JAVA游戏开发课程设计报告
java游戏开发课程设计报告

3.2 系统设计 3.2.1 系统总体设计
系统功能分析 本系统要用到以下的Java编程技术实现的功能: ① 网络功能:这一程序将由一个服务器程序和一个客户端程序构 成。客户端用来猜测随机字母和随机数的大小。服务器用来产生随机字 母和随机数,来确定是否猜中。 ②多线程功能:当客户端要求与服务器端建立连接时,服务器端就 将用到多线程功能,为每一个建立起来的连接创建一个线程。
7 附录 (1)基本类的程序代码: ① Server类的代码:
import .*; import java.io.*; import java.util.*; import ng.String.*; // 服务器类 public class Server{ // 存储套接字 static DatagramSocket serv; // 存储端口号 static int port; // 存放接收到的数据包中的信息 static byte[] info = new byte[1000]; // 存储接收到的数据包 static DatagramPacket rec = new DatagramPacket(info, info.length); // 存储要发送的数据包 static DatagramPacket snd; // 存储要发送或提取出的信息 static String msg; // 主方法 public static void main(String[] args) { System.out.println("网络益智游戏——服务器"); try { // 将第1个参数转化为端口号 port = (int)Float.parseFloat(args[0]); // 创建套接字
图5 服务器运行界面
在另一台客户端的计算机上打开另一个DOS窗口,输入命令: javac Client.java 进行编译 然后输入命令:java Client 192.168.0.72 6666 运行第客户端程序,Client执行后,windows窗口会显示如图6所 示:
JAVA课程设计报告(小游戏)1

JAVA课程设计报告(小游戏)第一章总体设计1.1本系统的主要功能记忆测试游戏1.2系统包含的类及类之间的关系本系统共包括7个java源文件。
如图1-1所示。
图1-1 类之间的关系2.2 java源文件及其功能1.MemoryGame.java该文件负责创建记忆测试系统的主窗口,该类含有main方法,记忆测试系统从该类开始运行;2.MemoryTestArea.java该文件所包含的MemoryTestArea类是主类MemoryGame窗口的一个JPanel容器,所创建的对象成为测试区,这个测试区被添加到MemoryGame窗口的中心;3.Block.java该文件所包含的Block类是JButton的子类,负责为MemoryTestArea 类中的ArrayList数组表提供Block对象;4.Record.java该文件所包含的Record类是javax.swing包中JDialog对话框的子类,当用户成功单击出相应级别所要求的图标相同的方块后,Record创建的对象负责保存用户的名字和成绩到相应的级别文件中;5.ShowRecordDialog.java该文件所包含的ShowRecordDialog类是javax.swing包中JDialog 对话框的子类,当用户单击查看排行榜时,ShowRecordDialog创建的对象负责显示用户的成绩;6.People.java该文件所包含的People对象封装用户的名字和成绩,以便ShowRecordDialog 对象可以按成绩的高低排列用户。
第二章详细设计2.1主类MemoryGame.java(1)成员变量见表2-1表2-1 主要成员变量(属性)成员变量描述变量类型名称菜单条JMenuBar bar 字符串数组Sring imagename 测试区对象MemoryArea memoryarea 菜单JMenu menuGrade(2)方法见表2-2表2-2 主要方法成员变量描述功能备注MemoryGame() 完成窗口初始化构造函数actionPerformed(实现接口中的方法ActionEvent)Main(String[]) 软件运行的入口(3)源代码见文件×××.java2.2类×××××(1)成员变量见表2-3表2-3 主要成员变量成员变量描述变量类型名称测试区的行列数int Row,col用户的用时int usedtime 提供存储成绩的界面Record record(2)方法见表2-4表2-4 主要方法方法名功能备注MemoryTestArea() 创建memoryGame对象构造函数run() 显示图标1200毫秒2.3类Block(1)成员变量见表2-3表2-3 主要成员变量成员变量描述变量类型名称openStateIcon是方块上的图标ImageIcon openStateIcon (2)方法见表2-4表2-4 主要方法方法名功能备注setOpenStateIcon( ImageIcon)Block 对象调用setOpenStateIcon(ImageIcon)方法可也设置它上面的图标getOpenStateIcon()Block 对象调用getOpenStateIcon()方法可以获得它上面的图标2.4类ShowRecordDialog(1)成员变量见表2-3表2-3 主要成员变量成员变量描述变量类型名称gradeFile是对话框要读取的文件,该文件存储读取的成绩File gradeFile Clear是注册ActionEvent JButton clear事件的按钮showArea文本区显示对话从gradeFile文本中读出的成绩JTextArea showArea(2)方法见表2-4表2-4 主要方法方法名功能备注ShowRecorDialog()ShowRecorDialog()是构造方法,负责创建shoeDialog对象setGradeFile(File)ShowRecorDialog类创建的ShowRecorDialog对话框是主类MemoryGame窗口中的一个成员2.5 People类(1)成员变量见表2-3表2-3 主要成员变量成员变量描述变量类型名称用户的名字String name用户的用时int time(2)方法见表2-4表2-4 主要方法方法名功能备注getTime()返回timegetName()返回namecompareTo(Object)确定People对象的大小关系2.6 Record类(1)成员变量见表2-3表2-3 主要成员变量成员变量描述变量类型名称用户的用时int time 用来输入名字的文本框JTextField yourName保存成绩的按钮对象JButton enter 放弃保存成绩的按钮对象JButton cancel 级别文件File gradeFile(2)方法见表2-4表2-4 主要方法方法名功能备注Record()负责创建record对象的构造方法setGradeFile (File)Record类创建的Record对话框是测试区MemoryTextArea 中的一个成员。
小游戏Java课程设计报告书-V1

小游戏Java课程设计报告书-V1本篇文章主要介绍小游戏Java课程设计报告书的相关内容。
1. 引言本次小游戏Java课程设计的目的是提高学生对Java语言的掌握能力和实际开发能力。
该小游戏为一款基于Java语言的桌面游戏。
2. 开发环境本次小游戏的开发环境采用Eclipse编译器,并使用Java语言作为主要开发语言。
游戏使用了Swing界面库和各种Java类库来实现不同的功能。
3. 游戏功能分析游戏的主要功能分为三个部分:游戏界面、游戏规则和游戏控制。
3.1 游戏界面游戏的界面主要由几个部分组成:标题栏、游戏画面和控制按钮。
其中,游戏画面包括了地图、玩家、敌人以及游戏元素等。
控制按钮用来控制玩家移动或者其他相关操作。
3.2 游戏规则游戏的规则很简单,玩家需要通过操作控制按钮,使得玩家在地图上移动,同时避免敌人的攻击,并到达游戏终点。
3.3 游戏控制游戏的控制主要包括以下几个方面:1. 玩家移动控制;2. 敌人移动控制;3. 游戏胜负判断;4. 游戏关卡和等级控制。
4. 实现方法和关键技术本次小游戏的实现主要涉及以下几个技术和方法:1. Java GUI编程;2. Java面向对象编程;3. Java事件处理;4. 游戏逻辑设计。
5. 结论通过对小游戏Java课程设计的开发实现,学生对Java编程技术进一步深入学习和掌握,同时提高了学生的合作开发与沟通协作能力。
本次小游戏的开发实践活动是一次有效的教学方法,为以后的Java学习和实践工作奠定了坚实的基础。
基于JAVA的剪刀石头布游戏设计——Java课程设计报告_

目录前言 (2)1剪刀石头布游戏设计思路阐述 (3)2程序概要设计 (3)2.1功能需求分析 (3)2.2性能需求分析 (3)2.3程序框图 (3)2.4 Java类及自定义类相互继承的层次关系 (4)2.4.1 Java类及自定义类的说明 (4)2.4.2类中成员及作用 (5)2.5 程序运行效果及存在的问题 (5)2.5.1运行效果图 (5)2.5.2存在的问题 (6)3程序详细设计 (6)3.1 包的加载 (6)3.2自定义类创建服务器端和客户端 (6)3.3创建程序线程 (7)4测试运行 (9)5源代码清单 (10)6总结 (13)7致谢 (13)参考文献 (13)基于JAVA的剪刀石头布游戏设计摘要:本课程设计使用Java语言,运用 java.io包和包及getInputStream()、getOutputStream()等方法,编写出一个能在dos环境中显示出剪刀石头布游戏界面,启动服务器端线程,运行客户端线程,提示玩家出拳,然后,程序把玩家输入的数据传入到服务器端,通过服务器端线程的函数得出结果,然后再把结果传输到界面上。
关键字:方法;网络编程;多线程;输入输出流前言Java,是由Sun Microsystems公司于1995年5月推出的Java程序设计语言和Java平台的总称。
用Java实现的HotJava浏览器(支持Java applet)显示了Java的魅力:跨平台、动态的Web、Internet计算。
从此,Java被广泛接受并推动了Web的迅速发展,常用的浏览器现在均支持Java applet【1】。
在面向对象程序设计中,通过继承可以简化类的定义。
继承是一种联结类的层次模型,并且允许和鼓励类的重用,它提供了一种明确表述共性的方法。
对象的一个新类可以从现有的类中派生,这个过程称为类继承【2】。
新类继承了原始类的特性,新类称为原始类的派生类,而原始类称为新类的超类。
派生类可以从它的基类那里继承方法和变量,并且类可以修改或增加新的方法使之更适合特殊的需要。
打豆豆游戏java课程设计

打豆豆游戏 java课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基础语法,包括变量、数据类型、运算符、控制结构等。
2. 帮助学生理解面向对象编程思想,熟练运用类和对象。
3. 使学生掌握Java图形用户界面(GUI)编程,能使用Swing组件开发打豆豆游戏界面。
技能目标:1. 培养学生运用Java编程解决问题的能力,能独立设计、编写和调试打豆豆游戏代码。
2. 提高学生分析问题的能力,使他们能够根据游戏需求进行模块划分和功能实现。
3. 培养学生的团队协作能力,通过小组合作完成游戏开发。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发他们主动探索新技术的热情。
2. 培养学生克服困难的勇气和信心,使他们勇于面对和解决问题。
3. 培养学生的创新精神,鼓励他们发挥想象力和创造力,设计和实现个性化的打豆豆游戏。
课程性质:本课程为实践性较强的Java课程设计,旨在让学生通过动手实践,掌握Java编程的基本知识和技能。
学生特点:学生已具备一定的Java基础,具有较强的学习能力和动手能力,但对实际项目的开发经验不足。
教学要求:注重理论与实践相结合,充分调动学生的积极性,引导他们主动探究和解决问题。
将课程目标分解为具体的学习成果,以便在教学设计和评估中予以体现。
二、教学内容1. Java基础语法复习:变量、数据类型、运算符、控制结构(条件语句、循环语句)。
2. 面向对象编程:类与对象、封装、继承、多态。
3. Java图形用户界面(GUI)编程:- Swing组件:JFrame、JButton、JPanel等。
- 事件处理:动作事件、鼠标事件、键盘事件。
4. 游戏设计:- 游戏需求分析:功能模块划分、界面设计。
- 游戏逻辑实现:豆豆移动、得分计算、游戏结束判定。
- 游戏界面绘制:使用Swing组件搭建游戏界面。
5. 项目实践:- 分组讨论:小组成员共同分析游戏需求,进行任务分配。
- 代码编写:根据分工,完成各自模块的代码编写。
java课程设计报告2048

java课程设计报告2048一、教学目标本课程旨在通过2048游戏的项目实践,让学生掌握Java编程的基本概念和方法。
知识目标包括理解Java的基本语法、数据结构、控制流程和类与对象的概念。
技能目标则是培养学生运用Java编程解决实际问题的能力,以及良好的编程习惯和团队协作能力。
情感态度价值观目标则是激发学生对计算机科学的兴趣,培养他们勇于探索和创新的科学精神。
二、教学内容教学内容以《Java编程思想》教材为基础,涵盖Java基本语法、数据类型、控制结构、面向对象编程、异常处理等核心知识点。
课程将从简单的Java程序设计开始,逐步深入到复杂的数据结构和算法,最后通过实现2048游戏,让学生运用所学知识解决实际问题。
三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法和实验法相结合的教学方法。
讲授法用于讲解Java的基本语法和概念,案例分析法用于分析实际编程问题,实验法用于让学生动手实践,巩固所学知识。
通过多样化的教学方法,激发学生的学习兴趣,提高他们的主动性和创新能力。
四、教学资源教学资源包括《Java编程思想》教材、相关参考书籍、网络资源以及实验设备。
教材为学生提供系统的学习材料,参考书籍用于拓展知识视野,网络资源提供丰富的学习资料和实践案例。
实验设备则为学生提供动手实践的机会,让他们在实践中加深对Java编程的理解。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试和项目实践四个方面。
平时表现主要评估学生的课堂参与度和团队协作能力,作业则评估学生对知识点的理解和应用能力,考试则评估学生的知识掌握程度,项目实践则评估学生的实际编程能力和解决问题的能力。
评估方式将尽量客观、公正,全面反映学生的学习成果。
六、教学安排本课程的教学安排将紧凑合理,确保在有限的时间内完成教学任务。
课程将按照教材的章节顺序进行,每个章节都将有足够的时间进行讲解和实践。
同时,教学安排还会考虑学生的实际情况和需要,如学生的作息时间、兴趣爱好等,尽量使教学安排符合学生的需求。
JAVA游戏开发课程设计报告

《JAVA游戏开发》课程设计报告题目多线程端口扫描器姓名: 申伶俐学号:专业: 软件技术班级: 软件081计算机科学与技术系2009年6月目录1 设计任务与要求 ............................................................ 错误!未定义书签。
2 系统功能描述 ................................................................ 错误!未定义书签。
2.1功能概述................................................................ 错误!未定义书签。
2.2本系统要实现的功能............................................ 错误!未定义书签。
3 系统总体设计 ................................................................ 错误!未定义书签。
3.1总体分析................................................................ 错误!未定义书签。
3.2界面设置构思图.................................................... 错误!未定义书签。
3.3界面使用设置构思................................................ 错误!未定义书签。
3.4后台设计构思........................................................ 错误!未定义书签。
4 系统详细设计 ................................................................ 错误!未定义书签。
【推荐】魔板游戏Java课程设计报告-可编辑

GUI应用开发(JA V A)期末报告学号:06姓名:马伟班级:Y122092班老师:谢从华目录目录 (1)1 概述 01.1 课程设计目的 01.2 课程设计内容 02 系统需求分析 02.1 系统目标 02.2 主体功能 02.3 开发环境 03 系统概要设计 (1)3.1 系统的功能模块划分 (1)3.2 系统流程图 (3)4系统详细设计 (3)5 测试 (4)5.1 测试方案 (4)5.2 测试结果 (5)6 小结 (5)附录 (6)附录1 源程序清单 (6)附录1 1.1PUZZLEFRAME模块源程序 (6)附录1.2 PUZZLEPAD模块源程序 (8)附录1.3 SQUAREPOINT类模块源程序 (15)模板游戏的设计1 概述1.1 课程设计目的利用所学高级语言的语法特性,结合数据结构算法、网络知识、文件处理和数据库等知识完成综合题目的设计和代码实现,并培养锻炼分析程序、撰写报告等能力。
1.2 课程设计内容(1)设计一款经典的智力游戏,魔板游戏。
魔板由3*3或4*4个格子组成。
对于3*3魔板,在前8个格子里随即放置8个编号1-8的方块,最后一个格子是未放置方块的空格子;对于4*4的魔板,在前15格子里随即放置15编号1-15的方块,最后一个格子是未放置方块的空格子。
(2)用鼠标单击任何与空格子水平或垂直相邻的方块可以把该方块移入空格子,而当前方块移动之前所在的格子成为空格子。
通过不断地移动方块可以将方块一行一行地按数字顺序排好,例如,对于3*3格子组成的魔板,要求方块最后排列的顺序如图6.1所示。
(3)魔板游戏也可以使用图像来代替数字。
例如,对于4*4的魔板,将一幅图像分成4*4幅小图像,除去最后一幅小图像(图像的右下角),将其余各幅小图像打乱顺序后放在魔板方块上,最终目标是通过移动方块恢复原始图像(不包括图像的右下角)。
2 系统需求分析2.1 系统目标设计GUI界面的魔板游戏程序。
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《JAVA游戏开发》课程设计报告题目多线程端口扫描器姓名: 申伶俐学号: 081011136专业: 软件技术班级: 软件081计算机科学与技术系2009年6月目录1 设计任务与要求 (4)2 系统功能描述 (4)2.1功能概述 (4)2.2本系统要实现的功能 (4)3 系统总体设计 (5)3.1总体分析 (5)3.2界面设置构思图 (5)3.3界面使用设置构思 (5)3.4后台设计构思 (6)4 系统详细设计 (7)4.1界面设计 (7)4.2界面设计图 (7)4.3后台设计 (8)5 实现与测试 (11)5.1运行要求与环境 (11)5.2运行程序流程图 (12)5.3运行界面 (13)6 设计总结 (15)参考文献 (16)附件 (16)多线程端口扫描器1 设计任务与要求加深对《JA V A游戏开发》课程所学知识的理解,进一步巩固Java语言的语法规则。
分析系统的可行性,让系统有一个明确的方向,使开发更具合理性,并能分析出系统的具体流程,为后面的开发做好铺垫。
明确本次课程设计所要用到的技术点并到网上搜索以及查阅相关的书籍来搜集资料。
通过编写一个基于Java的应用系统综合实例,来掌握Java 语言编程技巧。
并学会编制结构清晰、风格良好的Java语言程序,从而具备解决综合性实际问题的能力,学会使用Java编程工具,如EditPlus,Eclipse等。
2 系统功能描述2.1 功能概述多线程端口扫描器是实现计算机的端口的扫描,只要在在前台设置好所要扫描的IP、起始端口、结束端口以及所要用到的线程数,点击扫描,就可以扫描到所输入IP 地址主机的开放端口,并显示在主窗体中;点击退出,则可以退出该程序。
IP设置应为所在主机的IP地址,起始端口和结束端口应为0~65535之间的一个数,且起始端口应小于结束端口的大小。
线程数为0~200之间的一个数。
点击开始后就会运行,直到扫描完毕显示出开放端口,如果没有开放端口,则只显示扫描完毕。
2.2 本系统要实现的功能①端口扫描功能:扫描开放的端口,并将扫描到的开放端口号送到前台。
②图像显示功能:显示界面图形。
③多线程功能:当客户端要求与服务器端建立连接时,服务器端就将用到多线程功能,为每一个建立起来的连接创建一个线程。
④异常抛出功能:对于明显的错误,能提示出错误的类型并结束程序的运行。
3 系统总体设计3.1 总体分析本程序分为前后台系统,后台系统用于扫描主机开放端口,并把节扫描的数据送至前台窗口显示;前台要显示扫描的结果,所以应为一个窗口,这个窗口应能够设置主机的IP地址,设置端口的开始端口、结束端口和线程数,并且还能够显示扫描的状态。
在中央是显示结果的窗体。
本程序还应能够有控制扫描的状态命令,附加设置最小化和关闭按钮。
3.2 界面设置构思图图1 系统构思图3.3 界面使用设置构思当出现如图所示的界面时,填写好要扫描的IP地址,需要扫描的端口范围和线程数,单击命令提示按钮就可以开始扫描,扫描结果就会显示在中间的扫描结果显示区域,在扫描状态显示区就会显示是否扫描完毕。
流程图如下:图2 系统构思流程图3.4 后台设计构思后台系统使用Scanner和Scan类,创建前台布局和创建扫描端口、事件处理,并且能对简单的错误进行判断,显示错误原因。
调用数据处理包,处理异常情况;调用皮肤包,美化显示窗口。
4 系统详细设计4.1 界面设计本程序界面图形设计要能清楚显示扫描后的结果,并且能很好的体现出界面的整洁大方,但并不失去吸引人眼球的画面,所以在做界面的时候考虑了界面的色彩,并且添加了皮肤,界面上面的字体设置和windows窗口设置一样采用宋体,界面上的按钮不设置过多的按钮,仅设置有必要的按钮即可,界面设置大方。
使用的时候有默认的IP地址、需要扫描的端口和线程数,如果需要扫描其他主机,只需要填写好要扫描的主机的IP地址,需要扫描的端口范围和线程数,单击命令提示按钮就可以开始扫描,扫描结果就会显示在中间的扫描结果显示区域,在扫描状态显示区就会显示是否扫描完毕。
4.2 界面设计图本程序采用小窗口形式,外围大小为170mm*90mm,字体采用宋体五号,结果显示区域框架大小为160mm*45mm,底色为粉红,结果显示字幕为主机地址加开放端口。
添加个性皮肤。
其余地方设置按钮和扫描的主机地址、端口和线程数。
设计的预计页面图形如图:显示粉红底色添加个性皮肤图3 系统界面设计图4.3 后台设计本程序使用了为主要的Scanner类和Scan类。
Scan类的作用是创建线程扫描端口,然后把结果显示到前台。
Scanner类的作用是构造前台布局,调用Scan类添加事件处理,对输入进行错误判断,如果输入不在允许的范围之内则显示相关错误。
在本程序中用到了网络编程的两个类,下面介绍这两个类的常用方法。
InetSocketAddress类构造方法如下:●InetSocketAddress(InetAddress addr, int port):根据IP 地址和端口号创建套接字地址。
●InetSocketAddress(int port):创建套接字地址,其中IP 地址为通配符地址,端口号为指定值。
●InetSocketAddress(String hostname, int port):根据主机名和端口号创建套接字地址。
Socket类常用方法如下:●Socket():通过系统默认类型的SocketImpl 创建未连接套接字●Socket(InetAddress address, int port):创建一个流套接字并将其连接到指定IP 地址的指定端口号。
●void bind(SocketAddress bindpoint):将套接字绑定到本地地址。
●void close():关闭此套接字。
●void connect(SocketAddress endpoint):将此套接字连接到服务器。
●void connect(SocketAddress endpoint, int timeout):将此套接字连接到具有指定超时值的服务器。
●boolean isClosed():返回套接字的关闭状态。
●boolean isConnected():返回套接字的连接状态。
本程序还调用其他的一些类和包,比如软件包java.awt.color 、java.awt.event、io.IOException、Javax.Swing、jvnet.substance.*。
●java.awt.color包的的描述:提供用于颜色空间的类。
它包含了基于国际色彩联盟(ICC) 配置文件格式规范的颜色空间实现。
它还包含了基于ICC 配置文件格式规范的颜色配置文件。
用来使界面更加具有色彩。
Result.setBackground(Color.PINK);//设置窗口为粉红●java.awt.event 的描述:提供处理由AWT 组件所激发的各类事件的接口和类。
事件由事件源所激发,向事件源注册的事件侦听器可接收有关特定事件类型的通知。
此包定义了事件和事件侦听器,以及事件侦听器适配器,它是让事件侦听器的编写过程更为轻松的便捷类。
在本程序中使用:public void actionPerformed(ActionEvent e) {String cmd = e.getActionCommand();if(cmd.equals("Start"))…………}●io.IOException包的描述:用来处理io的错误,不仅仅是文件读写,还包括很多stream的读写,而且throws是用来放在函数定义的函数体前函数名后的,表示这个函数将会在出现异常的书后会抛出io异常,所以在以后的程序中调用这个函数的时候就必须用try和catch来捕获异常,否则编译会报错,这主要涉及到java的安全机制。
本程序中使用如下:try {minPort = Integer.parseInt(PortStart.getText());maxPort = Integer.parseInt(PortEnd.getText());threadNum = Integer.parseInt(ThreadNum.getText());} catch (NumberFormatException e1) {DLGError.setBounds(300, 280, 299, 120);DLGINFO.setText("错误的端口号或线程数!端口号和线程数必须为整数!");DLGINFO.setBounds(10, 20, 280, 20);OK.setBounds(110, 50, 60, 30);DLGError.setVisible(true);return;…………}●Javax.Swing集合描述:由所有Java图形用户界面(GUI)组件所构成,可运行在任一支持Java虚拟机(JVM)的本地平台上。
由于这些组件全都是用Java语言编写的,因此它们可以提供比本地平台GUI组件更多的功能。
(与抽象窗口工具箱对比)。
Java Swing是Java Foundation Classes(JFC)的一部分。
在Swing中,Sun开发了一个经过仔细设计的、灵活而强大的GUI 工具包。
Swing是在AWT组件基础上构建的。
它所提供的功能要比AWT提供的更为广泛。
它也是Java技术的一种标准配置。
Swing模型一个Java GUI通常由顶层容器、中间容器以及多个原子组件组成。
每个原子组件或容器都可能触发相应事件的产生。
容器是一类能够在其中容纳其他组件的特殊组件。
Swing的GUI组件类是按照类属层次以树状结构进行组织的。
在这个树的最顶层,即树的根部,使一个最基本的容器类,被称为顶层容器。
Swing 提供了三个通用的顶层容器类JFrame,JDialog和JApplet。
JFrame提供了基于窗体的应用程序,JDialog提供对话框形式的界面,JApplet提供Java小应用程序的界面形式。
在顶层容器下是中间容器,用于容纳其他的组件。
通常窗格本身在显示界面中是看不到的。
面板类Panel是一种中间容器,它的唯一作用是使组件更容易定位。
顶层容器通过getContentPane()方法获取内部的一个内容窗格。
Swing包的组成:●javax.swing:基本Swing包,包括Swing容器、组件及相关设置的类和接口。
●javax.swing.border:包括与边界设计相关的类和接口。
●javax.swing.colorchooser:与颜色选择相关的类和接口。
●javax.swing.event:包括事件处理相关的类和接口。