第六章 地图布置与地图相关算法.

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第六讲地图设计

第六讲地图设计
整体设计要求: 1. 保持整体图面清晰易读 2. 保持整体图层的层次结构 3. 保持整体图面的视觉对比度 4. 保持图面的视觉平衡和整体协调
三、地图图面配置设计
图面配置设计指图面主区、图名、图例、图 廓、附图等内容的大小、位置及形式的设计。
地形图有规范,无需设计;其他地图:
1.主区:主要空间,视觉中心,饱满均匀; 2.图名:明确、有概括性,上方、横排为主; 3.图例:符号要完备、一致,标志说明(含义)要明确 ,系统要科学,边框设计合理; 4.比例尺:醒目,下方放置为主,注意视觉平衡; 5.图廓:内图廓简单,外图廓美观; 6.附图、图表和文字说明等,数量不宜太多,位置配置 应注意图面的平衡。
综合性图集一般由序图组、普通地图组和若 干专题地图组组成。
3.地图集中各图幅的分幅设计
地图集中各图幅的分幅,就是确定每幅地图 应包括的制图区域范围,同时还应确定各区域 占有的幅面大小。
4.地图集中各图幅的比例尺设计
各分幅图的比例尺是根据开本所规定的图幅 幅面大小和制图区域的范围大小来确定的。
5.地图集的编排设计
印前处理包括:数据转换、符号压印的透 明化处理、拼版、成品线与出血线的添加、光 栅化处理、打样等工作;
输出的方式主要有:彩色喷墨打印输出、 数码打样输出、彩色激光打印输出、分色胶片 输出、粉色版输出和数字印刷等。
地图印刷包括制版和印刷成图,以及分级 包装等工作。
§5 计算机地图制图生产工艺
一、传统工艺与新工艺的比较
1.传统的地图生产过程: 包括地图设计、原图编绘、出版准备和地
图制印四个阶段; 2.计算机制图生产工艺:
包括地图设计、数据输入、数据处理和图 形输出四个阶段。
二、地图生产工艺流程 1.普通地图生产工艺

新编地图学教程讲义

新编地图学教程讲义

第1章导论第2章地图的数学基础第3章地图概括第4章地图符号第5章地图表示第6章地图图型第7章遥感制图*第8章数字地图制图*第9章地理信息系统与地图*第10章地图复制*前言1、自我介绍及了解学生2、地图学的地位一般大学的课程分为三种:专业课(专业基础课、专业技能课)、公共课和选修课(专业选修课、公共选修课).地图学是我国高等院校地学各专业的一门专业基础课,开设的面相当广泛。

地图学既是一门综合性学科,又是一门技术性很强的应用性学科。

因此,地图学无论在过去,还是在进行重大改革的今天,都在各相关专业的课程体系中占有不可替代的地位。

近十余年来,不少高新技术在地图学中的渗入及应用,已经在地图学的学科领域内,涌现了许多富有生命力的新理论,产生许多已完全改变过去生产工艺的新技术、新方法。

这些新的理论、技术、方法,改变与扩大了地图学的应用领域,改变了我们对地图学中许多具体问题的思维方式。

为了更好地突出地图学专业基础课的特点,面向广阔与日益更新的应用领域,反映地图学的各项新成果,培养新世纪人才的能力与素质,学习新的地图学势在必行。

3、学习内容及学时分配前言——1学时第1章导论——5学时第2章地图的数学基础——10学时第3章地图概括——8学时第4章地图符号——8学时第5章地图表示——8学时第6章地图图型——10学时4、学习要求(1)认真听讲,做好课堂笔记;(2)按时完成作业;(3)勤学好问。

5、主要参考书(1)《地图学基础》陆漱芬编(2)《测量与制图》(3)《地图学》张力果编6、成绩评定期末总评成绩共计100分,其中平时成绩30%,期末考试70%。

●平时成绩包括作业和考勤。

作业成绩共24分,共有16次作业,作业批改分A、B两个等级,1次A计1.5分,B计1分;作业必须按时完成,未按时完成的作业以评定等级的60%计分。

考勤共6分,缺课(无论任何理由)1节扣1分,扣完为止。

●期末考试卷面共100分,以卷面成绩的70%计入期末总评成绩。

石大ArcView GIS讲义第6章 专题地图编制

石大ArcView GIS讲义第6章 专题地图编制

第六章专题地图编制ArcView GIS电子地图的“图面配置”,简称“Layout”,它是通过一个叫作“版面设计”的过程完成的。

版面设计可以将ArcView项目中除自身之外的所有组件(如视图、图表、表格、脚本等),以及一般专题地图的必备要素:图名、图例、比例尺、指北针等,甚至外来的图形图象等地图素材,经过整饰而组合成内容充实、表现方式多样、易于编辑修改与动态更新能力强的专题地图。

Layout的功能核心是“版面设计”,除此之外它还可利用“画图工具”直接在空白图面上进行点、线、面等多类图形的绘制;能够帮助用户对图面上业已布置的各种素材进行再修饰,利用各素材在图面空间上的不同组合可以生成丰富多彩的专题地图。

第一节版面设计(Layout)的操作基础版面设计的基本操作:一、查看现有版面设计打开项目窗口,单击专题地图(或版面设计)图标,目前业已存在的所有的Layout将以(文件名)列表形式立即出现在项目窗口的右窗格之中。

(如图6-1)图6-1 打开layout界面二、创建一项新的专题地图在项目窗口内,选中“版面设计”图标,单击“新建”(New)按钮,ArcView便自动生成一个新的空白的专题地图,其名称被添加到Layout列表中。

如果“新建”的Layout不只一个,那么程序将按形成的先后次序,分别赋予专题图以Layout 1、Layout2 、Layout3等默认名称。

此外,通过双击Layout图标也可以创建一个新的“Layout”。

三、打开、关闭版面设计界面双击项目窗口右窗格Layout列表中的指定对象可打开版面设计界面,关闭操作与普通窗口的关闭操作相同。

四、给“版面设计”文件换名有两种方法:一是先单击选中Layout列表中想要换名的专题图,然后从“Project”下拉菜单中点选“换名”(Rename),再在弹出的对话框内输入新的专题图名称,“OK ”确定后,换名完成。

另一种方法是双击打开想要换名的专题图,然后通过调用“Layout”下拉菜单中的“属性”对话框来完成。

新编地图学教程-第六章

新编地图学教程-第六章
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陆地国界在图上必须连续绘出。当以山脊分水岭或其他地 形线分界时,国界符号位置必须与地形地势协调。
当国界以河流中心线或主航道为界时,应该通过国界符号 或文字注记明确归属关系。当河流能依比例尺用双线表示时, 国界线符号应该表示在河流中心线或主航道上,可以间断绘出; 假如河流不能依比例尺双线或单实线表示,或双线河符号内无 法容纳国界符号时,可在河流两侧间断绘出。
如果河流为两国共同所有,即河中无明确分界,也可以采 用在河流两侧间断绘出的国界符号。
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勾绘等高线
沿地形特征点 测定高程值,以比 例内插法确定首曲 线的点位,在地形 特征线控制下,以 光滑曲线连接等值 点。
1.2 自然地理要素的表示
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1.2 自然地理要素的表示
(2)分层设色法
将等高线划分为不同的高程带,并以不同的 颜色区分。
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这种方法加强了高程分布的直观印象,更 容易判读地势状况,特别是有了色彩的 正确配合,使地图增强了立体感。
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(1)河流的表示 在表现方法上,以蓝 色线状符号的轴线表示河流的位置及长 度,以线状符号的粗细表示表示河流的 上游与下游,主流与支流的关系。与河 流相联系的还有运河和干渠,在地理图 上一般只以蓝色的单实线表示。
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(2)湖泊的表示 湖泊是水系中的重要组成部分,以蓝色 实线或虚线轮廓,在配以蓝紫不同面色加以表示的。通常用 实线表示常年积水的湖泊,用虚线表示季节性出现的时令湖。 湖泊的水质,可用不同颜色加以区分。
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(2)海底地形的表示 海底地形的基本轮廓可以分为三 大基本单元,即大陆架、大陆坡、大洋底。通过水深注记、 等深线加分层设色来表示。
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(3)航线的表示

第六章-电子地图

第六章-电子地图

(3)数据存储冗余小,软件运行速度快, 空间数据处理与分析操作时间短;
(4)包含车辆导航所需的交通信息,如限 速标志、交叉口转弯限制、信号灯等;
(5)信息查询灵活、方便。
6.2 导航电子地图的数据结构与数据模型
6.2.1 电子地图的数据类型及其特征 1、数据类型
电子地图中的数据可分为空间数据和 非空间数据两大类。空间数据又叫几何数 据,用来表示物体的位置、形态、大小和 分布等特征信息,根据空间数据的几何特 点,它又分为图形数据和图像栅格。
自从关系模型提出以来,20世纪70年代出现 了多种关系数据库的操作语言如 SQL,QUEL(Query Language)以及实用化的关 系数据库系统如IBM的R系统和加州大学伯克利 分校的INGRES (Interactive Graphics and Retrieval Systems)系统。随着社会信息化程度 的提高和计算机语言的发展,80年代出现了面向 对象的编程语言,之后面向对象的概念被引入到数 据库中,出现了面向对象的数据模型以及相应的数 据库系统如02和ORION。
但是,面向对象的数据模型没有完善的 理论基础,缺乏易于使用的标准化查询 语 言。因此,90年代又出现了基于对象而不 是基于记录的关系模型——面向对象的关 系模型(即混合模型)。混合模型可以通过 在已有的关系模型中添加面向对象的附加 层,或者将关系模型中的关系扩展到对象数 据中来实现。
6.2.4 面向弧线的空间数据结构设计
空间数据和非空间数据在导航电子地 图中是通过标示符连接的。
2、数据特征
电子地图中的数据特征包含以下几个 方面: (1)质量特征:如地图要素分类,目标在 物理、化学、人文、自然、经济等多个方 面的特征; (2)数量特征:如居民地人口、线状地物 长度、面状地物的面积、土壤的酸碱度、 腐殖质含量、雨量、温度等;

《地图学原理》复习资料

《地图学原理》复习资料

地图学原理复习资料第一章引论1、地图的定义:地图是按照一定的数学法则,将地球(或星体)表面上的空间信息,经概括综合,以可视化、数字或触摸的符号形式,缩小表达在一定载体上的图形模型,用以传输、模拟和认识客观世界的时空信息。

2、地图的基本特征:(1)严密的数学法则;(2)特定的符号系统;(3)科学的地图概括;(4)独特的传输信息的通道。

地图投影方法、比例尺和控制方向构成了地图的数学法则,它是地图制图的基础。

3、地图的构成要素:(1)数学要素(地图投影、坐标网、比例尺、控制点等);(2)地理要素①普通地图包括(水系、地貌、土质植被、居民地、交通线境界线等自然和社会经济内容)②专题地图包括(专题要素和底图要素);(3)图边要素(图名、图号、图例、接图表、图廓、分度带、比例尺、附图、坡度角、成图时间及单位、有关资料说明等)。

4、地图的功能:(1)获取认知信息功能;(2)模拟客观世界的功能;(3)传输信息功能;(4)载负信息功能;(6)感受信息功能。

5、现代地图学定义:以地学信息传输与地学可视化为手段,以区域综合制图与地图概括为核心,以地图的科学认知和分析应用为目的,研究地图的理论实质、制图技术与使用方法的综合性学科。

第二章地图的数学基础1、地球形状的三级逼近:(1)地球形状的一级逼近——大地水准面:人们设想当海洋静止时,平均海水面穿过大陆和岛屿,形成一个闭合的曲面,该面上的各点与重力方向(铅垂线)成正交,这就是大地水准面。

大地水准面所包围的球体,叫大地球体。

意义: (1. 地球形体的一级逼近:对地球形状的很好近似,其面上高出与面下缺少的相当。

(2. 起伏波动在制图学中可忽略:对大地测量和地球物理学有研究价值,但在制图业务中,均把地球当作正球体。

(3. 重力等位面:可使用仪器测得海拔高程(某点到大地水准面的高度)。

(2)地球形状的二级逼近——地球椭球体:假想一个扁率极小的椭圆,绕大地球体短轴旋转所形成的规则椭球体称之为地球椭球体意义:地球椭球体表面是一个规则的数学表面,可以用数学公式表达,所以在测量和制图中就用它替代地球的自然表面,用于测量计算的基准面。

地图学教程毛赞猷编

地图学教程毛赞猷编

墨卡托投影属于正轴等角圆柱投影,该投影设想与地轴方向一致的圆柱与地球相切或相割,将球面上的经纬线网按等角的条件投影到圆柱上,然后把圆柱面沿一条母线剪开并展成平面。

经线和纬线是两组相互垂直的平行直线,经线间隔相等,纬线间隔由赤道向两极逐渐扩大,图上无角度变形,但面积变形较大。

而该投影中等角航线描写为直线,对于航行十分方便,等角航线是地球上两点之间的一条等方位线,就是说,用墨卡托投影的地图,在航海中起终两点之间,船只按等角航线航行,理论上可以不改变方位角而到达终点,而等角航线并不是两点之间最短距离,地球球心与两点所构成的平面,在球面上的割线——大圆航线才是最短距离。

因为墨卡托投影具有等角航线和大圆航线的重要特性,所以被广泛用于航海和航空方面,除此之外还常用来编制世界地图和赤道附近地区。

第一章导论习题一、判断题(对的打“√”,错的打“×”)1. 比例尺、地图投影、各种坐标系统就构成了地图的数学法则。

√2. 地图容纳和储存了数量巨大的信息,而作为信息的载体,只能是传统概念上的纸质地图。

×3. 地图的数学要素主要包括地图投影、坐标系统、比例尺、控制点、图例等。

×4. 实测成图法一直是测制大比例尺地图最基本的方法。

√5. 城市规划、居民地布局、地籍管理等需要以小比例尺的平面地图作为基础图件。

×6.实地图即为“心象地图”,虚地图即为“数字地图”。

×7.航空像片、素描画具备地图的特征。

×8.地图学是地理学的第二语言。

√二、名词解释1.地图:遵循相应的数学法则,将地球(包括其他星球)上的地理信息,通过科学的概括,并运用符号系统表示在一定载体上的图形,以传递他们的数量和质量在空间和时间上的分布规律和发展变化。

三、问答题1.地图的基本特性是什么?地理信息的载体、数学法则的结构、有目的的图形概括和符号系统的应用2.我国地图学家把地图学分为哪几个分支学科组成?理论地图学、地图信息工程、应用地图学3.结合自己所学地图知识谈谈地图的功能有哪些?地理信息的载负功能、地图的传递功能、地图的模拟功能、认知功能4.航空像片、素描画是否具备地图的特征?为什么?不具备,因为没有数学法则四、填空题1.地图按尺度划分为:(大比例尺)、(中比例尺)、(小比例尺)。

00.地图学原理与方法

00.地图学原理与方法
第十六章 多媒体电子地图与互联网地图
第一节 多媒体电子地图 第二节 电子地图的设计和制作 第三节 互联网地图的特点和制作
第六篇 地图分析与应用
第十七章 地图分析
第一节 地图分析概述 第二节 传统地图分析的基本方法 第三节 数字地图分析的基本方法
第十八章 地图应用( 阅读章节)
第一节 地图在科学研究方面的应用 第二节 地图在国民经济建设中的应用 第三节 地图在军事上的应用
第五篇 现代地图制图的技术方法
第十四章 数字地图与地图数据库
第一节 数字地图 第二节 矢量数字地图 第三节 栅格数字地图 第四节 地图数据库
第十五章 数字地图制图技术与方法
第一节 数字地图制图技术的形成和发展 第二节 数字地图制图系统 第三节 数字地图数据处理与编辑 第四节 地图数据的符号化 第五节 纸质地图数字化生产与出版
第一篇 概论
第一章 地图
第一节 地图的基本特性和定义 第二节 地图的基本内容 第三节 地图的分类 第四节 地图的分幅与编号 第五节 地图的功能
第二章 地图学
第一节 地图学的现代特征和定义 第二节 地图学的学科体系和各主要学科的研究内容 第三节 现代地图学的基本内容 第四节 地图学与其他学科的关系 第五节 地图学发展的历史与趋势
第三篇 地图内容要素表示方法
第六章 地图信息源及其处理
第一节 地图信息源 第二节 地图资料(数据)处理 第三节 地图上地理内容要素的空间分布特征 第四节 地图上地理要素变量的量表方法
第七章 地图符号设计
第一节 地图符号的基本概念与特性 第二节 地图符号的视觉变量 第三节 地图符号的分类 第四节 地图符号的功能 第五节 地图符号设计的基本方法
第八章 地图整体效果设计
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2.5 常见的地图编码方式
非二维阵列地图的阵列化
事实证明,二维阵列是游戏地图非常简单、非常有用的编码与索引方式。如 果可能,应尽量采用阵列编码,以便获得阵列计算的简单性。例如九子游戏, 每个位置的编码不仅要起到互相区分的作用,还要能够以此判断棋子之间是 否同在一条连线上。如果仅是从上到下,从左到右对位置逐个编码,则难以 实现同线判断。但事实上,这个地图还是有规律可循的,可以将地图理解成 是一个二维阵列上分布的点。这样我们又可以使用二维数组来存储索引每个 位置单元了,此时同线与否就再明显不过了。
2.6 常见的地图编码方式
用图进行地图编码
图是一种数据结构,它指出了每个节点的信 息以及它的相邻点。 假如游戏中有如下的一张地图:
由于其连线的不规则性,不能采用简单的阵 列化编码。
2.6 常见的地图编码方式
方法是先对位置按顺 序编码,如下图所示:
节点编码 0 1 2 3 相邻节点 1,2,3 0,2,4,5 0,1,3,5 0,2,5,6 1,5,7 1,2,3,4,6,7 3,5,7 4,5,6
好的地图编码算法应该是既满足记录数据的需要,又 是最简的。
2.1 常见的地图编码方式
一维数组(队列,堆栈)
例如开心碎碎冰游戏
2.2 常见的地图编码方式
二维数组
例如炸方块游戏
2.3 常见的地图编码方式
变形的二维数组编码方式
例如蜂窝状地图,这样的地图每个格子有六 个方向的通路。也有可能是菱形或者六边形, 如下图所示:
2.8 常见的地图编码方式
小结
元件是游戏地图的展现,编码是游戏地图的 结构,算法是地图功能的实现。 地图编码以简单有效为设计准则。 不管使用何种编码方式开发游戏,最好都先 画好编码图,甚至打印出来放在电脑旁以便 随手翻阅。
3 扫雷游戏的编码与实现
内容包括:
编码与索引 布置雷区 随机分布地雷 计算单元格周围雷数 无雷区自动扩张的设计 判断地雷是否已经全部扫除 人机交互部分的设计 设置难度级别 游戏结束时显示所有地雷
2.7 常见的地图编码方式
使用这种编码方式的好处是计算相邻棋子非常 方便,例如下面的代码判断指定位置是否有指 定一方的棋子相邻:
function haveNeighbor(position:int,color:int):Boolean { for (var i = 0; i<path[position].length; i++) { if (p[path[position][i]] == color) { return true; } } return false; }
2 几种常用的地图编码方式
地图元件的制作采用角色设计思想进行设计即可。所 以地图设计的一个关键就是进行地图编码。 地图编码的作用:在地图元件与算法之间建立一个最 简的沟通桥梁。
基于编码方式设计算法,然后通过编码找到对应的元件; 从元件出发获取其编码值,然后用这个编码值参与算法过程。 例如:扫雷游戏,可以建立一个二维数组,每个数据项存储 一个方块的引用,这样二维数组就是游戏的编码方式。然后 基于二维数组索引(即数组的下标)找到每个方块,同时, 在每个方块中定义变量indexX和indexY,用于记录其索引 值,当点击了某个方块之后,可通过读取这个方块的索引值 来确定它在二维数组中的位置。
2.4 常见的地图编码方式
完全可以参考二维方阵的编码方法。上面两张图,可以分别编码 成4*8和7*7的方阵。 如下图所示:
于是我们又可以用一个二维数组保存地图信息了。基于不同的编 码规则,就要使用不同的算法规则。例如采用菱形边编码规则, 那么当考察第i行第j列位置的通路时,需要判断的六个位置的编 码如下图所示:
然后记录每个节点的 相邻节点,如右表所 示: 这样就可以既简单又 完全地表示这张地图。
4 5 6 7
2.7 常见的地图编码方式
可以用一个一维数组存储位置数据,用一个二 维数组表示位置之间的连线。 示例代码如下:
//棋子信息,0表示没有棋子,1表示白棋,2表示黑棋 var chesses=new Array(0,0,1,1,2,2,0,0); var path = new Array(8); path [0] = new Array(1,2,3); path [1] = new Array(0,2,4,5); path [2] = new Array(0,1,3,5); path [3] = new Array(0,2,5,6); path [4] = new Array(1,5,7); path [5] = new Array(1,2,3,4,6,7); path [6] = new Array(3,5,7); path [7] = new Array(4,5,6);
地图件 编码数据 基于编码的算法
右图是一款用 Flash制作的滚 方块游戏:
1.1 地图的组成
其地图(即游戏中的地板方块组合)的三个部分分为 为:
地图元件:
一个个的小地砖对象,他们都是同一个类的实例,只是一些属性 值(如位置,显示效果和编码值)不同而已。
编码数据:
显然这个地图应该采用二维数组进行编码。在一个M*N的二维 数组中,1表示有地砖,0表示没有地砖,就可以准确无误地表 示出这个地图的实际情况。
Flash游戏编程
肖 刚 闽江学院电子系计算机教研室
Email:fuzhou3721@
第六章 地图布置与地图相关算 法
教学提要
游戏地图的组成方式 几种常用的地图编码方式 扫雷游戏的编码与算法的实现
※掌握Flash游戏中的地图编码及其算法
1 游戏地图的组成方式
地图是许多游戏的重要组成。小游戏例如俄罗斯方块、 各种棋类游戏、搬运工游戏等,大型游戏例如英雄无 敌、魔兽争霸,无不与地图紧密关联。 地图的组成:
基于编码的算法:
根据编码数据创建地砖实例并平铺在舞台上就是一个算法,这是 具有整齐排列特征的地图常用的做法。 先获得方柱所在的位置编码,根据编码在地图编码数据中判断这 个位置的值是否都为1,如果是,就表示这个方柱是“稳固”的, 否则就是“不稳”的,这就是一个简单的基于编码的算法的描述, 它用来支持游戏的运行逻辑。
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