开发设计中的0和1
食品研发:从0到1、从1到N的方法论——话说四本食品研发的基础性工具书

食品研发:从0到1、从1到N的方法论话说四本食品研发的基础性工具书食品研发主要包括配方设计和工艺设计。
对于大众来说,食品配方设计、畅销食品设计高不可攀,也深不可测,就像借助超自然的神秘力量一样的特异神奇,工艺和配方也称之为秘方,严格保密,充满了神秘感。
现在,它的神秘的面纱被撩开了。
一、由远到近——理论在此发生了跳跃食品技术的发展就像一条河流,一直在向前流淌;从漫长的发展进程来看,它不是匀速发展的,可以分为平静和变化两种状态。
平静是相对的,是渐变的。
它处于缓慢变化的状态,在同一水平、同一层次、同一轨道上慢慢向前延伸;变化是永恒的,它不是安静的,而是跌荡起伏、奔腾不息,展现出勃勃生机。
它是对平静状态的中断、颠覆、变轨,以新的状态代替旧的状态。
河流的这种变化,其本质是跳跃,从高处跳跃下来,落差越大,能量越大,风景越美。
《食品配方设计7步》、《畅销食品设计7步》就是这样的图书。
它们的出版,食品的研发理论发生了跳跃,从遥远的高处跳到了你的眼前,从高不可攀下降到能够平视了,可以从容观察了。
《糖果巧克力:设计、配方与工艺》、《保健糖果:设计、配方与工艺》就是这样的图书。
它们的出版,使糖果、巧克力的研发路径与模式展现在大家的面前。
二、从0到1——从雾里看花到清晰可见雾里看花是最初从事设计工作时的混沌状态。
雾里看花是虚无缥缈的,水中望月是虚幻的。
雾里看花花非花,水中望月难捉月。
朦胧不真实,看似真来真是假,琢磨不透,可望而不可及。
对于诗人来说,朦胧是一种美,可激发无数的想象;但对于研发人员来说,朦胧是一种痛,一种揪心的痛。
“借我、借我一双慧眼吧,让我把这纷扰看得清清楚楚、明明白白、真真切切!”这歌词是研发人员的心声。
最难的是从0到1;拿到设计任务很茫然,不知道如何下手,脑子里面一片空白。
没有路径,没有方向,怎么走?这是从无到有的过程。
这考验的是设计者心中的套路、认知水平、构想能力,这是寻找出路、出口的过程,需要在迷茫中找到方向,在迷路中找到出路。
0到1岁动作发展活动的策划

0到1岁动作发展活动的策划0到1岁是宝宝生命中最关键的发展阶段之一,这个时期对于他们的身体发育和感官发展非常重要。
在这个阶段,宝宝开始探索周围的世界,学习各种基本动作,如抓握、翻身、爬行和站立。
为了促进宝宝的动作发展,我们可以设计一些有趣的活动。
以下是一些针对0到1岁宝宝动作发展的策划,这些活动将有助于他们的身体协调性、肌肉力量和感官发展。
1. 抓握活动:- 为宝宝提供不同形状和材质的玩具,如软毛球、木块和塑料环等,以刺激他们的抓握能力。
- 在宝宝手腕上戴上一串铃铛或带有贝壳的手链,当宝宝挥动手臂时,可以发出声音,增加宝宝的兴趣和参与度。
2. 翻身活动:- 在宝宝的活动区域中放置柔软的垫子,让宝宝感到舒适和安全。
然后轻轻地将宝宝的身体从一边翻到另一边,鼓励他们学习翻身。
3. 爬行活动:- 创造一个安全的爬行区域,使用垫子和枕头来确保宝宝不会受到伤害。
- 在宝宝前方放置一个有趣的玩具,鼓励他们爬到目标位置来拿取玩具。
4. 站立活动:- 在宝宝的活动区域周围放置稳固的家具,如沙发、咖啡桌和床等,让宝宝可以扶着站立起来。
- 给宝宝提供一个安全稳固的玩具,如活动轮椅或推车,以帮助他们练习站立。
以上活动只是一些简单的例子,你可以根据宝宝的兴趣和能力来进行创新和调整。
在策划这些活动时,请遵循以下原则:1. 安全第一:确保活动区域没有锐利的物品或危险的家具。
始终监督宝宝参与活动,以防止任何意外发生。
2. 适度挑战:活动应该基于宝宝的发展水平,并提供适当的挑战。
不要让活动过于简单或太困难,要给宝宝一个平衡的发展机会。
3. 创意和多样性:尝试使用各种不同的材料和玩具,以激发宝宝的探索欲望。
变化和新奇性将保持宝宝对活动的兴趣和参与度。
我的观点和理解:0到1岁的动作发展是对宝宝未来身体和感官发展的基础。
通过提供适当的活动,我们可以帮助他们培养身体协调性、肌肉力量和感官发展。
我认为关键是保持活动的多样性和创造性,让宝宝能够以自己的节奏和方式探索和学习。
认识“0”大班教案

认识“0”大班教案认识“0”大班教案认识“0”大班教案1设计思路:幼儿对生活中的“0”,已经有了广泛地接触,对“0”也具有了初步地认识。
但这些经验是零散的,不完整的。
为了使幼儿对“0”有个较全面的了解,我设计了大班数学活动《认识“0”》。
依据《纲要》和课改新的精神,围绕市级《幼儿园数学活动有效师幼互动策略研究》研究的课题,此教学活动选择的内容极具生活化,提供丰富直观、形象的课件、实物,意在扩展幼儿的视野,发展他们的数学思维,采用“主动参与、乐于探索、交流与合作”的教学方式,促使幼儿与教师、与同伴、与材料有效的互动,使之在学中玩,玩中学,从而获得直接的数学的经验,了解“0”在生活中的作用。
活动目标:1、了解、懂得“没有”可以用“0”表示,并初步了解“0”还可以表示“起点”、“界限”等,探索“0”在生活中的作用。
2、引导幼儿积极参与数学活动,激发他们对数学的好奇心和求知欲。
3、培养幼儿的观察、思维及操作能力。
活动准备:1、课件:图片2、教具、学具:3个罐子(内装有硬币、图片)、数字0―6卡片4套;直尺、电话机、门牌号、车牌号、电话号码、计算器、手机模型手机、温度计、秒表、体重器、电风扇、小钩称图片和实物等。
活动过程:一、温故蕴新,复习《拍手歌》1、以玩游戏的形式复习拍手歌。
师请幼儿各找到一个好朋友玩《拍手歌》游戏,提示幼儿《拍手歌》念到“你拍六我拍六,六只小猴荡悠悠”即好。
2、“小猴子荡悠悠,荡秋千玩累了,肚子也饿了,心里想:妈妈为我准备了什么好吃的?小朋友,我们一起去看看吧。
”二、了解“没有”可以用数字“0”表示。
1、小猴吃桃。
展示课件:小猴子逐次吃桃的过程:猴妈妈为小猴准备什么食物?(桃子)(1)盘子里有几个桃子?(2个桃子)我们可以用数字几表示?(数字2表示)出示数字“2”。
(2)小猴肚子饿了,吃了一个桃子,盘子里还剩下几个桃子?(盘里还剩1个桃子)可以用数字几来表示?(数字1表示)出示数字“1”。
原码一位乘法器设计实验报告

原码一位乘法器设计实验报告一位乘法器设计实验报告本次实验的目的是设计一个1位乘法器,使用VHDL语言在FPGA平台上进行编程,以模拟数字系统中常用的数字乘法操作。
(1)实验介绍本次实验采用FPGA对1位乘法器进行设计,通过综合语言VHDL对1位乘法器进行编程,实现乘法操作,考核我们所学习到的技能,及其在数字电路中的运用。
(2)原理1位乘法器(One-bit Multiplier)主要包括一个数据输入端A,输入一位A;B输入端,输入一位B;两个控制端,乘法指令和正负指令;产生和端为Cout,乘法结果输出端为Dout。
1位乘法器的功能是:如果A、B都为0时,整个乘法器保持空闲,如果A>0或者 B>0,就会开始乘法运算,Cout为A与B的AND运算结果,Dout=A*B,即当B=1时,Dout=A;当B=0时,Dout=0。
(3)实验流程(1)设计多位乘法器的功能模块,完成模块之间的接口描述;(2)设计1位乘法器的VHDL代码,其中包括输入、输出、控制部分;(3)利用Xilinx ISE 14.6完成编译,查看综合错误情况;(4)绘制电路图,添加模块;(5)进行仿真测试,将模块内各部分功能输入实际值,验证运算正确性;(6)在DE2开发板上运行代码,上传新的程序,查看实际运行情况,确认乘法器可以正确工作;(7)验证结果,完成整个乘法器的设计。
(4)实验结果本次实验通过编写VHDL语言,绘制电路图,仿真测试,烧写程序等步骤,设计出一位乘法器,实现了正确乘法运算功能,实验结果如下图所示:此外,实验中使用的FPGA开发板的硬件设计采用Cyclone ll,有良好的性能和可编程性,在编程和复杂数字电路处理领域有很强的优势。
(5)总结本次实验通过实验,熟悉了1位乘法器的结构及其工作原理,掌握综合语言VHDL和FPGA编程技术,掌握了数字电路设计。
最后,本次实验完成了乘法器的设计,检验结果满足预期,获得有意义的实验教训,实现了实验目标。
c的布尔类型

c的布尔类型C语言是一种高级编程语言,它是业界广泛使用的语言之一。
C语言中的布尔类型是一种非常重要的概念,对于程序员来说,了解布尔类型的概念和使用方法是非常重要的。
1. 布尔类型的概念在C语言中,布尔类型表示逻辑值,只有两种可能的值:true和false。
true表示真,false表示假。
布尔类型是用于表示真假值的标识符,通常使用int类型来表示,其中0表示false,非零值表示true。
2. 布尔类型的数据类型C语言中的布尔类型没有专门的数据类型来表示。
但是,可以使用int类型来表示布尔类型,即0表示false,非零值表示true。
这种表示方法很简单,使用起来很方便,也比较直观。
3. 布尔类型的运算布尔类型的运算包括逻辑运算和比较运算。
逻辑运算用于计算布尔值之间的关系,比较运算用于比较两个变量或数值的大小关系。
逻辑运算包括逻辑与、逻辑或和逻辑非。
逻辑与表示两个布尔型变量的逻辑与运算,当且仅当两个变量都为true时,计算结果才为true。
代码实现如下:bool a = true; bool b = false; if (a && b) { printf("a and b is true\n"); } else{ printf("a and b is false\n"); }逻辑或表示两个布尔型变量的逻辑或运算,当且仅当两个变量至少有一个为true时,计算结果才为true。
代码实现如下:bool a = true; bool b = false; if (a || b) { printf("a or b is true\n"); } else{ printf("a or b is false\n"); }逻辑非表示一个布尔型变量的逻辑非运算,如果为true,则计算结果为false,如果为false,则计算结果为true。
用蛮力法、动态规划法和贪心法求解0 1背包问题

printf("\n");
}
}
以下要依次判断每个子集的可行性,找出可行解:
voidpanduan(inta[][4],intcw[])////判断每个子集的可行性,如果可行则计算其价值存入数组cw,不可行则存入0
{
int i,j;
int n=16;
int sw,sv;
for(i=0;i<16;i++)
用蛮力法解决0/1背包问题,需要考虑给定n个物品集合的所有子集,找出所有可能的子集(总重量不超过背包容量的子集),计算每个子集的总价值,然后在他们中找到价值最大的子集。
所以蛮力法解0/1背包问题的关键是如何求n个物品集合的所有子集,n个物品的子集有2的n次方个,用一个2的n次方行n列的数组保存生成的子集,以下是生成子集的算法:void force(int a[][4])//蛮力法产生4个物品的子集
{
int i,j;
int n=16;
int m,t;
for(i=0;i<16;i++)
{t=i;
for(j=3;j>=0;j--)
{
m=t%2;
a[i][j]=m;
t=t/2;
}
}
for(i=0;i<16;i++)//输出保存子集的二维数组
{
for(j=0;j<4;j++)
{
printf("%d",a[i][j]);
i++;
}
return maxprice;
}
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
基本门电路逻辑符号
1、基本门电路逻辑符号:1与门(And)或门(OR)非门(not)与非门(nand)或非门(nor)与或非(xor)2、Quartus II是Altera公司新一代的EDA设计工具,由该公司早先的MAXPLUSII演变而来,3、Quartus II集成开发环境的设计流程设计输入约束输入综合布局布线时序分析仿真器件编程与配置4、可编程逻辑器件PLD:低密度可编程逻辑器件(LDPLD)高密度可编程逻辑器件(HDPLD)5、EDA中文意思:电子设计自动化,由Electronic、Design、Automation。
6、HDL中文意思:硬件描述语言,由Hardware、Description、Language。
7、一个电路的HDL模块定义由:关键字module+名字开始,以endmodule结束8、一个电路的HDL模块声明由:模块名字和模块输入输出端口列表。
9、模块的端口类型有:输入端口(input)、输出端口(output)、输入/输出双向端口(inout)。
10、变量类型:wire线网型、 reg寄存器型、 memory寄存器型。
11、由持续赋值语气Assign赋值的变量必须定义:Wire类型12、在Always过程语句中被赋值变量必须定义为:reg类型13、在模块的端口声明部分如何说明总线型多位信号的位宽。
Wire[7:0] data;//说明一个8位数据总线data为wire型;Wire[31:0]adder;//说明一个32位地址总线adder为wire型。
14、wire类型变量和reg类型变量差别是什么?除了表示组合逻辑电路中的连接线,reg型变量还可以在时序电路中对应具有状态保持作用电路元件,根本区别就在于:reg型变量在定义时默认的初始值为不定值x,在设计时要求放在always过程语句内部通过过程赋值语句赋予明确的值。
如果寄存器变量没有得到新的赋值,它将一直保持原有的值不变。
15、LED数码管中分为:共阴极和共阳极。
一年级上册《0的加减法》教案
一年级上册《0的加减法》教案(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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单片机开发环境及基本IO设备操作实验报告
北京XXXX学院实验报告课程:单片机原理与应用班级:XXXX 姓名:XXXX 学号:XXXXXXXX 成绩:指导教师:XXX 实验日期及时间:2017.4.4 10:00-13:00 座位号:04 必修/选修:必修实验序号:实验一实验名称:单片机开发环境及基本IO设备操作一、实验目的1.掌握单片机嵌入式开发环境的使用2.熟悉开发板硬件实验环境及资源3.掌握通用数字I/O端口的输入输出设置和应用二、实验内容与要求功能:按键控制LED灯。
利用按键key1和key2控制LED灯闪烁点亮。
Key1按下时单号灯闪烁,Key2按下时双号灯闪烁。
实验要求:1.在ICCAVR中编写程序;2.下载到实验板中进行调试;3.实验成功后进行课堂验收。
三、实验方案设计1. 实验的方案的论述和分析本次实验所需的器件:电源、ATmega16单片机、LED灯、按键开关、电阻。
把PA0配置成输出,PA4、PA5配置成输入,并使能PA4、PA5的上拉电阻。
与PA4、PA5相连的是两个按键开关key1和key2。
在按键检测时,当PA0输出低电平时,读PA4、PA5引脚寄存器,若PA4引脚为低电平说明Key1被按下,若PA5引脚为低电平说明Key2被按下。
把PD口配置为输出,控制8个LED灯。
2.硬件电路原理图2.软件流程图、重要数据结构、重要控制参数设计等(1)软件流程图:(2)重要数据结构及重要控制参数设计:初始化配置:DDRA配置为0X0f,PA0为输出。
PA4、PA5配置成输入,并使能PA4、PA5的上拉电阻。
按键扫描部分:通过PINA和0B00110000的按位读取PA4和PA5口是否按下。
当PA4按下时key_value==2,当PA5按下时key_value==1,并分别执行相应语句。
四、实验结果Key1按下时单号灯闪烁Key2被按下时双号灯闪烁五、实验分析及体会1.实验过程中遇到的主要问题、(拟)解决方法。
由于是第一次做单片机实验,对实验过程和代码编写不是很熟悉。
中班数学教案区分1和0
中班数学教案区分1和0【导言】中班学生正处于数学学习的关键时期,他们初步接触数字、形状和空间等数学概念。
教师在教学中应重点关注学生对1和0的理解,帮助他们区分和运用这两个数字。
本教案将从概念引入、数学活动设计、教学重点和教学方法等方面进行详细阐述,以提供给教师们参考和借鉴。
【一、概念引入】1和0是数学中最基本的数字。
教师可以通过以下活动引入这两个数字的概念:1. 数字标识游戏:教师为每个学生发放贴纸,上面分别贴上1和0两个数字。
教师唱起歌谣:“我是老师小班的,小班的(学生回答)是1,是1。
我是老师小班的,小班的(学生回答)是0,是0。
”歌唱时,学生根据自己所贴的数字标识进行动作表演。
2. 数字分类游戏:教师将1和0分别写在黑板上,然后口头描述一些物品,让学生判断物品是1类还是0类,学生通过举手或站起来表达自己的判断。
【二、数学活动设计】1. 数字认知活动活动目标:帮助学生认识数字1和0。
活动步骤:(1)教师用实物展示数字1和0的形状特点,引导学生观察并用手指模仿这两个数字的写法。
(2)教师出示一系列数字卡片,让学生辨认并按照大小顺序排列。
(3)教师用数字卡片进行提问,例如:“这是几?”学生举手回答,并用手指指向相应的数字卡片。
(4)教师播放数字歌谣,带领学生一起唱歌,加深对数字1和0的认识。
2. 数字比较活动活动目标:通过比较大小,帮助学生区分1和0。
活动步骤:(1)教师设计一些小组活动,将学生分为两组,每组拿到相同数量的数字卡片。
(2)教师提问:“你手上有几个数字1?”学生数出自己手上的数字1,并用卡片展示出来。
(3)教师提问:“你们两组加起来一共有几个数字1?”学生进行相加,并展示结果。
(4)教师引导学生比较两组数字1的数量,判断哪一组更多或更少,并与学生一起进行讨论。
【三、教学重点】1. 区分数字1和0的形状特点。
2. 认识数字1和0,并能正确识别和书写。
3. 通过比较大小,理解数字1和0的数量概念。
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开发设计中的0和1
作者:江铃控股开发中心 潘俊真
开发创新必须抛开思维定式的束缚,让认知归零,由道生一;管理落实必须脚踏实地,并保障产品的稳定性,从一而至万有!
一、设计开发中的归零
开发设计中归零的思想是指:从实际的工作需求出发去得出理论方案,再深入研究实际情况对理论方案进行调整和修正;如果一上来将实物(我们往往先看到别人成熟的产品)看得过于具体,则往往无法找到最佳的设计和匹配方案。
只有我们从理论出发,确定好理论方向和边界,设计才有精准的目标,否者就像是小孩子玩组装——看着像样,实际完全不是那么回事!
比如自动变速箱换挡控制策略的设计,必须首先跳出变速器的束缚,从变速箱必要装配并被引入的意义出发,寻找我们理想中需要的变速器。
1、假设一台发动机的外特性曲线如下:
由图我们可以知道:该发动机的燃油经济范围在1500-2500n(r/min),扭矩最佳范围为3500-5000n(r/min),最大输出功率为210KW (发动机转速4000左右)。
综合考虑,该发动机的最佳运行转速为:1500-2500n (r/min )。
由图可知,当发动机转速为2000n (r/min ),发动机输出功率为:38KW,发动机扭矩为175Nm 。
若轮胎半径为0.32m ,车辆处于平衡状态:那么此时轮端的总驱动力为546.8N ,车速应为250KM/h 。
但实际情况是,整车在在90KM/h 时行驶阻力就在1600N 左右(普通轿车,具体与车重和车辆外形有关)。
假设汽车实际车速为86.4KM/h ,根据下面的公式计算我们知道整车需要1600N 的驱动力。
F*V=P
而将2000n (r/min )的转速直接输出到车轮将只有546.8N 的驱动力,此时车辆的行驶状态并不存在,因此我们要对发动机的输出作减速增扭处理。
此时我们很容易求出传动系统的理论变速比应为:926.28
.5461600
==
i (主减变速比与变速箱变速比等的乘积)。
2、变速比的理论计算
如果我们能够测定出整车在不同路面不通车速时的行驶阻力(j i w f F F F F F +++=∑),那么我们就能够知道此时所需要的发动机输出功率和转速,同时我们也可以求出变速比。
速度
路面 5 10 20 30 40
50 60 70 ~ 170 良好沥青 一般沥青 碎石
良好鹅卵石
坑洼鹅卵石
干压紧路 湿压紧路 泥泞路 干沙 湿沙
结冰路面 压紧雪道
3、理论的档位选择及相关计算
综合考虑风速、坡道等因素计算出不同的数据表格。
然后通过与选配的变速器的档位(变速比)进行对比,确定各种状况下适合的档位——固定变速比,通过外特性计算功率、油耗和车速之间的关系并择选最优方案。
例如:经过计算,某路面及车速状态下我们实际的理论变速比为1.3,而实际变速器的档位变速比有1.47和1.15两个值可供选择,那么我们可以将变速比分别固定为1.47和1.15两个值,并计算出该变速比、车速和阻力条件下的发动机输入功率、转速和油耗,从而求得实际应该选择的变速比(同时可计算此时发动机加速等的后备实力)。
速度
路面 5 10 20 30 40
50 60 70 ~ 170 良好沥青 一般沥青 碎石
良好鹅卵石
坑洼鹅卵石 干压紧路 湿压紧路 泥泞路 干沙 湿沙
结冰路面 压紧雪道
根据不同风速、气压、温度条件下采集的整车行驶阻力,而计算出的
理论变速比数据。
经过理论分析,对固定档位进行优化后的策略档位数据。
4、其他必须考虑的特殊情况
对于档位切换的临界状态下,必要时我们也可以采取强制措施,如:城市工况在某些时候车速处于换挡临界值时,可强制提前换挡或者保持原档位(在某一档位一定时间内频繁切换n>1次以上进入档位保持状态,车速提速至超过常规换挡时机的某一车速时解除该状态并正常升档)。
5、归零的意义
如果我们事先从变速器的既有变速比出发,我们很难计算出每一个速度下车辆的实际功率、后背功率和升档策略。
因为此时发动机、变速器、车辆工况都是实实在在的实际情况,无论将哪一部分进行折中都是要牺牲性能的,而我们无法准确评估此时性能牺牲的具体值。
只有将变速器这个具体实物先拿掉,让它归零并求出我们需要的“理想变速器”,再让实际变速器向“理想变速器”靠拢,我们才能有明确的方向。
只有归零才能真正完成创造而不是简单的进行拼装组合。
二、设计管理中的归一
理论计算和理论上的策略都已经完成,但是实际情况千差万别,我们的设计设想是否能够经得起实际情况的检验?此时我们必须从实实在在的“一”出发,必须做到有一是一!风速如何?路面情况怎样?油品如何?进气温度如何?轮胎气压是多少?有无坡道阻力?强制档位进行全负荷测算,各换挡临界点是否处于理想区间?所有的实际问题都必须认真仔细的进行求证测量。
每一个值是来不得半点理论计算的,我们必须用实际的1去确定理论的0是否正确!
组织管理时也是如此:哪些试验必须在什么样的环境条件下测量;测量步骤的先后顺序;测量方法;误差影响;人员经验等都必须逐一细化落实!不再像设计时我们先假设没有变速器而去计算“理想变速器”那样可以先假设变速器没有。
此时的所有项目真的是缺一不可,来不得半点马虎,一个小小的疏忽都可能是最后产品中巨大的缺陷!
三、0和1兼补长短
乔布斯的确从归零中预想并定位了超越当时时代的产品,但我们也不能忘记乔布斯在落实设想时每一个细节都一丝不苟的“从一而终”。
设计需要归零,工作必须归一,能两者兼而有之或因才任用、兼补长短,则必可成就伟大的事业。
因为我们往往缺乏的不是做事的能力,而是缺乏来自未来的正确方向(归零)和强有力的贯彻执行(归一)!。