系统策划:打造动作游戏的怪物

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游戏开发的策划书3篇

游戏开发的策划书3篇

游戏开发的策划书3篇篇一游戏开发策划书一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏名称]2. 游戏类型:[游戏类型,如角色扮演、策略、冒险等]3. 游戏背景:[简要描述游戏的背景故事]4. 游戏目标:[明确游戏的主要目标和玩家需要完成的任务]二、游戏特点1. 创新性玩法:[介绍游戏的独特玩法或创新点]2. 精美的画面:[描述游戏的画面风格和视觉效果]3. 丰富的剧情:[阐述游戏的故事情节和任务设计]4. 多样化的游戏模式:[列举游戏可能包含的不同模式,如单人战役、多人对战等]三、游戏内容1. 游戏世界:[构建游戏的虚拟世界,包括地图、场景、关卡等]2. 角色系统:[设计游戏中的角色,包括外貌、属性、技能等]3. 任务系统:[设计各种任务和挑战,推动游戏剧情发展]4. 道具系统:[介绍游戏中的各种道具和装备,及其作用]5. 敌人系统:[设计游戏中的敌人和怪物,包括种类、特点和攻击方式]四、游戏玩法1. 操作方式:[说明玩家如何控制游戏角色和进行游戏操作]2. 游戏流程:[概述玩家在游戏中的主要流程和步骤]3. 策略要素:[分析游戏中需要玩家运用策略的地方]五、技术需求1. 游戏引擎:[选择适合的游戏引擎]2. 开发工具:[列举开发所需的工具和软件]3. 硬件要求:[说明游戏的最低硬件配置要求]六、开发计划1. 里程碑:[制定游戏开发的关键里程碑和交付日期]2. 团队分工:[明确团队成员的职责和分工]3. 开发进度:[安排开发各个阶段的时间和任务]七、市场分析1. 目标受众:[确定游戏的目标受众群体]2. 竞争对手:[分析类似游戏的市场情况和竞争优势]3. 营销策略:[制定游戏的推广和营销计划]八、收益预测1. 收入来源:[分析游戏可能的收入模式,如付费、内购等]2. 收益预测:[预估游戏的收益情况]九、风险评估1. 技术风险:[分析可能遇到的技术难题和解决方案]2. 市场风险:[评估游戏市场的不确定性和风险因素]3. 时间风险:[考虑开发过程中可能出现的延误和挑战]篇二游戏开发策划书一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏名称]2. 游戏类型:[游戏类型,如角色扮演、策略、冒险等]3. 游戏背景:[简要介绍游戏的背景故事]4. 游戏目标:[明确游戏的主要目标和玩家的任务]5. 游戏风格:[描述游戏的视觉和听觉风格,如卡通、写实等]二、游戏内容1. 游戏世界地图和场景:设计游戏中的各个地图和场景,包括城市、乡村、森林、山脉等。

游戏开发的策划书3篇

游戏开发的策划书3篇

游戏开发的策划书3篇篇一《游戏开发策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏名称]2. 游戏类型:[游戏类型,如角色扮演、动作、策略等]3. 游戏主题:[简要描述游戏的主题和背景]4. 游戏目标:[明确游戏的目标,如通关、得分、养成等]5. 游戏平台:[列出游戏将支持的平台,如 PC、主机、移动设备等]二、游戏玩法1. 核心玩法:详细描述游戏的核心玩法,包括操作方式、规则和挑战。

2. 游戏模式:介绍游戏的不同模式,如单人模式、多人模式、竞技模式等。

3. 角色设定:描述游戏中的角色,包括外貌、性格、技能等。

4. 关卡设计:规划游戏的关卡,包括地形、敌人、任务等。

5. 游戏道具:列出游戏中的道具,包括功能、获取方式等。

三、游戏美术1. 美术风格:确定游戏的美术风格,如写实、卡通、像素等。

2. 角色设计:设计游戏中的角色形象,包括服装、发型、配饰等。

3. 场景设计:绘制游戏的场景,包括地图、建筑、环境等。

4. 特效设计:制作游戏中的特效,如技能特效、光影特效等。

5. 界面设计:设计游戏的界面,包括菜单、按钮、图标等。

四、游戏音效1. 音乐风格:确定游戏的音乐风格,如古典、摇滚、电子等。

2. 背景音乐:创作游戏的背景音乐,包括主题曲、场景音乐等。

3. 音效设计:制作游戏中的音效,如角色音效、环境音效、战斗音效等。

五、游戏开发进度1. 开发阶段:列出游戏开发的各个阶段,如策划、设计、开发、测试等。

2. 时间安排:预估每个阶段的时间,确保游戏能够按时完成。

3. 里程碑:设定游戏开发的里程碑,以便及时评估开发进度。

六、游戏营销1. 目标受众:确定游戏的目标受众,包括年龄、性别、兴趣等。

2. 营销策略:制定游戏的营销策略,包括社交媒体宣传、广告投放、参加展会等。

3. 盈利模式:考虑游戏的盈利模式,如付费、内购、广告收入等。

七、游戏预算1. 开发成本:预估游戏开发的成本,包括人力、物力、时间等。

2. 营销成本:计算游戏营销的成本,包括广告投放、宣传活动等。

动作游戏策划书3篇

动作游戏策划书3篇

动作游戏策划书3篇篇一《动作游戏策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏暂定名称]2. 游戏类型:动作游戏3. 游戏平台:[支持的平台,如 PC、主机、移动设备等]4. 游戏风格:[描述游戏的视觉风格,如卡通、写实、像素等]5. 游戏背景:[简要介绍游戏的背景故事]6. 游戏目标:[明确游戏的主要目标和玩家的胜利条件]二、游戏玩法1. 操作方式:[说明玩家如何控制游戏角色进行动作,包括按键、手柄操作或触摸操作等]2. 游戏机制:[解释游戏的核心机制,如战斗、跳跃、解谜等]3. 关卡设计:[描述游戏的关卡结构和特点,包括不同的场景、敌人和挑战]4. 道具和技能:[介绍游戏中的道具和技能,以及它们对游戏玩法的影响]三、游戏特色1. 独特的动作系统:[描述游戏中独特的动作设计,如连击、必杀技或特殊动作]2. 丰富的关卡设计:[强调游戏关卡的多样性和挑战性,包括不同的地形、敌人和任务]3. 个性化角色培养:[说明玩家如何培养和定制自己的角色,提升其能力和外观]4. 多人合作与竞技:[如果有多人游戏模式,描述合作与竞技的方式和特点]四、游戏系统需求1. 硬件要求:[列出游戏支持的硬件设备和最低系统配置要求]2. 软件要求:[说明游戏所需的操作系统和其他软件]五、开发进度计划1. 里程碑:[列出游戏开发的关键里程碑和预计完成时间]2. 开发阶段:[描述游戏开发的各个阶段,如策划、设计、编程、测试等]3. 团队成员:[列出游戏开发团队的成员和他们的职责]六、预算和资金来源1. 预算:[估计游戏开发的总成本,包括人力、设备、市场推广等费用]2. 资金来源:[说明资金的来源,如自筹、投资或合作]七、市场推广计划1. 目标受众:[确定游戏的目标市场和受众群体]2. 营销渠道:[描述游戏的营销和推广渠道,如社交媒体、线下活动等]3. 发布计划:[说明游戏的发布日期和发布策略]八、后期支持1. 持续更新:[计划游戏的后期更新内容和频率]2. 玩家支持:[描述如何与玩家进行互动和提供支持,如社区管理、客服支持等] 篇二《动作游戏策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏暂定名称]2. 游戏类型:动作游戏3. 游戏背景:[设定游戏的背景故事]4. 游戏目标:[明确游戏的主要目标和各种次要目标]二、游戏玩法1. 操作方式:[描述玩家如何控制游戏角色进行动作]2. 攻击方式:[详细说明角色的攻击方式和技能]3. 关卡设计:[介绍游戏的关卡结构和特点]4. 敌人类型:[列举游戏中的敌人种类及特点]5. 游戏道具:[说明游戏中的各种道具及其作用]三、游戏特色1. 独特的游戏机制:[介绍游戏的独特机制或特色元素]2. 精美的画面:[强调游戏的画面风格和视觉效果]3. 紧张刺激的战斗:[描述游戏中的战斗体验和紧张感]4. 丰富的剧情:[如果有剧情元素,简要概述剧情发展]四、游戏系统1. 角色成长系统:[说明角色升级、属性提升和技能解锁等内容]2. 装备系统:[介绍游戏中的装备类型和强化方式]3. 成就系统:[列出游戏中的成就和奖励]4. 排行榜系统:[描述游戏中的排行榜和竞争机制]五、开发计划1. 开发进度:[制定开发时间表,包括各个阶段的完成时间]2. 团队分工:[明确团队成员的职责和分工]3. 开发工具和技术:[列举使用的开发工具和技术]六、游戏测试1. 测试计划:[制定测试的方法和流程]2. 测试人员:[招募测试人员并分配测试任务]3. 测试反馈:[收集测试人员的反馈并进行改进]七、游戏宣传1. 宣传策略:[制定宣传的渠道和方式]2. 宣传素材:[准备游戏的宣传图片、视频等素材]3. 发布计划:[确定游戏的发布日期和平台]八、收益与预算1. 收益模式:[介绍游戏的盈利方式,如内购、广告等]2. 预算估算:[列出开发和运营游戏的预算费用]篇三《动作游戏策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏暂定名称]2. 游戏类型:动作游戏3. 游戏平台:[支持的平台]4. 游戏背景:[简要介绍游戏的背景故事]5. 游戏目标:[明确游戏的主要目标和胜利条件]二、游戏玩法1. 操作方式:[描述玩家如何控制游戏角色进行动作]2. 战斗系统:[说明游戏中的战斗机制,包括攻击方式、技能系统等]3. 关卡设计:[介绍游戏的关卡结构和特点,包括不同的场景、敌人等]4. 探索与发现:[描述玩家在游戏中探索世界、寻找隐藏元素的方式]三、游戏特色1. 独特的角色:[介绍游戏中具有特色的角色,包括他们的能力和个性]2. 创新的玩法:[阐述游戏的创新之处,如独特的战斗方式或关卡设计]3. 精美的画面:[展示游戏的画面风格和视觉效果]4. 紧张刺激的节奏:[强调游戏的紧张刺激感,如快速的战斗或紧张的追逐]四、游戏系统1. 角色成长:[说明角色在游戏中的成长机制,如升级、解锁技能等]2. 装备系统:[介绍游戏中的装备系统,包括获取、升级和搭配]3. 成就与挑战:[设置游戏中的成就和挑战,增加玩家的游戏动力]4. 多人合作/对战:[如果有多人模式,描述其具体内容和玩法]五、游戏进度安排1. 开发阶段:[列出各个开发阶段的主要任务和时间节点]2. 测试阶段:[描述测试的方式和时间安排]3. 发布阶段:[确定游戏的发布日期和发布渠道]六、开发团队1. 制作人:[介绍制作人的背景和经验]2. 游戏设计师:[列出游戏设计师的名单和他们的专业领域]3. 美术团队:[展示美术团队的作品和成员]4. 程序开发团队:[介绍程序开发团队的技术能力和经验]七、预算与收益1. 预算:[列出游戏开发的预算和资金来源]2. 收益预测:[分析游戏的潜在收益和商业模式]。

游戏系统策划方案

游戏系统策划方案

游戏系统策划方案导言游戏系统策划是游戏开发过程中至关重要的一环。

一个好的游戏系统策划方案能够为游戏的设计、开发和运营提供指导,确保游戏的系统性能和游戏体验都能够达到预期目标。

本文档将介绍游戏系统策划方案的基本概念和步骤,并提供一些建议和指导。

游戏系统策划的概念游戏系统指的是游戏中的各种核心机制和交互方式,包括角色属性、技能系统、进度系统等。

游戏系统策划则是对这些系统的设计和规划。

游戏系统策划的目标是提供有趣、平衡和易于理解的游戏玩法,同时考虑游戏的整体目标和核心价值。

游戏系统策划的步骤1. 定义游戏的核心目标在进行游戏系统策划之前,首先要明确游戏的核心目标。

核心目标是指游戏开发者希望玩家在游戏中达到的主要成就或体验。

例如,一个角色扮演游戏的核心目标可能是让玩家体验到沉浸式的故事情节和成长。

2. 分析目标群体在制定游戏系统策划方案之前,需要对目标群体进行深入分析。

目标群体是指游戏的潜在玩家群体,包括他们的兴趣爱好、游戏经验、玩游戏的时间和付费习惯等。

只有全面了解目标群体,才能为他们设计出符合他们需求的游戏系统。

3. 设计核心游戏机制游戏的核心游戏机制是游戏系统策划的核心内容,它们是游戏的基础和骨架。

核心游戏机制包括角色属性系统、技能系统、交互系统等。

在设计核心游戏机制时,需要考虑游戏的平衡性、趣味性和易于上手性。

4. 设计进度系统进度系统是游戏中的一种玩家激励机制,它能够让玩家感受到游戏的成长和进步。

进度系统包括任务系统、经验值系统、等级系统等。

在设计进度系统时,需要考虑玩家的激励和奖励机制,以及游戏的整体平衡性。

5. 设计社交系统社交系统是现代游戏中不可或缺的一部分。

社交系统可以增加游戏的互动性和黏性,使玩家更乐于长期游戏。

社交系统包括好友系统、公会系统、竞技系统等。

设计社交系统时,需要考虑社交系统的易用性、安全性和可扩展性。

6. 进行系统测试和优化设计游戏系统后,需要进行系统测试和优化。

系统测试是为了验证是否符合设计目标,是否达到了预期效果。

arpg游戏策划方案

arpg游戏策划方案

ARPG游戏策划方案1. 引言ARPG(动作角色扮演游戏)是一种结合动作游戏和角色扮演游戏元素的游戏类型。

在这种类型的游戏中,玩家通过控制角色进行战斗,并逐渐提升角色的能力和属性。

本文将介绍一款ARPG游戏的策划方案,包括游戏的概述、故事背景、游戏系统设计等内容。

2. 游戏概述这款ARPG游戏是一款以奇幻魔法为背景的角色扮演游戏。

游戏的核心玩法是动作战斗,玩家可以通过控制角色进行各种战斗动作,包括普通攻击、技能释放和闪避等。

游戏的世界观设定丰富多样,玩家可以探索一个充满冒险和挑战的奇幻世界。

3. 故事背景游戏的故事背景设定在一个被魔法统治的世界中。

在这个世界里,人类与各种神秘的生物共同存在。

然而,魔法的力量逐渐失控,带来了一系列灾难。

为了拯救世界,玩家需要成为一名强大的战士,踏上寻找解救之道的冒险之旅。

4. 游戏系统设计4.1 角色创造玩家可以通过角色创造系统来创建自己的角色。

系统提供多个角色种族和职业供玩家选择,不同的种族和职业具有不同的技能和特点。

玩家可以根据自己的喜好和游戏策略来选择合适的种族和职业,并进一步自定义角色的外观和属性。

4.2 任务系统游戏中设有丰富多样的任务系统,玩家可以通过接取任务来推动游戏的剧情发展和角色能力的提升。

任务包括主线任务和支线任务,玩家可以选择完成不同的任务来获取经验值和奖励物品。

任务的完成可以解锁新的区域和故事情节,为游戏增加更多的乐趣和挑战。

4.3 战斗系统战斗是游戏的核心玩法之一,玩家可以通过控制角色进行各种战斗动作。

游戏提供多种武器和技能供玩家使用,玩家可以根据战斗需要自由切换武器和释放技能。

战斗中,玩家需要灵活运用闪避和格挡等技巧来躲避敌人的攻击,并找到敌人的弱点进行攻击,以取得战斗的胜利。

4.4 副本系统游戏中设有各种各样的副本,包括单人、多人和团队副本。

玩家可以选择挑战不同的副本来获取稀有装备和丰厚奖励。

多人和团队副本可以与其他玩家组队进行挑战,增加游戏的社交互动和合作性。

arpg策划方案

arpg策划方案

ARPG策划方案一、项目背景随着移动互联网的迅猛发展,ARPG(Action Role-Playing Game)游戏在手机和平板设备上越来越受欢迎。

这类游戏以角色扮演和动作冒险为核心玩法,提供了高度自由度和刺激的战斗体验,深受广大玩家的热爱。

本文旨在提供一份ARPG策划方案,为开发团队提供一个明确的框架和指南,帮助他们打造一款深受欢迎的ARPG游戏。

二、游戏概述2.1 游戏类型本游戏为动作角色扮演游戏(ARPG)。

玩家将扮演主角,在一个开放的游戏世界中进行冒险,探索未知的地方,与各种敌人战斗并完成各种任务。

2.2 游戏背景故事游戏背景设定在一个奇幻的中世纪世界中,一位古老的魔法师为了保护世界上最后一颗神秘宝石,决定招募并培养一名勇敢的年轻战士。

玩家将扮演这名战士,接受魔法师的指引,踏上冒险之旅,解锁宝石的力量,并对抗邪恶的魔王。

2.3 游戏特点•开放世界:玩家可以自由探索游戏世界,发现隐藏的任务和宝藏。

•自定义角色:玩家可以根据自己的喜好自定义主角的外观和技能。

•多样化的敌人:游戏中将引入各种不同类型的敌人,从普通士兵到强大的魔法师。

•战斗体验:以刺激的实时动作战斗为核心,玩家可以运用各种技巧和技能来击败敌人。

三、游戏机制3.1 角色系统•角色等级:玩家完成任务和击败敌人可获得经验值,升级角色等级以提升属性和解锁技能。

•技能系统:玩家可以通过消耗能量释放各种技能,技能可以根据玩家的偏好进行解锁和升级。

•装备系统:玩家可以获取和穿戴不同等级和稀有度的装备,提升角色属性和战斗能力。

3.2 进行任务•主线任务:主线任务是推动游戏故事发展的重要任务,玩家需要完成一系列任务来解锁新的地区和敌人。

•支线任务:支线任务是额外的任务,完成后可以获得丰厚的奖励,也有可能解锁隐藏的剧情和道具。

•日常任务:每日任务是一系列每天可重复完成的任务,玩家可以获得额外的经验值和奖励。

3.3 探索与战斗•探索地图:玩家可以自由探索游戏世界,发现隐藏的宝藏和任务。

游戏策划包含哪些?

游戏策划包含哪些?

游戏策划包含哪些?
游戏策划有系统策划、主策划、关卡策划、数值策划、脚本策划、剧情策划:
1、系统策划:又称为游戏规则设计师。

一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。

2、主策划:又称为游戏策划主管。

游戏项目的整体策划者,主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。

同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。

3、关卡策划:又称为游戏关卡设计师。

主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。

简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。

4、数值策划:又称为游戏平衡性设计师。

一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的
交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。

5、脚本策划:主要负责游戏中脚本程序的编写,类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作。

通常是游戏设计的执行者。

6、剧情策划:又称为游戏文案策划。

一般负责游戏的背景以及
任务对话等内容的设计。

游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。

没想到有人和我有一样的梦想,成为游戏制作者,希望这份材料对你有用。

游戏策划分类(职位分工),以及传说中的打杂策划

游戏策划分类(职位分工),以及传说中的打杂策划

游戏策划分类(职位分工),以及传说中的打杂策划作者:法师猫不凡【导读】入行难度:关卡编辑<创意<剧情<任务<UI<关卡<数值<脚本=系统<主策划门槛和能力要求:主策划>系统=脚本>数值>关卡>UI>任务>剧情>创意>关卡编辑薪水高低:主策划>系统=脚本>数值>关卡>UI>任务>剧情>创意>关卡编辑广义上分为主策划和执行策划;狭义上分为主策划,关卡策划、数值策划、系统策划、剧情策划等,有的公司还会有UI(界面)策划、任务策划、脚本策划等。

1、主策划职责:负责给下属的执行策划分配任务;负责程序、美术部门的沟通;负责策划设计工作的质量监督;负责项目进度安排、负责整体设计框架的架构等方面。

门槛和能力要求:主策划一般都是资深的执行策划晋升的。

目前行业内默认需要最少3年以上的设计经验才能够担任主策划(有的大公司要求至少5年以上)。

在所有策划中能力要求最高,也就是需要是个全才;此外,还需要有一定的管理经验。

新人的话不可能一开始担任主策划(除非是自己有钱开公司,然后自己当),除非本身是个天才,或者能力特别强。

而且一般公司也根本不可能让一个没经验的新手,主导一款投资数百甚至上千万的游戏的设计。

所以新手入行担任主策划根本不现实。

当然,在行业内还是存在没有行业经验的人,入行后即担任主策划的例子,如:冰岛CCP公司开发的游戏EVE(星战前夜OL)主设计师就是一位,不过此人是双硕士学位。

薪水:所有策划中最高。

2、关卡策划职责:需要掌握绘图工具设计关卡。

配合数值策划设定数值、配合剧情策划进行设计、甚至系统设计等方面。

需要跟进程序,进行任务系统方面的实现;提出任务编辑器、场景编辑器等方面的需求;提交美术资源的需求;跟进美术资源的制作等等。

此外,还要架构整个任务系统,进行场景架构,编写任务等等。

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系统策划:打造动作游戏的怪物作者:reiangel01外篇:打造横版动作游戏中的怪物战斗本文依然适用于DNF类的动作格斗游戏,不适合《梦幻龙族》、《冒险岛》等动作游戏下图为怪物战斗的组成部分。

从怪物团队到怪物个体进行划分。

时间不多的同学,可以先看看下图。

前言横版动作格斗游戏中,我所接触最早的应该就属《双截龙I》了。

单打的话,屏幕上的杂兵一般就两个人,一招飞腿吃遍天下。

敌人对飞腿的攻击也就是两种反应,一是下蹲回避,二是扇巴掌拍下来。

后来逐渐演化,II&III,到街机,到三国……再到现在的雨后春笋般的OL版动作游戏。

THQ公司的Smith同学,在制作《柯南》时,仔细的对比了《战神》,《克里的印记》,《忍龙》,《天剑》和《源氏》这几款动作游戏中怪物的行为,并从中提炼出自己项目所适用的第三人称视角的怪物战斗AI。

我没有Smith同学那么宽裕的时间,可以一款一款游戏研究过去(或许有一天不再为JX奔波时会有的),但他的行为分类和文章阐述给了我很大启发。

继《动作游戏设计三部曲》之后,追加了这个外篇,阐述我所认为的横版动作游戏中怪物AI制作的几个重点。

如有遗漏,还请大家补充。

以下,正文进行。

箱庭和怪物团队大多数的横版过关游戏都有这么一个限制:玩家被圈定在一块区域内,不消灭区域内所有的怪物,无法继续前进。

在单机(街机)游戏中,通常会把一个连续的关卡,切割为多个如此的区域,每个区域有各自的敌人和玩法,也即所谓宫本大叔的“箱庭”理论。

不同封闭区域内的怪物,通常相互之间没有联系,也不存在相互联系的情况。

那么这个区域内的怪物,我称之为一个“团队”。

本文所要说的,正是这个团队的建立。

把团队划分为小队策划通常会把一个区域中的团队拆分成多个小队。

小队之间通常相互独立,当然也可能存在掩护、支援等等关系。

小队出现基本上有两种形式:轮流出现和共同出现。

对于轮流出现的小队,一般是击败一波,又来一波(也有些游戏采用定时刷新机制)。

每一波的攻势一般由不同的怪物组成。

此情况下玩家无法一次性使用大规模杀伤技能获取大量经验,更倾向于对操作的考验。

这种设计在街机的横版过关游戏中采用得较多,通常每个小队的怪物数量会随着同时闯关玩家人数增加而增加。

策划如果希望进行关卡和玩法的设计,可以选择同时出现多个怪物小队,以方便实现小队间呼应和配合的感觉。

比如在DNF天空之城的关卡中,进入其中一层会看到大量的铠甲兵,这些士兵受到玩家攻击后,会逐渐后退,向地图另一头的小队靠拢,最终集合在一起,形成阵势一起发动冲刺攻击。

玩家可以选择在兵力汇集之前消灭部分敌人,使得冲锋阵势出现空档,或者待敌人聚齐后发动群攻解决问题。

OL版的横版过关游戏,应该会更喜欢用这种形式。

多名玩家共同闯关时,玩家可以分工对付不同小队的怪物,从而缩短“箱庭”的过关时间,体现组队的优势。

怪物小队的策略—— 3D横版是否需要突破无论怪物小队如何拆分,如何相互呼应,在玩家同时面对的怪物中总有两种基本的策略:攻击,不攻击。

会攻击玩家的怪物如果是近身型,则在玩家身边游走,通过各种预设的AI 触发攻击;如果是远程,则会想方设法的先移动到射程,再寻找机会进行攻击。

不会攻击玩家的怪物,要么在远离玩家的范围外游走,要么没有看到玩家(视野范围外)而静止不动。

不过,我并不主张怪物没有看到玩家,怪物在屏幕内游走,会给玩家更多的真实感,也会让游戏更加紧张,有一种“我被包围”的感觉。

所以,这里我认为可以采取Smith同学文章中所描述的制作方式。

将怪物分为里层和外层两圈,外层怪物做为里层攻击人员的补充和支援,并不断走位造势,产生一种“围城”的感觉。

在2D横版游戏中,很难像3D游戏那样给玩家一种被敌人包围的感觉,因为单位都是平面移动的,要发动攻击,大多时候要移动到同一水平面上。

远程怪物的攻击范围并不是圆形的,而是一条横线的,只要不在同一水平面上,就不必当心受到攻击。

当然,也有一些游戏做了斜线攻击,可是因为横版人物只有左右两个朝向,所以表现上并不会显得自然。

不过在3D的横版游戏中,3D人物可以自由旋转,所以这个问题会得到改善。

在《梦幻龙族》中,近身攻击的怪物就可以在斜45度的方向对玩家进行攻击,这就是3D化的一个优势。

不过3D化的横版,是否要完全打破2D横版的传统和惯例呢?毕竟远程攻击方式的改变,会带来很多玩法上的变革。

如果有需要有时间,这将会是个值得仔细研究的课题。

怪物的怪物习性(重点)怪物习性这一章原本并不在写作规划之中。

这是有一次玩DNF时无意中发现的。

后来我认为其是DNF设计成功的一个重要细节。

怪物小队究其本质,基本组成部分就是怪物。

在游戏中,我们会看到很多各种各样的怪物。

不同的怪物有自己的行为模式。

有的游戏中,怪物会共用一套行为模式。

比如:视野范围内看到玩家后,就向该玩家移动,并发动攻击。

这在很多mmorgp中都是如此。

在《名将三国》中,很多怪物应该就是采用如上的行为模式进行行动。

这也是我发现《名将三国》和DNF在游戏感觉上存在差距的原因之一。

《名将三国》中你经常会发现怪物成堆成堆的被你吸引而来,在多数游戏时间中,你会需要同时面对大量的,层叠在一起的怪物(就如同丧尸一般)。

因此在大部分的关卡中,你感觉玩法类似:只要吸引一堆怪物,然后不断游走使用群攻技能,用这个套路就能解决大部分问题了。

而在DNF中,却很少有这样的情况。

我原本以为只是DNF在关卡设计上的窍门,有意的将关卡内各个区域的怪物隔离开来,后来我发现并不仅是如此。

DNF应该还为每个怪物配置了一个行为模式。

列举两个我在DNF中看到的现象:第一:僵尸类的敌人喜欢打群架,所以一定是蜂拥而至,看见玩家就追着打的。

但他们移动和攻击速度都很缓慢,玩家可以通过跑位获得喘息和修整的机会,避免被群怪围攻。

第二:猫妖的移动和攻击速度快,而且还可以从斜线上发动跳跃攻击。

这样的怪物如果采用和僵尸一样的群攻AI,玩家是很头疼的。

在DNF中通常只有3~4只猫妖对玩家进行围攻,其余的则在玩家身边游走,制造紧张气氛,或者在远处待机。

如果玩家跑出包围,远处待机的猫妖就会加入战斗,原先围攻玩家的猫妖则取消攻击,变更为游走或者待机的行为。

无论何时,真正围攻玩家的猫妖,只有3,4只。

猫妖的习性和僵尸截然不同。

只要玩家受到3,4个单位的围攻,猫妖就不会加入战团。

那么如果把猫妖和僵尸放在一起组成小队呢?你会发现僵尸围攻玩家时,猫妖并不屑参与这样的战斗,它们会在在附近游走,偶尔发动斜线攻击。

而当玩家甩开僵尸冲出重围时,猫妖则利用速度立刻跟上追击,不给予玩家喘息的机会。

这也就是上一章中所说的“围城”。

喜爱群攻的怪物蜂拥而上之时,玩家可以体验到群杀的快感,但会因为怪物重叠过多而难以察觉怪物的攻击,也难以发动连续技。

同时围攻玩家的怪物较少时,玩家可以及时发觉周遭怪物的攻击行为并做出反应,并更容易施展华丽的练击。

这样的两个怪物习性,只是小细节而已。

虽然很难察觉,但是身处游戏之中的玩家,就会明显发现感觉不同(虽然大部分人无法表述这样的感觉差距在何处)。

而策划也可以利用这样不同的习性,组合制造出多样的游戏感觉。

当然,MMORPG中,也有很多怪物习性可以引用到动作游戏中。

被动,主动,协同,保护等等,不一而足。

怪物的攻击时机如果说行为模式决定了怪物是否要参与攻击,那么攻击时机就是决定怪物是否出手的重点。

对于一个怪物个体来说,我们可以设定一个攻击时钟,每次攻击之后就倒数这个攻击时钟,在时钟倒数完毕时必定出手攻击一次。

也正是如此,我们经常会看到,玩家站着做靶子,怪物却还是不做任何行动,过了好一会才进行一次攻击。

这就是攻击时钟在作祟。

玩家没有做出任何触发怪物攻击的行为,怪物就在攻击时钟到达时进行攻击。

这也是有时明明不在怪物的攻击范围内,怪物也发动攻击的原因之一。

攻击时钟可以给怪物个体设定,也可以给怪物群体进行设定。

这两者的区别我看不用多说了,大家都看的出来。

不过,在实战中,更多的怪物攻击是通过玩家行为触发的。

例如:攻击miss,背对怪物,挑起,正在攻击其他怪物等。

这些因素可以先通过穷举法列举,然后根据具体项目需求进行修订。

可以看出,设定了触发攻击的行为后,怪物的攻击频率可能会变得频繁。

为了避免因为攻击频率提升带来游戏难度提升,我们可以给怪物增加一个攻击间隔,在间隔时间内,即使触发了攻击,也不会发动。

当然,攻击间隔是我自己提出来的,在具体游戏体验中,这个间隔时间貌似很难发觉……或者不存在?谁知道呢……但无论如何进行设定,最终体现出的就是攻击频率。

攻击频率高,游戏就更紧张,难度高;攻击频率低,格斗的过程就显得有一定的策略性,难度也低。

频率如何算高,如何算低,不仅各个玩家不同,也还要看具体项目需求进行设定。

攻击方式有了攻击时机,那么横版动作游戏中最后的部分就是怪物的攻击方式了。

其实攻击方式在《动作游戏制作三部曲》的二,三两部已经说明了,这就不多码字了。

至此,本文结束。

主要还是时间不足,要不可以写的更加详细些。

还想写篇关卡设计相关的文章,有时间再说吧。

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