用一种梦般的非逻辑的程序来调剤现实,创造一 个超越的现实. 超现实主义绘画往往带有很深的寓意和象征意义;同时, 形象的组合所产生的怪诞、奇异,对人的心理又具有极强 的刺激性。超现实主义绘画代表了人类对主观世界的探索, 使绘画和视觉表现通过反理性、反常规艺术的思考中得到 了解放……
Herbert Bayer. (19001985) 赫伯特· 拜尔:一位由包豪斯制造,又在包豪斯任教的现代平面 设计的先驱。
第3讲:拼贴与电影蒙太奇
电影与早期镜头视听语言
苏俄时期著名电影导演,电影艺术理论家谢尔盖· 爱森斯坦(Eisenstein, 1898~1948)和电影导演普多夫金(Pudovkin,1893~1953)通过对电影镜 头的分析,挖掘出电影艺术的蒙太奇(Montage)理论。 爱森斯坦不仅仅把蒙太奇看作是一种拼贴,而且看作是一个富有动力的新的 概念。所以,他认为蒙太奇不论在镜头内或各个镜头之间,都必须和冲突结 合起来。由此,拼贴艺术由基于静态画面的“图像拼贴”转化成了动态媒介
埃米尔·雷诺1892年在巴黎的葛莱蜡像馆开设了“光学剧场”并公开放 映动画片,现场伴有音乐与音效,曾造成相当大的轰动。
穆布里奇与电影的诞生
摄影师爱德华· 穆布里奇(Eadweard Muybridge,1830~1904)拍摄的的奔马和人 体连续动作照片(1873).而这项技术被发明出来不久,便开始推动电影和动画产业急 速发展。
谢尔盖· 爱森斯坦(左)的《战舰波将金号》(1925)
第4讲:当代数字拼贴摄影
数字超现实主义摄影
数字超现实主义摄影
数字超现实主义摄影
数字超现实主义摄影
数字超现实主义摄影
数字超现实主义摄影
第5讲:超现实主义与数字艺术
意识、潜意识和超现实主义
佛洛依德与梦的解析
1900年,心理学家弗洛伊德出版了他的心理学名著《梦的
后现代主义艺术与数字化
鲍德里亚:虚拟和仿像的艺术 电脑虚拟空间 符号化社会 创造 拼贴 合成 解构 重构 设计
作者缺失
游戏化
数字复制
可编辑
大众流行文化
艺术媒体化 •作品真实性消失 •现实与虚拟融合
法国社会学家、后现代理论家、哲学家让·鲍德里亚 (Jean Baudrillard)(1929~2007 )
数字媒体艺术
数字媒体艺术
第2章 美学-特征-创作手法
数字图像的重构美学
和传统艺术的创作方式不同,数字媒体艺术往往采用现成的数字 媒材(照片、图片、绘画等)通过剪辑、结构、拼贴、重组的方 法,来产生荒诞的、梦幻的、具有独特视觉冲击力的作品。这种 创意思想可以界定为利用拼贴和同构等手法,将元素组合在一个 相互异质的空间中,并使编织进作品中的符号和图像,在互文中 自动产生意义。 数字重构美学特征是:通过对图像的解构、扭曲、重组或融合, 来产生一种充满荒诞、无理、黑色幽默和诙谐搞笑的超现实主义 艺术氛围。这类作品也反映了计算机在解构和重构传统摄影媒材 方面的强大处理手段。
“计算机是人的大脑和神经系统的延伸”—— 麦克卢汉
图像的媒体化:摄影与数字的相似之处
它们均可以被复制、印刷、广泛传播、修改、扭曲、变形;它们也都可以 存储、删除、重现(重新洗印或数据恢复)。
1905,摄影拼贴作品
意大利数字艺术家Alessandro Bavari的数 字拼贴艺术作品(2005)
1857年瑞典摄影家雷兰德(O.G. Rejlander)在英国曼彻斯特举行的“重要美术作品展 览会”上展出了一幅由30多张底片合成的题名为《人生之路(Two Ways of Life)》的 照片。开创了“设计”集锦照片艺术的先河。
案例:维尔托夫著名电影《带摄影机的人》
媒介的革命:绘画已死
亚历山大·罗钦可不仅是苏俄有史以来最重要的摄影家,也是 苏俄十月革命中的重要艺术导师。还是构成主义的三位创始者 之一;是苏维埃“新艺术博物馆”(Museum of Fine Arts)的馆 长,并且在应用艺术学校(School of Applied Art VKHUTEMAS)教了11年书(1921-31),且是该校技术学院的院 长,同时也是前卫杂志(LEF)的创办者。 罗钦可在一九二三年又发表了惊人的学说,声称“绘画已死, 艺术家应同时具备画家、设计家和工程师的三重任务。”然后 就从此搁下画笔、油彩,而拿起相机。他认为: “相机是社会 主义之社会与人民的理想眼睛。” “只有摄影能回应所有未来 艺术的标准。”罗钦可自觉以摄影为武器,抛弃传统绘画的视 角和审美,并以摄影剪辑、拼贴来形成更具视觉冲击力的图像。 罗钦可对摄影媒材的处理与新媒体的美学如出一辙。
毕加索的拼贴风格的绘画、被载入绘画史册的杰作《格尔尼卡》1937
第2讲:摄影与图像重构
如何理解摄影、图片重构与数字拼贴?
数字媒体艺术和摄影艺术在本质上有许多相通之处:二者都是需 要借助机械设备或电子设备来创作艺术作品,即二者都先天带有 “技术的美学”的特点,数字媒体艺术和摄影上比绘画或雕塑有 更紧密的联系。二者最大的不同是,如果将摄影比作“眼镜”的 话,数字媒体艺术则更接近“大脑”和“手”的功能。
解析》,对人的梦境做了认真而科学的分析。弗洛伊德从
对梦的解释入手,开创了精神分析学理论。弗氏认为潜意 识能够控制人们的行动,而“性爱”和“精力冲动”则在 潜意识中起着无形的作用,至于艺术则要表现幻想的世界, 而这种幻想往往也同人们“性爱”得不到满足的表现有关, 同时他还把梦境的表现也看作是一种无意识的自然流露。 受弗洛伊德影响,在1922年前后,出现了一个新的艺术流
剪辑和组合,表示镜头的组接。蒙太奇是电影语言,或者说
是电影构成形式和构成方法的总称。是电影艺术的重要表现 手段。正是因为有了蒙太奇,电影才从机械的纪录(包括影
像、声音和色彩)转变为创造性的艺术。爱森斯坦关于蒙太
奇理论有一句名言:“两个蒙太奇镜头的对列,不是二数之 和,而是二数之积。”
电影必须与其相似的另一种艺术,即戏剧的艺术来叙述故事。 乔治 · 梅里爱所做的就正是这一方面的工作。 梅丽爱采取的风格使他创造了一个光怪陆离的史诗式的、充
米勒《晚钟》
当代艺术,在新的文化境遇下,依据解构 主义哲学、符号学等后现代主义哲学思潮, 显示出全新的创作倾向。在思想价值的取向 上,表现为对19世纪以来整个西方现代性叙 事即宏大叙事和英雄主义创作模式的反思; 在画面图像的处理上,摒弃了传统经典从写 生获取图像的方法,针对影像进行二度创作, 或者转用来自于现代传媒制造的各种流行图 像与符号,或者是转用卡通、电子游戏与网 络艺术中的图像。后现代艺术的主要创作方 法有挪用,反讽, 拼贴,戏仿、符号化和 异质同构等。
《藤椅上的静物》(毕加索,1912)油画史上拼贴艺术的开篇之作, 也是现代西方艺术上第一个拼贴作品。画家将一块印有藤编坐垫 的漆布粘在画了静物的椭圆形画布上以表现椅子座面,然后又以 绳子做了整幅画的边框。
正如毕加索所言:“即使从美学角度来说人们也可以偏爱立体主义。 但纸粘贴才是我们发现的真正核心。”
•商业与艺术联姻