迪斯尼动画的12条运动规律~~经典!

合集下载

迪士尼黄金十二法则

迪士尼黄金十二法则

《动画规律》第四章迪士尼动画黄金十二法则张杨阳一、挤压与伸展(Squash and Streth)●自然界中,除了如铁球、石头等刚体外,其他的物体或生命体在与他物碰撞或自行运动时,都多多少少会产生变形的现象,也就是挤压与伸展。

二、预备动作(Anticipation)以及缓冲动作(Settle Cushion)●预备动作的用意有两项:一是为了要引起观众的注意,要观众准备好看清楚角色的肢体表演,以免错失了故事情节;二是为了蓄积动作所需的动能。

三、动作表现力(Staging)●这是12项规则中定义最广泛的规则,因为好的表演布局包含了多项要素,不过言简意赅的说,好的表演布局就是要能清楚明确的传达故事中的讯息。

四、连续动作和关键动作(Straight Ahead Action & Pose To Pose)●简单来说,Straight Ahead Action就是从头开始一张接着一张画下去,而Pose To Pose则是先绘出表演中的关键动作,我们称之为key Pose。

五、跟随与动作重叠(Follow Through & Overlapping Action)●跟随动作指的是如动物耳朵、衣服、毛发等在角色无意识控制下的自然飘动或延迟动作的物理现象。

六、慢入、慢出(Slow in & Slow out)●自然界中无论是生物的动作或其他现象都极少有等速运行的状态,单单就人的肢体动作而言,要是都以等速进行,看起来会比较像机器人而不象人了。

七、动作弧线(Arcs)●所有的有机生命体的运动都多多少少是以弧线的路径方向运动的。

八、次要动作(Secondary Action)●所谓次要动作就是在主要动作外的有助于表现角色内心状态或角色个性的额外肢体表演动作。

九、节奏与间距(Timing & Spacing)●好的<Timing>指的就是看起来生动、有趣、自然的<速度感>十、夸张化(Exaggeration)十一、好的角色姿态(Solid Posing)•生动、有趣、自然的角色姿态是良好表演的要素之一。

迪斯尼的动画运动规律

迪斯尼的动画运动规律

迪斯尼的动画运动规律转载:迪斯尼的动画运动规律!经典!A(2008-12-06 15:05:31)转载分类:电脑动画CG相关标签:迪斯尼动画规律mayait迪斯尼的动画运动规律目前中国最流行的动画规律,其实就是由迪士尼的动画师长久以来所累积下来的动画绘制的经验,而形成的动画原理,再精确一点,应该说是应用在角色动画上的法则。

在早期的迪士尼动画片厂中,并不存在任何动画形式的原理式的理论,但是在日积月累的绘制过程中,各种独特的术语便逐渐在动画师的谈话或对作品的检讨中,被普遍的使用,这些术语也逐渐成为片厂中累积相传,且广泛的用于新进动画师的教育与培养中的动画制作原理。

以下就是10条最经典的动画规律的详细讲解。

1.Squash and Stretch压缩与伸展这是影响最深远的一项动画原理。

在人物或对象的动作传递过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。

这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的张力与效果(喜感,惊讶感…….)对应到现在的三滴动画软件中,皆有提供形变(Deformation)的功能,从最基本的scale到不等比缩放,以及进阶控制的,如FFD BOX……等网格式形变功能,都能帮助我们轻易的达到压缩与伸展的效果。

2。

Anticipation预期性动画中人物所表现之情绪(emotion)与讯息(information)必须以观众,也就是人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的" 预期性",这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。

反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。

不管是使用何种软件,什么功能…….在角色的动作设计上,这是相当"核心"的一点,端赖动画师长期的观察不同特性的人类情绪、动作表现来获得肢体语言的各种表现方式与经验的累积,方能为之。

动画运动的十二法则

动画运动的十二法则

动画运动的十二法则动画运动的十二法则是指在制作动画时需要遵循的12个基本规律,它们是:1. 平滑运动(Squash and Stretch)平滑运动是指在动画中物体移动时会发生压缩或拉伸的现象,这可以使动画更加生动活泼。

2. 次数和定时(Timing and Spacing)次数和定时是指在动画中物体的运动次数和速度需要考虑,以达到动画效果的精确控制。

3. 接触和重量(Anticipation and Follow Through)接触和重量是指动画中物体之间的相互作用和重量感,这可以使动画更加真实自然。

4. 重叠动作(Overlapping Action)重叠动作是指动画中物体不同部分的运动速度不同,这可以使动画更加真实有节奏。

5. 引导(Follow Through and Overlapping Action)引导是指动画中形体的反应和流动,这可以使动画更加自然和细腻。

6. 收缩(Slow In and Slow Out)收缩是指动画中物体的加速和减速过程,这可以使动画更加平稳自然。

7. 弹性(Arc)弹性是指动画中物体的弯曲和扭转,这可以使动画更加流畅和具有冲击力。

8. 层次(Exaggeration)层次是指在动画中夸张物体的形态和动作,这可以使动画更加有趣生动。

9. 画面平衡(Secondary Action)画面平衡是指在动画中添加辅助动作来丰富画面,这可以使画面更加平衡。

10. 反向动作(Appeal)反向动作是指在动画中强调物体的特点,这可以使动画更加有吸引力和感染力。

11. 符合语境(Staging)符合语境是指在动画中物体的形态和动作要符合剧情和场景,这可以使动画更加自然完整。

12. 色彩和光影(Color and Light)色彩和光影是指在动画中反映物体的颜色和光影效果,这可以使动画更加真实和具有立体感。

在制作动画时需要遵循以上十二法则,并通过不断的练习和实践,才能不断提升自己的动画制作技能,创造更加生动、绚丽的动画作品。

迪斯尼的12条动画规律

迪斯尼的12条动画规律

迪斯尼的12条动画规律目录迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸 (1)迪斯尼动画技巧原理之二——预期 (3)迪斯尼动画技巧原理之三——演出(布局) (4)迪斯尼动画技巧原理之四——顺序动画和摆姿势 (5)迪斯尼动画技巧原理之五——跟随和重叠动作 (6)迪斯尼动画技巧原理之六——慢进慢出 (7)迪斯尼动画技巧原理之七——弧形运动 (8)迪斯尼动画技巧原理之八——次要动作 (8)迪斯尼动画技巧原理之九——节奏 (9)迪斯尼动画技巧原理之十——夸张 (10)迪斯尼动画技巧原理之十一——立体造型 (11)迪斯尼动画技巧原理之十二——吸引力 (12)迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。

当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。

它的动作会明显的表现出僵硬。

在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。

比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。

但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。

象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。

外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。

对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。

不然的话,就象蜡像一样僵硬。

我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。

对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。

从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。

我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。

我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。

动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。

迪士尼动画十二黄金法则

迪士尼动画十二黄金法则
此外,要避免陈腐的表演方式(cliche)。
补充: Successive Breaking of the joint
参考书籍:
《The Illusion of Life: Disney Animation》by Ollie Johnston , Frank Thomas 《The Animator's Survival Kit》by Richard Williams 《Timing for Animation》by Harold Whitaker, John Halas 《Cartoon Animation》by Preston Blair
九、 时间与间距(Timing & Spacing)
好的<Timing>指的就是看起来生动、有趣、
自然的<速度感>,当然还要考虑在这个间距这个 时间表演是否符合。这是动画师经年累月所追寻的。
动画师经常要问自己:『我用了恰当的时间、帧数 来表现这个动作了吗?是不是太快了?还是太慢 了?』
十、夸张化(Exaggeration)
图1
图2

七、动作弧线(Arcs) 所有的有机生命体的运动 都多多少少是以弧线的路 径方向运动的,直线的运 动方式大概是属于机器人 的专利吧。
图1
图2
八、次要表演动作(Secondary Action)
所谓次要表演动作就是在主要动作外的有助于表现角色内心状态或角 色个性的额外肢体表演动作。比如说角色在与他人谈话时手指敲打着 桌面,可能就明白的透露了角色的不耐烦。恰当的次要动作可以使角 色更具生命,但切勿使用无意义或抢了戏的次要动作,如超人飞在空 中突然抠鼻孔……这样象话吗?
一、 挤压与伸展 Squash and Stretch
自然界中,除了如铁球、石头等刚体外,其 他的物体或生命体在与他物碰撞或自行运动 时,都多多少少会产生变形的现

动画运动12法则

动画运动12法则

动画运动12法则
动画运动12法则是一套经典的动画原则,用于指导动画师创
作出流畅、生动和有趣的动画。

这些法则是由迪斯尼的动画师弗兰克·托马斯(Frank Thomas)和欧利·约翰斯顿(Ollie Johnston)提出的,并被广泛应用于动画制作中。

以下是这些
法则的简要介绍:
1. 延迟:在动画过渡时,让物体的动作稍微延迟一下,以增加动画的真实感和流畅度。

2. 加速和减速:物体在开始和结束时应该有加速和减速的感觉,以模拟真实世界中的物体运动。

3. 弹跳:物体在反弹时会有一些额外的动作,这个额外的动作会根据物体的弹性决定。

4. 关键帧:关键帧是动画片段中最重要的帧,它定义了物体的主要动作和位置。

5. 相对动作:物体之间的动作应该相互配合,以增加动画的连贯性和真实感。

6. 曲线:物体的运动应该遵循自然曲线,而不是直线,以增加动画的流畅度。

7. 姿势:物体的姿势应该能够清晰地传达动画的意图,同时也要符合物体的特性和重心。

8. 弧线:物体的运动应该遵循弧线,以增加动画的流畅度和真实感。

9. 预演:在制作动画之前,用手画出草图,预先规划动画的基本动作和过渡。

10. 互补动作:物体的不同部分应该相互配合,形成动画的整体效果。

11. 重叠:物体不同部分的运动速度可能不同,这种不同的速度差异可以增加动画的真实感。

12. 拖尾:快速运动的物体会留下拖尾效果,这个效果可以增加动画的速度感和流畅度。

这些法则旨在帮助动画师创造出更好的动画作品,但并不是固定的规则,而是作为指导原则供参考。

不同的动画风格和需求会有不同的应用方式。

迪斯尼动画运动规律

迪斯尼动画运动规律

迪斯尼动画运动规律一些有参考价值的动画运动规律出自迪斯尼的运动规律知识,非常有用。

以下的GIF动画是一拍一,有兴趣研究的自己去调一下摄影表。

运动规律,真的是很必要的知识,我也谈谈好了我来谈谈卡通的一些重要的运动规律一.Squash and Stretch压缩与伸展这是影响最深远的一项动画原理。

在人物或对象的动作传递过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。

这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的张力与效果(喜感,惊讶感......)对应到现在的三滴动画软件中,皆有提供形变(Deformation)的功能,从最基本的scale到不等比缩放,以及进阶控制的,如FFD BOX.....等网格式形变功能,都能帮助我们轻易的达到压缩与伸展的效果。

二.Anticipation预期性动画中人物所表现之情绪(emotion)与讯息(information)必须以观众,也就是人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的" 预期性",这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。

反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。

不管是使用何种软件,什么功能......在角色的动作设计上,这是相当"核心"的一点,端赖动画师长期的观察不同特性的人类情绪、动作表现来获得肢体语言的各种表现方式与经验的累积,方能为之。

三.Exaggeration夸张基本上,动画就是夸张的……动画中的人物的每一个感情与动作,必须以相对性的较高级来传达才会更有真实感(说服力)。

如主角进入一个快乐情绪,便让它更为高兴,感觉悲伤时会更有悲伤的表现。

夸张的表现方式五花八门,有在技术面上利用各种形变等功能,产生造型上的夸张,也有来自角色动作上的夸张...... 相较于真实拍摄的电影,以(计算机)动画来表现夸张的效果,是轻而易举的一件事。

动画运动12法则

动画运动12法则

动画运动12法则
动画运动的12法则是由迪斯尼动画师奥利弗·厄尔文·约翰斯顿和弗兰克·托马斯在他们的书《原画,《动画稳定》》中提出的。

这些法则是帮助动画师创作出更加生动和可信的动画效果的指导原则。

以下是这些法则的简要介绍:
1. 弹性与挤压:通过对角度和形状的变化,表现物体受力的效果。

2. 加速与减速:物体在移动过程中不是匀速的,而是在起步和停止时会加速和减速。

3. 反射:物体的运动会在碰撞或反应时有相应的反射动作。

4. 槽与平衡:保持物体的平衡状态,使其在运动中能够保持稳定。

5. 弧线:物体动作的路径应该是圆滑的弧线,而不是尖锐的直线。

6. 二次动作:给予物体次要的、与主要动作相对独立的动作,以增加真实感。

7. 表情:为角色设计丰富的表情,能够准确地传达角色的情感和状态。

8. 异常:通过突出一些特定的动作或表情,强调角色的情感或
状态。

9. 直观性:动画的动作和表情应该能够直观地传达信息,不需要额外的解释。

10. 可反转性:物体在运动过程中应该有明确的起点和终点,以确保动作的连贯性。

11. 多向性:给角色的动作和表情增加多个维度,使其更加生动和立体。

12. 摄像机镜头:动画的布置应该考虑到摄像机的视角,以获得更好的观赏效果。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

迪斯尼的12条动画规律迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。

当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。

它的动作会明显的表现出僵硬。

在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。

比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。

但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。

象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。

外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。

对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。

不然的话,就象蜡像一样僵硬。

我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。

对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。

从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。

我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。

我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。

动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。

在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用于确定挤压位置和拉伸位置。

为了避免使被挤压的图画看上去不会过于发涨和被拉伸时不会显得象萎缩一样,这里有一些好的建议。

就是在考虑挤压和拉伸的时候,把物体的形状或体积看成一个装了半袋面粉的布袋。

当它掉落在地面上的形态,与它的初始状态相比它好象被压扁了,如果逐渐的将它提高,它会比它装满时候的形态表现的还要伸展,然而它的体积并没有发生变化。

我们甚至绘出面粉袋不同的姿态——直立,扭曲和各种带有情绪的动作,直至我们使它看上去不再象一个面粉袋。

这样可以迫使我们去寻找,用最直接的绘制方法和最简单的描述来表现它。

我们发现其中有许多内部的细节在对与整个形状的表现上是不必要的,所以我们必须进行适当的构思和删减。

这些经验被运用到米奇的身体,他的面颊,其他动物的鼻子,嘴巴,甚至于唐纳德的头上。

在每日报纸的运动页上我们发现一个平常没有注意到的宝藏。

这里的照片展现出人类肢体各种各样的拉伸、伸展和激烈的动作表现出人类肢体的弹力。

我们的动画原理能够很清楚的在其中展现出来。

这些与整体的形态一起传达着喜悦、挫折、专注和所有在运动世界中体现出来的强烈的情感。

这些开拓了我们的视野,让我们开始用一种新的方式来观察。

所有初期的动画艺术家的动画测试标准是画一个跳跃的球。

让人感到惊讶的是,它快速表现和容易变化的特点,使它成为检验我们所学到东西的依据。

其方法是先简单描绘一个圆圈来表示球,然后在连续的画出使它掉落碰撞地面,反弹后回到空中,这样循环的图画。

我们可以让球从画纸外跳入,前进直至跳出画纸,或者在任意一点上开始小球的循环跳跃反弹的动作。

这些看上去似乎很单调,但是经过这样的测试,我们可以生动的掌握到关于节奏,挤压和拉伸的技巧。

我们认为在球快速运动的那一段时刻应该改变球的形状。

最简单的方法是把圆圈拉长,然后在它碰撞地面的时候迅速的将其压扁,就象橡皮球一样。

这个在底部的变化可以使球在弹到空中时显得有力量。

如果我们在这个动作的两点间额外的加入中间画,这会使小球在地面停留的时间太长,就会产生小球主动跳跃,而不是反弹的奇异效果。

(测试后可以看到它更像墨西哥的跳豆,而不象球)。

如果我们在图画的安排和它们的距离上产生了错误,会产生一些让人感到奇异的效果,如象一只受了伤的兔子,一只在生气的蚱蜢或者象一只困乏的青蛙。

然而,这样又使那些圆圈看上去好象有了生命一样。

初期的动画艺术家们是有创造力的团体,他们善于尝试各种改变。

动画家在对场景中的动画,考虑的任何对其有启发的事情都是十分重要的。

我们从球跳跃的开始和弹起就可以看到一些人的差别。

因为随着球弹跳的距离越来越短,球也逐渐的失去弹力。

我们可以在透视图中很好的看到它们的复杂的外形变化动作,还有在球的周围添加一些条纹来表现它在整个运动中的旋转。

这些人很快的被效果部门区分开来,专门从事机械类型的动画。

象一接触球就爆炸,或者在球第二次弹起时象鸡蛋一样碎裂,再或者让它张出翅膀飞走,这些表演的结局更让人觉得有兴趣,有活力和充满惊喜。

迪斯尼动画技巧原理之二——预期如果没有一组有序的动作一步一步的来引导观众,那么观众在荧幕上只能看到一个运动的场面,却不能理解其中要表达的意思。

事实上,在每一个动作发生之前,都有一个准备和预期的动作。

它可以让观众预见到下一个将要发生的动作,从而为主要的动作做好铺垫。

一些细微的动作变化或者幅度很大的身体动作都可以来作为预期动作。

比如人在奔跑之前会象弹簧一样,将自己的身体蜷缩起来,拱起后背,耸起肩部,提起一条腿,并注视着自己的前方的目标。

米奇在拿取一样东西时,会先抬起双臂并看着那个物体,这就表明他打算对那个物体做出动作了。

其实,这是戏剧表演中惯用的手法。

因为如果没有预期动作,观众就会感到不知所措,并会有“他在做什么?”的疑问。

预期动作也许不能表达一个人为什么做某事,但是它可以表达一个人正在做什么或者下一步打算做些什么,这样,观众才能期待下面的发展,才会更加吸引观众。

所谓的“让人感觉到惊奇”指的是:观众正在期待着自己预计的事物发展的结果,而等到的实际结果却与他们预计的相反。

如果观众没有预先的期望,那就不会有惊奇的效果。

同样,如果在动作的过程中没有加入预期效果,那给人的感觉只会是一系列毫无意义的惊奇。

早期的动画给人感觉很突然、生硬,很难能吸引起观众们的注意力。

沃尔特认为这是自己改进动画的首要任务。

他把这个改进措施称为“对准”,就是如何向每一个人清楚地表达某个动作或手势的意思。

举例来说,当那个叫奥斯瓦德的幸运的兔子把手伸进口袋里去拿一份三明治作午餐时,在整个身体的运动中,手和口袋有着直接的关系。

当它把手对准口袋的时候,必须让所有人都清楚的看见,并且能让人们预见到接下来要发生的事情。

当奥斯瓦德把手伸入胸前的口袋时,也要让它视线跟着手动,眼睛注视着口袋,这个低头的动作非常重要,我们必须要让观众看清这个动作,作为观众视觉的引导,没有这个动作,观众会问“它究竟在哪儿拿的三明治?”沃尔特展示了如何做出他那种夸张的,有意思的动作,展示了身为动画家所拥有的能力。

克拉克在数年后说道:“在今天,这种动作的处理对于我们来说也许很简单。

可在那时,这种处理方法可是从没有被尝试和验证过的。

”在真实的生活中,不经过一定程度的预期就能够发生的动作几乎不存在。

预期,就像是一种使人以自然方式运动的方法。

没有它,任何动作都将显得没有力量。

对于打高尔夫球的人,预期就是球棒挥出前的准备姿势。

对于棒球投手,预期就是挥臂投球前的准备动作。

击球手则会用一组连续的预期动作(身体带动手臂向后扭转)做好准备,当球接近球棒的时候,击球手会迅速的向前扭身发力,给出一个击打,如果没有那个有力的摆动就不会有那一击。

迪斯尼动画技巧原理之三——演出(布局)“布局”是一个让人觉得很平常的动画原理,因为舞台表演中早就运用了它,并且有相当大的影响。

它的含义十分明显:就是将所有的想法完整、清楚的表现出来。

舞台上的一个动作,可以让观众理解到它所要表达的角色的表情、个性和情绪。

当它被完整地演绎时,会使每一个观众都产生共鸣。

“故事点”始终都是要重点考虑,这是不容质疑的。

举例来说,如有一个特定事情,它能推进故事的发展。

那么我们现在要考虑的,就是怎样将它表演出来。

是用一个能看到所有事物的长镜头来表现有趣,还是用一个特写镜头来表现有趣?是用一个长镜头的平移来表现比较好,还是用一系列不同对象的镜头穿插来表现比较好?每个场景都必须有一个合适的设计,并且每一个电影的格局都必须帮助故事点的创建。

如果想营造一个有幽灵出现的阴森感觉,在场景中应该充满代表阴森情景的标记。

如一栋破旧的房子,再加上点呼啸的风。

风在穿过院子时,树枝或窗纸发出沙沙声。

阴云蔽月,再加上让人感到恐怖的天色,也许让窗户噼啪摔打,或者再让它摔到地上,再或者让一个阴影来回地移动。

所有看到这样的情景的人,都会惊吓的说:“幽灵”。

显然,如果在这种情景中加入一个明亮的花坛,是很不恰当的。

如果你正在演示一个动作,那你必须确保只有这个动作被观众看到;在动作进行中,你也不能因为舞台的帷幕,演示的角度,或者舞台后部的东西,使观众在观赏时感到糊涂。

你也不能仅仅因为动作看起来很可爱或者看起来很好笑就绘制它。

在绘制下一个动作之前,就应该将如何布局考虑成熟,并且使之简单明了。

就好像你在用嘴说:“注意这里——现在再注意这里——现在是这里”你必须确认好摄像机和角色之间的正确距离,来表现他在做些什么。

如果他在踢腿,你就不能只拍摄到他的腰部就停止了。

如果你在表现角色的表情动作,你不能用一个长镜头来拍摄他的背部。

魔术师说,他们喜欢近距离表演,这样就能够很容易地引导观众的注意力,就可以方便地走到任何需要的位置。

而当魔术师在偌大的舞台上单独表演的时候,观众的注意力就很容易被他的腿部、后背、衣服以及任何不自然的运动所干扰,那样观众就不会注意到魔术师的表演了。

身为一个导演,大卫的表现手法强调了特写镜头的价值。

“凭借特写镜头的使用,我们可以成功地做到,将观众头脑中那些不重要的感受消除掉。

”当其他的绘画问题被解决得差不多的时候,动画师们又有了一个特殊的问题。

动画中的角色是黑白的,很少用灰色作为黑白的过渡。

米奇的身体是黑色的,双臂和手也都是黑色的,除了使用“剪影”,我们没有其他的方法来清楚地表现出动作。

有多少类似的情况呢?如果我们将米奇的手放在胸前,在剪影中观察时,就会感觉到手“消失”了,如果我们相对于头部提升肩部,又会与耸肩的动作相混淆。

又比如当米奇又大又黑的耳朵缠在一起时,或者其他的静止动作时,都是这种情况。

事实上,这种局限性能帮助我们理解到:学会用身体的“剪影”来表示动作始终是比较好的。

卓别林主张,如果一个演员完全体验到了他所饰演角色的情绪,那他可以用身体的“剪影”将它表示出来。

沃尔特指出:“用身体的“剪影”来演示,可以使每件事物都能被清楚地看见。

不要在角色的脸上放一只手,观众会看不见角色在做什么。

把手从脸上拿开,就会清楚多了。

”如果要清楚地保持一个身体的“剪影”,我们必须坚持重画、设计、反复试验,这是使动作显得自然和真实所必需的。

我们必须使动作看上去更精确并且符合要求。

迪斯尼动画技巧原理之四——顺序动画和摆姿势动画的制作主要有两种方法。

第一种叫顺序动画,顾名思义,动画师从场景的第一张画面开始,按照顺序逐帧绘制,并在绘制过程中获得新的灵感,直到场景的最后一张。

相关文档
最新文档