动画运动规律-第五周(人跑、跳、预备)讲义

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flash动画片中人物跑步的运动规律和逐帧运动画面教程

flash动画片中人物跑步的运动规律和逐帧运动画面教程

动画片中人物跑步的运动规律和逐帧运动画面教程正常人物跑步是有规律的:身体重心略向前倾,手臂成弯曲状;自然握拳,跑动时手臂前后摆动;脚的弯曲幅度要大,每步蹬出的弹力要强;头步的高低成波型运动状态。

在写实人物奔跑时,双脚几乎没有同时着地的时间,而是依靠单脚支撑身体的重量。

但是在可爱型人物跑步时,中间要有双脚同时离地的过程。

这样才能显得更加生动有趣。

由于跑步时速度比较快,因此,时间的掌握非常重要。

只有掌握住动画的时间和跑步的规律,才能设计出流畅的动作。

一般情况下,正常人跑一个半步大概用的时间是半秒钟不到(大约10帧),跑一个完步的时间是不到一秒(大约18帧)。

我们设计动作时,习惯用二十五帧每秒,因为这是电视动画的标准帧数(电影是二十四帧每秒),但是在flash默认的帧数是12帧每秒你可以把他改成25帧每秒。

如果你不想改,那我们也没办法了,你就拿我们的帧数除以二吧~~~~~可能会效果不太好啊下面是一些具体的动作分析:我们的动作是按一拍二来设计的。

(即一张拍两帧)手在后,身体带动披风。

于惯性和空气的阻力,披风底部上翘。

头部的头发梢和帽檐也向上翘起。

左脚前脚掌用力,脚后跟抬起,左腿伸直,右腿继续往前伸并抬高,右手继续向后伸(大概在腰部的位置),左手也继续向前伸(大概在腰部位置)。

由于身体抬高带动披风底部向下翘。

帽檐和头发向下翘在现实生活中,我们一般看不出跑步时有很明显的腾空动作,但是,腾空的动作确实在发生。

在动画片中,要想把人物的动态很完美的表现出来,也就必须要有腾空的动作。

双脚同时离地,左腿腾空向后,右腿腾空向前,左右手继续前伸和后缩。

披风随着身体而跟随。

右脚落地,左手向前伸成自然状态,同时,左脚抬起,右手在后。

披风继续随身体而动。

和图片二的动作成相反状态。

(打字太累~~~偷个懒啊……大家都是很聪明的~自己想下就可以了吧~~~)。

接上面和图片三的动作相反。

和图片四的动作相反。

因为我们做的是跑步循环,所以图片九和图片一的动作一样。

动画角色运动规律

动画角色运动规律

动画角色运动规律在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自然、顺畅,动的符合规律。

这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律。

(一)人的运动规律在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。

所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。

1.人的走路动作左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。

为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。

人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。

因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。

当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。

还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。

这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。

还要注意一下脚与地面的关系。

2.人的奔跑动作人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。

奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。

双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。

在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。

一顶要有腾空的动作。

有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。

3.人的跳跃运动人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。

人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。

跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。

原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。

北影《动画运动规律》课件

北影《动画运动规律》课件

膝 部 跟 部 趾 部
兽类四肢的运动规律
兽类动物大部分属于四条腿走路的“趾行”或“蹄行” 动物,其基本运动规律,可以分解成以下六点:
① 四条腿两分、两合,左右交替成一个完步(俗称后脚 踢前脚)。
② 前腿抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时踝关节朝 前弯曲。
③ 走路时由于腿关节的曲伸运动,身体稍有高低起伏。
3. 顺序朝前推进 物体在曲线运动进程中如无特殊原因,它的运动运动 规律必须是朝一个方向,顺序而进的。这是由于力的 作用不断延续,直到力的消失。因此,在勾画曲线运 动的中间过程中,一定要按照原画的编号顺序,一张 一张地朝一个方向渐变,不可中途停顿、中断或次序 颠倒。 顺序朝前推进
动物动画中间画
如风吹草动的动态
如鸟飞翔时扇翅膀的动态
抛 物 线
受 地 心 引 力
运动中的弧线形态
跑跳时产生的弧形运动轨迹
波浪型运动
凡是表现质地柔软、轻薄的物体,形态飘忽、变化随意的气体、液体; 以及表现人物轻柔、优美舞姿、体操、游泳等动作。它的动作姿态和 运动过程,就不能是僵硬的直线进行的,如人物的头发、衣带、手中 舞动的绸带、被风吹动的旗帜、麦浪、袅袅升起的炊烟等。画这类动 体的运动关键张及中间画时,都必须按照波形曲线运动的方法进行。
力是通过某种媒介,从一端逐渐过渡到另一端的过程 叫做力的传递。对于有生命的物体来说,(飞鸟的翅 膀为例)肌肉收缩产生的力,通过关节进行传递,传 递过程是由力的始发点(肩关节)向身体的其他部位 (翅膀末梢)过渡,而无生命物体则是通过自身的属 性(软硬质感)来传递受到的外力,传递过程是由受 力点向末端过渡。
扑和跳
动物在遇到障碍物时,常常会产生跳跃动作。爪 类动物还经常运用身体的曲伸、猛烈扑跳动作捕捉猎 物。

助跑跳动画规律

助跑跳动画规律

助跑跳动画规律1:跳的造型特点:预备,滞空,缓冲以及跳的运动规律一般的人在跳远的时候,会先有一个助跑,然后再边跑边进入一个预备的状态,再做一个双脚蹬地的动作用力的将身体推向空中向前跳去,接着双脚向前着地,身体蜷曲到站起。

这就是一个跳远的过程。

2:动作的预备动作的预感,也就是常说到的预备动作,所谓的预备动作,就是动画角色在朝某一设定动作方向运动之前所呈现的一个反方向的动作。

在动画片中,预备动作可以使角色的动感显得更清晰、更突出、更富有卡通的韵味。

预备它也被誉为动画家成功的决窍之一,就是要懂得如何准时将众观的注意力吸引到银幕上需要的地方去。

最重要的是防止观众由于没有注意到某一关键性动作,以致失去了故事情节的线索。

当银幕上有一些静止的物体时,观众会在它们之间平分其注意力。

如果其中一个物体突然动起来所有的眼睛在秒之后将转向它,动作实际上是能吸引注意力的。

因此,如果在主要动作之前有一准备动作。

例如:跳跃之前将身体向下缩,观众的注意将会集中到身体上,这就能保证观众会注意到接下来的跳跃动作。

3:动作与夸张跳跃在动画制作中,最能用夸张手法表现的地方就是起跳前和落地后的这几个过程了。

在起跳做预备的时候怎样夸张的将角色的身体挤压到一起.在跳离地面和落地的一瞬间怎样夸张的将角色的身体拉伸拉长,在落地后的缓冲怎样夸张的将角色的身体挤压到一起。

4:动作的缓冲缓冲动作:当一个物体对外界的刺激作反应之后会延续这个动作进行,作缓冲动作。

也就是物体受刺激后还原的过程。

在人物跳跃后,不要马上的让人物停下来,这样的现象在任何世界里都是不可能的。

现实生活中也一样,人在跳跃后,脚上受到身体的压力会有一个下压的缓冲力来缓解身体下落的压力,这样才不会让脚受伤。

再到滑动停下后到站起的中间加上一个缓冲动作,让人物的身体前倾移动一点再向上起来。

这样用来表现人物的重量感。

动画运动规律(共75张PPT)

动画运动规律(共75张PPT)
动画运动规律
动画运动规律
第1章 绪论
•思考:动画影片的魅力何在?
动画影片不要单看画面好看,具有美感,还要动的好看、动的贴 切、动的感人。
动画片的魅力在于它的“动”;核心在于它的“动”;技术主体也在于“动”;技 术难度还是在于“动”。
•一般规律的奔跑动态
动画运动规律
第1章 绪论
1-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
皮球从空中落下的过程 3-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
3-2《徳克斯特》
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
• 如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线运动状态 ,这就是通常说的惯性运动。
• 这一定律还表明:任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动 状态的性质。
第1章 绪论
1-2
1-3
动画运动规律
第2章 动画规律的基本知识
• 动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人 眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表
现力的动画影片。
动画运动规律
二是物体尾端的运动呈现S形。
第2章 动画规律的基本知识
鱼类因为生活在水中,他们的动作主要是运用鱼鳍推动流线型的身体,在水中向前游动,鱼身摆动时的各种变化成曲线运动状态。
4-2
动画运动规律
第4章 角色表演的运动规律
• 注意人物角色的行动作会因为他的体型、性格、生活习惯、职业特征,以及发 生的场景环境不同而有所变化。
• 我们可以在概念动作的规律中加入动作的预备动作段和缓冲动作段,这样走路的动作就 充实为这样一个规律:

《动画运动规律》

《动画运动规律》

《动画运动规律》课程教案第一章人的运动规律第一节人的运动规律-走路人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反。

脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动。

脚的局部变化在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。

除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。

以下是常见的几种走姿:正常的走姿昂首阔步的走蹑手蹑脚的走垂头丧气的走踮着脚走的走跃步在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。

直接向前走时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。

原地循环走时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果O画一套循环走的原动画可以反及使用,用来表现角色长时间的走动。

第二节人的运动规律-跑步人跑步与走路的姿态有很大不同,跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,通常跑步时,双脚几乎没有同时落地的过程。

在大步奔跑时,双脚会有一个同时离地的过程。

双臂的摆动也因跑动速度的不同而变化,跑动时,身体高低起伏的波浪型幅度较正常走路时大。

除了一般的跑姿,不同的年龄、不同的场合及不同的情节,会有不同的跑步姿态。

常见的有快跑、跑跳步等。

一般的跑姿快跑跑跳步与行走相同,跑也有两种表现形式,一种是直向接前跑,一种是原地循环跑。

第三节人的运动规律一跳跃人的跳跃通常由三个基本动作组成。

即:下蹲、腾起、落下。

身体下蹲时腿呈弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。

在动画镜头中,跳也因不同的情节呈现出不同的跳跃姿态。

如原地弹跳、向前跳跃、边走边跳等。

原地弹跳向前跳跃边走边跳第四节人的运动规律-表情动画角色的表情刻画,要从角色性格、具体情节出发,抓住面部有代表性的结构与线条即表情线,对五官进行归纳、概括与夸张,表达角色的面部表情与特征。

动画运动规律基本的运动形式ppt课件

动画运动规律基本的运动形式ppt课件

年长女性的步法 轻快的女性步法
怀孕妇女,具有母亲的骄傲,而且十分谨慎
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四、预备动作
动画原则是让角色更有效的朝一明确的方向 运动。通过事先在反方向上的一点点移动来使 整个过程看上去更具有动感和质感。
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预备动作
任何的动作,在其发生之 前设定一个快速的反方向 动作,都可以强化原来的 动作,使其更有张力。 总结 向前之前要向后
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一、重量感的表现
假设创作中不考虑角色和物体的质量和体积,无视重力的作用,那么物体和角色 最后就会看起来是在飘来飘去一样。重量感会使动画更具有真实感和可信度。
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讨论:重量感的概念、重量感的特性以及实现 它的相应方法和手段有哪些?
12两个球的对比与探讨标源自的橡皮球弹跳运动的过程接触点
接触点
接触点
关于动画运动规律的一些基本概念 原画(关键帧) 中间画 小原画 速度标尺的概念及画法
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原画
小原画
原画
小原画
中间画
3
速度标尺
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第二章 基本的运动形式
第一节 预备动作
第二节 重叠与跟随动作
第三节 流动性和弹性
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如何制作动画?姿势对应?一气呵成?关键图? 讨论:我们应该先做什么呢?
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关键,也就是叙述故事的画面,或者呈现发生情形的位置。
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在球刚接触地面之处放入接触点,然后球再压缩,这样看起来比较生动。回弹得 时候就不用了,只要在刚刚接触得时候即可,你掌握了其中得变化,球再度弹开。
接触点
接触点
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二、重量感的体现
经验:制作动画的过程中,用运动着的物体给周
围环境带来影响,或者用空气阻力和地心引力对该物 体影响,来明示重量感。

动画运动规律5给学生

动画运动规律5给学生
4、人跑得越快,身体越向前倾。 5、腿部动作是最重要的,手臂动作不应该过分摆动。

正常真人跑
夸张跑
透视画法
透视画法
透视画法

蹦动作的规律: 一只脚跳两下。 基本的规律:迈步-跳,迈步-跳、迈步-跳
迈步需要的时间比蹦跳需要的时间多一倍。


跳动作的规律:
1、空中停留时间比较长 2、跳跃中的重量:跳跃中,双臂保持运动向前,双脚 保持运动向前。


卡通式跑步动作

跑步动画的规律: 走路动作运用到跑步上,动作减半。
1、起码有一格动作是双脚离开地的。 2、头可以上下动,左右动,身体可以向反方向弯曲和扭曲,双 脚可以往里或者外撇。 3、在向上的位置,只提高1/2或者1/3个头部高。 4、人跑得越快,身体越向前倾。
背面跑

跑步动画的规律:跳Fra bibliotek
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