多边形区域填充算法

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多边形的平行线填充算法

多边形的平行线填充算法

多边形的平行线填充算法是一种在多边形内部填充平行线的技术。

以下是该算法的基本步骤:
1. 定义一个多边形,可以是一个由一系列点组成的凸多边形,也可以是一个有多个凹边的多边形。

2. 确定填充线的方向和间距。

填充线的方向可以由用户指定,也可以根据多边形的特征自动确定。

填充线的间距则可以根据填充效果的要求进行设置。

3. 计算多边形各点到填充线的距离,将距离小于等于填充线间距的点标记为填充点。

4. 根据填充点的分布情况,将填充点连接成线段,形成填充线。

5. 将填充线与多边形的边界进行交点计算,得到一系列交点。

6. 根据交点的位置关系,将交点连接成线段,形成最终的填充效果。

需要注意的是,对于有多个凹边的多边形,需要进行更复杂的交点计算和线段连接操作,以保证填充效果正确无误。

此外,为了提高填充效率,可以使用一些优化技巧,如排除法、排序算法等。

c语言多边形区域填充算法

c语言多边形区域填充算法

c语言多边形区域填充算法C语言多边形区域填充算法一、介绍多边形区域填充算法是计算机图形学中的一项重要技术,用于将给定的多边形区域进行填充,使其呈现出丰富的颜色或纹理,增强图形的效果和表现力。

本文将介绍一种常用的C语言多边形区域填充算法——扫描线填充算法。

二、扫描线填充算法原理扫描线填充算法是一种基于扫描线的填充方法,其基本思想是将多边形区域按照水平扫描线的顺序,从上到下逐行扫描,通过判断扫描线与多边形边界的交点个数来确定是否进入多边形区域。

具体步骤如下:1. 首先,确定多边形的边界,将其存储为一个边表。

边表中的每个边都包含起点和终点的坐标。

2. 创建一个活性边表(AET),用于存储当前扫描线与多边形边界的交点。

初始时,AET为空。

3. 从上到下逐行扫描多边形区域,对每一条扫描线,从边表中找出与该扫描线相交的边,并将其加入AET中。

4. 对于AET中的每一对交点,按照从左到右的顺序两两配对,形成水平线段,将其填充为指定的颜色或纹理。

5. 在扫描线的下一行,更新AET中的交点的坐标,然后重复步骤4,直到扫描到多边形区域的底部。

三、代码实现下面是一个简单的C语言实现扫描线填充算法的示例代码:```#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <stdbool.h>typedef struct {int x;int y;} Point;typedef struct {int yMax;float x;float dx;int next;} Edge;void fillPolygon(int n, Point* points, int color) {// 获取多边形的边界int yMin = points[0].y;int yMax = points[0].y;for (int i = 1; i < n; i++) {if (points[i].y < yMin) {yMin = points[i].y;}if (points[i].y > yMax) {yMax = points[i].y;}}// 创建边表Edge* edges = (Edge*)malloc(sizeof(Edge) * n);int k = n - 1;for (int i = 0; i < n; i++) {if (points[i].y < points[k].y) {edges[i].yMax = points[k].y;edges[i].x = points[i].x;edges[i].dx = (float)(points[k].x - points[i].x) / (points[k].y - points[i].y);edges[i].next = k;} else {edges[i].yMax = points[i].y;edges[i].x = points[k].x;edges[i].dx = (float)(points[i].x - points[k].x) / (points[i].y - points[k].y);edges[i].next = i;}k = i;}// 扫描线填充for (int y = yMin; y < yMax; y++) {int xMin = INT_MAX;int xMax = INT_MIN;for (int i = 0; i < n; i++) {if (y >= edges[i].yMax) {continue;}edges[i].x += edges[i].dx;if (edges[i].x < xMin) {xMin = edges[i].x;}if (edges[i].x > xMax) {xMax = edges[i].x;}int j = edges[i].next;while (j != i) {edges[j].x += edges[j].dx; if (edges[j].x < xMin) {xMin = edges[j].x;}if (edges[j].x > xMax) {xMax = edges[j].x;}j = edges[j].next;}}for (int x = xMin; x < xMax; x++) { drawPixel(x, y, color);}}free(edges);}int main() {// 定义多边形的顶点坐标Point points[] = {{100, 100},{200, 200},{300, 150},{250, 100}};// 填充多边形区域为红色fillPolygon(4, points, RED);return 0;}```四、总结通过扫描线填充算法,我们可以实现对多边形区域的填充,从而提升图形的表现效果。

多边形的扫描转换与区域填充

多边形的扫描转换与区域填充

区域填充
区域填充要求区域是连通的 连通性:4连通、8连通
4 4p4
4
888 8p8 888
(a)p的4-邻接点 (b)p的8-邻接点
邻接点的定义
4连通:
8连通
区域填充
4连通与8连通区域的区别
连通性: 4连通可看作8连通区域,但对边界有 要求
(a)以边界表示的4-连通区域 (b)以内点表示的4-连通区域
x:=x+Δx。 5)将当前的扫描线的纵坐标值y累加1,即y:=y+1。
扫描线算法
特点:算法效率较高。 缺点:对各种表的维持和排序开销太大,适
合软件实现而不适合硬件实现。
扫描线算法
问题:
如何处理多边形的水平边? 如何修改扫描线算法,使它能处理边自交的多
边形?
3.4.1.3 边填充法
{ if(象素 x 被打上边标志)
inside = ! (inside);
if(inside!= FALSE)
drawpixel (x, y, color);
else drawpixel (x, y, background);
}
}
边界标志算法
用软件实现时,扫描线算法与边界标志算法 的执行速度几乎相同,
种子填充算法
适合于内点表示区域的填充算法 设G为一内点表示的区域,(x,y)为区域内一点,old_color为G的
原色。现取(x,y)为种子点对区域G进行填充:即先置像素 (x,y)的颜色为new_color,然后逐步将整个区域G都置为同样 的颜色。 步骤如下: 种子象素入栈,当栈非空时,执行如下三步操作: (1)栈顶象素出栈; (2)将出栈象素置成多边形色; (3)按上、下、左、右的顺序检查与出栈象素相邻的四个象素 ,若其中某个象素不在边界上且未置成多边形色,则把该象素 入栈。

计算机图形学--填充

计算机图形学--填充

扫描线多边形填充算法扫描线多边形区域填充算法是按照扫描线顺序,计算扫描线与多边形的相交区间,再用要求的颜色显示这些去区间的像素(即完成填充)。

填充过程:1 求交:计算扫面线与多边形个边的交点。

2 排序: 把所有交点按x值地震顺序排序。

2 配对:两两配对,1,和2,3和4 等等。

每对交点代表扫面线与多边形的一个相交区间。

4 填充:把相交区间内的像素设置成多边形颜色。

相交顶点的数目确定:检查相交顶点的两条边的另外两个定点的y值。

按这两个y值中大于交点y值得个数是0,1,2来决定是取0,1或2个。

边界像素取舍:对扫描线与多边形的相交区间取左闭右开。

水平边界处理:水平边不参与求交计算,跳过。

相交:把多边形的所有边放在一个表中,处理每条扫描线是,按顺序从表中取出所有边,分别与扫面线求交。

改进:效率低,可只求与它相交的多边形的边进行求交运算。

算法思想及实现:活性边:与当前扫描线相交的边。

活性边表:把活性边按与扫描线线交点x坐标递增的顺序存放在一个链表中。

活性边的每个节点的内容:X ,X的变化量,Y的最大值,一个指针。

1 存放当前扫描线与边的交点坐标x值。

2 存放从当前扫描线到下一条扫描线间x的增量3 存放该边所交的最高扫面线号ymax;4 存放指向下一条边的指针。

算法的主要步骤:建立NET(new edge list)从最低扫面线开始到最高扫面线循环。

建立或调整AET(active edge list)按照AET总的接点顺序填充。

算法描述:算法描述:void polyfill (多边形polygon, 颜色color){for (各条扫描线i ){ 初始化新边表头指针NET [i];把ymin = i 的边放进边表NET [i];}y = 最低扫描线号;初始化活性边表AET为空;for (各条扫描线i ){ 把新边表NET[i]中的边结点用插入排序法插入AET表,使之按x坐标递增顺序排列;遍历AET表,把配对交点区间(左闭右开)上的象素(x,y),用drawpixel (x, y, color) 改写象素颜色值;遍历AET表,把y max= i +1的结点从AET表中删除,并把y max > i+1结点的x值递增D x;若允许多边形的边自相交,则用冒泡排序法对AET表重新排序;}} /* polyfill */。

六边形填充多边形算法-概述说明以及解释

六边形填充多边形算法-概述说明以及解释

六边形填充多边形算法-概述说明以及解释1.引言1.1 概述在计算机图形学中,六边形填充多边形算法是一种常用的方法,用于在离散的像素网格中填充一个给定的多边形区域。

这个算法主要的思路是利用六边形单元格来填充多边形,通过适当的规则和判断条件来确定哪些六边形单元格应该被填充,从而实现多边形的填充效果。

本文将详细介绍六边形填充多边形算法的原理、步骤以及优缺点,并结合具体的示例进行讲解。

通过深入学习和理解这一算法,读者可以更好地掌握在计算机图形学领域中处理多边形填充的技术手段,从而为实际应用场景中的图形渲染、图像处理等问题提供有效的解决方案。

1.2 文章结构:本文将首先介绍六边形填充多边形算法的概述,包括其背景和基本概念。

接着将详细讲解算法的原理,解释其实现的基本思路和机制。

然后,我们将逐步分析算法的具体步骤,包括算法的实现过程和关键步骤。

接下来,我们将探讨算法的优缺点,评价其在实际应用中的优劣势。

最后,我们将对本文进行总结,讨论六边形填充多边形算法在不同领域的应用前景,并展望未来的研究方向。

通过本文的讲解,读者将对六边形填充多边形算法有一个全面深入的了解。

1.3 目的:本文的目的是介绍六边形填充多边形算法,通过深入解析该算法的原理、步骤以及优缺点,帮助读者了解如何利用六边形填充多边形算法来有效解决填充多边形的问题。

通过本文的阐述,读者可以深入了解该算法的工作原理,从而更好地应用于实际的计算机图形学和几何方面的相关领域。

同时,本文还将探讨该算法的应用领域和未来的发展方向,旨在为读者提供对六边形填充多边形算法的全面了解,以促进该算法在实际应用中的推广和应用。

2.正文2.1 算法原理六边形填充多边形算法是一种基于六边形网格的填充算法,旨在将一个任意形状的多边形以最优方式填充为由六边形组成的图案。

该算法的原理主要包括以下几个步骤:1. 网格初始化:首先将待填充的多边形通过离散化的方式转换为六边形网格,确定网格的大小和分辨率。

计算机图形学---多边形填充算法课件

计算机图形学---多边形填充算法课件

使用更有效的数据结构
使用更有效的数据结构可以减少算法在内存中的访问次数,从而提高算法的性能。例如,可以使用边 界盒(bounding box)来加速多边形的遍历。
还可以使用索引数据结构来加速多边形的遍历,例如使用四叉树(quadtree)或八叉树(octree)。
并行化填充算法以提高性能
并行化填充算法可以将计算任务分配 给多个处理器核心,从而提高算法的 性能。例如,可以使用多线程技术来 并行化填充算法。
CHAPTER 04
填充算法的应用
在游戏开发中的应用
角色和场景渲染
多边形填充算法用于在游戏中创 建逼真的角色和场景,通过填充 多边形来模拟物体的形状和纹理

碰撞检测
游戏中的物体需要进行碰撞检测 ,以确保游戏的真实性和玩家的 交互体验。多边形填充算法可以 用于检测多边形之间的重叠,从
而实现碰撞检测。
地表现自然和人造物体的细节,从而丰富图形表现形式。
拓展应用领域
03
随着多边形填充算法的发展,计算机图形学将在虚拟现实、增
强现实、游戏设计、影视制作等领域得到更广泛的应用。
区域增长填充算法
区域增长填充算法是一种基于区域的填 充算法,通过将多边形内部的像素连接 起来形成一个区域,然后对该区域进行
填充。
该算法首先确定多边形的所有像素,然 后从多边形内部的一个像素开始,将其 相邻的像素加入到区域中,直到整个多
边形内部都被填充。
区域增长填充算法的优点是能够处理复 杂的填充需求,如填充不规则形状或多
种子填充算法
种子填充算法是一种基于种子点的填充算法,通过从指定的种子点开始,向周围 扩散填充颜色来实现填充。
该算法适用于任意形状的多边形,具有灵活、易于实现的特点,但可能会在处理 大型多边形时效率较低。

多边形填充算法

多边形填充算法

多边形填充算法
多边形填充算法是一种计算机图形学中的算法,用于将一个封闭的多边形区域(如矩形、三角形、梯形等)填充成指定的颜色。

在计算机图形学中,多边形是由一系列线段(边)连接成的封闭区域。

填充算法的目的是在多边形的内部填充指定的颜色。

这种算法通常用于计算机辅助设计、计算机游戏开发、计算机动画、计算机视觉等领域。

填充算法有多种实现方法,包括扫描线填充、种子填充、边界填充、区域分割等。

其中,扫描线填充是最常见的一种算法,它的基本思想是从多边形的最上面一行开始,逐行向下扫描,同时记录扫描线和多边形之间的交点。

当扫描线与多边形的边相交时,根据交点的奇偶性来判断该点是否在多边形内部。

如果是奇数个交点,则该点在多边形内部,需要进行填充;如果是偶数个交点,则该点在多边形外部,不需要填充。

种子填充是另一种常见的填充算法,它的基本思想是从多边形内部的一个点(种子)开始,向外扩散填充。

在扩散过程中,同时记录已经填充过的像素点,避免重复填充。

这种算法的优点是填充速度较快,但容易出现填充区域不封闭、填充效果不理想等问题。

边界填充和区域分割是另外两种填充算法,它们的实现方式比较复杂,但可以处
理比较复杂的填充情况,例如多个子多边形共同填充、奇异多边形填充等。

总的来说,多边形填充算法在计算机图形学中具有重要的应用价值和研究意义,不同的填充算法各有优缺点,需要根据具体的需求和应用场景来选择合适的算法。

计算机图形学第3讲多边形区域填充算法

计算机图形学第3讲多边形区域填充算法

40
种子填充算法

栈实现的种子填充算法(四向算法)
void BoundaryFill4(int x, int y, int boundColor, int newColor) { int px = x, py = y; stackPush(px, py); while(!stackEmpty()) { stackPop(&px, &py); SetPixel(x, y, newColor);

扫描转换算法
区域填充算法
34
种子填充算法

区域:点阵表示的图形,像素集合 表示方法


内点表示 区域内的所有像素具有同一颜色,而区域外的所有像素具有另 一种颜色 边界表示 区域边界上的所有像素具有特定的颜色(可以是填充色),在 区域内的所有像素均不能具有这一特定颜色,而且边界外的像 素也不能具有与边界相同的颜色

若低端点y值为ymin,则该边就放在ymin所对应的桶中

桶中的各边:
按下端点的x坐标值排序
27
12 10(2,9) l3 8 6 4 2 l2 l4
(13,11) l5 (13,5) l6
(7,7)
(2,3) (7,1) l1 2 4
9 11 9 3 ∧ ∧
6
8 10 12 14
7 3/2 11
扫描线算法

取整问题

扫描线与多边形边界交点坐标值不为整数 当扫描线与多边形边界交点坐标为小数值时,如果多 边形在此边界右侧,则将该小数值进1作为边界点,否 则舍去小数部分并进行填充,这样可使多边形不扩大
解决方法

16
扫描线算法

水平边问题
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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
p=a[i]; q=p; while(p) {
p=p->next; delete q; q=p; } } delete []a; } //析构函数负责回收内存空间 template <class T> ResultCode ET<T>::Insert(int u, T ymax, float xi, float m) { if(u<0||u>n-1) return Failure; Enode<T> *p=new Enode<T>(ymax, xi, m, a[u]); a[u]=p; return Success; } //依次插入结点构建出边表,其中 a[1]到 a[10]用于构建 ET 边表 //a[0]用于构建活动 AET 边表
13. 设五边形的五个顶点坐标为(10, 10),(15, 5),(12, 5),(8, 2)和(4, 5),利用多边形区域填 充算法,编一程序生成一个实心图。 解:假设以上五个顶点依次对应编号 A-B-C-D-E,首先计算得到 ET 表:
A
E
B
C
D
ymax x|ymin 1/k next
6-10 … 5
AET 9
EA 10 44/5 6/5
BA 10 11 -1
AET 10
EA 10 10 6/5
BA 10 10 -1
具体编程实现如下:
第 1 步:(1) 根据输入的五个顶点坐标找到 y 值最小的点(例如点 D,此时 y=2),并找到与 D 有边关系的两个顶点(此时为 E 和 C),在 y=2 处建立 ET 边表记录(ymax、xi 和 m 值均可通 过顶点坐标间的计算得到,例如 DE 边的建立,特别注意:当 D 点和 E 点 y 坐标值相同时, 也即是 DE 与 x 轴平行,该边不能计入 ET 边表),之后标记 D 点被访问过;(2) 排除访问过 的点以及和该点相关联的边,重复(1)直至将 ET 表建立完善。 [注]边关系的建立可通过邻接矩阵的数据结构实现,权值可以为该矩阵行编号对应点的 y 坐 标值,ET 边表采用邻接表的数据结构 第 2 步:根据 ET 表构建 AET 表,并逐行完成多边形填充,具体的 C++代码如下: (1) 建立头文件 base_class.h,主要是边表结点结构体和 ET 边表类的实现 enum ResultCode{Success, Failure};
P5P4 284
AET
P5P6
2 8 -2
AET
P5P6
2 6 -2
P5P4 284
P5P4 2 12 4
AET 2
2
4
P5P4 12 4
P1P2 20
AET

P1P2
420
AET
P1P2
420
P5P6 2 6 -2 P4P3 6 12 -1
P4P3 6 12 -1
P4P3 6 11 -1
AET 3
AET
1
P5P6
P5P4
2 8 -2
284
该多边形的 AET 指针的内容为:(每条扫描线均有 3 行指针链,第 1 行表示将 ET 表加入 AET 中,第 2 行表示从 AET 表中删去 yi=ymax,第 3 行表示 xi=xi+1/m 后,学生只要写出第 2 行 即可)
AET 1
P5P6 2 8 -2
(2) 填充函数 po_fill 的实现和主函数的实现 #include "base_class.h" #include "graphics.h" #include <iostream.h>
void po_fill(ET<int> &etp, int ep, int color) //多边形填充函数的实现 {
DC 5 8 4/3
DC 5 28/3 -4/3
DC 5 32/3 -4/3
DC
54
-4/3
5 DE
5 12 4/3
BA 10 15 -1
AET 6
AET 7
AET 8
EA 10 26/5 6/5
EA 10 32/5 6/5
EA 10 38/5 6/5
BA 10 14 -1
BA 10 13 -1
BA 10 12 -1
template <class T> class ET {
public: ET(int mSize); ~ET(); ResultCode Insert(int u, T ymax, float xi, float m); int n; //覆盖该多边形的扫描线的总数,从 0 开始计数 Enode<T> **a;
int i=1; //i 作为控制变量标识扫描线 while(i<ep-1) { if(etp.a[i]!=NULL) {
Enode<int> *p,*r; p=etp.a[i]; r=etp.a[0]; while(p) {
Enode<int> *q=new Enode<int>(p->ymax,p->xi,p->m,NULL); if(!etp.a[0]) {etp.a[0]=q; r=q;} else {
//creat a stack struct stack_node {
template <class T> struct Enode {
Enode() {next=NULL;} Enode(T pymax, float pxi, float pm, Enode *pnext) {
ymax=pymax; xi=pxi; m=pm; next=pnext; } T ymax, xi; //ymax 表示最大的 y 值,xi 表示最底端点的 x 坐标值 float m; //m 表示斜率的倒数 Enode *next; }; //定义了 ET 表和 AET 表中结点的结构体
EA 10 4 6/5
4
3 DE
2
5 8 -4/3
1
0
用于存放 AET 活动边表
该多边形的 AET 指针的内容为: 1 AET 为空
AET 2
DE 5 8 -4/3
AET
3
AET 4
DE 5 20/3 -4/3
DE 5 16/3 -4/3
AET
EA
10 4
6/5
BA 10 15 -1
DC 5 8 4/3
AET
P1P2 420
P1P2 420
P1P2 420
P4P3 6 11 -1
P4P3 6 11 -1
P4P3 6 10 -1
AET 4
AET
AET
AET 5
AET
AET
6 AET
P1P2 420
P2P3 623
P2P3 653
P2P3 653
P2P3 653
P2P3 683
P2P3 683
P2P3 623
if(etp.a[0]) {
Enode<int> *u,*v; u=etp.a[0]; while(u) {
v=u; u=u->next; v->xi=v->xi+v->m; } } //用 xi+m 来替代原有的 xi } i++; //进入下一条扫描线 } }
void main() //主函数的实现 {
}; //定义了边表类
template <class T> ET<T>::ET(int mSize) {
n=mSize; a=new Enode<T> *[n]; for(int i=0;i<n;i++) a[i]=0; } //ET 边表的初始化 template <class T> ET<T>::~ET() { Enode<T> *p, *q; delete a[0]; for(int i=1;i<n;i++) {
P4P3 6 10 -1
P4P3 6 9 -1
P4P3 6 9 -1
P4P3 6 9 -1
P4P3 6 8 -1
P4P3 6 8 -1
15. 用扫描线种子填充算法,编写一个填充多边形区域的程序。
A
F B
G C
E H
P4P3 6 10 -1
D
该测试多边形的各个端点坐标分别为: A(50, 150),B(50, 100),C(100, 50),D(250, 50),E(200, 150); F(100, 100),G(100, 75),H(175, 135); /**************************************************************************** 本程序实现区域填充功能,首先输入多边形顶点的个数,回车, 然后依次输入各顶点的坐标格式如下:100,123 回车 一定要在中间用逗号隔开噢,输完最后一个点后,屏幕上会依次 画出各条边,最后填充满 程序还不完善,比如颜色值应该用变量表示以易于修改,画多边形和求种子点 应该做成独立的函数等等,以后再做上吧,这是细节的问题
getch(); closegraph(); }
[注]第 2 步的实现存在两个问题:(1) 没有实现世界坐标系统(第 1 象限)到设备坐标系统的转 换,所以显示出来的图形是以上所画图形的倒置,解决方法就是从世界坐标系统的最高 y 值开始扫描;(2) 由于 m 的取值为分数(浮点型),这就导致像素点坐标值出现浮点型,这样 经过取整运算,计算出来的像素点坐标值将可能与多边形填充点真实值之间存在偏差,导致 所绘制的图形不完全与实际吻合。
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