游戏概论-第1章

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《学前儿童游戏与指导》游戏概论

《学前儿童游戏与指导》游戏概论
第一章 游戏概论
第一节 学前儿童游戏的特点与分类

第二节 游戏理论简介

第三节 游戏与儿童发展
第四节 游戏在幼儿园的地位
学习目标
1 掌握游戏的基本特点,熟悉游戏的结构要素,能够根 据游戏的特点和要素区分游戏与非游戏行为。
2 掌握游戏的分类和几个代表性的理论流派,正确理解 游戏对儿童发展的重要价值和意义 明确游戏在幼儿园中的地位和作用,树立正确的儿童 游戏观,激发职业使命和担当
01
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自主性体验
胜任感或成就感
(内部控制:我想玩就 (我可以)
玩,不想玩就不玩)
三、游戏的外部环境
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04
学前儿童游戏的结构要素
01
游戏的外显 要素
02
游戏性的体 验
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游戏的外部 环境
游戏因素的结构模式
自由选择
言 语
任务与能 力匹配
材 料
内部控制
游戏 性体 验
内部动机
表 情
动 作 无奖惩压
独白 儿童边自言自语,边操作游戏材料 例如“哦,你生病了。我要带你去医院”“把这个放这里,好 了,……” 交际性语言(同伴之间) 在游戏中起到建议、协商、求助、申辩等作用 如“我们来玩丢沙包吧”“你可以借给我一个长方形吗?” 游戏性语言(角色之间) 能够推动和支撑游戏的进行。 如“医生,我难受,你能帮我打个针吗?“报告队长,有小偷!”
动即快乐
徒手游戏或重复操作物体的游戏
象征性游戏 角色扮演:以物代物、以人代人
结构游戏
将当前造型作为真实物体的象征物。 积木——桥梁
规则游戏
规则、竞赛性质、两人以上
是一种在幼儿相互交往中以规则为目标 的社会性游戏。

第一章-幼儿游戏概述PPT课件

第一章-幼儿游戏概述PPT课件
1.游戏是儿童主动、自愿的活动。
2.游戏是在假想的情境中反映周围生活的活 动。
3.游戏没有社会实用价值,没有强制性的义 务,也不直接创造财富。
4.游戏伴随着愉悦的情绪。
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(二)从游戏与非游戏活动的区别与联系 中归纳出的游戏特征
1.游戏是由内部动机控制的行为
2.游戏中幼儿注意的是活动的手段而非最 终目的
代表人物:弗洛伊德、佩勒、蒙尼格和埃 里克森
主要观点:
(一)游戏受“唯乐原则”的支配,满足 儿童在现实中无法实现的愿望
(二)游戏是儿童人格完善的途径与方式 (三)儿童游戏存在性别差异 (四)游戏期是短暂的
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弗洛伊德
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三、皮亚杰认知发展学派的游戏理论
代表人物:皮亚杰
主要观点:
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本章思考练习题
1.试述评经典游戏理论; 2.试述评精神分析学派的游戏理论; 3.试述评历史文化学派的游戏理论; 4.试述评皮亚杰的认知发展学派的游戏理论; 5.简述我国学者对于游戏特征的认识; 6.试分析游戏对幼儿发展的价值。
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本章拓展阅读
1.《儿童游戏本质观的演变及其主体性本质 观的建立》,丁海东,发表于《中华女子 学院山东分院学报》,2001年12月;
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(五)鲁宾(Rubin)对游戏特征的概括与分 析 1.内部动机。 2.对手段的注意。 3.我能拿它做什么。 4.想象与虚构。 5.规则来自于游戏的需要,而不是来自于游 戏之外。 6.游戏者积极参与。
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二、我国学者对幼儿游戏活动特征 的基本认识
(一)我国教育工作者一般将游戏特征概括 为四个方面
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(二)松弛说

游戏概述最新PPT资料

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这就是游戏。 毛曙阳在《关于幼儿游戏本质及其对幼儿的发展价值的思考》,一文中指出“游戏从本质上说是指一类由幼儿自主控制的,能带来愉
快情绪体验的,有操作材料的活动,其中自主控制是游戏的最内在本质。 皮亚杰认为“游戏是指不断重复一些行为,而主要是希望从中得到快乐” 是适合幼儿年龄特点的一种有目的、有意识的,通过模仿和想象,反映周围现实生活的一种独特的社会活动。 游戏是儿童的主要活动,儿童通过游戏学习
传 统 儿 童 玩 具
德国的福绿贝尔
(F·Frnbel,1982-
1852)最教育史上系
统研究游戏并尝试创建
游戏实践休系的第一个
教育家。他认为,游戏 是儿童内部存在的自我 活动的表现,是一种本 能性的活动。他将游戏 的本质归结为生物性。
前苏联心理学家维果茨 基认为游戏是社会性活 动,是在真实的实践情 况之外,在行动上再造 某种生活现象。游戏的 本质是以物代物进行活 动。在这种活动中,凭 借语言的功能,以角色 为中介,了解。学习和 掌握基本的人与人的社 会关系。
前苏联心理学家维果茨基认为游戏是社会性活动,是在真实的实践情况之外,在行动上再造某种生活现象。
是适合幼儿年龄特点的一种有目的、有意识的,通过模仿和想象,反映周围现实生活的一种独特的社会活动。
• (2)游戏的目的不同 前苏联心理学家维果茨基认为游戏是社会性活动,是在真实的实践情况之外,在行动上再造某种生活现象。
皮亚杰认为“游戏是指不断重复一些行为,而主要是希望从中得到快乐” 儿童早期认知结构发展不成熟,不能够保持同化与顺应之间的协调或平衡。
儿童通过接触具体的、仿真的与生活有关东西学习,需要与同伴、成人和环境互动交流,游戏使儿童放松且发展专注的工作态度。 “游戏是在真实条件之外,借助想象,利用象征性的材料,再现人与人的关系。

游戏概论

游戏概论

1979年SIR-TECH推出了电脑游戏史上第一个角
色扮演类游戏《巫术》(WIZARDRY)。它的出 现意味着APPLEII的黄金时代也随之拉开了帷幕。 在这十年辉煌里,涌现出了如《巫术》、《创世 纪》(ULTIMA)等许许多多令老玩家毕生难忘 的经典之作,许多现在的大游戏公司也是在这一 时期出现、发展的。然而更为重要的是如今大部 分的游戏概念、认识都是在这个时期里成熟起来 的,因此这个时期被称为电脑游戏史上最重要的 时期一点也不为过。
WAG=手机游戏 SIM=模拟经营类游戏 S·RPG=战略角色扮演游戏 A·RPG=动作角色扮演游戏 FPS=第一人称射击游戏 H-Game=成人游戏 MUD=泥巴游戏 MMORPG=大型多人在线角色扮演类
RPG= Role-playing Game∶
角色扮演游

由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节
1967 贝尔与研究小组成员成功地创造出在电视屏 幕上进行的第一款互动游戏。他们先开发了一款 追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。 他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上 的光点。
1968
Baer的互动电视游戏获得专利。
1970 Magnavox 从 Sanders 联合会获得贝尔的电 视游戏的生产许可。 街机游戏生产商 Nutting 联合会购买了‘电 脑空间‘,并雇用 Bushnell 来监控生产过程。
1961
空间战争
麻省理工学院学生 Steve Russell 发明 了运行于数字 PDP-1 (编程数据处理器-1) 电脑上的第一款交互式电脑游戏‘空间战
争‘。受当时电脑技术限制,空间战争只 能使用新阴极射线管显示器来显示画面。
1962
Nolan Bushnell 考入犹他州立大学的工程学 院,在那里他第一次接触了Russell 的‘空间战争 ‘。

精品课件-游戏开发导论-第1章

精品课件-游戏开发导论-第1章

第1章 游戏概述
图1-7 《大话嘻游》游戏截图
第1章 游戏概述
1.2 游戏的作用 游戏吸引玩家的不仅仅是其带来的休闲、娱乐和益智作用。 作为时下深受欢迎的一种活动,游戏还能给玩家带来沟通的畅快 与自由。玩家在这一个共同的国度里面,可以随心所欲地做自己 喜欢做的事情,不会被别人所打扰,不受世俗的约束。作为一种 休闲、娱乐和益智活动,游戏在很大程度上能够缓解工作、学习、 生活所带来的压力。
NBA Live 06除收录了2006年最新的球季、球队、球员资料 外,还有非常丰富的历史战役模式。游戏精选了从1979年到 2004年的NBA经典比赛,让玩家能通过游戏方式回顾这些经典赛 事。NBA Live 06在画面表现上相当出色,如图1-1所示。
第1章 游戏概述
全新的图形引擎使用DirectX 9.0c技术,动作捕捉技术把人物的 动作、表情显示得更细腻。球员无论是长相、打球动作、打球风 格还是举止都有如现实生活中的球员本人一般,在细腻度和真实 度上也都无懈可击。本游戏中经过改良的第二快攻,以及碰撞和 灌篮等躯体冲撞场面,让玩家能在画面中找到真正的赛场感觉。
第1章 游戏概述
1.1.1 单机版竞技游戏 由EA公司推出的全球最畅销的篮球游戏之一——《美国篮
球职业联赛》(NBA Live)系列,以美国最受欢迎的体育项目篮 球为题材所制பைடு நூலகம்,可以称得上是一款非常有特色的游戏。该系 列目前已经更新到08版,我们以其十周年纪念版——NBA Live 06这一比较成功的版本为例来体验一下单机版竞技游戏的魅力。
手机网络游戏中比较有影响的有《三界传说》、《战国》、 《神役》等。根据《情颠大圣》改编的手机网络游戏《大话嘻游》 是美通无线继《三界传说》后推出的又一款在线游戏,如图1-7 所示。游戏有着优秀的画面和不错的手感,更有着针对手机平台 开发的比较完善的游戏系统。

第一章 游戏概论

第一章 游戏概论
• 根据游戏形式和内容的差异分为: • 体育游戏 • 智力游戏 • 音乐游戏
体育游戏
• 是幼儿园体育教学的一种方法, 即以游戏的方式组织体育活动。 由教师根据体育目标编制的一种 有组织的游戏活动。
• 特点:健身性、竞技性、运动规 范性
智力游戏
• 是以游戏的方式开展智力活动, 即通过幼儿喜闻乐见的活动方式 来达到学习知识和发展智力的教 育目标。
独自游戏
• 独自一个人在玩玩具,所使用的玩具 与周围其他儿童的不同。
• 他只专注于自己的活动,不管别人在 做什么,也没有作出接近其他儿童的 尝试。
平行游戏
• 仍然是独自在玩,但他所玩的玩具同 周围儿童所玩的玩具是类似的。
• 他在同伴旁边玩,而不是与同伴一起 玩,也不和旁边幼儿交谈。
联合游戏
• 仍以自己的兴趣为中心,但开始有较大的 兴趣与其他儿童一起玩,同处于一个集体 之中开展游戏。
• 根据游戏形式和内容的差异分为: • 角色游戏 • 结构游戏 • 表演游戏
角色游戏
• 学前儿童以模仿和想象,通过扮演角 色,创造性反映现实生活的一种游戏。
• 是幼儿期特有的一种自然性游戏
结构游戏
• 是指运用各种玩具或材料进行 建构活动或造型活动的游戏
• 积木(积塑)游戏、泥沙造型 游戏、玩水游戏。
• 三、游戏与儿童社会性发展
• (一)游戏是自我意识发展的催化剂,帮助 幼儿“去自我中心”,逐渐学习从他人的角 度看问题
• (二)游戏有利于儿童同伴交往的发展 • (三)游戏能促进幼儿亲社会行为的发展
• 四、游戏与儿童情绪情感的发展
• (一)游戏成为儿童表现积极情绪、调整消 极情绪的媒介。
• (二)游戏可以丰富和深化儿童的情感,并 促进儿童情感的发展。如自豪感、美感、理 智感、道德感、自我认同感。

体育游戏概论

体育游戏概论

爬 ❖推小车、蚂蚁运粮食、仰爬
攀登 ❖登台阶、登天梯
结合器械
❖绳:长绳、短绳 ❖球:乒乓、蓝球、排球、足球 ❖棒:组字接力 ❖栏架、标枪、圈、垫子、沙包等
二、搜集体育游戏的素材
❖ 2、搜集各项体育运动项目的基本动作、分解 动作、教学手段、专门练习、辅助练习等。 如球类中的运球、传球,田径中的起跑、接 力等。
2、体育游戏的活动方式
❖ 接力:多人或多组进行的,同样动作,各种方式衔接,最后以团体 累计成绩定胜负的游戏活动形式。如各种形式的跑,以击掌为衔接, 以全组最快完成的为胜利队。
❖ 角力:以徒手的拉、挤、撞、拍击为基础,结合绳、球、棒等小器 械所组成。如拔河,争球(抱紧相争的)。
❖ 追拍:有徒手追拍或附带器械追拍。各种跑、跳、爬越、攀登等移 动方法,都可直接或变异成为追拍。
2、体育游戏的发展
❖ 2)竞赛性体育游戏
❖ 许多游戏在不断的实践中逐步发展成为 运动竞技项目。有关资料统计,现代竞 技运动的前身都可以追溯到前期的体育 游戏,如我们所熟知的足球、篮球、排 球、田径、体操等项目均起源于游戏。 可以说体育游戏推动了竞技体育向更高 层次发展。
2、体育游戏的发展
❖ 3)民族性体育游戏

❖各种方向跑、各种路线的跑、各种速 度的跑(匀速、变速)走跑交替、各 种动作的跑(高抬腿跑、小步跑、快 蹬跑)

❖双足跳:立定跳、蛙跳、三级跳 ❖单足跳:跨步跳、 斗鸡跳、兔子跳
(两手两脚依次向前跳动)

❖投 球 类 : 铅 球 、 实 心 球 、 排 球 、 篮球、足球、乒乓球等
❖投物品:瓶子、轮胎等
❖ 传接:通过用手对手、脚对手、头对头等传接运球的游戏。 ❖ 射准:通过投、扔、踢、头顶等“射”的动作,以各种不同的“靶”

《游戏设计概论》课件第一章

《游戏设计概论》课件第一章
益智游戏主要侧重于玩家的智力挑战和解谜能力。这类游戏通常包含各种谜题 和难题,需要玩家运用逻辑、推理、观察等能力来解决。益智游戏能够锻炼玩 家的思维能力,提高解决问题的能力。
竞技游戏
总结词
强调与其他玩家竞争的游戏类型。
详细描述
竞技游戏是一种以竞争为主要特点的游戏类 型,玩家通常需要与其他玩家进行实时对抗 或比赛。这类游戏通常具有高度的互动性和 竞争性,要求玩家具备较高的技能水平和战 术意识。竞技游戏的玩法多样,包括射击、 格斗、赛车等不同类型。
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游戏机制与系统设计
游戏机制的定义与重要性
要点一
总结词
游戏机制是游戏设计的核心,它决定了游戏的可玩性和吸 引力。
要点二
详细描述
游戏机制是指游戏中的规则、玩法和交互方式,它决定了 玩家在游戏中的行为和目标。一个好的游戏机制能够让玩 家沉浸其中,感受到游戏的乐趣和挑战性。因此,游戏机 制的设计对于游戏的成功至关重要。
用户体验设计的目标与实践
优化游戏流程
用户调研
通过合理安排游戏流程,降低玩家学习成 本,提高游戏体验的流畅度。
通过用户调研了解玩家需求和习惯,针对 性地优化游戏界面和用户体验。
A/B测试
用户反馈
通过A/B测试比较不同设计方案的效果,不 断迭代优化界面设计和用户体验。
建立有效的用户反馈渠道,及时收集和处 理玩家意见和建议,持续改进游戏界面和 用户体验。
家的动机和挑战性。
游戏机制的创新与改进
总结词
创新和改进游戏机制是提高游戏品质和吸引力的关键。
详细描述
随着游戏行业的发展和玩家需求的不断变化,游戏机制也需要不断地创新和改进。这包括引 入新的玩法、优化规则、改进交互方式和调整目标设定等。通过不断地创新和改进,游戏设
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1.3 虚 拟 环 境
虚拟环境的概念最早由美国的J. 拉尼尔(Jaron Lanier)在 1989年提出,它是指“用计算机技术生成一个逼真的三维视 觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界,让用户可以从自己的视 点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界 客体进行浏览和交互考察。” 1991年Latta提出虚拟环境的三要素:真实度、可感测的环 境和个体的控制。 我们可以归纳出构成虚拟环境或虚拟现实的两个基本条件。 (1) 必须存在一个由计算机生成的虚拟场景,这个虚 拟场景能令用户暂时脱离现实世界,产生一种现场感。 (2) 用户必须能与这个虚拟场景进行互动,产生一种 参与感,这种互动可以是感官上的,也可以是心理上的。 现场感和参与感均以用户的主观心理为衡量标准。
人机互动的研究重点并非如我们一般理解的那样放 在人机界面这一块,而是放在用户、计算机和任务 这三者的互动关系上,它是用户与计算机共同完成 任务的过程。
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1.4.1 人机互动的过程
1997年,加伯德(Joseph L. Gabbard)和希克斯(Deborah Hix)从可用性工程的角度详细阐述了虚拟环境下人机互动的 全过程,他们把人机互动分为了以下四个组成部分。 (1) 虚拟环境用户与用户任务(VE User and User Task),包括虚拟环境用户、运动和位移、目标的选择、 目标的操作、虚拟环境用户任务。 (2) 虚拟环境用户界面的输入机制(VE User Interface Input Mechanisms),包括跟踪用户的位置和方向、语音 辨认和自然语言的输入、轨迹球/鼠标以及现实世界的工 具、支持自然位移的设备、数字手套和手势辨认。 (3) 虚拟模型(The Virtual Model),包括虚拟环境系统 信息、用户的表达和呈现、替身的表达和行为、虚拟的环 境和设定。 (4) 虚拟环境用户界面的呈现部分(VE User Interface Presentation Components),包括视觉反馈、触觉反馈、 听觉反馈、场景反馈以及其他内容的呈现。
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1.4 互
互动主要体现在两个方面

一是虚拟环境(单人游戏)下的人机互动(HumanComputer Interaction)和社会互动(Social Interaction); 二是网络虚拟环境(多人游戏)下的人机互动和社 会互动。 人机互动是指用户与计算机系统之间的通信,它是 人与计算机之间各种符号和动作的双向信息交换。
规则游戏和电子游戏各自的特点和它们之间的区别 虚拟环境与游戏的关系 教学难点 游戏中的社会互动行为
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1.1 游戏的一般定义
如图1-1所示的“老鹰捉小鸡”就是小孩子们 经常进行的活动性游戏。
德国古典哲学创始人康德(见图1-2)
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1.1 游戏的一般定义
德国人沃尔夫冈· 克莱默归纳出了所有游戏的如下几 点共性。
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1.4.1 人机互动的过程
加伯德和希克斯提出的人机互动流程如图1-9 所示。
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1.4.2 电子游戏中的人机互动过程
进行游戏的时候,玩家首先需要通过学习了 解游戏的目标和规则,然后在规则许可之下 对游戏的虚拟模型进行有目的的改变,并借 由虚拟模型的反馈情况结合既定目标对自己 的行为进行调整。 电子游戏在输入设备方面目前主要包括键盘、 鼠标、手柄和摇杆等常用的几种,各输入设 备的功能在特定的游戏类型中也已基本确定 电子游戏的输出系统除了常见的显示、声响 设备外,还包括力回馈设备、头盔显示器以 及其他类似的技术产品。
9ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
1.3.1 规则游戏与虚拟环境
规则游戏中的道具和规则这两个基本元 素已经构建起了一个脱离现实世界而存 在的游戏世界,而玩家玩游戏的过程实 际上就是与游戏世界进行互动的过程。 与虚拟环境相比,游戏的世界并不一定 全部通过计算机生成,在计算机的软硬 件技术尚未成熟之前,它主要是借助参 与者的思维力和想象力达成的。 当计算机技术达到足以创造道具和规则 的时候,1961年,第一款电子游戏—— 《太空大战》(Space War)在麻省理工学 院的PDP-1(程控数据处理机)上诞生了(见 图1-7)。 虚拟环境的三要素——沉浸感、互动性 和想象力在电子游戏的发展过程中得到 了充分的体现
(1) (2) (3) (4) 目的论行为 规范调节的行为 戏剧行为 交往行为
与单人游戏相比,多人游戏除了工具行为和戏剧行 为外,在策略性行为、规范调节的行为和交往行为 方面也有明显的表现,并且参与人数越多,这些行 为的影响力就越大。 目前的许多大型多人角色扮演游戏(MMORPG),无 论以文本形式或是图形形式存在,在社会交往方面 已经脱离了规则游戏的范畴而成为一种单纯的道具, 这一问题直接导致了游戏内部的混乱。
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本章小结
本章从广义的游戏开始逐步介 绍到今天的电子游戏和网络游戏, 分析了不同范畴和时代的游戏定 义,并重点针对电子游戏这种特 殊的游戏形式,介绍了电子游戏 在虚拟环境和互动方面的独特性。
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本章习题
1.什么是游戏?什么是规则游戏?
2.电子游戏有什么特点?
3.为什么说电子游戏是规则游戏与虚拟环境 相融合的产物?
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1.2 电 子 游 戏
与传统规则游戏相比,电子游戏主要有以下 四个特点。
第一,电子游戏大大拓展了游戏的外延,而不只 是对传统规则游戏的数字化克隆。 第二,玩家并不能直接参与游戏,而是必须借助 人机界面对游戏进行操控,并且在很多情况下这 种操控需要借助替身 第三,计算机技术不仅为电子游戏创造了虚拟环 境,创造了道具和规则,还创造了游戏中的竞争 与合作。 第四,电子游戏强调对脚本的应用,传统游戏的 进程大多数情况下是由参与者、规则、机遇三方 共同作用的结果
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1.3.2 网络虚拟环境与增强现实
网络虚拟环境(Networked Virtual Environment)与增 强现实(Augmented Reality)是虚拟环境的两种重要的 延伸和应用。 桑蒂普· 辛哈尔与迈克尔· 齐达认为一套网络虚拟环境应 该包括以下5个基本特征。 (1) 空间的共感(置身于同一场景内)。 (2) 在场的共感(彼此能感知对方的参与)。 (3) 时间的共感(以实时方式互动)。 (4) 沟通的方法(多种互动渠道)。 (5) 共享的方法(可与之产生互动的动态场景)。 网络虚拟环境与普通虚拟环境的区别在于互动的重点不 同,而增强现实与普通虚拟环境的区别则在于虚拟场景 的不同。
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1.4.3 人机互动的等级
把影响互动等级的这三个变量放入电子游戏 中进行考察,我们可以看出,第一个变量在 CS Source(见图1-11)之类的动作射击游戏中 表现得最为充分;第二个变量即通常所说的 “自由度”的问题,第三个变量即前面提到 的输入系统的问题。
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1.4.4 社会互动
哈贝马斯(Juergen Habermas)曾把人与人之间的 社会行为分为以下四种类型 .
1.共同经验 2.平等 3.自由 4.主动参与 5.游戏世界
沃尔夫冈· 克莱默在前人的基础上总结出了如下的 “规则游戏”要素。
(1) (2) (3) (4) 必须有道具和规则。 必须有目标。 游戏进程必须具有变化性。 必须具有竞争性。
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1.2 电 子 游 戏
20世纪30年代中期,当著名的科学家“计算 机之父”——冯· 诺依曼提出了计算机的体系 结构(见图1-5),恐怕没有人会想到它同时还 改变了人们玩游戏的方式。
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1.4.3 人机互动的等级
一个具有互动性的沟通必须具备三个条件: 首先,信息必须是针对明确的对象而发出的; 其次,在交换信息的同时,双方都应该按照 对方的回应而随时调整其所传递的信息;最 后,沟通的渠道必须是双向的,这样才能保 持其顺畅性。 在此基础上,美国亚历桑那大学信息系统管 理系主任努纳麦克为互动等级的高低设立了 三个变量:一是响应速度,二是用户可能进 行的互动范围,三是操控的设定 。
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第Ⅰ部分
第1章 游戏的定义
游戏概述
第2章 电子游戏的类型
第3章 游戏产业的沿革与发展
第4章 中国游戏产业 第5章 游戏市场发展与展望
第6章 游戏开发人员需求及过程
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第1章 游戏的定义
教学目标 了解游戏的定义 掌握规则游戏和电子游戏各自的特点和它们之间的区 别 了解虚拟环境的概念及其与游戏的关系 了解互动的概念,理解不同的互动在游戏中所起的作 用 教学重点
4.影响人机互动等级的因素有哪些? 5.请描述游戏中的人机互动过程。 6.单人游戏和多人游戏都包含哪些社会互动 行为?请举例说明。
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1.4.2 电子游戏中的人机互动过程
Lionhead工作室的《黑与白》 (见图1-10)在角色与角色任务的 设计和虚拟模型的构建上非常成 功,无论是场景的建模还是怪物、 村民的人工智能都达到了一个相 当高的水准(据报道,该游戏里 的怪物全部通过了图灵测试), 主创莫里纽克斯曾把游戏带至麻 省理工学院,向学生展示这些怪 物在学习、成长和理解方面的能 力。
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1.3.2 网络虚拟环境与增强现实
澳大利亚的Wearables计算机实验室(WCL) 正在进行一项以增强现实的实现和应用为目 的的研究课题——ARQuake,该课题以第一 人称射击游戏《雷神之锤》(Quake)为主要工 具,用户佩带头盔显示仪、全球定位器、数 字罗盘和一把有着真实的后坐力和音响效果 的电子枪,消灭出现在真实场景内的虚拟怪 物(见图1-8)。
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