unity3d游戏课程设计报告报告
河北工业大学U3D实验报告

计算机游戏程序设计实验1-4报告实验一 GUI游戏界面的实现一、实验目的与要求1. 熟悉及掌握GUI的高级控件,以及用法。
2. 掌握GUI自定义皮肤用法3. 熟悉GUILayout的使用。
4. 熟悉2D贴图的绘制和帧动画的实现方法。
二、实验原理及知识点在游戏的整个开发过程中,游戏界面设计占据非常重要的地位。
因为游戏启动后,第一个映入玩家眼帘的就是游戏的UI界面。
UI界面主要包括贴图,按钮和高级控件等。
通常游戏界面的展现方式有很多种,大多数都由自定义图形界面组成。
Unity为开发者提供了一套非常完善的图形化界面引擎,它包括常见的游戏窗口、文本框、输入框、拖动条、按钮、贴图框等,无论是做软件还是做游戏,都可以很方便地使用。
另外,Unity提供了界面自定义皮肤的功能。
控件不仅可以使用默认的皮肤,还可以自定义皮肤,自定义皮肤不仅可以美化游戏界面,还可以提升游戏品质。
Unity游戏界面主要由GUI完成。
在本章中,我们将使用JavaScript脚本向读者详细介绍Unity中有关GUI界面的所有高级控件。
1. GUI高级控件系统高级UI控件已经成为游戏开发中不可缺少的一部分,高级界面由系统提供,所以运行效率要远远高于低级界面(高级界面为系统实现,低级界面为自己手动实现)。
拿按钮控件来说吧,不使用系统提供的按钮控件,我们也可以使用低级界面模拟实现按钮的功能。
不过,低级界面实现的“按钮”没有高级界面实现的效率高,但是低级界面制作的“按钮”比较灵活,可以任意修改。
GUI高级控件的种类非常繁多,包括标签、按钮、输入框和拖动条等。
他们可用于任何游戏或软件的界面研发。
GUI高级控件的应用也非常广泛,比如网络游戏中输入账号与密码的提示框,通关游戏后上传游戏积分的按钮,创建角色时输入的角色信息等。
下面将分别向读者介绍GUI高级控件的相关用法。
Label控件使用Label控件(标签控件),可以在游戏界面中以文本的形式展示出一段字符串信息。
Unity课程设计报告书

移动终端游戏开发课程设计说明书题目: Flappy Bird游戏设计院系:专业班级:学号:学生:指导教师:2016年 6 月 30 日理工大学课程设计(论文)任务书学院2016年 4月 1 日理工大学课程设计(论文)成绩评定表目录1 需求分析 (1)2 概要设计 (1)2.1 设计思路 (1)2.2 存储结构设计 (2)2.3 功能模块设计 (3)3 详细设计 (3)3.1 游戏工程视图 (3)3.2 游戏界面布局 (5)3.3 功能模块设计实现 (6)3.3.1游戏开始设计 (6)3.3.2小鸟移动模块设计 (7)3.3.3管道碰撞模块设计 (8)3.3.4场景延续模块设计 (8)3.3.5分数统计模块设计 (8)3.3.6游戏结束模块设计 (9)3.4 其他设计实现 (10)3.4.1 摄像机的跟随 (10)3.4.2 游戏音效的添加 (11)3.4.3 游戏开始界面的设计 (11)4 运行与测试 (12)5 总结 (15)参考文献 (15)1 需求分析1.技术需求:此游戏是在Unity5.3.3上开发出来的,Unity5.3.3可以支持2D、3D场景的编辑,本游戏是基于3D场景开发的。
游戏中的脚本语言使用的是C#,Unity5.3.3中的Monodevelop为脚本编辑提供了平台。
2.功能需求:Flappy Bird是一款益智类的小游戏,其玩法为:游戏开始后,玩家需间歇性的点击鼠标,让小鸟向上飞,不会掉下来,并且要穿过随机出现的管道的间隙,不能碰到管道,碰到就游戏结束,穿过一个管道就可以得到一分。
其制作包括对以下六大功能的需求:(1)当开始游戏后,玩家需要单击指定位置才能开始游戏,否则无法开始;(2)需要通过点击屏幕来控制小鸟的位置,完成使小鸟上下移动的功能;(3)需要对小鸟是否碰到地面或者管道进行判断,从而决定游戏是否结束;(4)需要设置触发器以实现场景的延续,当小鸟碰到触发器,场景中的第一幅背景便挪到最后一幅的后面,从而实现视觉上场景不断出现的效果;(5)需要对玩家进行记分,并对最高分进行判断和存储;(6)在失败后,需要使玩家通过点击按钮重新开始游戏。
u3d实训报告

u3d实训报告U3D(Unity 3D)是一种使用广泛的游戏引擎,被广泛用于开发各类游戏、虚拟现实应用和增强现实应用。
本报告将对我参加的U3D实训进行详细的介绍和总结。
一、实训目的U3D实训的目的是让学员们掌握U3D引擎的基本使用方法,了解游戏开发的流程,培养实际项目的开发能力。
通过实践操作,学员们能够将所学知识运用到具体的项目中,提高自己的实践能力和解决问题的能力。
二、实训内容1. U3D引擎介绍在实训的第一部分,我们学习了U3D引擎的基本概念、特点和应用范围。
了解了U3D引擎的主要功能和工作原理,以及开发游戏所需的基本工具和资源。
2. U3D环境配置接下来,我们进行了U3D环境的配置。
包括安装U3D引擎和相关工具,设置开发环境,创建项目等。
在这一部分中,我们还学习了U3D的界面布局和常用功能模块。
3. U3D基础知识学习为了更好地理解和应用U3D引擎,我们深入学习了U3D的基础知识,包括游戏对象的创建和管理、场景的搭建和编辑、材质和纹理的使用、光照和阴影等。
同时,我们还学习了脚本编程,掌握了C#语言和U3D脚本的基本语法和使用方法。
4. 游戏开发案例实践在实训的最后阶段,我们进行了游戏开发案例的实践。
根据实训要求,我们选择了自己感兴趣的游戏题材和类型,通过U3D引擎实现了一个简单的游戏项目。
在项目中,我们运用了之前学到的知识和技能,完善了游戏的各个模块,最终完成了一个小型的游戏作品。
三、实训心得通过参加U3D实训,我对游戏开发有了更深入的了解,掌握了使用U3D引擎进行游戏开发的技能。
以下是我在实训中的一些心得总结:1. 实践是最好的学习方式在实训中,我们不仅仅是学习理论知识,更重要的是通过实际操作来巩固和应用所学的知识。
在实践中,我们能够遇到各种问题和挑战,通过解决问题来提高自己的开发能力。
2. 团队合作的重要性在游戏开发中,团队合作是非常重要的。
每个成员都承担着不同的角色和责任,只有团队合作才能取得最好的结果。
unity课程设计报告(刘卉和沈玉婷)

课程:Unity3D课程设计题目:小球吃宝石班级:数媒0902学号:0305090205/0305090206 姓名:刘卉/沈玉婷日期:2012.12网络游戏是一种新型的IT产业。
我们研究主要内容是网络软件设计方法,网络游戏:英文名称为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。
指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D 软件的感受和总结。
设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。
基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角(小球)与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰宝石)、游戏环境界面(环形轨道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行小球吃宝石的冒险游戏。
本游戏的控制很简单,及用键盘的上下左右(或WSAD)四个箭头控制小球的上下左右四个方向,用户根据自己的战略方式选择小球能吃到宝石的最佳捷径,从而一步步吃掉所有宝石。
分工:刘卉——场景的构建和小球、宝石等道具的设计;沈玉婷——游戏内容的构思设计和程序代码的编写。
关键词:网络游戏、小球吃宝石、浏览器形式。
《网络游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。
大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。
自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。
要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。
三、具体要求1、每人单独完成,特殊可由2人合作完成。
2、游戏主题自拟。
unity课程设计报告

unity课程设计报告一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握Unity的基本操作和编程技巧,能够独立完成简单的游戏开发。
具体目标如下:1.了解Unity的用户界面和基本操作。
2.掌握Unity中的物体操作、变换、事件处理等基本概念。
3.理解Unity的脚本编程原理和常用的脚本语法。
4.能够使用Unity进行基本的场景搭建和物体操作。
5.能够编写简单的Unity脚本来控制游戏对象的行为。
6.能够利用Unity的API进行进阶的操作,如使用物理引擎、音效等。
情感态度价值观目标:1.培养学生的创新意识和团队合作精神,鼓励他们独立思考和解决问题。
2.培养学生对游戏开发的兴趣和热情,提高他们对编程和设计的认识。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Unity的基本操作、脚本编程和进阶技巧。
具体安排如下:1.Unity的基本操作:介绍Unity的用户界面、物体操作、变换和事件处理等基本概念和操作。
2.Unity的脚本编程:讲解Unity的脚本语法、常用脚本结构和编程技巧。
3.Unity的进阶技巧:介绍Unity的物理引擎、音效、动画和UI等进阶功能的使用方法。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。
1.讲授法:通过讲解和演示Unity的基本操作和脚本编程,使学生掌握Unity的基本概念和技巧。
2.讨论法:学生进行小组讨论,鼓励他们提出问题、分享经验和解决问题。
3.案例分析法:分析实际的游戏开发案例,使学生了解Unity在实际项目中的应用和技巧。
4.实验法:安排实验课程,让学生亲自动手操作Unity,巩固所学的知识和技巧。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:1.教材:《Unity游戏开发实战》或《Unity 2D游戏开发》。
2.参考书:提供相关的Unity教程和开发文档,供学生自主学习和参考。
飞机大战课设报告

飞机大战课设报告【摘要】《飞机大战》是一款常见的休闲游戏,主要任务是控制一个飞机在游戏中尽可能地打败敌人,并获取高分。
本文主要介绍了该游戏的开发过程和相关技术,包括游戏设计、游戏机制、游戏界面、程序实现和测试等方面。
通过本次课设,我们不仅熟练掌握了Unity3D游戏引擎的基本操作和编程技巧,还进一步加强了团队合作和项目管理能力,提高了实际项目开发的技能和经验。
【关键词】飞机大战;Unity3D;游戏设计;程序实现;课设报告一、介绍《飞机大战》是一款经典的休闲游戏,在全球范围内拥有广泛的玩家群体。
这款游戏最初在1984年诞生,经过多年的发展和改进,已经成为一款集合了多种游戏机制和特色的休闲游戏。
本次课设的目的是通过设计和开发一款类似的游戏,加深学生对于Unity3D游戏引擎的认识和理解,提高实战开发的技能和能力。
二、游戏设计1. 游戏机制鉴于《飞机大战》是一款不断升级和挑战的游戏,因此我们在游戏设计方面,也采用了类似的机制。
游戏分为多个关卡,每个关卡包含不同的敌人组合和挑战任务,玩家需要不断打败敌人,通过关卡并获取相应的奖励。
同时,游戏中还设有成就系统和排行榜,并且玩家可以通过购买技能提升自己的实力。
2. 游戏界面游戏界面主要包括菜单、游戏场景、道具商城和玩家基本信息等几个部分。
游戏菜单和道具商城可以让玩家选择不同的关卡或道具,并进行购买和升级。
游戏场景中,玩家可以控制自己的飞机行驶,并且进行射击操作。
玩家基本信息则记录了玩家的身份、成就和得分情况等。
三、游戏机制1. 控制方式玩家可以通过键盘或者移动设备进行控制,其中,键盘控制方式包括方向键和射击键,玩家可以通过方向键控制飞机左右移动,并且通过射击键进行攻击。
移动设备控制方式则采用手指滑动和点击控制的方式。
2. 飞机移动飞机移动可以用刚体组件或者Transform组件实现。
我们这里采用的是Transform组件,这样可以减小游戏的物理计算量。
另外,我们还使用了单摇杆控制器插件,这样可以简化控制逻辑和提高游戏体验。
unity3D本科生实训报告

实训报告题目: untiy3D游戏实训小结实训方式导师制班级(2012级数媒1班)届别(2016届)学号姓名指导老师(导师制导师/预就业导师/统一实训导师)计算机学院2015年9月一、实训目得1、1、理解使用Unity3D制作游戏得基本过程与方法。
1、2、理解Unity3D软件得操作界面1、3、掌握地形得创建与简单编辑方法1、4、掌握游戏场景中光源得添加与设置方法1、5、掌握场景中简单对象得创建与属性设置方法1、6、掌握场景中玩家角色得创建与设置1、7、掌握基于碰撞检测得游戏逻辑脚本编程实现二、实训意义2、1、贯彻坚强实践环节与理论联系实际得教学原则,增加学生对专业感性认识得深广度,运用所学知识与技能为后续课程奠定较好得基础。
2、2、通过实训,开阔学生眼界与知识面,获得计算机硬件安装与系统维护得感性认识。
与此同时安排适量得讲课或讲座,促进理论同实践得结合,培养学生良好得学风。
2、3、实中进行专业思想与职业道德教育,使学生了解专业、热爱专业,激发学习热情,提高专业适应能力,初步具备职业道德观念。
2、4、通过对专业、行业、社会得了解,认识今后得就业岗位与就业形式,使学生确立学习方向,努力探索学习与就业得结合点,而发挥学习得主观能动性。
三、实训内容3、1场景搭建3、1、1利用基础物体搭建场景:游戏对象得Transform属性可以进行位置、旋转、大小得设置。
属性:1、transform、position在世界空间坐标transform得位置2、transform、rotaition//旋转3、transform、scale//缩放方法:1、位移:transform、Translate2、旋转:transform、Rotate3、围绕旋转:transform、RotateAround查找:Transform、Find //通过名字查找子物体并返回它3、1、2搭建地形1、地形绘制2、草地绘制3、添加树木4、添加天空盒子5、增加雾气与水湖3、2利用基本物体制作小游戏:3、2、1 gameobject随机生成GameObject就是Unity场景里面所有实体得基类、对象创建:GameObject cube=GameObject、CreatePrimitive (PrimitiveType、Cube);克隆对象:GameObject、Instantiate (cube);//克隆一个cube对象销毁对象:GameObject、Destroy (cube, 2f);//两秒之后cube对象销毁对象得查找:GameObject go=GameObject、Find ("Cube");GameObject go2=GameObject、FindWithTag ("cube")3、2、2碰撞检测碰撞器(Collision)OnCollisionEnter(Collision col){}//进入OnCollisionStay(Collision col){}//逗留OnCollisionExit(Collision col){}//退出触发器(Trigger)OnTriggerEnter(Collider col){}//进入OnTriggerStay(Collider col){}//逗留OnTriggerExit(Collider col){}//退出区别:就是否勾选IsTrigger,触发器必须勾选上Is Trigger,碰撞器不需要。
虚拟显示及数据可视化__Unity课程设计报告

if(Input.GetKey("left"))//按键控制左
{
this.transform.position-=newVector3(0.5f*Time.deltaTime,0.0f,0.0f);
}
}
(4)碰撞检测
当小鸟飞到伙伴附近时可以进行营救。为实现该功能,我们在bird_1.cs脚本中添加碰撞检测函数。具体代码如下:
(7)Level_5
(8)坦克大战
(9)坦克大战预置体和粒子效果
(2)对小鸟进行属性设置。添加碰撞体属性(球体碰撞体SphereCollider)并取消其重力属性。由于碰撞体具有碰撞性质,故当检测到小鸟碰撞到墙壁,小猪等障碍物时,可以通过判 断碰撞体发生碰撞来实现结束游戏的功能。(墙壁四周放置了cube,对cube添加碰撞体属 性)。
(3)控制小鸟运动的实现
为了实现对小鸟运动的控制,我们对其添加脚本文件(C#Script)。具体代码如下(bird_1):
4
[1]MichelleMenard《Unity游戏开发实战》机械工业出版社2012年4月[2]/link?url=NeLL_E6Y0Y3wZnKiqd0vhen9tAWVJ937ILAgoy1FWgNf80grSaM_FdrBh32eqkEcWY《UNITY3D入门教程》
孙立博仪器科学与工程学院
1.4作品简介
本款“愤怒的小鸟之营救伙伴”旨在给大学的忙碌增添一丝闲暇与趣味,给大脑的疲劳 一丝放松与悠闲,抛开一切烦恼,尽情的享受课余生活。
本游戏通过Unity3D设计,游戏的控制机理和赛车控制游戏相同。对网上现有的游戏愤怒的小鸟进行了一些修改,对按键的效果进行了改进并对游戏的难度进行了一定的修改。 整个项目共有初始UI界面(welcom和next),1~5游戏关数共7个场景。愤怒的小鸟通过 穿越障碍,来到小伙伴被困住的地方,从而完成营救的目的。在愤怒的小鸟穿越障碍的时候, 如果碰到障碍(如墙壁等),意味着营救失败。本游戏界面良好逼真,控制简单,游戏难度 设置合理,背景音乐悦耳,再加上愤怒的小鸟原有的人气,使得本款游戏具有较大的吸引力。您可以在本游戏中进行的享受愤怒的小鸟的世界!
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游戏程序设计课程报告课程: Unity3D课程设计【题目:探索迷宫班级:学号:《姓名:日期:一、…二、摘要UNITY游戏是一种新型的 IT引擎。
我们研究主要内容是UNITY 游戏设计方法。
指以游戏客户端软件为窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。
本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D 软件的感受和总结。
设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。
基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。
本游戏的控制很简单,及用键盘的WASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。
三、】四、概述《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。
大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。
自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。
要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。
五、具体要求1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。
2、游戏主题自拟。
3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏Demo,并撰写设计开发报告。
六、.七、设计主题基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。
八、设计思路本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分别设计一些油桶,通过电脑上的WASD SPACE分别控制人物的运动方向;如果人物运动位置没有偏离所设计通道平面而且碰触到油桶,即算初步成功,当人物吃掉所设计的油桶,油灯就会点亮。
当人物找到并吃掉所设计的神龛,就会通过关卡。
本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D 软件的感受和总结。
设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。
九、具体构建步骤1、场景素材的添加,通过3DMAX建模完成素材的创建2、~UNITY3D中完成素材的组装3、在4、为场景贴图。
贴图时,根据道具的风格,选择地面与墙的BSP 贴图,每次贴图选择一个平面的一个面。
5、创建预组件6、,7、将创建并且组装的模型添加到预组件中,并且通过复制完成整个游戏场景的拼接8、导入UNITY的人物控制组件7、在场景中添加细节十、程序脚本<1、游戏开始触发器程序(main):using UnityEngine;using ;public class main : MonoBehaviour {public Rect windowRect = new Rect(20, 20, 120, 50);oadLevel ("testgame_02");(print ("Got a click");}}}2、人物所触发的事件:using UnityEngine;;using ;public class inventory : MonoBehaviour {public int fuelAmount=0;public AudioClip fuelcollectedsound;public Texture2D [] hudFuelAmount;public GUITexture fuelAmountHUDGUI;public Light lanternlight;"public float origfueltimer=;public float fueltimer=;public float origfuelGUItimer=;public float fuelGUItimer=;public int maxfuelAmount;ind ("Lantern").GetComponent <Light> ();maxfuelAmount = hudFuelAmount .Length;}[ight .intensity =;}if (fuelGUItimer > && fuelAmount > 0) {fuelGUItimer -= ;}if (fuelGUItimer < {removeGUIfuel ();,}}void FuelPickUp(){if (fuelAmount < maxfuelAmount - 1) {fueltimer += origfueltimer;AudioSource .PlayClipAtPoint (fuelcollectedsound, ;fuelAmount ++;= hudFuelAmount [fuelAmount];、lanternlight .light .intensity = ;if (fuelGUItimer == {fuelGUItimer = origfuelGUItimer;}}}void removeGUIfuel(){~if (fuelAmount > 0) {fuelAmount --;= hudFuelAmount [fuelAmount];fuelGUItimer =origfuelGUItimer ;}}},3、油灯被触发时的事件:using UnityEngine;using ;public class LanternFuel : MonoBehaviour{)ameObject .SendMessage ("FuelPickUp");Destroy );}}4、游戏开始时随机出现人物与神龛的位置:using UnityEngine;using ;?public class gamestate : MonoBehaviour{private GameObject player;private playerspawncontroller playerspawnCTRL;private GameObject randPlayerSpawn;private GameObject Shrine;private Shrinespawn shrinespawnCTRL;private GameObject randShrinespawn;^void Awake(){player = ("Player");playerspawnCTRL = GameObject .FindGameObjectWithTag ("PlayerSpawnCTRL").GetComponent <playerspawncontroller > ();Shrine = GameObject .FindWithTag ("Shrine");shrinespawnCTRL = GameObject .FindGameObjectWithTag ("shrinespawnCTRL").GetComponent <Shrinespawn > ();}}etRandomshrineSpawn (randNum1);Spawnshrine ();}ransform .position;Debug .Log ("你出生在"+randPlayerSpawn .name );:}void Spawnshrine(){Shrine .transform .position = randShrinespawn .transform .position;Debug .Log ("神龛出生在"+randShrinespawn .name );}}5、接触到油桶后油桶会消失*using UnityEngine;using ;public class LanternFuel : MonoBehaviour{ameObject .SendMessage ("FuelPickUp");Destroy );~}}八、游戏规则游戏规则模块也是本文的一个重点部分,需要实现人物接触油桶游戏的基本规则,因此,首先要解决的问题是触发问题,根据通道的大小制定油桶的地点,然后要解决的问题是人物与油桶的接触过程,保证人物接触油桶后油桶消失;如果能寻找到神龛,则游戏胜利。
九、用户控制本游戏的控制很简单,及用键盘的WASD四个箭头控制人物的运动,用户根据自己的战略方式选择人物能吃到油桶的最佳捷径,从而一步步寻找神龛。
十、运行结果十一、心得体会在学习并实践的过程中,可能在脚本游戏的代码编写上还是出现最多问题的,有的时候就是照搬书本上的代码,也会出错,不仅仅是粗心,也是我对于代码并不熟悉导致的,在一遍遍的修改中,我对代码的编写也更加熟练,相比较之前的生疏,现在算是比较得心应手了。
此外,比较困扰我的就是摄像机位置的各方面调整,有的时候很难调整到想要的角度,最后只能将就,这点让我很是纠结。
对于这种情况,我试着各种方法达到理想效果,如果说我改变不了摄像机,那我只能改变我设置的场景、对象的位置了,虽然这样的方法比较笨,而且可能会比较繁琐,但是最终也帮助我实现了想要达到的效果。
我觉得一些基础快捷键要首先掌握,才能节省时间和精力。
场景搭建初期要先构思好场景的基本风格,选择静态模型和装备的时候就不会手忙脚乱了。
场景和灯光基本完成时,要多构建几次,一边检验一边修改,这样在后期才不会出现很多错误,以便同组合作的同学的后修工作能很快上手。
在尝试着做游戏的同时我还是学到了很多,不能说了解但也是熟悉了这个软件。
在与同学的合作中,我学着一点一点的去完善。
两人同组合作,大家积极交流,有问题一起想办法解决,不经提高了工作效率,同时增进了同学之间的感情。