计算机图形学-计算机动画

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第六章_计算机动画

第六章_计算机动画

左图显示一个被贴了标示物(白色小球)的演员在 场地中跑步,右图是Vicon370系统所采用的特殊红 外照相机,只捕捉白色标示物。
3、二维动画软件
Animator Studio Flash Ulead Gif Animator

Animation Stand二维卡通软件

Animation Stand是一个流行的非常二维卡通 软件,全球最大卡通动画公司如沃尔特、华纳 兄弟、迪斯尼和Nckelodeon,皆曾采用 Animation Stand作为二维卡通动画软件,用 于生产最原本的图样、独创的和完全动画化的 系列片,为娱乐业的商业应用。
2、二维动画的制作过程
(1) 制作声音对白和背景音乐 (2) 制作关键画面 (3) 绘制动画画面 (4) 复制到胶片上 (5) 上色 (6) 核实检查动画画稿 (7) 拍摄电影胶片 (8) 后期制作
三维动画的制作过程



在动画技术当中,最有魅力并应用最广的当然是三 维动画。因为我们的世界是立体的,只有三维才让 我们感到更真实。二维动画可以看成三维动画的一 个分支,它的制作难度及对电脑性能的要求都远远 低于三维动画。 三维动画之所以被称作计算机生成动画,是因为参 加动画的对象不是简单地由外部输入的,而是根据 三维数据在计算机内部生成的,运动轨迹和动作的 设计也是在三维空间中考虑的。 计算机3D动画的制作过程主要有建模、编辑质材、 贴图、灯光、动画编辑和渲染几个步骤。
动画原理
● 早期的动画 ● 视觉效果
观看动画的机器1906
教学进程
什么是动画

动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化 的图画。 基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证 明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到 一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一 原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给 人造成一种流畅的视觉变化效果。 电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了 每秒25幅(PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄 播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会 出现停顿现象。

电脑动画发展史

电脑动画发展史

为动画插上翅膀——电脑动画发展史电脑动画是计算机图形学和艺术相结合的产物,它给人们提供了一个充分展示个人想像力和艺术才能的新天地。

目前, 电脑动画已经广泛应用于影视特技、商业广告、游戏、计算机辅助教育等领域。

美国是最早发展电脑动画的地方,在上个世纪七十年代末便利用电脑模拟人物活动。

1982年,迪斯尼(Disney)推出第一套电脑动画的电影—Tron(中文片译《电脑争霸》)。

传统的动画是由画师先在画纸上手绘真人的动作,然后再复制于卡通人物之上。

直至20世纪70年代后期,电脑技术发展迅速的纽约技术学院的电脑绘图实验室导师丽蓓卡亚·伦女士将录像带上的舞蹈员影家投射在电脑显示器上,然后利用电脑绘图记录影像的动作,然后描摹轮廓。

1982年左右,美国麻省理工学院及纽约技术学院同时利用光学追踪技术记录人体动作:演员身体的各部份都被安上发光物体,在指定的拍摄范围内移动,同时有数部摄影机拍摄其动作,然后经电脑系统分析光点的运动,再产生立体的活动影像。

世界电影史上花费最大、最成功的电影之一—《泰坦尼克号》的成功很大程度上得益于它对电脑动画的大量应用。

世界著名的数字工作室Digital Domain公司用了一年半的时间,动用了300多台SGI超级工作站,并派出50多个特技师一天24小时轮流地制作《泰坦尼克号》中的电脑特技。

1983年,麻省理工的Ginsberg和Maxwell发展了一套系统(Graphica Marionette),利用计算机语言控制卡通的动作。

但受到当时计算机硬件速度的限制,一个简单的电脑动画往往需要花费很长的时间。

随着计算机硬件及动画软件的迅速发展,以及越来越多的研究机构及商业机构加入到电脑动画领域,电脑动画的制作水平也随之日新月异。

动画日益形成一个重要的产业,在美国、日本、英国和荷兰这些动画片的制作强国,动画产业在国民生产总值中占有非常重要的地位,日本的动画产业更是国民经济六大支柱产业之一。

计算机动画技术

计算机动画技术
计算机动画技术
汇报人: 2024-01-09
目录
• 计算机动画技术概述 • 计算机动画制作流程 • 计算机动画技术原理 • 计算机动画软件与工具 • 计算机动画技术挑战与未来发
展 • 计算机动画技术案例分析
01
计算机动画技术概述
定义与特点
定义
计算机动画技术是一种利用计算 机生成连续动态图像的技术,通 过模拟物体运动轨迹和形态变化 ,生成具有真实感的动态画面。
动画制作
角色动画
根据故事情节,为角色添加动作和表情,使其生 动活泼。
镜头运动
设计镜头的运动轨迹,包括推拉、摇移和跟拍等 。
特效制作
根据需要,添加烟雾、火焰或水流等特效。
渲染与后期处理
渲染输出
通过渲染引擎,将三维场景渲染成二维图像。
后期合成
将渲染出的图像与音效、配乐等素材进行合成,形成完整的动画。
蒙皮技术则是将模型表面与骨骼系统绑定,通过骨骼的运动来影响模型表面的变形 。
骨骼动画与蒙皮技术适用于创建逼真的生物运动效果,如人物行走、奔跑和跳跃等 。
粒子系统与流体模拟
粒子系统是一种模拟大量微观 粒子的运动和相互作用的计算 机图形技术。
流体模拟则是模拟液体的流动 和变形,如水流、火焰和烟雾 等效果。
特点
计算机动画技术具有逼真度高、 制作周期短、成本低廉等优点, 广泛应用于电影、电视、游戏、 广告等领域。
计算机动画技术的应用领域
电影与电视
游戏开发
计算机动画技术在电影和电视制作中广泛 应用,用于制作特效、场景、角色等,提 升视觉效果。
计算机动画技术在游戏开发中用于创建逼 真的角色、场景和特效,提高游戏的可玩 性和沉浸感。
AI与机器学习在计算机动画中的应用

计算机动画

计算机动画

计算机动画所谓动画也就使一幅图像“活”起来的过程。

使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程,或是展现一个活灵活现的画面。

动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的。

而计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。

计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。

计算机动画分:二维动画和三维动画。

二维动画:平面上的画面。

纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感多强,终究是二维空间上模拟真实三维空间效果。

三维动画:画中的景物有正面、侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。

1.计算机动画的发展历史:随着计算机图形学的不断发展,计算机在动画制作过程中发挥的作用也越来越大,现今动画片的制作是很少能离开得计算机。

传统的动画采用连续画面技术,将一系列手工制作的单独画面拍摄在胶片上,以每秒24帧的速度播放,利用人的视觉暂留产生动作变化的效果,形成连续的动画。

计算机动画是借助计算机生成一系列动态实时演播的连续图像技术。

计算机动画的研究始于20世纪60年代初。

1963年美国A T&T Bell实验室制作了第一部计算机动画片。

在80年代之前,计算机动画主要集中于二维动画系统的研制,应用于教学演示和辅助传统的动画片制作。

三维动画的研究始于70年代初,当时开发了一些三维计算机动画系统。

直至80年代中后期,由于具有实时处理能力的超级图形工作站的出现,三维几何造型技术和真实感图形生成技术取得很大进展,促进了具有高度逼真效果的三维计算机动画技术迅速发展,并达到实用商品化地步。

到90年代初,计算机动画技术应用于电影特技取得了显著成就。

与此同时,为适应科学研究与复杂系统中的动态模拟、视觉模拟、机器人学和生物力学等领域的需求,基于物理的造型和动画的研究的开展,已成为计算机动画研究中的一个重要课题。

计算机动画研究简析

计算机动画研究简析

() 2 隐式 曲面 的造型和 动画研究 。2 0世纪 8 0年代初期 开始 ,出 现 了一种新 的元球 造型技术 ( e a a 1 ,并且逐渐成为人们研究 m t 1 ) b 的热点 ,元球造 型属于隐式 曲面造型 ,该技术采用具有等 势场值的 点 集来定 义 曲面 ,其 在表 现水 滴等可 变形 的物体 方 面有很 大的优 势 ,因而 对于 柔性 物体 的动 画非 常有 效。 ( 运动捕 获和运 动重现。运动捕获 ( o 1 n a t r 采 3) m t o c p u e) 用软硬件 系统记 录表演者 的真 实运动信息 ,并把动作过程 复制到虚 拟人 物上 。运 动捕 获 技术 在 电影 中取 得 了非常 大 的成 功 ,《 指环 王 》中虚拟 角色古鲁姆 的大部分肢体和脸 部表情动作 以及树怪 的动 作就 是 通 过 捕 获 表 演者 的 动 作 实现 的 。运 动重 现 ( on mot1 rt re ig) eag tn 可以把一个角色的关节运 动的数据币脸部表情动画的 n 数据 赋给另一个具 有相同关节结构但 具有不同关节长度 的角色 ,并 能保 持原有动画的质量 ] 。 ( 三维 M r h n 技术研究。三维 M r h n 是指一个三维物 4) o p 1g op jg 体光滑连续地变换 为另一个三维物体 的过程 。二维 M r h n 技术 已 o p 1g 经 比较成 熟 ,并且 在影视 特效等 领域 取得 了广 泛应 用。尽 管三维 M r h n 方法B- 维 M r h n o p ig ; o p ig复杂得多 , 并且仍存在各种各样的缺 陷 ,但 由于 能够生成更逼真和 生动的特技效果 ,所 以它还是 吸引 了 越来 越 多研究 者的 目光 。 ( ) 工生命 和动 画的 结合 。用于运 动控 制的关键 帧技 术虽 5 人 然已经 制作 出了许 多成 功的计算机 动 画作 品 ,但 仍存在一 些问题 , 如动画 中的 动物 缺少生命特征 , 不够 自然 ;动画中的角色难 以自行 适应其所处环境 , 乏 自主性和 自协调 能力 ;动画制作需要动画 师 缺 去干预 和制 作人 工动物 细节 的情 景和繁 琐的 动作 ,耗费 的大量 劳 动 ,自 化水平低 ; 动 动画效 果的好 坏往往依赖 于动 画师的技巧和经 验等等 。人 工生 命是 当前生 命科学 、信 息科学 、系统科学 及工 程 技术科 学的 研究热 点 ,也是人 工 智能 、计算机 、自动化科 学技 术 的发展 方向之一 。涂晓媛博 士研究开发 的计 算机 动画 “ 工鱼 ”被 人 学术界 称之为 “ 晓媛 的鱼 ”( 1 o u ’ f h) X Y n s 1 ,她开发 的 “ a a s 人 工生命 ”一 “ 人工鱼 ” a t f c a 1h) ( r 1 1 1 1 s 是基于生物物理和智能 f 行为模型 的计算机动 画新 技术 ,是在虚拟海洋 中活 动的人工鱼 ,它 具 有人 工生 命 的 特征 ,具 有 “ 自然 鱼 ”的 某 些 生命 特 征 ,如 . 意 图 、 习性 、感 知 、动 作 、行 为等 ,具 有极 高 的学 术 价 值 ,并 且为 国内的计 算机动 画开发者提 供 了新 的思路 。“ 人工鱼 ”的动画 创作方法和技术 ,已经突破 了传统 的计 算机动画的框 架 ,是新一代 的计算机动画创作方 法和技术 ,为计 算机 动画的创作开拓 了新途径 。

北京交通大学智慧树知到“计算机科学与技术”《计算机图形学》网课测试题答案2

北京交通大学智慧树知到“计算机科学与技术”《计算机图形学》网课测试题答案2

北京交通大学智慧树知到“计算机科学与技术”《计算机图形学》网课测试题答案(图片大小可自由调整)第1卷一.综合考核(共15题)1.鼠标、操纵杆只可以输入一系列坐标位置。

()A.错误B.正确2.从动画生成技术角度,计算机动画分为()A.关键帧动画B.变形物体动画C.过程动画D.关节动画3.下列哪些是线画图元的基本属性?()A.线型B.线宽C.长度D.颜色4.编辑3D文字时,怎样得到能够在三维空间内旋转3D文字的角度控制框?()A.利用“选择”工具单击3D文字B.利用“交互立体”工具单击3D文字C.利用“交互立体”工具双击3D文字D.利用“交互立体”工具先选中3D文字,然后再单击5.有24个位平面,分辨率是1024×768像素的光栅显示系统,需要1024×768×24/8=2359296字节的帧缓存。

()A.错误B.正确6.如果希望在CorelDRAW中创建的多个页面具有相同的图形元素,可以执行下面的哪一项操作?()A.先创建多个页面,然后分别在各个页面中绘制相同的图形元素B.创建一个页面并在此页面绘制需要的图形元素,然后再将此页面复制多个C.选择“Layout-Page Setup”命令,在弹出的对话框中进行设置D.在Master Page中创建一个图层,在此图层中绘制希望出现在各个页面中的图形元素,则此各个页面将具有相同的图形元素7.计算机图形学中常用的坐标系有哪几类()A.MCB.VCC.NDCD.DC8.关于直线生成算法的叙述中,哪个说法是正确的()A.Bresenham算法是每次决定一个像素的走法B.Bresenham算法是对中点画线算法的改进C.DDA算法是对Bresenham算法的改进D.用DDA算法确定像素位置比其它直接生成算法要快,因为DDA算法利用了光栅的特点,故其运行效率高且便于硬件实现9.下面关于反走样的论述哪个是错误的?()A.提高分辨率B.把象素当作平面区域进行采样C.采用锥形滤波器进行加权区域采样D.增强图象的显示亮度10.计算机图形学中常用的坐标系有哪几类?()A.MCB.VCC.NDCD.DC11.要想对一个选中的对象进行原位复制,先选择“Copy”命令再选择“Paste”命令。

计算机图像学基础

计算机图像学基础

计算机图像学基础——图形图像图素象素位图的概念一、计算机图形学(Computer Graphics)1、什么是计算机图形学?计算机图形学是研究怎样利用计算机来显示、生成和处理图形的原理、方法和技术的一门学科。

IEEE定义:Computer graphics is the art or science of producing graphical images with the aid of computer.2、计算机图形学的研究内容计算机图形学的研究内容非常广泛,如图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法、非真实感绘制,以及科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等。

简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。

图形通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、色彩、线型、线宽等非几何属性组成。

从处理技术上来看,图形主要分为两类,一类是基于线条信息表示的,如工程图、等高线地图、曲面的线框图等,另一类是明暗图,也就是通常所说的真实感图形。

计算机图形学主要目的就是要利用计算机表达的真实感图形。

为此,必须建立图形描述的场景的几何表示,运用某种光照模型,计算出假想的光源、纹理、材质属性下的光照明效果。

所以计算机图形学与计算机辅助几何设计有着密切的关系。

图形学也把可以表示几何场景的曲线曲面造型技术和实体造型技术作为其主要的研究内容。

同时,真实感图形计算的结果是以数字图象的方式提供的,计算机图形学和图形图象处理有着密切的联系3、计算机图形学的主要应用领域1).计算机辅助设计与制造(Computer Aided Design / Computer Aided Manufacture)机械结构、零部件、土木建筑工程、集成电路等的设计等,利用计算机图形学不仅可提高设计效率、缩短设计周期、改善设计质量、降低设计成本,而且可以为后续的计算机辅助制造建立起数据库,CAD/CAM一体化,生产的自动化奠定基础。

当前的计算机一般被认为是第四代计算机2

当前的计算机一般被认为是第四代计算机2

当前的计算机一般被认为是第四代计算机2标题:当前的计算机一般被认为是第四代计算机在科技的飞速发展之中,计算机技术始终是引领时代的核心驱动力之一。

自第一台计算机诞生以来,我们已经见证了三代计算机的发展。

而现在,我们普遍认为当前的计算机已经发展到了第四代计算机。

第四代计算机,也称为超大规模集成电路计算机,是以微处理器为基础,采用大规模集成电路技术制造的计算机。

这种计算机不仅体积小,重量轻,而且运算速度更快,价格更低。

大规模集成电路使得计算机的中央处理器和内存可以集成在一块芯片上,从而极大地提高了计算机的性能和可靠性。

第四代计算机的特点在于其强大的计算能力,快速的反应速度,以及高度的集成化。

它们在商业、家庭、学校等各个领域得到了广泛的应用。

无论是大型企业的高性能服务器,还是个人电脑的桌面应用,第四代计算机都在发挥着重要的作用。

然而,第四代计算机的发展并未停止。

随着科技的进步,人们对于计算机的性能和效率的需求也在不断提高。

因此,未来的计算机将更加智能化,更加适应复杂的应用环境。

例如,将在未来的计算机中发挥更大的作用,使得计算机能够更好地理解和处理大量的数据。

第四代计算机是计算机发展史上的一个重要里程碑。

它们改变了我们的生活和工作方式,成为了现代社会不可或缺的一部分。

而随着科技的不断进步,我们期待着未来的计算机能够带来更多的创新和改变。

计算机图形学,一门研究如何使用计算机生成和操作图形的科学,已经渗透到我们生活的各个角落。

无论是游戏开发、电影制作、虚拟现实,还是科学可视化,计算机图形学都在其中发挥着重要作用。

今天,我们将深入探讨计算机图形学的一个重要分支——计算机动画。

计算机动画,是指利用计算机技术生成的一系列连续的图像,它们模拟了现实世界中物体或现象的运动过程。

计算机动画的实现,通常需要使用图形学、物理学、艺术等多种学科的知识。

关键帧动画:在这种方法中,动画制作者只指定动画中的关键帧,例如一个物体开始移动的位置、结束移动的位置等。

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每秒24-30帧,18帧 1. 创意:描述故事:故事梗概、剧本、故事版。
镜头1
场景1
梗概 脚本 故事版 序列
镜头n
描述故 事的大 致内容
描述一个完整的故 事,但不包括拍片 的任何注释
绘制出配有适当解说 词以表现剧本大意的
镜头1
一系场列景主体1草图
5
镜头m
制作动画的传统方法
2. 设计:根据故事版,确定具体场景,设计演员动作,完 成布景的绘画,绘制背景的设计草图
3. 音轨:动画制作之前完成录音工作,对话、音乐与动作 保持同步
4. 动画制作:核心是帧的制作,主动画师绘制关键帧
(52集动画连续剧《西游记》绘制了100万张原画、近2 万张背景,共耗纸30吨、耗时整整5年)
2.
中间(插补)帧制作:助理动画师绘制主要的插补帧,
手工绘制
其余由插补员完成
生产过程复

需要大量人
20
主要的动画技术(3/21)
与纯数学插值问题不同:
– 一个特定的运动从空间轨迹来看可能是正确的 – 但从运动学或动画设计角度看,则可能是错误的
关键帧插值要求:
– 能产生逼真的运动效果 – 用户能方便有效地控制运动的运动学特性 – 例如,通过调整插值函数改变运动的速度和加速度
21
主要的动画技术(4/21)
为解决插值的时间控制问题
– Steketee提出用双插值方法
位置样条
– 空间轨迹曲线
使物体沿空间轨迹曲线运动 该弧长距离
– 物体位置对关键帧的函数
运动样条
– 速度曲线
从速度曲线上找到给定时刻 对应的弧长(即关键帧)
– 关键帧对时间的函数 29
主要的动画技术(12/21)
3. 变形技术
– 柔性物体(soft object)动画技术
– 物体运动的物理正确性和自然真实性难以保证
关键帧插值不考虑物体的物理属性和力学特性 物体运动的物理正确性和自然真实性只能依赖动画师的技巧
26
主要的动画技术(9/21)
2. 样条驱动技术
– 基于运动学描述
– 用户事先指定一条物体运动的轨迹
通常用三次参数样条表示
– 指定物体沿该轨迹运动
– 也称运动轨迹法
– 划变(split screen) :将后一个场景逐渐滑入到前一个场景中,
场景分界线由多种形式
10
计算机在动画中所起的作用(1/2)
早期:
– 主要表现在帧的制作上
– 关键帧通过数字化采集方式得到,或者用交
互式图形编辑器生成,对于复杂的形体还可 以通过编程来生成
– 插补帧不再由助理动画师和插补员来完成,
小球自由落体、不变形弹起、变形破裂
39
运动捕获技术
Motion Capture 运动捕获的过程:
–真实演员按导演的要求做动作 –他的动作被转换为数字信息,通过感应器记录到计算
– 运动协调性
人类对自身的运动非常熟悉
不协调的运动很容易被观察者所察觉
38
主要的动画技术(21/21)
6. 基于物理模型的动画技术
– 考虑了物体在真实世界中的属性
如它具有质量、转动惯矩、弹性、摩擦力等
– 基于动力学原理来自动产生物体的运动
特别适合于对自然物理现象的模拟
– 如刚体运动模拟、塑性物体变形运动以及流体运动 模拟等
1. 设计脚本 2. 绘制关键画面 3. 加层控制 4. 中间画面实时预演 5. 着色渲染 6. 生成文件进行编辑 7. 输出到录像带
14
计算机辅助三维动画(1/2)
二维动画:
– 仍然基于人的手在平面上绘制 – 画面效果在很大程度上取决于人的绘画水
平 – 绘画过程只是在平面中表现,表现力受限
三维动画:
内容提要
动画技术的起源、发展与应用 传统动画 计算机动画 计算机动画中常用技术简介 常用的动画软件及动画文件格式
2
传统动画
什么是动画?
世界著名的动画大师John Halas曾经说过:“动 画的本质在于运动”
动画是指将一系列静止、独立而又存在一定内在联 系的画面(Frame)连续拍摄到电影胶片上再以一 定的速度(一般不低于24帧/秒)放映来获得画面 上人物运动的视觉效果。
– 许多商用动画软件都提供变形工具
Softimage、Alias、Maya、3DS MAX
30
主要的动画技术(13/21)
Morphing技术
– 指将一个给定的数字图像或者几何形状S以一种自然
流畅的、光滑连续的方式渐变为另一个数字图像或者
几何形状T。
基于物体表示的变形技术
适用于物体拓扑结构不发生变化的变形 操作
例一:匀速运动的模拟
假定需在时间段t1与t2之间插入n(n=5)帧 终始关键帧之间的时间段被分为n+1个子段 其时间间隔为:
△t = (t2 –t1)/(n +1) 则任一插值帧的时刻为:
tfj = t1 + j △t , j = 1, 2, … ,n
22
主要的动画技术(5/21)
例二:加速运动的模拟
– 在后期制作阶段,用计算机完成编辑和声音合成 12
计算机动画系统的分类
根据系统的功能分五级
一级 二级 三级
四级 五级
交互式造型、着色,相 当于一个图形编辑器
计算并生成插补帧,代 替插补员的工作
模拟虚拟摄像机操作
定义角色,动画形体
具有学习能力,有待于 人工智能技术的发展
13
计算机辅助二维动画
计算机辅助制作动画的系统与动画师的关系 就像文字处理机与文字作家的关系一样
31
主要的动画技术(14/21)
基本思想:
– 移动顶点,通过顶点改变,达到变形 – 给出物体形变的几个状态
如两个物体或两幅画面之间 特征的对应关系以及相应的时间控制关系
– 物体沿给定的插值路径进行线性或非线性 的形变
32
主要的动画技术(15/21)
多边形的变形
男人变女人
33
主要的动画技术(16/21)
动画就是动态的产生一系列景物画面的技术,其中 当前画面是对前一幅画面某些部分作的修改 3
计算机动画
随着计算机动画技术的发展,尤其是以实时 动画为基础的Vidio game的出现
不全面,局限 动画不只是产生运动的效果 还包括变形、变色、变光等
4
制作动画的传统方法
传统动画主要是生产二维卡通动画片
使用下列三角减速函数来得到减少的间隔: sinθ, 0 < θ < π/2 ,
则第j个插值帧的时间位置被定义成: tfj = t1 + Δt sin( jπ/( 2(n +1))) j = 1,2,…,n
24
主要的动画技术(7/21)
例四:混合增减速度的模拟
先增加插值时间间间隔后减少时间间隔 所使用的时间变化函数是:
所要解决的基本问题
– 通过对样条曲线等间隔采样
– 求出物体在某一帧的位置
– 从而生成整个动画序列
27
主要的动画技术(10/21)
如果直接对参数空间进行等间隔采样,势 必带来运动的不均匀性
匀速运动时,需要对样条进行弧长参数化
28
主要时刻物体在空间 轨迹曲线上的位置
而是利用计算机自动完成插补帧的制作,包 括复杂的运动也由计算机直接完成。
11
计算机在动画中所起的作用(2/2)
随着三维造型技术和计算机动画技术的发展
– 在着色方面,画面图像通过交互式计算机系统由
用户选择颜色,指定着色区域,并由计算机完成 着色工作
– 在拍摄方面,用计算机控制摄像机的运动,也可
用编程的方法形成虚拟摄像机模拟摄像机的运动
– 淡入(fade in):渐渐从黑暗处显现,变清晰 – 淡出(fade out):渐渐变暗,变模糊
– 推拉(zoom):变焦,接近或远离 – 摇移( pan ):摄像机水平移动
– 俯仰(Tilt):摄像机垂直移动
– 软切,溶镜(dissolve):第一个镜头随着时间而融化在第二个镜 头中,第一个镜头的最后一格淡出,第二个镜头的第一格淡入
中 一个主要的优点是数据库放大的功能
– Reeves声称用三个基本的描述便可生成由百万个粒子构成的森 林景色
37
主要的动画技术(20/21)
5. 关节动画与人体动画技术
– 运动学、动力学方法 – 用球体作为基本体素来构造人体
主要难题:
– 肌肉变形
人体具有200个以上的自由度 人的形状不规则 人的肌肉随着人体的运动而变形 人的个性、表情等千变万化 常规的数学和几何模型不适合表现人体的各种形态与动作
18
主要的动画技术(1/21)
1. 参数keyframe
– 给出两幅关键帧,计算机生成中间画面 – 刚体运动模拟
早期
– 仅仅用来插值帧与帧之间卡通画的形状
后来
– 对运动参数插值,实现对动画的运动控制
19
主要的动画技术(2/21)
可归结为关键参数的插值问题
– 位置、色彩、纹理
9个运动参数决定 – 位置参数:Tx,Ty,Tz, – 方向参数:Rx,Ry,Rz, – 比例参数:Sx,Sy,Sz
缺点:
– 缺乏对变形的细微控制,如人脸表情
35
主要的动画技术(18/21)
4. 过程动画技术
– Procedural Animation或Random Animation – 物体的运动和变形可由一个过程来控制 – 物体的变形不是任意的
遵循一定的数学模型或物理规律
– 用数学模型控制物体的几何形状和运动 如水波随风的运动
6

制作动画的传统方法
6. 静电复制和墨水加描:使用特制的静电复制摄像机,将铅 笔绘制的草图转移到醋酸纤维胶片上,手工用墨水加描 线条
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