插画教案教学内容

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插画教案

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插画教案

课题:插画课型:造型.表现教法:讲授法教具:多媒体课件课时:一课时授课对象:美术小人才插画比赛对象

教学目标: 1、知识与技能:了解插画和插画创作的必备工具和步骤; 2、过程与方法:让学生掌握如何去创作一幅完整的插画作品; 3、情感态度与价值观;通过学习插画的绘画方法使学生可以创造性的表现命题绘画。

教学重点:插画的绘画步骤的构思(立意)、构图、线条、色彩。教学难点:如何进行插画的创作构思。

教学过程:

1、教学组织:由于本课有针对“洪山区艺术小人才比赛”所以本课分为三大板块——(1)插画的概念;(2)插画的创作步骤和构成要素(立意、构图、形象、线条、色彩、主题);(3)比赛注意事项。

2、新课导入:

直接导入一些优秀比赛插画作品使学生明白比赛要求创作的方向。

3、新课讲解:由于本次比赛是以手绘作为创作方法所以简单介绍手绘插画的概念。

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逐帧动画教学设计

逐帧动画教学设计 Company number:【WTUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-19998】

《Flash逐帧动画制作》教学设计 【教材分析】 本课的教学内容是利用Flash制作简单的“逐帧动画”。这是一种常见的动画手法,它的原理是将一个动画的连续动作分解成一张张的图片,把每一张图片用关键帧描绘出来,Flash将这些关键帧连续播放,形成动画效果。掌握本节内容可以做出许多生动有趣的动画。因此,学生在本节的学习过程中,会产生非常高的学习热情,为今后的学习打下坚实的基础。 【学生分析】 由于不同的学生能力、水平、爱好等有较大的差异,故应采用分组、分层次教学。可以通过设立多级学习目标和多样的学习方式,让不同的学生都能根据自己的实际需要选择到合适的内容;教师还应给学生提供多样化的自主探索空间,鼓励不同意见和创造性思路的迸发,鼓励多样化的问题解决方式和方法。教师可以根据学生的能力差异、水平差异针对性地实施分层次教学。 【教学目标】 1、知识与能力 1.知道帧、帧频与关键帧的含义。 2.能够导入静态图片 3.插入、编辑关键帧。 4.掌握制作“逐帧动画”的方法。 5.学会通过改变帧频控制动画的播放时间。 2、过程与方法 能综合运用所学知识制作一幅主题鲜明、具有动画效果的作品。亲身参与探究过程,在交流、沟通与合作中,共同掌握“逐帧动画”制作方法,提高Flash 动画制作水平。 3、情感态度与价值观 创作的乐趣,进一步培养制作动画的兴趣;培养学生创新能力与探究问题的能力;培养创造性思维能力。

【教学重难点】 重点:能够导入静态图片 难点:通过改变帧频控制动画的播放时间 【教学方法】 本着学生是主体的理念,采用项目教学法,在项目中提出任务,采用任务驱动法,在教学中让学生自主探究,分组互评,使学生掌握相应的知识。同时根据任务的难易程度,采用演示法,分组讨论法,使不同层次的学生更好的完成任务。 【教学手段】 采用多媒体教学手段,增大教学容量和直观性。 【教学流程图】 导入新课 上。 彩的flash

插画师历程

每个插画师成长的历程和生活的背景都不同,不过有些东西却是相同的。 要成为插画师首先得问自己为什么要做插画? 成为插画师第一的要素是喜爱画画。 没有哪一个大师被拉出来问到最后是不喜欢画画的。 而光喜爱还是不够的,能把自己的兴趣爱好当做工作那自然是大多人的梦想。不过很多时候人都觉得做自己喜爱的事就轻松,其实,往往正相反。 常常做自己喜爱的事得花费你更大的精力和付出。 有一次我对一个朋友说我最近几天连着开夜车画画,快累得趴下了。 那朋友说“反正这是你喜欢的事情啊。” 没搞措,我喜欢的是画画,而不是累趴下。 因为你在做你爱好的事,所以如果顶不住压力,就完全可以把它当作一般的兴趣爱好,有时间就画,累了就撒手,几个月几年不画到时候有了感动了再来画几笔。这也没什么不可以。 但是那只是兴趣。 不能成职业。 没有几个出色的插画师没被累趴下过,没有画到吐血为止. 有次看到一个插画师在网上说到“若你每天早上睁开双眼,能想到一件除了插画也能养活自己的差事,那我就劝你别做插画师。” 说的言辞很极端,但是却有很多事实。 若你要做插画师,就得一遍一遍地不停的问自己“我真的喜爱画画吗?” 大家可以联想一下樱木花道后背受伤后挣扎地站起来扶着晴子的肩,很认真地说“我是真的喜欢篮球。”那个场景。 插画是平面设计里的一种,不管你同意也好不同意也好。 如果把什么东西都画得像照片一样那用相机不是更快吗? 去查一下写实派的插画师们,他们不是就一味地要画得“像”。 而且现在都讲究个性化,所以要画出自己的风格是很重要的。 有个叫Frank Stockton 的插画师说“你可以用3到5年训练成画功,而且变得很好,但你需要用一生时间去找到你的风格。” 要记住,我们每个人都是一个独立的个体,又是互相影响着。 上帝造人的时候就是把你造成你,他造成他,连双胞胎都不是完全一样,你又何必努力去成为另一个人呢? 我们要去谦卑地学不同人的画风,但要去找到自己的笔迹。 这就不是三言两语那么简单的了。 有时你画出来的东西和你所效仿的高手不一样,你该感到高兴,因为你就是你。从前我刚开始学蓝调吉他的时候,那本书上也说没有人能弹出 B.B King 的音色

动画角色设计教案设计

教案 一动画角色设计基础理论 (一)动画角色 1、含义:动画中的角色相当于一部影片中的演员,是动 画中以生命形式进行表演的主体,在字义的解释为 Animation character或是Cartoon character。(图 1) 动画角色是能够传达感情和意义的假定形象,是现实生 活中不存在的由艺术家创造的形象。动画角色可以是写 实的人物,也可以是动物、植物,或是没有生命的物体 (如汽车、玩具等),甚至是源于神话的各种形体的排列 组合(如孙悟空、邪魔等异类角色)。(图2) 动画角色是设计师创造的虚拟的卡通形象,它们源于生 活又高于生活,反映了人们对生活的态度和对理想的追 求。图3 2、分类:动画角色有主次之分:主要角色(主角)的活 动与故事情节主线相连;次要角色(配角)在故事中或 多或少有所涉及,并配合主要角色演绎故事。主角与配 角在动画中均不可缺少。图4 3、动画角色的视觉形象构成:动画角色的视觉形象由静、 动两方面组成:静,以角色造型为主;动,以角色动作 为主。图5

动画角色的造型,除了需要设计角色外部形象外,还要 使其性格特征在外形中显现,通过动作进一步表现角色 的个性。所以完整的动画角色的造型设计是需要动、静 结合,缺一不可的。(这个会在后面的课程详细讲解) 图6 4、制作动画片所需的基本元素:需要故事(剧本)、角 色、场景这三个基本元素。故事是动画片的精髓,故事 乏味的动画片很难引起人们的兴趣与关注;剧本是动画 片的基础,动画片制作的所有环节均围绕剧本展开(图 7);场景是角色生存和活动的空间和场所,是界定故事 发生的位置和状况的空间,是帮助观众理解故事的重要 元素,也是动画片渲染气氛的重要手段。(图8)(二)动画角色设计 1、概念:动画角色设计是众多艺术造型方式中的一种,是指 综合运用变形、夸张、拟人等艺术手法将故事剧本中的动画角 色设计为可视化形象,其目的是要对每一个动画角色赋予感染 力与生命力。(图9) 动画角色的创造需要设计者具有很强的想象力和幽默感,动画 角色夸张、随意的表现手法和戏剧性的表演形式是一般的艺术 作品难以企及的。 2、动画角色设计的创意、构思步骤: A:研读剧本,提炼出角色信息:

插画设计教案

教案(首页)

插画设计课程教案 填表说明:1. 每项页面大小可自行添减; 2. 课次为授课次序,填1~n等; 3. 授课形式填理论课、实验课、讲评课、习题课等。

第一章插画的概念及历史演变 插画的定义 《辞海》对“插画”的解释是:“指插附在书刊中的图画。有的印在正文中间,有的用插页方式,对正文内容起补充说明或艺术欣赏作用。”这种解释主要是针对书籍插图作为的定义,是一种狭义的定义。 由于情报时代的来临,现代社会的发展,现代插画的含义已从过去狭义的概念(只限于画和图)变为广义的概念,“插画”就是我们平常所看的报纸、杂志、各种刊物或儿童图画书里,在文字间所加插的图画,统统称为“插画”。插画,在拉丁文的字义里,原是“照亮”的意思。望文思义,它原来是用以增加刊物中文字所给予的趣味性,使文字部份能更生动、更具象地活跃在读者的心中。而在现今各种出版品中,插画的重要性,早已远远地超过这个“照亮文字”的陪衬地位。它不但能突出主题的思想,而且还会增强艺术的感染力。 插画是一种艺术形式,作为现代设计的一种重要的视觉传达形式,以其直观的形象性,真实的生活感和美的感染力,在现代设计中占有特定的地位,已广泛用于现代设计的多个领域,涉及到文化活动、社会公共事业、商业活动、影视文化等方面。 插画的历史演变 插画艺术的发展,有着悠久的历史。对你我看似平凡简单的插画,却是有很大的内涵。从世界最古老的插画洞窟壁画到日本江户时代的民间版画浮世绘,无一不演示着插画的发展。插画最先是在十九世纪初随着报刊、图书的变迁发展起来的。而它真正的黄金时代则是本世纪五六十年代首先从美国开始的,当时刚从美术作品中分离出来的插图明显带有绘画色彩,而从事插图的作者也多半是职业画家,以后又受到抽象表现主义画派的影响,从具象转变为抽象。直到70年代,插画又重新回到了写实风格。 [中国早期插画形式] 中国最早的插画是以版画形式出现的,是随佛教文化的传入,为宣传教义而在经书中用“变相”图解经文。目前史料记载我国最早的版画作品,唐肃宗时刊行的《陀罗尼经咒图》。刊记确切年代的则是唐懿宗咸通九年(868年)的《金刚般若经》中的扉页画。到了宋、金、元时期书籍插画有了长足的进步。应用范围扩大到医药书、历史地理书、考古图录书、日用百科书等书籍中,并出现了彩色套印插画。明清时期,可以说古代插画艺术大发展时期,全国各地都有刻书行业。不同的地域形成了不同的风格。

动画设计教案设计

《动漫策划》课程整体设计方案课程名称动漫策划 课程代码 040813 所属学院(部):艺术设计与传媒 适用专业艺术设计 总学分 4 总学时72 编制人胡拥军 审批人 2011—2012学年第一学期

《动漫策划》 一、课程性质 本课程是关于动漫策划、前期创意与设计的专业核心实训课程,是艺术设计(影视动画方向)与动漫设计与制作等专业和方向的专业核心课程之一。本课程适合所有艺术设计与动漫画设计与制作专业的学生和从业人员学习。学生可以通过本课程的理论知识的学习与实操技能的实训,能对动漫策划师与其相关的制作过程、方法和技能,有全面的了解和掌握。课程学习的主要内容有如何提高故事创作、选题、改编的专业水准,如何适应不同风格,如何获取灵感;在实践操作指南和互动练习的帮助下,学习如何开题、创作故事梗概、将故事概述改写成文字脚本,然后完成概念主体设计草图,再制作成分镜头脚本;能够创建专属自己的工作空间,找到进入专业动漫策划与设计师领域的途径,为今后从事动漫策划与设计职业奠定必要的专业理论知识与操作技能。 二、课程设计 (1)课程目标设计 使学生通过该课程学习和实训,能够把握动漫策划与前期创作艺术的审美特征,掌握一些动漫画作品的前期创作规和特殊性律以及绘制风格技巧,并完成毕业设计之前的开题与前期创作,而且争取使部分学生作品能够参加本学期内国内举办的“第六届全国动漫大赛”和“第四届金龙奖”的比赛。通过动漫策划与前期设计基础理论的讲授,让学生对视听语言原理与前期策划与创意有一个比较基础的了解,配合观摩具有代表性的经典动画影片以及漫画、商业插画作品,并针对知识点进行练习,让学生能够进行自己前期剧本创作以及角色设计、道具设计、场景设计以及分镜头的绘制,让学生对动画短片的前期策划创作有一个比较清晰的概念;了解动漫策划在影视动画创作中的地位和作用,运用不同的工具与材料、艺术语言、创作构思进行形象体现和实际操作,实施职业人员必备的思想、艺术修养和基本功训练;并模拟动漫企业运作的基本模式、工作流程以及基本岗位职责和分工,掌握在公司中的相关岗位工作所需的专业素质、职业素养、团队意识。 (2)课程内容设计 第1单元动漫策划概讲 一、策划职业和其重要性。 1、策划的重要性 2、策划职业 二、动漫品牌策划。 第2单元动画策划与监制过程 一、制作前的工作 1.“制前作业”前面的第一步——企划 2.交涉成功或企划通过后——找到投资者 3.如何计算制作经费 二、前期制作阶段(前期创作的工作) 1.故事版本写作 2.文字脚本

(完整版)一张CG插画的制作过程

初稿(原画) 画线 在普通的复印纸上用G-PAN描绘出大约200dpi大的图片,(100%原始尺寸)然后扫描输入电脑。(由于是大概画个轮廓,所以也没必要用钢笔。) 根据以上的样子,将路径的交换在图中表示出来。我在这里画线是因为这里正是我要进行线条修改的部分,所以我的铅笔画跟大家一样都是粗线条的,因此这个阶段的作品视觉效果不是很理想。 线条修改(本次讲座主要介绍的内容。)

下图用红色圆圈圈出来的是需要修改的线条部分。 所圈出来的部分在勾画线条的时候一定要进行修改!!。为了方便CG加工制作,可以使用通过复印机复印后的图片,然后开始线条修改阶段。 下面图片已经进行了修改。(去除路径方向箭头)

线条修改的阶段需要注意线条的平衡,把动作路径(方向)放大处理、然后开始修改。。(原来稿子难看的地方经过放大,此时可以看得一清二楚) 但是这还不是完整的线条修改。 为了今后在线条修改结束后的填色,有必要将缺失的线条部分修补完整。 注意:路径(方向)的移动和图象扩大处理之后很难再进行变更,所以这个阶段就此结束。 主线条应该进行着色。(但是,此CG没有进行着色。) 下面的图片为是线条修正前的样子。 在扫描过后通过“明暗对比”(CONTRAST)将多余的部分(指原稿里的微细的多余线条)去除。 经过反复的多余线条的去除和缺失线条修正,此时留下的就是主要线条。本人

从以前开始就一直使用这种修改方法。 现在就是修改后的图片。 在进行点、线的细致修改整理后,赋予线条体现强弱(粗细)的生命力。 不同物体的边界线越粗,线的延伸视觉,眼神(视觉角度)和光源方向的线条以及物体的厚度(即立体效果)表现的就越突出。。而同一物体以及山的曲线则越细越好。另外弧线的描画也是越细越好! 注意这几点就可以正式进行线条的修改了。 修改前后的比较 修正前的图片修改后的图片 ☆向初学者建议 修正的方法的快捷键是: 按『D』键、基本色的背景色变为黑白、然后用画刷修改(BRUSH)。最好不要用Air-brush进行修改,因为这样有可能将线条的边界去除。当然这样看个人画风

《漫画》教案设计

《漫画》教案设计 一【教案背景】 1.面向学生:七、八年级 2.学科:美术 3.课时:1课时 4.学生课前准备:(1)搜集有关漫画的报刊画册或视频资料。 (2)准备绘画用品:铅笔、橡皮小刀、素描或水粉纸、彩 笔或水粉色等。 二【教学课题】 本课旨在培养和提升学生对漫画的欣赏和初步创作能力,了解漫画的基本常识,认识漫画所具有的教育功能和娱乐功能,审美功能。体验漫画艺术的魅力,知道漫画艺术根源于生活,服务与生活。 本课在能力培养上要求学生能领会漫画作品的寓意,能用简练的线条对物象进行夸张,提炼,进行简单的创作。 另外,本课要利用漫画教育性、针对性很强的特点,让学生们用漫画对照自己的言行,去理解,去反思,使他们分清是与非,美与丑,善与恶,达到晓之以理,动之以情,导之以行的目的。培养学生高尚的思想品德和审美情趣。 三【教材分析】 本课是自编教材《漫画》 本课内容对学生有较强的吸引力,主要介绍了漫画的特点与作用,基本类别及创作常用方法。对丰富学生的想象力表现力起到很强

的锻炼作用。就最常见的画种来说,漫画对于学生来说应该算是最熟悉的。由于初中生的年龄特点使然,传统的国画,油画,版画虽然有着很高的艺术性及欣赏性,却并不如漫画吸引他们。但他们对漫画的了解普遍简单,对漫画的创作思路,表现方法,类别特点等都缺乏认知。因此本课将使学生更系统的了解漫画知识。 教学重点 用简单漫画的形式表现一定寓意的事物,传达自己的思想及感受。欣赏和讨论漫画的特点、意义及艺术性。 教学难点 如何将素材的表现点提炼整理出来,如何对物象的特征进行夸张变形。 四【教学方法】讲授法、演示法、练习法、分组讨论法辩论法本课关于漫画的理论性常识,欣赏教学以及漫画绘制技法和创作方法的讲解,采用讲授法,以便学生对漫画知识的系统性、思想性有个完整的了解,讲解时特别注意学生的反映,及时调整内容变换讲授方式。漫画绘制技法部分采用演示法,全程详细演示,要准确生动,使全体学生能看清看明白。学生创作阶段采用练习法,是把掌握的知识变为能力的过程。作品展示阶段采用分组讨论法、辩论法,有利于启迪学生思考,激发学生的创作思维。 五【教学过程】 一、导入 教师课件展示漫画作品

动画制作教案设计

动画制作 第一节“动画基础知识”(第1课时)共2课时 一、学习目标 知识与技能: 1、了解动画制作的原理及动画技术的发展历程与现状。 2、学会从网上获取计算机动画的常用方法 3、了解常用的动画制作软件,学会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF 动画。 过程与方法: 借助Ulead GIF Animator软件将一组相关图片合成动画,理解动画的原理,感受计算机动画技术的优越性,同时获得动画制作中的相关知识,为进一步学习打下基础。 情感态度价值观: 通过了解动画的原理和发展历程,体会中国传统动画的艺术精髓,产生强烈的民族自豪感;通过下载动画素材,增强获取信息的能力,提高欣赏动画的素养;通过了解动画制作软件并尝试制作动画,培养学习动画制作的兴趣。 行为与创新: 用Ulead GIF Animator制作简单GIF动画 二、学习重点难点

重点:动画制作原理 难点:用Ulead GIF Animator制作简单GIF动画 三、学习方法 观看演示、完成任务、自主探究、互帮互助 四、学习过程 1、引入 同学们喜欢看动画吗?你知道动画有那些分类吗? 老师下面给大家播放三个动画,这三个动画分别对应着动画的两个分类,观看过程中请思考它是哪两个分类。 (播放“跳动的豹子.gif 、“喜羊羊与灰太狼8”、奇妙仙子) 看书第二页第一段落,教师总结: 在制作技术与手段上:传统动画与计算机动画 计算机动画:平面动画与三维动画 动画是如何制作成的呢? 2、活动 活动1: 教师给出8张豹子图,使用软件Ulead GIF Animator将其拼命在一起,让学生观察效果。

总结动画原理:利用人眼具有“视觉暂留”的特性,让一系列渐变的图像在前一幅图像还没有消失前显示出下一幅图像,形成了动态的影像。 得出结论:动画是将一张张静态的图片通过软件连续地播放,产生影像的动态效果。 活动2:看看可以提供动画素材的网站。 看书并上网实践 活动3:下载GIF动画,并观察动画 下载flash动画 3活动4:阅读动画历史的材料,了解动画发展历史 中国动画发展历程(补充学习) 20世纪中国的动漫产业先驱万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰)就开始研究动画制作,第一部中国自制的人画合演出的《大闹天宫》就是他们制作的,1936年,中国第一部有声动画《骆驼献舞》问世。1941年,受到美国动画的影响,制作了中国第一部大型动画《铁扇公主》,在世界电影史上,它是名列美国《白雪公主》、《小人国》和《木偶奇遇记》之后的第四部动画艺术片,标志着中国当时的动画水平接近世界的领先水平。 1947年,我国制作了第一部木偶动画《皇帝梦》 1958年,拍摄了第一部剪纸动画《猪八戒吃西瓜》 1960年,完成了第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》

插画设计课程设计

动漫设计专业 《插画设计》 课程设计 商丘职业技术学院 二〇一五年七月 《插画设计》课程标准 一、课程定位 《插画设计》课程是装潢艺术设计专业的一门职业能力必修课程,也是获取《国际商业美术设计师》职业资格证书的课程。 《插画设计》课程在装潢艺术设计专业课程体系中占有重要地位,它以插画设计技法的训练为主,通过命题创作的实践训练使学生掌握插画设计的表现手段和技能技巧,强化学生的实践设计能力,提高学生的综合专业素质。该技能是从事装潢艺术设计的工作人员必须具备的职业技能。本课程是学生考取国际商业美术设计师资格证书必考的专业内容。 通过本课程的学习,为书籍装帧设计、招贴设计、包装设计等后续课程的学习奠定基础。为学生顶岗实习、毕业后能胜任设计岗位工作起到必要的支撑作用。

二、工作任务和课程目标 (一)工作任务及职业能力 通过本专业岗位需求分析,确定工作领域、工作任务和职业能力,并针对标志设计工作领域的标志投标、项目实践工作任务和对应的职业能力,按照基于工作过程、任务引领知识的教学思路整合课程内容,设计学习项目,采用案例教学、项目导向、任务驱动等教学方法,通过项目教学,使学生能够完成调研分析、创意设计、综合表现的设计流程工作任务,提交合格的设计稿。《插画设计》课程工作任务及职业能力分析见表1-1。 表1-1课程工作任务及职业能力分析 (二)课程目标 按照基于工作过程的“两个系统设计”来组织课程内容,即“系统的基础知识培养”和“系统的动手能力培养”。两个系统互为依托、相互递进,交叉融合。两个系统设计以“以德为先”思想为基础,强化对学生专业基本技能的培养。 该课程教学内容除知识和技能学习外,还包括:市场环境调研分析训练;教学活动中与人交流能力训练;工作态度、团队协作能力训练,逐步培养学生为人处事的态度和未来可持续发展的能力。

插画教学大纲新

绘画插画工作室实践教学大纲 一、课程基本信息 (一)课程名称:插画 (二)课程性质:选修 (三)周学时/学分:4-6/2(学生自由到工作室完成规定项目或自选项目)(四)授课对象:艺术设计专业 (五)使用教材:《插画艺术文化》清华大学出版社编著:杨红燕 二、课程简介 插画是为艺术设计专业学生开设的一门专业必修课程。本课程通过介绍插画的发展历史、种类以及商业功能等,让学生了解插画艺术的基本概念和相关知识,并且通过对插画绘制工具、艺术风格等内容的讲解,让学生掌握插画创作的基本程序和方法。插画课程能够锻炼学生的手绘能力、数字绘画能力以及创作构思的能力,为其它的相关专业课程的学习打下坚实的基础。 三、教学目的和基本要求 工作室是学生教学实践的良好基地,通过实施具体的设计与制作项目,训练并培养全面发展,思路开阔、基础扎实、勇于创新、适应性强的学生。完成本实践课程后,学生既懂得现代科学技术知识,又具有专业素质修养;既能掌握插画设计理论和技能,又能进行插画创作。学生毕业后能在书籍、杂志、商业性宣传方面,从事插画绘制与创作的工作。 经过工作室的实践训练后,学生能掌握实用的插画绘制技巧,具备多样化、多元化的创作绘制能力,并能通过独立创作或团队合作的方式绘制具有个性的插画作品、四格漫画和多格漫画作品等,同时尝试逐步走向市场。

学生应获得以下技能知识:学生在插画工作室中较系统地学习插画创作的基础理论和基本技能,掌握插画的构图技巧、色彩搭配、绘制技法及信息传递等知识,并能使用数字绘画技术及计算机辅助设计软件,增强插画的感染力。通过工作室的学习能达到按课题或项目要求进行相应的插画绘制及创作,并提高团体合作意识 四、实践教学内容 (一)插画艺术概述 1.什么是插画 (1)插画的概念 (2)插画与纯艺术绘画 2.插画的应用 (1)插画的商业作用 (2)插画应用于书籍的作用 3.插画发展史略 (1)插画的起源 (2)中国插画艺术的发展过程 (3)外国插画艺术的发展过程 (二)插画的分类 1.商业插画 (1)招贴插画 (2)产品包装插画 (3)报纸插画

《人物动画》教学设计

《人物动画》教学设计 一、设计思想 信息技术课程是基于计算机多媒体技术和网络技术为基础的一门新的学科。它是认知和技能的有机结合,注重应用。随着信息技术的飞速发展,在新的教学理念、教学模式和学习理论指导下,以学生为中心的教学模式逐渐发展起来,并在信息技术教学中得到广泛应用,这种新型的教学模式既能发挥教师的主导作用又能充分体现学生认知主体作用,能让学生真实体会到自我创造的乐趣和自豪感。 结合学生的兴趣以一种“火柴人”的形式进行动画教学,同时又设计了一个“火柴人”开运动会的情景,使教学又贴近学生的生活,让学生在这样一个情景中充分发挥学习的积极性和主动性,使学生感受到学习的快乐。《人物动画》教学时,采用以学生为中心的教学模式,以“任务驱动”、“练、比、评有机结合”、“主体参与”的教学方法,让学生在完成任务的过程中,自我体验,加强自主学习、合作学习及探究学习。教师在课堂中只作为学生学习认知活动的指导者,引导他们找出问题、分析再自主攻克问题,从而体验认知规律和发挥应用能力。 整个教学思想是突出学生综合能力的培养,开拓学生的创新精神和实践能力,注重联系生活。 一.教材分析 本课《人物动画》是浙江摄影出版社出版的小学信息技术五年级下中的第三单元中的第十课,本套教科书采用以信息为主线,任务为核心的模式,在设计上灵活整合各学科知识,让学生在完成任务的过程中潜移默化的学会计算机的各种操作。本单元主要介绍动画的基本原理和GIF动画的简单制作。对学生来说,这是一个新的学习内容。本单元的练习内容可作为第四单元的素材。本课也是这个单元中的最后一课,是前面三课的综合应用。通过本课学习,学生不仅要学会一般动画的创作过程,而且要相互交流创作的动画。 二、学情分析 动画是学生最感兴趣的内容之一,大部分学生热情高涨的投入到本单元的学习中,通过前面三节课的学习,学生基本上已经了解GIF动画的基本原理,能在Ulead GIF Animator软件中,改变动画的播放速度,添加内容,掌握制作文字动画的方法,为本堂课的学习打下了技术基础,但学生中存在着很大的个别差异,如智力水平差异,家庭教育差异,所以一部分学生具有很高的信息素养已经很快很好的掌握知识和操作技能,而一部分学生还不能消化老师上课的内容,存在着很大的差异。 三、教学目标 根据以上的教材分析和学生情况的分析,我确定本节课的教学目标为: (一)知识与技能目标: 1、了解人物动画设计制作的过程;人物动画设计时的一些技巧;

sai的插画步骤

+++SAI制作+++ 原作者:ryo 原图地 址:https://www.360docs.net/doc/4012018128.html,/member_illust.php?mode=medium&illust_id=46954 81 歡迎轉載但必須保留原內容和署名完整(轉帖時請在日志下留下轉載信息便于管理員查看,謝謝) -------------------------------

------------------------------- 初次见面,我叫ryo 这次将由我来给大家进行SAI讲座 因为我自己也还在摸索绘画方法的途中这次的讲座希望大家仅当做是参考 可以的话请大家看到最后(′ω`*) +++环境+++ Windows XP/内存1.5GB 使用软件:SAI (平时润饰时也用PhotoshopElements) 数位板:intuos3 ■画面介绍?粗略■ ------------------------------- 先介绍一下我最先制作好的画面 分辨率是1024X768

*注:(←RGB滑触↑用这里进行改制 便签工具↑手颤的修正) 颜色用RGB滑触制作,将经常使用的颜色放进便签里 手颤修正设为13.这个数值越大线条的越不显得颤动 画面可以用window进行改制,所以大家就以自己能更方便地绘图为方向来改变看看吧 我的情况是把layer相关的panel放在右边让Status bar不显示 那么,就让我们一起来绘制关键的画吧 ■粗略地画出一张图■ 这次我们不使用Scanner而从最初开始就用SAI进行绘制 【文件】→【新画板】打开500×650的画板 把自己脑海中浮现出来的东西画出来 最初没有考虑到背景,想着「过会儿再说吧」(笑) 我觉得使用接近黑色的颜色比较能不违和地画出来 还有,这个粗图的阶段如果画太复杂的话下笔的时候会搞不清楚要将线条牵到哪里 所以请大家整理到自己能弄清楚的程度 画好粗图后就把这个layer选为保留不透明度

三维动画设计与制作教案

三维动画教案 前言三维动画基础 【教学内容】 1、三维动画的概念 2、三维动画的历史 3、三维动画的应用领域 4、三维动画的制作流程 5、三维动画常用软件 【教学目标】 1、使学生了解动画、三维动画的概念; 2、使学生了解三维动画的发展历史; 3、掌握三维动画制作的应用领域; 4、掌握并应用三维动画制作流程; 5、了解三维动画制作常用软件。 【教学方法】 以讲授为主,配合多媒体课件 【教学重点】 理解三维动画制作的一般性流程,特别是技术层面的六步骤。 【教学难点】 区别二维动画与三维动画。 【教学用具】投影、多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】 导言:我们熟悉的动画——每个人都了解动画。我们来谈谈动画:动画是什么呢? 学生畅所欲言。

师小结:动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。 新课内容: 1.三维动画的概念:(幻灯片出示) 三维动画又称3D 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一种新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹,虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 2.二维与三维动画的区别: (1)出示二维动画和三维动画例子,让学生从感官上区别两者 (2)学生谈论两者的区别 师小结:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。一个真正的三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。 3.三维动画的历史: 起步:古老的文明——皮影;现代滥觞:手绘动画的奠基与巅峰—迪斯尼;特技革命:革新制作手段——卢卡斯和他的工业光魔;应运而生:三维动画来了——皮克斯;百花齐放:从独角戏到二人转再到春色满园。 4.三维动画的应用领域探讨:工业,教育,影视,传媒,游戏。 5.三维动画的一般制作流程讲解。 三维动画的一般制作流程为:建模、动画、材质和灯光渲染、特效、合成。 在制作动画之前,我们必须建立模型,简称建模,;然后制作模型之间的动作,即动画;给模型附于一定的图案,即贴上材质;之后便是灯光效果及一些特效的制作,渲染,合成。

《动画基础知识》教学设计

《动画基础知识》教学设计 知识与技能:1、了解动画的制作原理和动画的分类。 2、了解从网上获取计算机动画的方式。 3、学会利用ulead GIF Animator 软件制作简单的GIF动画。 过程与方法:通过观看动画片,动手体验等环节,帮助学生了解动画的分类和理解动画的制作原理;通过学生交流和讨论,了解从网上获取计算机动画的方式。让学生利用ulead GIF Animator软件制作一个动画,感受计算机动画技术的优越性,学习动画制作的相关知识。 情感、态度与价值观:1、增强学生利用网络获取信息的能力。2、提高学生自学和探究的能力,培养学生学习动画制作的兴趣。 重点:动画原理的理解GIF动画的制作难点:GIF动画的制作 三、教学设计说明:动画片深受学生的喜爱,但是学生对于动画的基础知识和制作原理、制作方式的知识是比较缺乏的。因此本节课充分地发挥学生了的积极性,让学生随着学案所设置的环节,解决一个又一个的问题。而学案则是在尊重学生解决问题的思维过程方式的基础上设置的,注重学生的学习体验和情感的体验。整节课以学生为主体、教师为主导的架构下,搭建以生为本的情景学习平台,帮助学生自学、交流讨论、深入探究,以不断的解决问题为手段,一步步完成学习任务。 四、教学过程:(一)设置情境,引入课题 师:同学们喜欢看动画片吗? 生:喜欢。 师:看来大家都非常喜欢看动画片,然而你们对动画片了解多少呢?今天这节课我们就一起走进动画的世界来学习动画的基础知识。 设计意图:动画片深受学生的喜爱,师抛出问题,激发学生的学习兴趣。 (二)新课学习环节一:观看动画片段,了解动画分类。 师:请同学们欣赏《哪吒脑海》、《海底总动员》两部动画片的片段,对比两部动画片各有什么特点及不同之处? 播放片段,介绍《哪吒脑海》为我国一部优秀的传统动画片及中国动画片的悠久历史。《海底总

插画艺术教案

课题:插画艺术 课时:1课时 课型:绘画课 授课对象:初一学生 教材分析:教学设计思路: 本课的教学中力求给学生创设良好的学习情境;激发他们对绘画的兴趣。选择了学生喜爱的插画作为切入点,让学生通过欣赏发挥其想象力,有创意的表现绘画。了解绘画的基础知识并大胆进行想象描绘。通过本课教学加强学生对插画的认识,以及陶冶学生想象力,并激起学生观察,记忆能力及绘画表现能力,对绘画的喜爱。 1、了解插图与插画有什么区别? 2、了解插画的作用及分类 3、了解插画的表现形式 4、学会用字母装饰、插画与文字组合设计 5、如何评定艺术插画、区分好坏 6、了解插画设计的设计风格 教学目标: 1.知识和技能目标:1、运用线条,色彩表现自己的想象-将自己的名字用插画的形式表现出来,激发学生大胆想象,绘画兴趣。 2、能够绘画出不同个性的字母组合,大胆表现自己心目中的想法。 3、学习简单表达作品,培养学生初学的自我评价能力。

教学重点:引导学生喜爱绘画,引导学生关注插画艺术。尝试在不同表现形式带给的设计之美。 教学难点:激发学生的想象能力创新能力培养学生创新思维。教学方法: 1.教法:直观展示法、讲授法、提问法、互动探究法 2.学法:观察法、比较分析法、实践体验法 教具准备:多媒体课件、实物投影仪、教材, 学具准备:课本,绘画用具,插画实作 教学过程: 时间 环节教师行为学生行为教学 手段 设计意图 组织 教学2分钟 检查学生课前准备,调试多媒 体设备,准备教具,组织教学 保持安静,准备 学具 维持课堂 秩序,为 教学做准 备 引 入新课5分钟 一、谜语导入、趣味引题(今天 在上课之前,同学们先看看老 师手里的画是什么?学生:一 幅画。老师:对,就是一幅画, 那么现在老师给这幅画加上一 段文字,同学们能说出这幅画 的别称吗?(由画与文字的结 合引出插画主题,激发孩子们 的学习兴趣) (引出课题,板书) 1、生:一幅画 2、生:插画或 出插图 3、对插画的不 同表达方式 提问法通过图片 导入教 学,教师 利用学生 已有的经 验和知识 展开教 学,做到 有的放 矢,引导 学生自主 问答,活 跃气氛。

《动漫形象设计》教案02

《动漫形象设计》教案 教学时间 计划课时一 课程内容 卡通形象设计 教学目标 通过卡通画的教学使学生初步了解卡通画的主要特点帮助学生提高观察生活的能力,加深对文化、历史和艺术的社会作用的认识,在欣赏与创作中对所学知识的渗透理解。 教学重点 通过学习、临摹卡通画了解卡通的相关知识及设计方法, 教学难点 设计出自己喜欢的卡通形象。 教学方法 讲授法、师范法、讨论法等 教学过程 新课引入: 同学们都喜欢看动画片么?(学生:喜欢) 还记得儿时的卡通片吗? 我们同学从小到大,每一个人都看过很多的动画片,那么谁来说一说你所喜欢的哪一部动画片中的哪一个主人公,为什么? 新课内容:

一、动画大家都非常喜欢看,但你们知道动画是怎么制作出来的么?(教师介绍动画相关的制作方法、用具) 卡通:卡通包括卡通影视片与卡通画,一般也称为动画。“卡通”是英语“Cartoon”的音译,意思是连续的画面,本意原是指“过分夸张的滑稽图画”。卡通画通常指连环漫画或虽以写实手法但又吸取动画片的一些特点而编成的连环画。不同国家卡通在长期发展中都形成了各自的风格与特色。介绍中外卡通动画的发展史及一些优秀卡通动画作品、作者和这些作品被大家所喜欢的原因。 (《宝莲灯》-中国《超人》-美国 《蝙蝠狭》-美国《阿拉蕾》-日本 《机器猫》-日本《樱桃小丸子》-日本 《蜡笔小新》-日本《流氓兔》-韩国 《名侦探柯南》-日本《灌蓝高手》-日本 《火影人者》-日本等……) 1、说说卡通的功能性是什么? 卡通作为一种最为大众化的艺术形式,其功能 是娱乐性,我们都能从中获得很多的快乐,有趣的 卡通形象和使我们的生活充满欢笑。 2、说说怎么样分辨健康卡通和非健康卡通? 我们应该怎么样培养对卡通形象健康的审美观? 比一比卡通形象与生活中真实物象不同在什么地方? 找学生模仿卡通片里的人物,让学生注意观察,抓主人物的特点。 二、从卡通形象中寻找相关的艺术特征: 1.简洁夸张的造型手法。 2.赋予人的情态特征。 3.鲜明而变现主体的色彩。 平时我们在临摹大师作品的时候,可以深切地体会他们独具魅力的个人技巧:富有个性的线条、绚丽的色彩、细腻的质感、独具匠心的背景安排。谁不想拥有这样的技法呢?可是在卡通世界里,可贵的不是临摹,而是创造。在欣赏优秀的卡通作品、训练技法的基础上,将自己的感受融入其中,不怕失败,勇于尝试,才有可能成为一个好的卡通画家。 课件展示:卡通画在形象、表情、装扮和情节诸方面都运用了夸张手法

《动画作品设计制作》教案

动画作品设计制作》教案 第1 课时 教学目标: 1、了解动漫概念和动画原理; 2、通过对动画片的欣赏,激发学生对动漫制作产生浓厚的兴趣。 教学重点:了解动漫概念和动画原理。 教学难点:欣赏Flash 动画,了解电脑动画原理。 教学准备:Flash 软件、教学光盘资源及教学课件。 教学过程: 一、设置情景,导入新课 师:你们听过《大闹天宫》的故事吗?生讲故事。 你们是怎么知道这个故事的?学生欣赏电脑动画作品。师:今天我们一起来走进动漫世界吧!二、新授 1、动漫的概念:动画和漫画的简称。 2、动画原理:动画是利用“视觉残留”的原理,通过快速播放一系列连续的画面,使人产生运动或变化的感觉。 3、初步认识动画。 (1)动画的分类; (2)传统动画与电脑动画的区别?(学生自由讨论,教师归纳小结) 4、动画的历史及形成 皮影是动画的一种古老形式,原始的动画是一张一张画出来的,经过快速的播放,形成连续的动作。人的眼睛有视觉残留的现象,看到的物体的形象在1/24 内不会消失,所以每秒播放24 张以上的连续画面动作,看起来是连续的动作也就是动画片。 5、制作简单的传统动画 在书本的页脚上画一个花心,在下一张的书角上留下印痕,画好这个印痕再多画一个花瓣,如此每页多画一个花瓣,画满为止。用手轻轻滑过,在眼前就会形成动画,这就是古老动画片的制作方法。 三、欣赏Flash 动画学生上机实践: 启动Flash播放器,打开G:动画素材,欣赏电脑动画作品。

四、课堂小结 通过这节课的学习,动漫对同学们已经不再神秘,你想拥有自己心爱的、能展示自己个性的作品吗?希望在以后的学习中,同学们可以利用所学知识不断充实自己的作品,在学期结束时,相信同学们都会有很大的收获。 第2 课时 教学目标: 1、认识Flash 动画制作软件,学会在Flash 播放器中打开、播放与关闭动画。 2、利用Flash 软件制作简单的动画短片,认识逐帧动画。 教学重点: 1、认识Flash 动画制作软件,学会在Flash 中打开、播放与关闭动画。 2、利用Flash 制作简单的动画短片,认识逐帧动画。教学难点:利用Flash 制作简单 的动画短片,认识逐帧动画。教学准备: Flash 软件、教学光盘资源及教学课件 教学过程: 一、导入新课 师:大家对动画有了一定的了解,现在,老师给大家带来了一个动画作品,你们想不想欣赏呀?这节课我们一起来学习如何欣赏和制作Flash 动画,相信通过本节课的学习会带给你意想不到的惊喜。 二、新授 1、提出希望: ①希望大家认真听讲,仔细观察,大胆实践不怕失败。 ②希望大家在实践中遇到困难时主动和同学、老师交流讨论解决问题的方法。能做到吗? 2、探究新知 ①欣赏动画《狼来了》。 师:要欣赏Flash 动画,需要先在电脑中安装Flash 播放器。教师演示打开Flash 播放器的方法。 师:大家想不想动手播放动画?提示:动画素材文件路径: G: 动画素材狼来了 学生播放,教师巡视。 师:做完了吗,你们会用Flash 播放器播放出动画了吗?下面我教大家用Flash 软件制作一个简单的动画短片,大家注意观察学习。 ②学生观看教师制作利用Flash 制作“龟兔赛跑”逐帧动画短片,同时讲解帧的知识。 学生操作,教师巡视。 选取好的作品提出表扬,指导学生保存作品。

【小雪】唯美CG插画 步骤

1,新建一张分辨率为300wdpi,大小为A4的空白纸。随便一个笔刷,把最初的想法在草稿上表达出来,并随时与编辑沟通修改。 2,把草稿层降低透明度后在上面新建一个图层用来描线稿。选择画笔—粗画笔—超平滑圆头硬毛刷。4或者5像素不等。为了方便修改调整,我把头发,身体,花朵和叶子画在不同的图层里。

3,把将要上色的部分勾选区用油漆桶在不同的图层平涂上大致颜色,确定好色彩基调,如果有不满意的色彩可以在该图层载入选区在图层里面调整。

4,由于编辑很喜欢我以前的一张插画的颜色,并要求这张也用此色调,那就方便啦,直接从那张画里面取色画人物皮肤,连光感都是仿照的呢。在上色之前把黑色的线稿处理成了深棕色。笔刷—复位画笔—喷枪钢笔不透明描边(就是我们俗称的19号)。

5,还是用“19号”深入刻画面部细节,然后用笔刷—复位画笔—喷枪柔边圆形淡化笔触。

6,刻画嘴巴,嘴巴的暗处直接在线稿上取色,因为线稿已经在第4步时候处理成了深棕色。其实衣服啊,头发啊,花朵啊等等的暗处我都从处理过的线稿上取色的,这样画面的线条和色彩之间能有个呼应,更能融合到一起去,而不是愣愣的自成一体。嘴巴的亮处也是直接取白色轻轻地上色,然后用减淡工具处理。 8,刻画最稀罕的眼睛,由于很容易出效果,每次画起来都感觉很爽。在眼球的线稿中平涂一种固定颜色,载入选区后在滤镜—杂色—添加杂色,接下来再滤镜—模糊—径向模糊,模糊方法为缩放。眼球也采用同样的方法。然后用减淡工具—高光模式擦出亮的部分,用加深工具在眼球的边缘出擦出暗的部分。建议多观察观察时尚的mm,她们的彩色隐形眼镜能给画眼睛带来很多灵感和帮助。

《我设计的动漫形象》教案

我设计的动漫形象 教学目标: (1)认知目标:了解动漫形象设计的造型和色彩特点,感受动漫形象给我们带来的乐趣。 (2)操作目标:学习动漫形象设计的特点与方法,鼓励学生通过多样化的工具和方法来表现自己心中的动漫形象。 (3)情感目标:通过学习,培养学生对动漫画的审美情趣,激发学生对动漫艺术的热爱之情。 教学重难点: 教学重点:学生通过欣赏、讨论,感受动漫形象的色彩美和造型美,运用多种绘画形式表现出心中的动漫形象。 教学难点:学生能够运用夸张、变形、拟人等方法来表现动漫形象。 课前准备: 教师准备:课前收集有关动漫画的图片,不同工具和方法表现的动漫作品。 学生准备:水彩笔或油画棒,收集动漫画的资料,废旧材料等。 教学过程: 一、激趣导入 播放动画片《米老鼠和唐老鸭》 师:这段动画中有谁?生:唐老鸭和小松鼠 师:它们都是动漫形象 揭示课题:我设计的动漫形象 二、综合探索 1.说一说 (2)出示动画片中的动漫人物形象 (3)在我们的身边你见过动漫形象吗? 学生发现在文具、书包、衣服上都有很多可爱的动漫形象 (4)师:你还在那里见过动漫形象?(引导学生欣赏生活中的动漫形象:公园里的动漫形象,墙壁上的动漫形象,用动漫形象装饰的墙面……引导学生观察、发现动漫艺术与我们的生活密切联系。) 2.想一想 (1)动漫形象和他们的原型有什么不同? (2)运用了哪些设计的手法? 总结:拟人,变形,夸张,色彩鲜艳 3.看一看 欣赏一些其他的动漫形象,并能说出这些动漫作品的原形及运用了哪些方法来设计的? 三、设计创作 (1)欣赏学生作品 (2)学生创作 动漫形象设计步骤: ①构思:想好自己要画的对象 ②抓住所画物体基本特征,对某些部位进行夸张变形。

商业插画电子教案

商业插画电子教案石家庄东方美术学院视觉传达系 班级: 教师:王魏霞

一,教学目的及要求: 要求学生掌握,理解广告的基本原理,在授课过程中通过理论的讲解和大量广告插图案例的解析,使学生不仅学到商业插画的理论知识还能掌握商业插画的绘制过程,不但提高学生实际动手能力,而且传授了各种表现技法,培养学生广告设计制作的创新精神和实践水平。 二,教学内容: 1,商业插画概论 2,商业插画设计基础 三,教学重点,难点: 1,商业插画设计基础 四,教学方法: 借助多媒体讲授 五,课程导入: 在现代设计领域中,商业插画可以说是最具有表现力的广告宣传手段。它与绘画艺术有着亲近的血缘关系,商业插画的表现技法有很多时候是借鉴了绘画艺术的表现技法,如线描,水彩,水墨画等等都可以应用到商业插画表现中。从某种意义上讲绘画艺术成了基础学科,而商业插画则成了应用学科。通过商业插画发展的历史,我们可以看到它在当今人们的生活中占有相当重要的位置,它虽然不可能取代绘画艺术,但是它的应用范围却在不断扩大。例如一幅关于奥运会或者世界杯的插画,它的影响面甚至可以超过许多绘画大师的作品。

当今社会是设计的时代,我们的日常生活中充满了各种商业信息,传播商业信息最普遍的手段就是依商业插画的形式。面对这种现状我们就应该学好商业插画这门课程。

第一章商业插画的概述 一,学目的及要求: 通过本章的学习,使学生了解插画的发展过程以及商业插画在现代社会生活中所起到的作用。 二,教学内容: 1,插画的定义 2,插画的历史演变 3,插画的应用领域 4,商业插画的功能 三,教学重点,难点: 商业插画的功能与作用 四,教学方法: 借助多媒体讲授 五,课程导入: 这一章中的内容并不是太重要,主要讲插画的定义,历史演变的过程,应用的领域和现代商业插画的功能。

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